Ciekawe gry na kartkach papieru. Wolna społeczność

Mimo że nadszedł czas na gadżety, zawsze zdarzają się sytuacje, w których nie masz nic poza przyjaciółmi i kartką papieru. Więc pamiętaj lub zapisz to!

Byki i krowy



Pierwszy gracz wymyśla liczbę czterocyfrową, tak aby wszystkie cyfry tej liczby były różne. Celem drugiego gracza jest odzyskanie tej liczby. W każdym ruchu zgadujący podaje liczbę, również czterocyfrową i o różnych liczbach. Jeśli w odgadniętej liczbie znajduje się cyfra z podanej liczby, wówczas taką sytuację nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w odgadniętej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, wówczas taką sytuację nazywa się bykiem.
Przykładowo pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi gracz zadzwonił pod 0123. Następnie pierwszy gracz powinien powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b,1k).
Każdy partner ma swoje zdanie. Na zmianę. Wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika.

Szubienica



The Executioner to kolejna popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i długopisu.
Pierwszy gracz wymyśla słowo. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy diagram, który przedstawia szubienicę z pętlą.
Gra rozpoczyna się w momencie, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje to we właściwe puste miejsce. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, zapisuje ją na boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg przedstawiający głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, aż odgadnie całe słowo. Za każdą złą odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.
Jeśli tułów zostanie narysowany, zanim przeciwnik odgadnie słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim zostanie narysowany cały tułów, wygrywa i wtedy jego kolej na wymyślenie słowa.

Kółko i krzyżyk na niekończącym się polu


www.goodhouse.ru
Poszerzenie pola gry pozwala uwolnić się od z góry ustalonego wyniku w Tic Tac Toe.
Na niekończącym się polu (kartka papieru wystarczy) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się w momencie zwycięstwa jednego z graczy lub wyczerpania się pola.
Zwycięzcą zostaje ten, któremu uda się ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.
Jeśli grasz w gry komputerowe, z łatwością domyślisz się, która z nich twórcy poświęcili dużo czasu tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk.

Bitwa morska



Celem tej gry jest zniszczenie obiektów wroga (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze rozgrywają się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Stawiasz na nim własne obiekty (statki), a wróg je atakuje. Wróg umieszcza swoje obiekty (statki) na innym polu.
Twoje siły zbrojne, podobnie jak siły wroga, zawierają następujące obiekty (statki):
1 talia (rozmiar 1 ogniwa) - 4 sztuki
2-pokładowy (rozmiar 2 komórek) - 3 sztuki
3-pokładowy (rozmiar 3 komórek) - 2 sztuki
4-pokładowy (o wielkości 4 kwadratów) - 1 sztuka.
Obiektów (statków) nie można umieszczać blisko siebie, to znaczy pomiędzy dwoma sąsiednimi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedna wolna komórka (pamiętaj, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) blisko siebie).
Kiedy wszystkie przygotowania zostaną zakończone i obiekty (statki) zostaną umieszczone, czas rozpocząć bitwę.
Pierwszy ruch ma gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz pole na polu wroga i „strzelasz” w to pole. Jeśli zatopiłeś wrogi statek, przeciwnik musi powiedzieć „zabity”; jeśli zraniłeś statek (to znaczy trafiłeś statek z więcej niż jednym pokładem), przeciwnik musi powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz wrogi statek, kontynuujesz „strzelanie”.
Gra kończy się w momencie, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

Zwrotnica



Dots to gra sprytu dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko w dwie osoby. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest połączenie narysowanych linii w kwadraty. Gracz, który utworzy najwięcej kwadratów, wygrywa.
Na początek utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie małych kropek w równych odległościach od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu punktów wzdłuż i dziesięciu punktów w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.
Po utworzeniu planszy każdy gracz na zmianę wykonuje ruch, rysując po jednej linii łączącej dwa punkty. Punkty można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały w środku kwadratu i wykonuje swoją następną turę, i tak dalej, aż uda mu się utworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.
W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz powstrzymać przeciwników przed tworzeniem kwadratów. Po drugie, możesz tak ukształtować pole, aby za pomocą jednej dodatkowej linii utworzyć dużą liczbę kwadratów.

Balda



Pierwszy gracz pisze literę, następny dodaje literę przed lub za napisaną literą itp. Przegranym jest ten, którego podstawienie skutkuje całym słowem. Literek w każdym razie nie należy zastępować, dodając kolejną literę trzeba mieć na uwadze konkretny wyraz, w którym występuje napisana przez Ciebie kombinacja liter. Jeśli ten, który musi wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacji liter, które utworzyły się przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli; jeśli nie potrafi nazwać tego słowa, przegrywa; jeśli je podał, przegrywa ten, który się poddał. Ten, kto przegrywa za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim razem - A itd., aż do uformowania się słowa Balda. Ten, kto zostanie pierwszym Baldą, przegrywa całkowicie.
Naturalnie można grać nie tylko na papierze, ale także ustnie.

Czołgi



Dwóch graczy remisuje 7-10? czołgi? Lub? statki kosmiczne?, każdy na swojej połowie podwójnego arkusza notesu (najlepiej nie w pudełku, ale w wierszu lub pustym formacie A4). Po ustawieniu armii gracze zaczynają do siebie strzelać w następujący sposób: losuje się strzał na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a strzał widoczny na otwartej przestrzeni zaznacza się na druga połowa boiska. Jeśli trafił w czołg, został ogłuszony (drugie? ogłuszenie? śmiertelne), a jeśli trafił bezpośrednio, czołg został natychmiast zniszczony.
Każdy udany strzał daje prawo do następnego; W niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału w ten sam czołg.
Po wstępnych strzelankach gra bardzo szybko wchodzi w overdrive? blitz-krieg?, a raczej szybkie rozwiązanie. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który jako pierwszy strzeli do armii przeciwnika.

Bariery



Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu o wymiarach 8x8 (czyli wielkości szachownicy) gracze jedna po drugiej rysują małe linie, które zachodzą na dowolne 2 komórki z rzędu: tj. na przykład gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.
Gracz 2 robi to samo, ale jego linie nie mogą przecinać się ani dotykać istniejących? bariery?.. W miarę zapełniania się pola, wolnego miejsca jest coraz mniej, a na koniec potrzebna jest trzeźwa kalkulacja, aby ukończyć grę. Gracz, który nie może już stawiać swojej linii, ponieważ... wszystko jest już zablokowane, przegrywam.

Opaski na głowę



Prosta i całkiem przyjemna gra, zbudowana na tych samych zasadach co Coin Parade, ale zupełnie inna w formie.
Na małym polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie ma to większego znaczenia) gracze umieszczają około 15-20 punktów w różnych miejscach, choć mniej więcej równomiernie.
Następnie pierwszy gracz rysuje okrągłą, ale nieformalną krawędź, która przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksymalna wartość w wersji klasycznej jest nieograniczona, choć ja radziłbym dać maksymalnie 4 punkty w obręczy.
Następny gracz rysuje swoją obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi można wciągnąć wewnątrz felg lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, że się nie przecinają. Po chwili zostaje już bardzo mało miejsca i ten, kto dorysuje ostatnią obręcz, przegrywa.
Odmianą tej gry jest zasada rysowania obręczy, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.

Cyfrowe wojny



W tej grze głównym bohaterem jest gumka. Będziesz musiał ciągle robić pranie, to jest wojna i straty są nieuniknione. Wiele liczb zginie za Twoje zwycięstwo!
Gra jest bardzo szybka i różnorodna i ogólnie bardzo prosta.
Wpisujesz ciąg liczb od 0 do 9, w dowolnej kolejności, w dowolnej kombinacji. Długość może być dowolna, polecam zacząć od 20. Może to być na przykład rząd 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? lub jakikolwiek inny.
W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch możliwych akcji w grze:
zmień jedną z liczb w dół, maksymalnie do 0 (w grze nie ma wartości ujemnych);
usuń dowolne zero i wszystkie cyfry po jego prawej stronie, zmniejszając w ten sposób długość paska.
Przegrywa ten, kto zniszczy ostatnie zero.

Kropki i kwadraty



Czy brał to pod uwagę autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych Martin Garner? perła gier logicznych?.. Nie podzielając jego opinii, można jednak śmiało nazwać tę grę jedną z najlepszych gier taktycznych, interesujących w każdym wieku.
Boisko? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola i po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a gdy uda mu się zamknąć kwadrat, umieszcza na nim swój znak (np. pierwszą literę swojego imienia).
Zamykając kwadrat, gracz uzyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął najwięcej pól i zostaje wyłoniony zwycięzca.
Pomimo pozornej prostoty, gra zapewnia dobrą przestrzeń do zabawy kombinatorycznej, szczególnie na polach o wymiarach 5x5 i większych. Istota zwycięskiej taktyki? forsować pole o półzamkniętych strukturach, poświęcić, trzeba, kilka pól na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma już gdzie postawić, zmusić go do niekorzystnego ruchu (nie zasłaniając niczego)? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.

Trójka



Najprostsza gra słowna, oparta na zasadzie kółko i krzyżyk, tylko z literami.
Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy stawia na dowolną jedną literę, a ten, któremu pod koniec gry (kiedy wszystkie pola zostaną wypełnione) uda się napisać bardziej znane 3-litery słowa po przekątnej, w pionie lub w poziomie, wygrywa.
Gra jest przydatna dla dzieci uczących się pisać. Dla dorosłych wartość konkurencyjna jest dość niewielka, ale gracze z poczuciem humoru będą mieli mnóstwo zabawy. Czy jest możliwość zabawy dla dzieci? ten, kto pierwszy utworzy słowo i ten, kto ma więcej słów.

Wyścig



Bardziej złożona i dłuższa gra, zbudowana na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: przesuwanie pionowego pisaka po kartce papieru lekkim kliknięciem.
Na kartce papieru (pojedynczej lub podwójnej) rysowany jest tor wyścigowy w postaci dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie w dowolnym miejscu powstałego pierścienia rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.
Krótkimi, zgrabnymi uderzeniami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wchodząc na boisko, w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.
Za każdym razem, gdy linia kierowcy dotyka lub przekracza granicę toru, na skrzyżowaniu stawiany jest krzyż, a kierowca pomija następny zakręt, zawracając samochód, aby mógł kontynuować wyścig. Każde auto posiada na stanie 5 takich skrzyżowań. (5 punktów wytrzymałości), a szóste spotkanie kończy się śmiercią.
Poza tym, czy na trasie mogą znajdować się jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego zagrożenia: wlatując w taką strefę, samochód otrzymuje większe obrażenia i traci dwa punkty życia. Albo specjalne przeszkody wystające z krawędzi i zawężające przejście, lub wręcz przeciwnie, stojące na środku i zmuszające samochody do przeciskania się
Możliwe jest także wprowadzenie punktów styku, a raczej małych okręgów, w które samochód musi trafić przejeżdżając obok (czyli przez które musi przejechać linia). Na zdjęciu od razu widać wszystkie wymienione komplikacje toru i widać, że wyścig jeszcze się nie skończył.
Można wymyślać i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli uczestników jest 4 lub więcej, można nawet zorganizować serię wyścigów, tworząc kilka torów, a pomiędzy nimi umożliwiając graczom zakup sprzętu za ilość punktów zależną od miejsce zajęte. Przykładowo kup dodatkowe punkty życia lub kolce ataku i usuń 1 punkt życia z samochodu, który wyprzedzasz.

Golf



Gracze zaczynają od dwóch miejsc obok siebie, na dole podwójnej kartki papieru ustawionej pionowo (patrz obrazek).
Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest jego zadanie? minimalną liczbą pociągnięć (linie od pisaka przesuwające się po kartce) wprowadź piłkę do dołka. Dołek znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. na górze prześcieradła. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 trafień, aby wprowadzić linkę do dołka.
Jednak w zaawansowanych wersjach Golfa droga do tego nie jest taka prosta, ponieważ długie proste linie są chronione przez wzniesienia, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzniesienie, wróg wykonuje wycofanie, czyli tzw. wystrzeliwuje linię sprawcy w dowolnym kierunku, a on jest zmuszony kontynuować serię ciosów od miejsca, w którym ta linia wyszła. A może do ścieżki tego, który uderzy w wzgórze, dodany zostanie 1 lub 2 dodatkowe ruchy.

Byki i krowy

Grają dwie osoby. Pierwszy gracz wymyśla czterocyfrową liczbę, tak że wszystkie cyfry tej liczby są różne. Celem drugiego gracza jest odgadnięcie tej liczby. W każdym ruchu zgadujący podaje liczbę, również czterocyfrową i o różnych liczbach. Jeśli w odgadniętej liczbie znajduje się cyfra z podanej liczby, wówczas sytuację tę nazywa się „krową”. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w odgadniętej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, wówczas taką sytuację nazywa się „bykiem”.

Na przykład pierwszy gracz pomyślał o 7245, a drugi gracz zadzwonił o 4203. Następnie pierwszy gracz powinien powiedzieć: „Jeden byk i jedna krowa” (1b,1k).

Każdy partner myśli o swoim własnym numerze. Na zmianę. Wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika.

Szubienica

Popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i długopisu.

Pierwszy gracz wymyśla słowo. Musi to być słowo istniejące, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje schemat przedstawiający szubienicę z pętlą.

Gra rozpoczyna się w momencie, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje to we właściwe puste miejsce. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, zapisuje ją na boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg przedstawiający głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, aż odgadnie całe słowo. Za każdą złą odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.

Jeśli tułów zostanie narysowany, zanim przeciwnik odgadnie słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim zostanie narysowany cały tułów, wygrywa i wtedy jego kolej na wymyślenie słowa.

Korytarze

Aby zagrać, musisz mieć kartkę papieru w kształcie prostokąta lub kwadratu. Gracze na zmianę rysują poziome lub pionowe linie w jednej komórce. Gracz, któremu udało się zamknąć komórkę liniami, stawia w niej krzyżyk (lub zero) i wykonuje kolejny ruch. Kiedy wszystkie komórki są zajęte, liczy się, kto „złapał” więcej komórek.

Bitwa morska

Celem tej gry jest zniszczenie obiektów wroga (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze rozgrywają się na dwóch kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Stawiasz na nim własne obiekty (statki), a wróg je atakuje. Wróg umieszcza swoje obiekty (statki) na innym polu.

Twoje siły zbrojne, podobnie jak siły wroga, zawierają następujące obiekty (statki):

1 talia (ogniwo o rozmiarze 1) - 4 sztuki;

2-pokładowy (rozmiar 2 komórek) - 3 sztuki;

3-pokładowy (rozmiar 3 komórek) - 2 sztuki;

4-pokładowy (o wielkości 4 kwadratów) - 1 sztuka.

Obiektów (statków) nie można umieszczać blisko siebie, to znaczy pomiędzy dwoma sąsiednimi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedna wolna komórka (pamiętaj, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) blisko siebie).

Kiedy wszystkie przygotowania zostaną zakończone i obiekty (statki) zostaną umieszczone, czas rozpocząć bitwę. Pierwszy ruch ma gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz pole na polu wroga i „strzelasz” w to pole. Jeśli zatopiłeś wrogi statek, przeciwnik musi powiedzieć „zabity”; jeśli zraniłeś statek (to znaczy trafiłeś statek, który ma więcej niż jeden pokład), przeciwnik musi powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz wrogi statek, kontynuujesz „strzelanie”.

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

„Kropki” to gra pomysłowości dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko w dwie osoby. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest połączenie narysowanych linii w kwadraty. Gracz, który utworzy najwięcej kwadratów, wygrywa grę.

Na początek utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie małych kropek w równych odległościach od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu punktów wzdłuż i dziesięciu punktów w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.

Do gry w „piłkę nożną” potrzebna jest kartka papieru w kratkę, która będzie służyć za boisko. Grają dwie osoby. Brama ma wymiary sześciu kwadratów. Gra rozpoczyna się w centralnym punkcie pola (arkusz). Pierwszy ruch jest rozgrywany losowo.

Ruch to linia przerywana, składająca się z trzech segmentów, z których każdy jest przekątną lub bokiem komórki. Nie możesz przekraczać linii ani ich dotykać. Jeśli gracz nie może wykonać kolejnego ruchu, przeciwnik wykonuje karę: prostą linię sześciu komórek (pionowo, poziomo lub ukośnie). Jeżeli po rzucie wolnym piłka zatrzyma się na już narysowanej linii lub zawodnik nie może wykonać ruchu, zarządza się kolejny rzut wolny. Grają do pierwszego gola.

Na papierze narysowane jest pole gry o wymiarach 20×20 komórek. W środku pola wpisane jest pole zawierające co najmniej siedem liter (po jednej w każdej komórce). Kolejno każdy z uczestników podpisuje jedną literę, aby słowo utworzyło nowe słowo (po przekątnej litery nie tworzą słowa, tylko w poziomie i w pionie). Liczba liter w nowym słowie jest Twoim wynikiem. Kto na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa!

Uzupełnij obraz

Prezenter rysuje na planszy linię lub niedokończoną figurę, a następnie zaprasza jednego z graczy do kontynuowania rysowania. Możesz rozdawać każdemu graczowi kartki papieru, odtworzone na kserokopiarce z tymi samymi liniami i kształtami. Czyje ukończone zdjęcie okaże się lepsze, wygrywa.

Drukarnia

Ta gra jest dobra w drodze: w pociągu, pociągiem. Najważniejsze, że można siedzieć, pisać i mieć dużo czasu. Grają 2-4 osoby. Weźmy jakieś długie słowo, na przykład „Pierestrojka”. Każdy gracz na swojej kartce papieru musi ułożyć słowa z liter znajdujących się w tym słowie.

Oto na przykład kilka słów, które można zapisać za pomocą liter ze słowa „Pierestrojka”: budowa, trojka, struktura, wzrost, rzeka, rój, sok, rożen itp.

Warunki gry:

  1. Słowa muszą być rzeczownikami w mianowniku liczby pojedynczej.
  2. Jeśli w ukrytym słowie jest tylko jedna litera „p”, oznacza to, że nie można jej użyć dwukrotnie w jednym słowie (na przykład w słowie „tata” są dwie litery „p” i dwie litery „a” oraz w ukrytym słowie „Pierestrojka” jest tylko jeden) sam, więc słowo „tata” nie jest odpowiednie).

Kiedy wyznaczony czas minie, gracze czytają swoje słowa. Kto wymyślił ich najwięcej, wygrywa.

"Artysta"

  • Wymagane: kartki papieru (w zależności od liczby graczy) i taka sama liczba ołówków lub długopisów.
  • Każdy, kto bierze udział w tej grze, ma za zadanie narysować dowolną z obecnych. Następnie w kółko przekazuje się liście z portretami. Każda osoba pisze na odwrocie, kogo rozpoznaje na tym rysunku. Następnie arkusze należy zwrócić autorom, którzy liczą liczbę poprawnych definicji.
  • Zwycięzcą zostaje ten, którego sztuka jest najbliższa oryginałowi.

Najciekawsze skojarzenie

  • Wymagane: kartki papieru (w zależności od liczby uczestników), ołówki lub długopisy.
  • Konkurs na czas. Na przykład 5 minut.
  • Prezenter daje zadanie: uczestnicy muszą napisać osiem dowolnych słów na kartce papieru, dzieląc je na dwie kolumny. Powinny być cztery pary słów. (Dopiero po zapisaniu słów przez uczestników ogłaszany jest kolejny etap.) Następnie gracze muszą połączyć słowa w każdej parze, wymyślając skojarzenia, które je łączą. Ile uda się osiągnąć w czasie określonym przez lidera. Więcej, tym lepiej.
  • Po zakończeniu wszystkie skojarzenia są zliczane i odczytywane. Fani wybierają najciekawsze skojarzenia.

Co? Gdzie? Gdy?

  • Każdy uczestnik otrzymuje kartkę papieru. Pół kartki notesu. Prezenter zadaje pytania: Kto? Z kim? Gdy? Gdzie? Co zrobiłeś? Kto to widział? Co on powiedział?.. Pytania mogą być inne. Każdy uczestnik odpowiada tylko na jedno pytanie.
  • Następnie składa górną kartkę papieru tak, aby nie było widać tego, co napisał.
  • Następnie przekazuje go sąsiadowi po lewej stronie. Prezenter zadaje kolejne pytanie itp. Kiedy wszyscy rozejdą się po kartkach, prowadzący je zbiera i głośno czyta, co się stało. (Pytania należy dobrać tak, aby uzyskać pełną historię).

Pociąć na paski (oddzielnie czoło, osobno oczy, osobno nos, osobno usta, osobno podbródek itp.) portrety z okładek lub reprodukcje czasopism, plakaty tej samej wielkości, najlepiej w kolorze. I pozwólmy dzieciom, jak to robią kryminolodzy, połączyć paski w nowy portret - robota. Wymyślą dla niego imię, zawód, biografię. I w wesoły dzień otwarcia wystawią portret syntetyczny.

Państwowa budżetowa instytucja edukacyjna regionu Samara, szkoła średnia nr 1 „Centrum edukacyjne” osada miejska. Ceramika budowlana gminy Wołżski, obwód samarski

jednostka strukturalna „Przedszkole „Solnyszko”

„Gry z papierem”.

(plik kart z grami).

W każdym domu jest mnóstwo papieru, zarówno kolorowego, jak i zwykłego, a także tektury. Łatwo jest bawić się tym materiałem, nie masz nic przeciwko wyrzuceniu go i trudno wyobrazić sobie opcje dla wszelkiego rodzaju rzemiosła papierowego. Odwiedź dowolny sklep z zabawkami, a będziesz zaskoczony ogromnym asortymentem lalek, samochodów i zestawów konstrukcyjnych. Jednak zabawki kupowane w sklepie zwykle przyciągają dzieci na bardzo krótki czas. W domu bez problemu można znaleźć wiele artykułów edukacyjnych oraz rzeczy, które z powodzeniem mogą zastąpić zabawki przemysłowe. Jednym z takich ogólnodostępnych materiałów jest zwykły papier. Dzieci, które mają okazję bawić się przedmiotami pod ręką – sznurkami, pudełkami, słoikami, płatkami, pierścionkami, piaskiem i papierem – wyrastają nie tylko szczęśliwsze, ale i mądrzejsze od swoich rówieśników. Takie dziecko znacznie wyprzedza inne w rozwoju. Naukowcy od dawna udowodnili bezpośredni związek między opuszkami palców a korą mózgową. Papier nie ma określonego przeznaczenia, dlatego można go łatwo uformować w dowolny dogodny kształt. Dlatego zabawa papierem jest tak przydatna dla dzieci. Zwłaszcza w okresie aktywnego rozwoju mózgu.Dorosłym polecam gry z papierem dla dzieci.

Gra: „Zmięty papier”

Podaj dziecku kartkę papieru i zgnij ją (pamiętaj, że uczymy dzieci, aby nie zgniatały i nie podrywały książek). Ale kartkę papieru można pomarszczyć, podarć i zwinąć w grudki, a wtedy może okazać się kulą śnieżną; można je rzucić w cel, zwinąć, włożyć do koszyka lub skleić, tworząc śnieżną chmurę, a nawet bałwana.

Najpierw możesz dać dziecku miękkie rodzaje papieru, takie jak serwetki. Zgniatając kartki papieru, dziecko przy pomocy osoby dorosłej może nauczyć się robić kwiaty i składać bransoletkę z nitki. Tym samym już od 3 roku życia uczymy dziecko kreatywności.

Gra „Kolobok”

Zaproś swoje dziecko do zabawy w koloboka. Aby to zrobić, musisz zgnieść kartkę papieru i zwinąć ją w kulkę. Rozłóż „koloboki” na podłodze i stwórz z nich całą rodzinę (tata jest największy, mama mniejsza, a dziecko najmniejsze). W ten sposób rozwijamy nasze długopisy i zestawy do nauki.

Gra „Obiad dla lalek”

Przygotuj lunch dla zabawek. Umieść lalki i zwierzęta, umieść przed nimi talerze i kubki. Pozwól dziecku oderwać palcami małe kawałki z całej kartki papieru. Rezultatem są „słodycze” lub ciasta. Dzieci układają je na talerzach i częstują swoimi gośćmi. W przypadku starszych dzieci możesz policzyć podarte części, porównać, kto ma najwięcej cukierków, a kto najmniej.

Gra „Ścieżka”

Do tej gry nadaje się każdy papier: strony z magazynu, zeszyty, papier toaletowy. Razem z dziećmi zbuduj ścieżkę, układając arkusze obok siebie. Na przykład z sofy na stół, ze stołu na szafę itp. Droga może być nie tylko prosta, ale także kręta, z ostrymi zakrętami i o różnej szerokości. Zadaniem nie jest wykraczanie poza to. Na drugim końcu ścieżki umieść nagrodę, którą dziecko otrzyma, jeśli pomyślnie do niej dotrze.

Gra „Wesoła łąka”

Połóż czystą kartkę papieru przed dzieckiem. Nasmaruj go klejem. Daj dziecku kolorowy papier, pokaż, jak można go podrzeć na kawałki i nałożyć na kartkę. Niech kawałki będą bardzo różnorodne - małe i nierówne oraz długie paski. Pozwól dziecku ozdobić „polankę” według własnego uznania.

Gra „Jak to wygląda?”

Poproś dziecko, aby podarło wiele kawałków papieru. Rozważ te części. Porównaj je – który jest największy, a który najmniejszy? Jak wygląda ten kawałek? Na rybę, konia, niedźwiedzia? Możesz dodać oczy, uszy i inne szczegóły, będzie jeszcze więcej zabawy.

Gra „Zgadnij palcami” (3-4 lata)

Ta gra jest kontynuacją gry „Wonderful Bag”. Pozwól dziecku dotykać i przesuwać palcami po błyszczącym, aksamitnym papierze lub tekturze. Opowiedz swojemu dziecku o właściwościach tego, co nazywam tym papierem. Gdy dziecko przypomni sobie te doznania, możesz zagrać z nim w tę grę. Poproś go, aby zamknął oczy i dotykiem określił, jaki to rodzaj papieru. Weź jego palec i powiedz, że to samolot. Polecieliśmy i wylądowaliśmy. Na jakiej polanie siedziałeś? Możesz też włożyć różne papiery do „magicznej” torby. Zaproponuj, że wyjmiesz jedną kartkę papieru, o której mówisz (opisujesz).

Gra „Deszcz i śnieg”

Z podartych kawałków zrób „śnieg” lub „deszcz”. Wyrzuć je i ciesz się lotem „płatków śniegu”.

Kiedy pada śnieg? Poprawnie zimą. Nasze palce postanowiły pójść na spacer. A na zewnątrz jest dużo śniegu. Chodźmy z palcami u nóg w ten sposób, z palcami u nóg, stąpając po „śniegu”, unosząc palce u nóg i nogi wysoko. Po drodze liczymy „płatki śniegu”: „jeden, dwa, trzy…”.

Gra „Lot w kosmos”

Weź plastikową butelkę. Będziesz miał go jako rakietę, która poleci w kosmos. Zaproponuj umieszczenie w nim „pasażerów”. Poproś dziecko, aby włożyło podarte kawałki do szyjki butelki. Najpierw można je zgnieść w kulki.

Gra „Wojny śnieżne”

Zima to jedna z ulubionych pór roku dzieci. I nic dziwnego: można grać w śnieżki, sanki, jeździć na łyżwach i nartach. Do zabaw „śniegowych” przygotuj papier, zgniot go w grudki. Zrób 10 muszli dla każdego uczestnika gry. Buduj fortyfikacje, strzelaj do „wroga” śnieżkami. Wygrywa ten, kto trafi.

Gra „Najdokładniejsza”

Konkurs dokładności. W tej grze musisz zgnieść papierowe kulki i spróbować umieścić je w koszu lub pudełku. Stopniowo zwiększaj dystans. Zrób każdemu uczestnikowi pocisk w innym kolorze (czerwony, żółty, niebieski). Po zakończeniu meczu policz, kto był zwycięzcą – kto wrzucił do kosza najwięcej piłek.

Gra „Magiczne złożenie”

Fajną zabawą jest także składanie papieru. Możesz zgiąć arkusz w dowolnym miejscu, przesuwając palcami po zagięciu. Poproś dziecko, aby zgięło arkusz wzdłuż linii, które można wcześniej narysować. W ten sposób możesz otrzymać kopertę na listy (a listonosz dostarczy listy do zabawek), kształty geometryczne. Aby ukończyć tę grę, możesz zrobić papierowy samolot, łódkę, żabę itp.

Gra w klasy

Rozłóż kwadrat arkuszy kolorowego papieru (trzy w pionie i trzy po przekątnej). Na komendę przeskocz do koloru czarnego, czerwonego, niebieskiego, różowego, brązowego. Taka to zabawa: nie tylko rozwijamy mięśnie, ale też wzmacniamy kolory.


Najlepsze gry planszowe na papierze

Jak miło spędzić czas na przerwie? Oczywiście grając w gry planszowe! Co więcej, z rekwizytów wystarczy długopis, kartka papieru w kratkę i przynajmniej jeden towarzysz. Więc zacznijmy...

SZUBIENICA

Grają dwie osoby. Myśli się o słowie i stawia tyle kresek, ile jest liter w słowie. Można wpisać pierwszą i ostatnią literę słowa. Drugi gracz odgaduje jedną literę na raz. W miejscu myślników pasują odpowiednie litery. Jeśli litera zostanie nazwana nieprawidłowo, rysowana jest pionowa linia. Jeśli druga litera nie zostanie odgadnięta, do pionowej dodawana jest pozioma - efektem jest szubienica. Następnie ciągnie się linę, głowę, ręce... Musisz odgadnąć słowo w 8 próbach, inaczej przegrasz.

Tutaj jako przykład podano słowo „skrót”. Możesz określić kategorię słów, na przykład zwierzęta.

Aby się nie pomylić i nie nazwać ponownie niewłaściwej litery, możesz skreślić je z alfabetu lub zapisać te już nazwane.

ROMB

Jest to rodzaj gry w kółko i krzyżyk. Grają dwie osoby. Narysowano romb, jak pokazano na rysunku (rozmiar można zmienić). Gracze na zmianę śledzą jedną stronę kwadratu. Zadaniem każdego gracza jest zakreślenie ostatniego czwartego boku i umieszczenie w komórce własnego krzyżyka lub zera.

Musisz ostrożnie wykonywać swój ruch, aby wróg nie miał możliwości zamknięcia celi. Po wypełnieniu wszystkich komórek zliczana jest liczba krzyżyków i zer. Kto ma ich więcej, jest zwycięzcą.

PRZEKĄTNA

Można grać razem, ale jest ciekawiej, gdy jest wielu graczy. Każdy gracz rysuje w zeszycie kwadraty, jak pokazano na poniższym rysunku, o bokach 7, 6, 5, 4 i 3 komórek.

Następnie ktoś odgaduje literę. Ta litera jest wpisana po przekątnej we wszystkich polach i rozpoczyna się gra.

Celem graczy jest wymyślenie i zapisanie słów zawierających tę literę (rzeczowniki w liczbie pojedynczej).

Wygrywa ten, kto najszybciej uzupełni wszystkie słowa. Jeśli jest wielu graczy, zwycięzca jest wybierany w następujący sposób: gracze czytają na głos swoje słowa. Za każde oryginalne słowo przyznawane są 2 punkty, jeśli słowa się powtórzą, graczom dodawany jest tylko 1 punkt. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

SŁOWA

Gra dla dwóch lub więcej osób. Każdy gracz rysuje znak w swoim zeszycie, jak pokazano poniżej. Możesz zmieniać kategorie i wymyślać własne, ale tak graliśmy. Jeden z graczy wypowiada na głos literę A i zaczyna w myślach recytować alfabet. Kiedy drugi gracz powie „stop”, pierwszy gracz wywołuje literę, na której się zatrzymał. Gracze muszą zapisać w tabeli słowa odpowiadające tej literze (jeśli nie mogą wymyślić żadnego słowa, stawiają myślnik). Ktokolwiek zrobił to pierwszy, przerywa grę.

Następnie gracze podliczają swoje punkty: za każde oryginalne (inne niż inne) słowo dodaj 2 punkty; za powtórzone słowo - 1 punkt; za kreskę - 0 punktów. Gra toczy się dalej z nową literą. Następnie wszystkie punkty są sumowane i wybierany jest zwycięzca. Gra jest dynamiczna i bardzo ciekawa.

BITWA MORSKA

Grają dwie osoby. Rysujemy dwa kwadraty o boku 10 komórek. Musisz podpisać się literami alfabetu na górze, a cyframi od 1 do 10 po lewej stronie. Lewe pole będzie Twoje, a prawe pole będzie należało do wroga. Teraz rysujemy statki tak, aby się nie stykały (i aby wróg nie widział ich położenia). Liczbę i wielkość statków pokazano na poniższym rysunku.

Gdy wszystko będzie gotowe, zacznij strzelać jeden po drugim. Jeden z graczy nazywa komórkę (na przykład d2), w której spodziewa się znaleźć wrogi statek. Jeśli jest pusty, drugi gracz mówi „pas” i tura przechodzi na niego. A jeśli pierwszy gracz trafi w statek, drugi gracz powie „ranny” lub „zabity” (jeśli wszystkie pola statku są przekreślone). Jeśli gracz trafi w statek, ma prawo do dodatkowej tury.

BALDA

Możesz grać dwoma, trzema, czterema... Narysuj kwadrat. Liczba kwadratów na boku musi być nieparzysta (5, 7 lub 9, nie jest już wymagana). Podpisz nazwiska graczy, wymyśl i napisz słowo (rzeczownik w liczbie pojedynczej) na środku kwadratu.

Teraz gracze na zmianę wymyślają nowe słowo, dodając tylko jedną literę i wykorzystując istniejące litery. Wymyślone słowo jest zapisane pod imieniem gracza i wskazana jest liczba liter.

Zadaniem graczy jest wymyślenie jak najdłuższego słowa. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów za wszystkie słowa.

. To najlepsze gry planszowe, które pomogą zabić czas podczas szkolnej przerwy, w długiej podróży, w nudne zimowe wieczory, nie tylko dzieciom, ale także dorosłym. Ponadto jest to doskonały symulator rozwijający myślenie i uważność.

Jak wydrukować obrazek gry papierowej? Jeśli masz przeglądarkę Internet Explorer, po prostu umieść kursor na obrazie i kliknij wyświetloną ikonę drukarki. W innych przeglądarkach możesz wybrać zdjęcie, przeciągając nad nim myszką i wybierając menu Plik / Drukuj... (Ctrl-P). Lub kliknij zdjęcie prawym przyciskiem myszy, zapisz je na dysku, a następnie wydrukuj.

Aby otworzyć dokument w nowej karcie, podczas klikania przytrzymaj klawisz Shift.

Gry logiczne na papierze

Papierowa gra Sudoku zajmuje pierwsze miejsce na świecie pod względem popularności.

Gra ciekawsza niż nima - gra logiczna na papierze „Deadlock”. Doprowadź przeciwnika w ślepy zaułek!

Głęboka gra dla umysłów - „Klondike”. Prawdziwa gra logiczna!

Bardzo interesujące gra papierowa „Wieżowce”. Przyda się także dla dzieci w wersjach kwadratowych 4x4. Wykonane przez nas w formie puzzle online „Wieżowce”.

„Morze liczb”, „4 znaki”, „Liczba i wartość”: gry arytmetyczne z ołówkiem dla dwojga. Autor - Jurij Gurin.

Bardzo proste, jak on, papierowa gra logiczna „Kropki”, wynaleziony przez Jurija Gurina.

Nasza opcja gra logiczna Kółko i krzyżyk Silverman. Na naszej stronie dostępna jest wersja online gry.

Nasza opcja Super gry. Ta wersja gry neem nie ma prostej strategii wygrywającej.

angielski wynalazł matematyk Gustav Simmons Papierowa gra Sim. Obliczyliśmy to i napisaliśmy artykuł o tej grze graficznej.

Nazwał to Martin Gardner gra logiczna na papierze „Kropki i kwadraty” genialny. Zaprogramowaliśmy to i dajemy Ci pozycje do rozwiązania.

„Maksym” lub daj z siebie wszystko. W tej grze skreśl liczby i dodaj je do swojej sumy, aby była wyższa od liczby przeciwnika.

Gra logiczna „Cram”, są to zaawansowane gry w kółko i krzyżyk na szachownicy. Złożona gra z prostymi zasadami.

Pobierz nasze darmowy pakiet gier logicznych na papierze. 3 gry, 4 poziomy trudności.

Gra logiczna na papierze dla dzieci „Obejdź wszystkie puste komórki”

W tej serii papierowych gier dla dzieci wybierz pole startowe i przejdź przez wszystkie puste pola, unikając przeszkód. Każdy ruch jest wykonywany poziomo lub pionowo przez wszystkie nieprzechodzone komórki, aż dotrze do komórki mijanej, komórki zajętej lub krawędzi pola. We wszystkich tych grach jest tylko jedno rozwiązanie zapisane na kartce papieru. Dla dzieci w wieku od 10 do 90 lat.

Poziomy zostały stworzone przez IQFun.ru według pomysłu amerykańskiego matematyka Ericha Friedmana.

Gry na papierze ze słowami

Gra „Piramida”. Dwóch graczy na zmianę pisze słowa jeden pod drugim, a każdy z nich próbuje znaleźć słowo, które można odczytać, przechodząc przez poziomy piramidy od góry do dołu.

Zabawa na papierze literami i słowami „Buka”. Z podanego zestawu 12 liter utwórz słowa, używając jak największej liczby liter. Istnieje trudniejsza wersja gry z gnomami. A tutaj jest on przez nas wykonany w formie gra słowna online z tabelą najlepszych wyników!

Gra słowna na papierze „Łańcuch”. Zbuduj najmniejszy łańcuch słów pomiędzy podanymi wyrazami, tak aby każde kolejne słowo zaczynało się od dwóch ostatnich liter poprzedniego.

Gra słowna „Telegram”. To ciekawa gra, w której gracze tworzą zabawne telegramy, używając pierwszych liter wybranego słowa.

Gra „Mnemonika”. Ta oryginalna gra piórowo-papierowa została stworzona przez mieszkańca Petersburga Dmitrija Lyubicha.

Gra „Zgadnij słowo”. Przeczytaj ten nasz artykuł i graj mocniej.

Przekształcenia słów, czyli jak zrobić kretowisko z kretowiska? Przeczytaj o naszym rekordzie w tej grze w długopis i papier.

Klasyczny gra ołówkowa i papierowa „Plac Królewski”. Podano odmiany tej gry dla uczonych. Wykonane przez nas w formie darmowa gra do pobrania.

Gra z długopisem i papierem „Sztafeta”. Gracze muszą stworzyć jak najdłuższy łańcuch słów.

Gra na papierze z napisem „Zagadki w plastrze miodu”

W kolejnych grach „Zagadki o strukturze plastra miodu” obejdź wszystkie komórki plastra miodu i rozwiąż zagadki i przysłowia.

Znajdź komórkę początkową plastra miodu i obejdź wszystkie komórki, poruszając się po bokach sześciokątów. Z wypełnionych liter otrzymasz zagadkę lub przysłowie. Musisz odgadnąć zagadkę lub przywrócić brakujące słowo z przysłowia. Jest to gra dla dzieci w wieku od 12 do 82 lat. (Ściśle mówiąc, to nie jest gra, ale łamigłówka.)

Pomysł i wykonanie: IQFun.ru.

Poziomy 1-9, 19 komórek:

Rozrywka w grach na papierze należy do kategorii gier organizowanych bez zabawek i innych elementów rozrywki. Wystarczy mieć kartkę papieru i kolorowe pisaki lub ołówki. Pamiętaj, że są wygodne. Można w nich walczyć na drodze, w pojazdach, podczas przerw w szkole. Taka rozrywka jest przydatna nie tylko dla rozwoju logiki u dzieci, ale także dla kształtowania myślenia i pamięci. W końcu dorośli, gdy byli dziećmi, z entuzjazmem grali w podobne gry. Dlatego dzisiaj przedstawiamy gry na papierze z długopisem dla dwojga dla dzieci.

Kółko i krzyżyk

Stara gra, o której już zapomniano. Lepiej i łatwiej jest grać je na papierze w kratkę, rysując kwadratowe pola trzy na trzy. Bardziej skomplikowaną wersją jest duży arkusz, na którym w jednym rzędzie umieszczono pięć krzyżyków lub palców, poruszających się w kierunkach pionowym i poziomym, metodą ukośną. A jeśli przeciwnikowi udało się umieścić trzy krzyże w jednej linii, należy pilnie narysować zero po dowolnej stronie, nie pozwalając mu się rozwinąć.

Cięcia z uchwytem dla dwóch osób

Grają na papierze, warunki są proste. Na arkuszu umieszcza się kilka kropek (co najmniej osiem, lepiej piętnaście). W grze bierze udział po kolei dwóch uczestników, łączących dowolne dwa punkty segmentem. Zabrania się zdobywania trzeciego punktu; każdy punkt jest wierzchołkiem tylko jednego segmentu. Linie nie mogą się przecinać. Przegranym jest ten, kto nie może wykonać następnego ruchu.

Wąż

Pole gry jest narysowane w kształcie kwadratu. W kierunku poziomym linie rysowane są wzdłuż boków komórek, a w kierunku pionowym - wzdłuż ich środkowej części. Każdy gracz otrzymuje długopis z różnymi prętami, za pomocą których umieszcza jeden punkt w określonych miejscach, wskazując głowy swoich węży. Należy pamiętać, że jeden gracz pracuje w kierunku pionowym, drugi - w kierunku poziomym.

Z każdym ruchem gracz zwiększa ciało swojego węża, rysując linię o jedną komórkę. Przegrywa ten, którego gad jako pierwszy osiągnie maksymalny rozmiar. Podczas gry wężom nie wolno krzyżować się, siebie nawzajem oraz pól placu.

Zwrotnica

W tę rozwijającą pomysłowość zabawę mogą grać dwie, a nawet cztery osoby. Będziesz potrzebować kartki papieru i kolorowych długopisów w zależności od liczby graczy. Głównym zadaniem jest połączenie narysowanych linii w kwadraty.

Wygrywa ten, który naszkicuje największy obszar. Na początek pole tworzy się z linii poziomych i pionowych w postaci punktów znajdujących się w tej samej odległości od siebie. Po stworzeniu pola gry gracze na zmianę wykonują ruchy, rysując jedną linię łączącą parę kropek. Ruchy są w różnych kierunkach.

Kwadrat stworzony przez jednego z graczy może zostać oznaczony inicjałami lub zamalowany.

Bitwa morska

Ta gra może pomóc Twoim dzieciom zrozumieć współrzędne w pionie i poziomie, nauczyć je logicznego myślenia i rozsądnego rozumowania. Wielu rodziców powinno dobrze pamiętać zasady tej gry.

Dla tych, którzy zapomnieli: rysujemy 2 pola po 10 x 10 komórek, piszemy cyfry w pionie, a litery w poziomie. Jedno pole jest Twoje, drugie należy do Twojego przeciwnika. Na naszym stawiamy 10 statków. aby nie były połączone bokami i narożnikami! Kiedy obaj gracze umieścili swoje statki, rozpoczynamy grę od wykonania ruchu: ruch przeciwnika wynosi 5 G, w tym przypadku (ryc. 1) przeciwnik zabił małą łódkę. Martwy statek jest otoczony kropkami i wzdłuż współrzędnych tych kropek nie są wykonywane żadne ruchy. Przeciwnik kontynuuje swój ruch, aż spudłuje. Zwycięzcą jest ten, który zabił wszystkie statki przeciwnika.

W grę można grać na kartkach papieru lub korzystając ze specjalnie zakupionej gry planszowej, która pozwala dziecku lepiej opanować wszystkie jej funkcje.

Dwie komórki

W tej grze najpierw omawiany jest zakazany znak, którego warunków nie można spełnić (na przykład: lewy).

Następnie gracz umieszcza punkt, od którego dziecko zaczyna wykonywać wszystkie polecenia dorosłego gracza: dwie komórki w prawo, dwie komórki w górę i tak dalej. Zwycięzcą zostaje ten, który poprawnie przedstawił dyktando graficzne w komórkach, nie reagując na określone zabronione polecenie.

Palmy

W tę grę mogą grać nawet małe dzieci, które znają liczby. Z jego pomocą dzieci lepiej poruszają się wśród liczb i starają się skoncentrować swoją uwagę. Będziesz potrzebował dwóch kartek papieru w kratkę, na każdej gracz rysuje swoją dłoń długopisem.

Na całej przestrzeni ograniczonej narysowaną dłonią rozmieszczone są cyfry od jedynki do wcześniej ustalonej. Jeden z graczy podaje dowolną liczbę, drugi próbuje ją odnaleźć na swoim rysunku. Pierwszy w tym momencie zaczyna szybko stawiać krzyżyki na swoich kwadratach, zaczynając od górnego rogu. Zwycięzcą zostaje ten, którego pole najszybciej zapełni się krzyżykami.

Balda

Jeden z graczy pisze dowolny list. Następny kładzie swoje po obu stronach. Przegranym jest ten, kto w wyniku podstawień otrzyma całe słowo.

Pamiętaj, że litery są dodawane w znaczący sposób, sugerując konkretne słowo zawierające kombinację liter. Jeśli przeciwnik wykonując swój następny ruch nie wymyśli litery, uważa się go za przegranego. W tym przypadku partner wypowiada słowo, które zaplanował. Jeśli nie może tego zrobić, sam jest uważany za przegranego. Literami oznaczono liczbę strat każdej osoby, aż na końcu pojawi się słowo „bulda”.

Mamy nadzieję, że wymienione . Spędzą czas pożytecznie, rozwijając nie tylko umiejętności komunikacji między sobą, ale także inne przydatne cechy.