Анимация представляет. Исследовательская работа "стили анимации"

Урок из серии: «Работа в редакторе Flash»

Анимация (от лат. а nimare – оживить) – имитация движения или изменения формы статических объектов.

Помимо термина «анимация» широко употребляется и термин «мультипликация» (от лат. multiplicatio – умножение, размножение).

Кадры – это нарисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей. При просмотре последовательности кадров возникает иллюзия оживления изображенных на них статических персонажей.

Для создания эффекта плавного изменения формы и положения объектов частота смены кадров, исходя из особенностей человеческого восприятия, должна быть не менее 12-16 кадров в секунду.

В кино используется частота 24 кадра в секунду, в телевидении – 25 или 30 кадров в секунду.

Прорисовка всех фаз движения (кадров) в первых мультфильмах требовала огромных трудозатрат. Так, для мультфильма продолжительностью 5 мин при частоте 24 кадра в секунду необходимо 7200 рисунков. При этом многие кадры содержат повторяющиеся фрагменты, которые приходилось многократно перерисовывать.

Поэтому с 20-х гг. XX в. начали применять упрощенную технологию анимации: на статичный, неизменный рисунок стали накладывать прозрачные пленки с изменяющимися подвижными элементами. Это был первый шаг в механизации труда художника-аниматора, который получил развитие в компьютерных технологиях.

В компьютерной анимации рисуются лишь некоторые опорные кадры (их называют ключевыми ), а промежуточные генерируются (рассчитываются) компьютерными программами. Независимая анимация отдельных элементов изображения обеспечивается созданием графических объектов для каждого персонажа и размещением их на разных слоях (подобно прозрачным пленкам в классической анимации).

Основные виды компьютерной анимации: покадровая анимация и автоматическая (движения и формы).

Покадровая анимация (мультипликация) состоит в прорисовке всех фаз движения. Все кадры при этом являются ключевыми.

Автоматическая анимация заключается в рисовании ключевых кадров, соответствующих основным фазам или этапам движения, и последующем автозаполнении промежуточных кадров.

В основе любой анимации лежит фиксация фаз движения объектов – определение в каждый момент времени их положения, формы, размеров и иных свойств, например цвета. Эту операцию называют фазовкой или таймингом.

Чтобы уменьшить трудозатраты и избежать ошибок при работе на компьютере, полезно сначала наметить фазы на бумаге.

При анимации движения неодушевленных объектов можно ограничится указанием траектории движения и фиксации объектов в наиболее важных положениях.
Пример 1. Брошенный в горизонтальном направлении мяч трижды ударяется о пол. Зарисовать несколько фаз движения.

Нарисуем траекторию движения центра мяча. Изобразим положение мяча в моменты удара о пол (1, 2, 3) и наибольшего подъема (2 ,4). Добавим несколько промежуточных положений.

Пример 2. Зарисовать фазы движения шагающего и бегущего человечка.

Изобразим фазы движения, как показано на рисунке.

1. Рисованная. Не самая сложная в работе, но самая сложная, в производственном плане, техника. "Союзмультфильм", приблизительная копия Диснеевской студии - это фабрика, в буквальном смысле слова! По крайней мере, таковой она была раньше. Со своими цехами, со своим конвейером. Форд изобрел конвейер, Дисней приспособил его к мультипликации!!! Требует много специалистов разных направлений, много всевозможных материалов, помещений, оборудования. В классическом варианте: рисуется на кальке, потом контуруется на целлулоиде, раскрашивается заливочной краской, снимается на пленку. Это в классическом варианте. В наше время вся обработка изображения происходит в компьютере, в специальных программах. Так проще и дешевле.

2. Кукольная. Это вторая по сложности техника, после «Игольчатого экрана». А по популярности у мультипликаторов "до компьютерного периода" на первом! Это объясняется простотой и технологичностью производства: небольшая мастерская для изготовления персонажей и макетов, помещение для съемки, немного оборудования и несколько человек. В классическом варианте: объекты, перемещающиеся в трехмерном пространстве. Прежде всего куклы на шарнирах, но и любые другие реальные предметы тоже годятся. Я думаю, разъяснения здесь излишни.
Компьютерным аналогом кукольной мультипликации является 3
D анимация.

3. Перекладка. В классическом варианте: это плоские объекты, перемещающиеся на плоскости, в двухмерном пространстве. Обычно двигают на стекле, что б можно было фон под стекло подставить. Стеклянных плоскостей может быть много - многоярусный станок, что б создавать иллюзию пространства - передний план, средний, дальний, фон. Камера стоит сверху, а аниматор двигает по кадру под камерой сложносоставные персонажи. каждая двигающаяся часть тела представляет собой отдельный объект. Например, рука состоит из: плеча, предплечья, кисти и пальцев. И все это отдельные объекты, сделанные из картона бумаги или целлулоида…. Персонажи лежат на стекле, а под стеклом находится фон. Двигать под камерой можно и любые другие материальные предметы, такие как монеты, цепочки, спички, все что подскажет фантазия мультипликатора!
В современном варианте перекладка делается, например, во Flash или After Effects…

4. Плоская марионетка. Это что-то среднее между перекладкой и кукольной мультипликацией. Это перекладка, лежащая на стекле, со стороны стекла плоская, а с противоположной объемная. Примерно, как в скульптуре «барельеф».

5. Пластилиновая. Технология достаточно известна и популярна - это может быть как вариант кукольной мультипликации, а может быть и тотальная, когда все меняется и трансформируется.
Эту технику можно сымитировать в 3
D программах.

6. Сыпучие материалы. Мультипликатор под камерой, по кадру, создает движение из песка, опилок, кофе, чая… Чего только мультипликаторы не пробовали двигать под камерой по кадру!

7. Бескамерный метод. С кинопленки смывается эмульсионный слой, а затем вручную, перышком рисуется каждый кадр. Съемочная камера для такого метода не нужна. Да и компьютер тоже. Но нужна пленка и кинопроектор на 35 мм., а это делает данную технологию малоприменимой в современных условиях. Считается, что первым попробовал этот метод канадский аниматор Мак Кларен. Делается только вручную.

8. Рисованный звук. Смежная техника с «бескамерным методом». Тут все так же как и там, только рисуется звуковая дорожка, слева от кадров, на пленке со смытым эмульсионным слоем. Требует большой усидчивости и много экспериментов со звуком.
Пример: Норманн МакЛарен «
Dots » (1940)

9. Ожившая живопись. Вариант первый: художник пишет картину, например, маслом прямо под съемочной камерой и время от времени фиксирует на пленке промежуточные этапы. Зритель, как бы становится свидетелем рождения картины. Есть компьютерные программы у которых есть функция записывающая все действия художника, например Corel Painter, получается такой же фильм. Вариант второй: делается обычная по кадровая съемка, по конкретному сюжету. А под камерой движение персонажей и фона создается при помощи масляных или темперных красок, обычно, на стекле, создавая эффект ожившего полотна.Пример: "Старик и море" Александра Пертрова.

10. Рэппорелло. Весьма экзотическая техника. Это работа только с реальными объектами, не сделанными специально для фильма, а найденные в окружающей среде. Подбираются, к примеру, несколько реальных объектов, похожих по форме но разных по пластике, снимают их, а потом создают из них движение. Самый известный образец этой техники - проснувшийся лев, из «Броненосца Потемкина». Там взяты три скульптуры львов: один лежащий, другой вскинувший голову, третий вскочивший на передние лапы. В фильме, после выстрела пушки, было показано по несколько кадров каждой из скульптур, в заданной последовательности, и это дало иллюзию, что скульптура ожила. А в контексте фильма прочиталось, что выстрел разбудил льва!

11. Метод игольчатого экрана. Придуман канадским аниматором Александром Алексеевым. Он же, долгое время, был и единственным мультипликатором, который мог работать в этой технике. Изобретенная в 1931 году, эта техника стала самой сложной техникой в истории мультипликации. Вместе со своей женой Клэр Паркер он сделал столешницу с огромным количеством отверстий, в которых находились металлические стержни. Столешница освещалась косым, боковым светом. Стержень, спрятанный в отверстии столешницы, не отбрасывал тени, поэтому поверхность казалось светлой. По мере выдвижения его из отверстия, начинала расти и тень от стержня, и получалась градация от светлого к темному цвету.
Пример: «Ночь на Лысой горе», Александра Алексеева.
Недавно я узнал, что есть современные художники, работающие в этой технике! Да и аналог столешницы можно купить в магазине.

12. Эклер. Это метод псевдо мультипликации, когда снимают живого актера, потом его переносят на бумагу, придавая черты нужного персонажа, а далее все по технологии рисованной мультипликации. Роль мультипликатора заменяется актерской работой. Термин «эклер» пошел от названия камеры французской фирмы «Эклер», которую приспособили на «Союзмультфильме» для проецирования изображения кадров на бумагу. Художники говорили: «Пойду, посижу на «эклере», это означало, что он займется нудной и тоскливой работой, в специальном помещении на отшибе, находящемся в колокольне рядом с фильмохранилищем, и будет заниматься обводкой проецируемого персонажа на кальку.
Пример: "Золотая антилопа", "Каштанка".
Современным аналогом «эклера» является технология
« Motion capture».

13. Пиксилляция . Аналог кукольной анимации, только вместо кукол используются реальные актеры, которых мультипликатор двигает как кукол по кадру. В кадре могут одновременно находиться и взаимодействовать живые актеры, куклы и разные предметы. Пример: «Соседи» Норманна МакЛарен а

14. Фотоизбирательная . В нем, вместо рисунков используются, как вы догадались, фотографии, сделаные специально для фильма.
Пример: "Гарпия" Рауля Сервэ.

15. Совмещенная. Это мультипликация внедренная в обычный видеоряд. Или на оборот. Пример: «Три кабальеро», «Новый Гулливер».
Сейчас без совмещенки не обходится ни один блокбастер! И то, что порой вы не видите на экране мультипликации, не значит, что её нет! В кино это называется "спецэфектами".

Вот кажется полный список основных техник в мультипликации, если что забыл - дайте знать.

Компьютерную анимацию я выношу за скобки, поскольку это всего лишь новые технологии помогающие мультипликаторам добиться более качественного результата меньшей кровью.
Это как карандаш: сначала был уголь, потом графит, далее графит одели в деревянную рубашку, за тем в метал и пластмассу с механизмом выдвижения грифеля - цанговый карандаш, ну а теперь стилус - электронный карандаш. А рисуем-то мы, по-прежнему, руками.

Компьютер имитирует, как правило, те техники, которые уже существовали раньше. А зрителю, обычно, все равно при помощи каких технологий и средств это сделано. Главное что б интересно было!

Вот, к примеру, я уже сталкивался с тем, что многие Flash трактуют как отдельную анимационную технику или даже как стилистику. Причем примитивную. Я недавно видел в одной передаче, как Гарри Бардин, вместе с ведущими, склонял Flash на все лады. Они говорили, что это не мультипликация, что она примитивна, что там нет творчества, и при этом все время вспоминали «Масяню»! Видимо они больше ничего не видели из сделанного в этой программе! По поводу отношения старых мультипликаторов к компьютерам - это отдельная тема, о ней я напишу позже.

Коллеги и просто граждане, Flash - это всего лишь программа, которая позволяет делать не только "Масяню", но и более качественную мультипликациюо. И хорошую "перекладку", и классическую «рисованную анимацию» . Она приспособлена и для фазовки, и заливки. Ну, а остальное зависит от фантазии, знаний и мастерства мультипликатора.

Это самый полный обзор всех аспектов понятия Анимация с лучшими примерами по мнению редакции.

Инвестируй 15 минут времени в новые знания вдохновляясь трендами индустрии.

«Лики войны»: Джайна . Смесь CG ART , 3D и спецэффектов позволяют создавать сравнительно бюджетные мини-истории для роликов Blizzard . CGI + 3D анимация. Социальное вирусное видео, которое вы могли пропустить. Written, Directed & Produced by Lubomir Arsov

Еще больше примеров современной анимации ждёт вас ниже…

Виды анимации

С момента появлениея простейшей анимации было придумано широкое разнообразие видов и стилей. Рассмотрим 5 основных видов :

  • Традиционная анимация;
  • 2D векторная анимация;
  • 3D компьютерная анимация;
  • Моушн графика;
  • Кукольная анимация;

Традиционная анимация (2D, Cel, Hand Drawn)

Традиционная анимация , иногда называемая анимацией cel, является одной из старых форм анимации. В ней:

  • аниматор рисует каждый кадр для создания последовательности движений;
  • последовательные рисунки, быстро экспонированные один за другим, создают иллюзию движения.

Самый простой пример такой анимации - старые мультфильмы Диснея.

Мультфильм «Маугли»

Как создается традиционная анимация?

  • аниматор готовит рабочее поле: прозрачный лист бумаги закрепляет на специального подсвечиваемого экрана;
  • на лист бумаги цветным карандашом наносится рисунок;
  • рисунок должен быть грубым и приблизительным. Таким он делается, чтобы увидеть, сколько кадров нужно создать для идеального движения персонажа;
  • как только очистка и промежуточные чертежи будут завершены, производство переходит к съемке каждого отдельного кадра.
Как создавались анимационные ролики в 1938 году

Современные аниматоры могут отказаться от рисования персонажей и кадров от руки. Вместо этого они используют компьютеры, планшеты специальные ручки.

Примеры современной традиционной анимации

Eluvium. Автор Стас Сантимов Are You Lost In The World Like Me? Автор Стив Катс

С чего начать?

Стартовать в профессии можно с изучения базовых

Преимуществом уроков является последовательное изучение процесса создания анимации по принципу - «от простого к сложному».

Также, для совершения первых шагов создания анимации необходимо освоить такие базовые программы как:

Photoshop часто упускается из виду при рассмотрении программного обеспечения для анимации, а его возможности отлично адаптированы для покадрового рисования в любом стиле. Функциональность временной шкалы Photoshop позволяет анимировать, рисуя кадр за кадром, используя лук-скиннинг.

  • Средний заработок аниматора на Западе равен $4250/мес;
  • В наших краях - сильно по-разному (в студии, на фрилансе, на удалёнке — от $400 до $3500 в мес).

2D векторная анимация

Bojack Horseman (сериал на Netflix)

2D-анимация - это термин, используемый при обращении к традиционной рисованной анимации. Он также может относиться к компьютерным векторным анимациям, использующими методы традиционной.

Принцип 2D-анимации

Для создания векторных анимаций используются те же самые методы, что и для традиционной.

Такая гибкость позволяет даже новичку создать свой первый сносный ролик.

Как научиться?

В то время как традиционная анимация требует, чтобы вы были хорошим художником, компьютерная - не совсем. 3D-анимация больше похожа конструктор, а не на рисование.

Технологии 3D-анимации имеют много общего со стоп моушн, поскольку соответствуют кадровому подходу. Но, в 3D реализация задач более управляема, поскольку находится в цифровом поле.

3D модель

Вместо рисования персонажа или создания его из глины в 3D-анимации объект создается в цифровой форме. Позже снабжаются «скелетом», который позволяет перемещать модели.

Анимация создается построением моделей на определенных ключевых кадрах, а после компьютер вычисляет и выполняет интерполяцию между этими кадрами для создания движения.

Ниже смотрите наглядный пример процесса создания 3D модели в программе Blender .

Примеры современной 3D анимации

Автор — ManvsMachine
Nike Air Max
Автор — PlatigeImage
Wonder Woman — Prologue | Making of

Профессия 3D-аниматора: с чего начать

Профессия высококонкурентная, поскольку эта анимация в основном для коммерческих целей.

Где можно работать моушн дизайнеру:

  • В студиях
  • На фрилансе
  • Продавать шаблоны
  • Создавать продукты обучения

Средняя зарплата моушн дизайнера на Западе достигает $5000/мес, у нас заработная плата специалиста стартует от $700/мес.

Stop motion (Кукольная анимация)

Стоп моушн - это остановка объекта после отснятого кадра и последовательное его перемещение для съемки нового фото и нового движения. При воспроизведении сделанных фото одно за другим, создаётся иллюзия движения. Так получается стоп моушн.

Этот приём похож на традиционную анимацию, но вместо рисунков аниматор использует реальные материалы.

Процесс работы над сериалом Robot Сhicken

Мне нравятся все формы анимации, но есть что-то уникальное и особенное в стоп моушн: оно более реальное. Но я думаю, что это тоже своего рода одинокая и темная вещь.

Тим Бертон
Эволюция Stop Motion

Анимация Stop-Motion использует объекты, сфотографированные в последовательности для создания иллюзии движения.

Пример Stop Motion анимации

Процесс создания анимации в формате стоп моушн длительный, поскольку каждый объект нужно осторожно перемещать миллиметр за миллиметром. Каждый отснятый кадр, просто обязан создать плавную последовательность движений объекта.

Примеры современной кукольной анимации

Еще пример из Robot Chicken Автор — Bruna Berford

Профессия кукольного аниматора: с чего начать, сколько зарабатывает

Начинать движение в глубины профессии стоп-моушн дизайнера необходимо с освоения Dragonframe и iStopMotion

Профессия стоп-моушн дизайнера на рынке труда понемногу ожила. Стоп моушн сегодня - это недорогой метод, в котором легко показать хороший художественный вкус, и навыки терпения. Поэтому и дизайнеры зарабатывают неплохо:

  • средний заработок на Западе — $3864/мес;
  • у нас — от $1000/мес.

Типы анимации

Рассмотрим, какие существуют типы анимации.

Гиф анимация

GIF (с расширением файла, .gif) - это формат файла изображения, который анимируется путем объединения нескольких других изображений или кадров в один.

Пример GIF. (сконвертирован в mp4 для меньшего размера)

В отличие от формата JPEG (.jpg), GIF обычно используют алгоритм сжатия, называемый кодировкой LZW, который не ухудшает качество изображения и позволяет легко хранить файл в байтах.

Более подробно о том, что такое GIF можно прочитать на Википедии.

Примеры GIF-анимации

Примеры на любой вкус находятся на портале giphy.com

Как сделать GIF самостоятельно?

Cinemagraphy

Так же ознакомитесь с мнением может ли Анимэ стать мейнстримом (на анг языке).

Примеры японской анимации

Prison School Anime Flavors of Youth

Как создается анимэ?

Процесс создания аниме состоит из нескольких этапов:

  • поиск идеи анимации и персонажа;
  • придумывание концепта (продумываются персонажи, основная сюжетная линия, делаются какие-то первые наброски);
  • написание подробного сценария;
  • рисование персонажей и фонов;
  • примерная раскадровка;
  • зарисовки или скетчи приводятся в цифровой вид.
Видео — Как создается анимэ

12 принципов создания анимации

1. Сжатие и разжатие

Согласно этому принципу объекты анимации можно сжать или растянуть для передачи скорости, импульса, веса и массы объекта.

Такой прием можно использовать для обозначения прыгучести или твердости объекта (например, для того, чтобы показать какой мяч в анимированном ролике наполнен водой, а какой просто является мячом для боулинга). Также художники с помощью этого принципа передают мимику и эмоции персонажа.

Важно : размер объекта не должен меняться в зависимости от того, сплющенный он или растянутый.

Первый принцип анимации

2. Подготовка к действию

Заключается в том, чтобы подготовить зрителя к какому-либо действию персонажа анимации.

Например, такой прием используется чтобы показать, что персонаж готовится подпрыгнуть. В этом случае подготовка будет заключаться в том, что персонаж присядет, собирается с силами и начнет выпрямляться, пока не окажется в воздухе, что и будет прыжком.

Важно: без подготовки к любому действию все последующие шаги персонажа будут выглядеть нереалистично и неправдоподобно. Художник не может пропустить этот момент, поскольку зритель просто не поймет, что хочет сделать персонаж в следующие секунды, и смотреть такой ролик будет просто неинтересно.

Подготовка к действию - это обязательный прием для удержания внимания.

Второй принцип анимации

3. Инсценировка

Цель этого принципа состоит в том, чтобы как можно более точно раскрыть творческий замысел автора.

В любой анимации важно направить взгляд зрителя на какой-то момент или важный нюанс, движение персонажа или происходящее событие. Инсценировка как-бы привлекает внимание к самому важному.

Отметим, что в этом принципе необходимо чередовать крупные планы с дальним фоном. Крупным планом обычно показана мимика персонажа, а на заднем фоне происходят динамичные или статичные события мультимедийного ролика.

Важно: в каждой сценке и ролике в целом действие должно быть максимально понятным, и находиться в фокусе. Иначе зритель просто не уловит суть задумки автора.

Третий принцип анимации

4. Спонтанное действие и От позы к позе

Принцип спонтанного действия состоит в том, что поочередно создается несколько рисунков без конкретного плана действий и финала.

Принцип от позы к позе состоит в том, что художник рисует каждую финальную точку движения и лишь после этого рисует промежуточные позы и движения.

Важно : принцип от позы к позе экономит силы и время художника, ведь, используя его, он точно знает, что будет происходить на экране, и чем все закончится. В спонтанном действии такого бонуса нет - если художник нарисовал что-то некорректно, ему придется все перерисовывать.

Спонтанным действием хорошо отображать огонь, капли, облака, дым и пыль , а еще оно отлично передает эстетику и непредсказуемость природных явлений.

Четвертый принцип анимации

5. Инерция и нахлест

Применяется этот принцип для того, чтобы после остановки персонажа части его одежды, волосы, руки или даже ноги продолжали двигаться по инерции. Так остановка кажется более естественной и не вызывает у зрителя придирок к в противоестественности картинки.

Инерция и нахлест делают движения, тело и персонаж анимации более живыми.

В эту группу также входит такой принцип как оттяжка. Благодаря оттяжке при повороте головы персонажа его волосы или же щеки (как у бульдога) будут медленно и пружинисто двигаться за ней.

Пятый принцип анимации

6. Замедление движения в начале и конце

Принцип состоит в том, что все движения выполняются медленно в начале, затем они ускоряются и в конце, действия снова замедляются. Это делается для того, чтобы максимально увеличить естественность ролика и приблизить нарисованный персонаж к реальному.

С одинаковой скоростью двигаются только роботы, поэтому художник старается нарисовать все движения своих персонажей в разных амплитудах и на разных скоростях.

Важно: замедление используется не во всех случаях. Например, для того, чтобы показать движение пули замедление не нужно, а вот для движения пистолета во время выстрела - да.

Шестой принцип анимации

7. Дуги

Без учета движения персонажа по дуге возникают очевидные ошибки и они становятся слишком механическими.

Абсолютно все движения персонажей выполняются по принципу дуги, и не потому что они все должны быть плавными, а потому что дуга может обрисовать гораздо большую траекторию и наделить персонажа возможностью двигаться максимально естественно.

Седьмой принцип анимации

8. Выразительные штрихи

Этот принцип часто путают с нахлестом, но это неправильно. Выразительные штрихи - это особенности движений персонажа, которые придают ему колорита.

Выразительные штрихи наделяют движения персонажа характером момента и настроением. Если персонаж злой, то при стуке в дверь вторая рука у него будет сжата в кулак. Может этот штрих не так и бросается в глаза, но он как нельзя лучше передает настоящие, реальные эмоции человека.

Художник, который придает значение таким мелким деталям, наделяет анимацию жизнью.

Восьмой принцип анимации

9. Частота кадров

От того, сколько кадров художник нарисовал между основными действиями зависит и общий характер анимации.

Меняя частоту кадров, аниматор может рассказать целых 10 историй. Если между основными кадрами поз много и они расположены близко друг к другу, то движения будут осуществляться очень медленно, а если кадров мало и они расположены на большом расстоянии друг от друга - движения будут очень быстрыми.

Стандартная частота кадров для кино равна 24 . Анимация также рисуется в один, два или три кадра.

Важно: чем чаще будут меняться кадры, там в более тщательной прорисовке они будут нуждаться.

Девятый принцип анимации

10. Гиперболизация

Принцип состоит в том, что почти каждое выражение лица, мимику и эмоцию необходимо сделать уникальной.

С помощью этого принципа грустную эмоцию можно сделать еще более грустной, а веселую - еще более веселой. Гиперболизация базируется не на искажении эмоций и мимики, а на придании еще большей убедительности в движениях и выражениях лица.

Принцип гиперболизации уместен всегда, поскольку он делает каждый ролик более интересным, насыщенным и завершенным.

Оптимальную степень гиперболизации определить сложно. Поэтому сперва необходимо гиперболизировать задумку по максимуму, а затем адаптировать под ролик.

Десятый принцип анимации

11. Прорисовка

Рисовать по этому принципу нужно так, чтобы подать рисунок в рамках трехмерного пространства. Передавая массу, объем и равновесие персонажа.

Если нарисовать фигуру со всех сторон, то процесс анимации будет значительно упрощен.

Важно: во время того, как вы делаете наброски персонажа, лучше всего использовать стандартные геометрические фигуры, такие как сферы кубы и цилиндры, а не квадраты и прямоугольники. И еще, внимательно следить за тем, чтобы нарисованный персонаж не получился плоским.

Одиннадцатый принцип анимации

12. Харизматичность

Принцип состоит в том, что нарисованный герой обязательно должен быть интересным и необычным, что значит - вызывать эмоции у зрителя, цеплять и иметь изюминку.

Красота персонажа - это не обязательно харизматичность. Эта черта может выражаться в любой детали, быть заключенной в одном персонаже или же во всех героя ролика.

Важно: добиться харизматичности персонажа можно, разнообразив форму объекта, пропорции, а также, подчеркнув характерную деталь. Она обязательно должна быть необычной и выбиваться из общей картины характера персонажа.

Двенадцатый принцип анимации

Тенденции (тренды) в анимации

Сегодня анимация перевоплощается в самые разнообразные и захватывающие способы рассказа истории и идею. Благодаря появлению новых достижений в технике и телекомуникационных технологиях, регулярно возникают новые тренды в анимации.

  • Смотрите .

Вот самые популярные из них:

3D в стиле ретро и винтаж

Cтиль 3D-анимации, который снова становится популярным - это ретрофутуризм. Это позволяет использовать фантастическую эстетику, о которой люди в конце 70-х и начале 80-х думали, что будущее может выглядеть именно так.

Техника: использование пышных световых эффектов и пиксельных цифровых элементов служит для создания местности и персонажей, в ретро мире.

Высококонтрасная Cel Animation

Это тенденция анимации, которая уже несколько лет находится на подъеме и используется некоторыми из ведущих компаний в мире, включая Nike, Nickelodeon, Disney, Cartoon Network и даже для игр Winter X.

Яркие контрастные цвета в сочетании с угловым дизайном используются, чтобы придать анимации упрощенный, почти cel-стиль.

Результат - забавная последовательность от которой трудно отвести взгляд.

Некоторые из лучших примеров взяты из Golden Wolf, компании по производству анимации, базирующейся в Лондоне.

Микс 2D и 3D

Тенденция, начавшаяся в последние годы и продолжающая нарастать, создает анимации, которые выглядят как сочетание 2D и 3D.

Вам не нужно далеко ходить, чтобы найти учебное пособие, в котором показано, как в итоге получить плоский 2D-взгляд, используя cel shader для рендеринга 3D.

Предоставляя 3D-объектам 2D-взгляд, аниматоры могут создавать выразительные, иллюстративные элементы, которые сразу привлекают внимание зрителя, обеспечивая четкую и красочную информацию.

Сверхсюрреализм

Если есть одна отличная анимационная тенденция, которая полностью использует силу изображений CGI, это стиль сюрреализм.

Эффект гипер-сюрреалистической анимации основан на объединении фотореалистичных элементов с фантастическими изображениями для создания сказочных миров и действий.

Есть такой пример анимации, как «The Dreamer» от Roof Studio для Honda, который привлекает зрителей к причудливому путешествию, поскольку реалистичное транспортное средство движется по диким местам.

Динамическая анимация функций в приложениях

Вместо использования статических изображений или всего текста многие приложения в 2018 году используют функциональную анимацию, которая держит внимание пользователя с ярким, интересным пользовательским интерфейсом.

Это включает в себя использование анимации для улучшения элементов навигации, подтверждения ввода пользователя, увеличения и уменьшения содержимого и т.д.

Возрождение 2D-анимации в маркетинге

В индустрии развлечений, таких как кино и видеоигры, 2D-анимация почти исчезла, когда появился 3D. С тех пор компании чувствовали, что нет лучшего способа увлечь аудиторию, игроков и потенциальных клиентов, чем с помощью 3D-анимации, даже если для этого требуется больше времени и усилий.

«Вы обречены, если нацеливаетесь лишь на детей.

Взрослые - это просто выросшие дети».

Уолт Дисней

Сегодня мы расскажем вам о том, какой бывает анимация и где обитают те волшебники, которые ее создают. Существует 4 основных вида мультипликации:

  • классическая (нарисованная вручную);
  • компьютерная (2D и 3D);
  • стоп-моушен (покадровая съемка реальных объектов);
  • motion capture (созданная с помощью захвата движения живых актеров).

Традиционная рисованная анимация

Это классический вид мультипликации, основанный на покадровой съемке меняющихся картинок. Вначале каждое изображение рисовали целиком и по-отдельности. Это был очень трудоемкий и долгий процесс, ведь для одной секунды мультфильма требовалось двадцать четыре полноценных изображения. Позже художники научились рисовать объекты и задники на наложенных друг на друга прозрачных пленках, что серьезно уменьшило количество работы.

Сейчас большинство анимационных студий создают мультфильмы на компьютере, но есть среди них и верные старой школе. Например, японская студия Ghibli, известная, в первую очередь, классическими аниме Хаяо Миядзаки. Хотя и ее художники не пренебрегают помощью компьютеров.

Известные мультфильмы, нарисованные вручную:

1. «Красавица и Чудовище» (1991). Уолт Дисней планировал снять мультфильм еще в конце тридцатых, но из-за начала войны отложил его на потом. Картина не только собрала в прокате полмиллиарда долларов, но и стала первым в истории мультфильмом, номинированным на премию Оскар в категории лучший фильм».

2. (2011). Шедевр аниме от Хаяо Миядзаки в свое время стал самым кассовым японским фильмом, а также выиграл анимационный Оскар. Он обрел настолько культовый статус, что и по сей день возглавляет рейтинг лучших мультфильмов на IMDB.

3. (1994). Это настоящий «король» не только диснеевской, но и мировой анимации. Мультфильм принес студии охапку оскаров, любовь зрителей и несколько миллиардов дохода.

Компьютерная 2D-анимация

Создание мультипликации: история

3000 лет до н.э.

История анимации начинается еще до нашей эры. Люди пытались создать движущееся изображения с тех пор, как научились рисовать. Так, археологи нашли в Иране глиняный сосуд 5000-летней давности с рисунками козлов, являющимися ранней попыткой «оживить» изображение.

1989 год

На канале FOX выходит первая серия «Симпсонов». Приключения желтой семейки идут и по сей день - это самый долгоидущий американский мультсериал, ситком и сериал, идущий в праймтайм.

1995 год

В прокат выходит пиксаровская «История Игрушек» - первый полнометражный компьютерный мультфильм.

2003 год

Выходят «Маги и великаны», первый полнометражный мультфильм, созданный с помощью flash-анимации . Также он стал первым мексиканским мультфильмом за тридцать лет.

2004 год

Выходит «Полярный экспресс» Роберта Земекиса - первый фильм, полностью снятый с помощью технологии motion capture.

Лучшие анимационные студии мира

Хотя их первый полнометражный мультфильм вышел всего двадцать лет назад, Pixar смогли сделать то, что не было под силу никому - свергнуть Disney с насиженного трона. Впрочем, с 2006 года они сами - часть «мышиного дома». Pixar - это не просто студия, это пример того, как можно по-настоящему любить свою работу.

Лучшие мультфильмы студии: «История Игрушек 1-3», «ВАЛЛ-И», «Корпорация монстров», «Головоломка».

2. Walt Disney Animation Studios .

Есть ли смысл что-то говорить об этой студии? Фамилия ее основателя для множества людей стала синонимом слова «мультипликация», а это о чем-то да говорит. На рубеже нулевых-десятых казалось, что студия впала в стазис, без борьбы уступив первенство в анимации коллегам из Pixar. Но успехи «Храброго Сердца», «Города героев» и «Зверополиса» показывают, что диснеевцы готовы снова стать первыми в индустрии.

Стоит также отметить Disney Television Animation - телевизионное подразделение компании, ответственное за такие хиты, как «Гравити Фоллз»«Финес и Ферб» и т.д.

Лучшие мультфильмы студии: «Бэмби», «Алиса в стране чудес», «Красавица и Чудовище», «Король Лев», «Ральф», «Зверополис».

3. Studio Ghibli .

Это, вероятно, главная аниме-студия в мире, основанная легендарным Хаяо Миядзаки, который и создал ее главные шедевры. Хотя после его ухода студия приостановила производство анимации, вера в будущее компании еще есть. Так, в прошлом году вышла «Красная черепаха», мультфильм, созданный совместно с Ghibli.

Лучшие мультфильмы студии: «Могила светлячков», «Мой сосед Тоторо», «Унесенные призраками», «Ходячий замок».

4. Aardman Animations .

Эта британская студия специализируется на мультфильмах, созданных с помощью пластилиновой стоп-моушен анимации. В первую очередь, он известна культовой серией о Уоллесе и Громите. Хотя специфика студии не позволяет ей стать в один ряд с лидерами индустрии, она же позволяет ей быть уникальной и узнаваемой.

Лучшие мультфильмы студии: «Уоллес и Громит», «Побег из курятника», «Барашек Шон».

5. DreamWorks Animation .

Анимационное подразделение студии Стивена Спилберга DreamWorks начинало свой путь с рисованных мультфильмов, созданных в рамках классической драматургии. Однако после успеха первого «Шрека», студия сделала ставку на юмор и компьютерную 3D-анимацию. Хотя DreamWorks так и не удалось встать в один ряд с Pixar и Disney, у них впереди много времени и ресурсов новых владельцев из Universal, чтобы это исправить.

Лучшие мультфильмы студии: «Шрек», «Мадагаскар», «Как приручить дракона».

6. Laika Entertaiment.

Вначале студия планировала заниматься как компьютерной, так и кукольной стоп-моушн анимацией. Однако после успеха своего первого фильма «Коралина в стране кошмаров» руководство решило сконцентрироваться на втором. К сожалению, пока что ни один их проект не окупился.

Лучшие мультфильмы студии: «Коралина в стране кошмаров», «Паранорман».

7. Illumination Entertaiment .

Несмотря на то, что это самая молодая студия в списке, за десять лет своего существования она добилась больше, чем большинство других.

Первый мультфильм студии «Гадкий Я» не только стал неожиданным суперхитом, но и принес ей золотую жилу в виде миньонов . А также определил стиль всех дальнейших мультфильмов: небольшой бюджет и много шуток.

Лучшие мультфильмы студии: «Гадкий Я», «Тайная жизнь домашних животных».

8. Warner Bros. Animation.

В 1933 году студия Warner Brothers запустила анимационное подразделение Warner Bros. Cartoons, подарившее миру таких персонажей, как Багз Банни, Даффи Дак и др. В 70-ых отдел закрыли, но в 1989 запустили вновь под известным нам названием. В настоящее время студия специализируется на создании анимации по комиксам издательства DC.

Лучшие мультфильмы студии: «Стальной гигант», «Лего. Фильм», «Возвращение темного рыцаря».

9. Cartoon Network Studios .

Будет неправильно не упомянуть студию, ответственную за возрождение интереса к 2D-мультипликации и всеобщую популярность анимационных шоу. Хотя канал Cartoon Network был основан еще в девяностых, настоящий успех пришел к нему только через 15 лет вместе с выходом «Времени приключений» и ряда других шоу.

Лучшие мультсериалы студии: «Время приключений», «Обычное шоу», «По ту сторону изгороди», «Мы обычные медведи».

Также стоит отметить такие телевизионные студии, как: Nickelodeon Animation Studio («Шоу Рена и Стимпи», «Губка Боб»), Williams Street Production («Робоцып», «Рик и Морти»), Fuzzy Door Productions («Гриффины», «Американский папаша») и Rough Draft Studios («Футурама», «Бивис и Баттхед»).

Компьютеры создают компьютерную анимацию не больше, чем карандаш создает рисованную. Любую анимацию создает художник. Самых талантливых художников в Киеве вы можете найти в студии анимации KINESKO !

Анимация - самая распространенная технология, наиболее знаменитая разновидность которой - процесс, когда изображенная фигурка рисуется множество раз с незначительными изменениями, представляющими собой ее движение. Готовые изображения снимаются - 1 кадр равен 1 изображению - и транслируются с быстротой 24 кадра в секунду.

Кукольная анимация отличается от рисованной тем, что вместо рисунков используются куклы, которые снимаются по кадру с малейшими трансформациями.

Силуэтная анимация появилась позже. По этой технологии персонажи выполняются из плотного материала, после чего размещаются на пленке.

Коллажная анимация использует изображения из периодических изданий и другие готовые картинки.

Предметная анимация превращает неодушевленные вещи в персонифицированные, причем часто применяют бытовые вещи - часы, подсвечники и т.д., и изображения или фотографии.

Компьютерная анимация требует только изображения главных поз, после чего остальные можно сделать автоматически.

Электронная анимация позволяет выполнить мультипликационную ленту полностью. Но этот процесс является трудоемким и длительным.

Пластилиновая анимация . Фильмы делаются путем покадровой съемки пластилиновых объектов с модификацией в промежутках между кадрами.

Техника порошка (сыпучая/песочная анимация) используется достаточно редко. На подсвеченном стекле художник рисует картины порошком. Более плотно насыпанный слой дает темные «мазки», а тонкий - почти прозрачные. В этой технике чаще всего используют специальным образом просеянный подкрашенный песок, соль, угольный, металлический и графитовый порошки, кофе, специи.

Бескамерная анимация . Мультик «рисуют» прямо на пленке с помощью специального станка. Он состоит из прижимной рамки с зубчатым механизмом, который обеспечивает точное положение кадра, и особой оптической системы, отражающей последний нарисованный кадр на следующий, пока еще чистый кадр пленки.

Масляная живопись по стеклу . Получается что-то вроде картины, переложенной на пленку, по силе воздействия, присутствию воздуха и света сравнимой с полотнами импрессионистов. Каждый кадр уникален: будучи заснятым на кинопленку, он тут же стирается и на его месте возникает другой. Причем рисует художник на стекле не только кистью, но и пальцами. Самый во всех смыслах живописный пример мультфильма, выполненного в этой технике - «Старик и море» (1999 год) режиссера Александра Петрова. Этот фильм стал первым в истории кино мультфильмом для кинотеатров большого формата IMAX, а в 2000 году был удостоен премии Американской киноакадемии .

Игольчатый экран представляет собой вертикальную плоскость, через которую проходят равномерно распределенные длинные тонкие иглы. Иглы могут перемещаться перпендикулярно плоскости экрана. Число игл может быть от нескольких десятков тысяч до миллиона. Иглы, обращенные острием к объективу, не видны, но неравномерно выдвинутые иглы отбрасывают тени разной длины. Если выдвинуть их, картинка темнеет, если втянуть, светлеет. Полностью втянутые иглы дают белый лист без теней. Перемещая источник света и двигая иглы, можно получить интересные картины.

Ротоскопирование (метод «Эклер»). Техника была изобретена еще в 1914 году, но пользуется популярностью и теперь. Мультфильм создается путем обрисовки кадр за кадром натурного фильма (с реальными актерами и декорациями). Первоначально заранее снятый фильм проецировался на кальку и вручную обрисовывался художником, сейчас для этих целей активно используется компьютер. Эта техника применяется и тогда, когда от полностью рисованного персонажа требуется очень реалистичное, точное и живое взаимодействовие с реальными актерами и предметами обстановки. В этом случае цифрового персонажа сначала играет реальный человек, а потом его целиком, «бесшовно» заменяют анимированным персонажем (мультяшные герои в фильме «Кто подставил кролика Роджера»). Уолт Дисней и его художники успешно использовали ротоскопирование в таких мультфильмах, как «Белоснежка и семь гномов» (1937 год) и «Золушка» (1950 год). Отечественные мультики, снятые с помощью этой техники, - «Вечера на хуторе близ Диканьки», «Сказка о рыбаке и рыбке», «Сказка о мертвой царевне и семи богатырях», «Каштанка», «Аленький цветочек», «Золотая антилопа». Компьютерное ротоскопирование еще называют пикселизацией. Один из самых ярких примеров такого фильма-мультика - «Беовульф», где Рей Уинстон, Энтони Хопкинс, Робин Райт Пенн, Анджелина Джоли и Джон Малкович предстали в виде симпатичных и очень реалистичных мультяшек.