Niebo w mitologii skandynawskiej. Wyobrażenia o niebie w różnych religiach

Świat umarłych w mitologii skandynawskiej nazywa się Helheim (Helheim w języku staronordyckim). Dosłownie słowo „Helheim” jest tłumaczone jako „domena Hel” etymologicznie, angielskie „piekło”, co oznacza „piekło”, pochodzi od pierwszej części tej formy słowa (hel). Hel jest potężną boginią umarłych, prawdopodobnie jedną z najpotężniejszych stworzeń w mitologii niemiecko-skandynawskiej. Jednocześnie historia powstania Helu jest niezwykle niejednoznaczna i zagmatwana, a różne źródła folklorystyczne podają diametralnie różne wersje.

Geograficznie Helheim położony jest w Niflheim, świecie lodu i mgły. Jednocześnie świat Hel jest całkowicie niezależnym toponimem; tworzy Drzewo Światów wraz z tymi samymi światami Niflheim, Asgard, Midgard i inne. Jednocześnie Helheim od reszty Niflheimu odgrodzony jest kamiennym murem (według innej wersji – pasmem górskim), stąd druga nazwa tego świata – Helgard. Etymologia formacji jest dość prosta: „Hel” to imię bogini zmarłych (nazywanej czasem także całym Helheimem), „gard” to ogrodzona przestrzeń. Prawdopodobnie od staronordyckiego „gardr” pochodzi rdzeń „gard”, który później w językach słowiańskich przyjął formę „grad”.

W pierwszej części Prozy Edda Snorriego Sturlussona, zatytułowanej „Wizja Gylvi”, jest powiedziane, że Helheim otoczony jest rzeką Gjell. Gjell odnosi się do Elivagaru, dwunastu lodowych strumieni wypływających z Hvergelmir (dosłownie przetłumaczone ze staronordyckiego „wrzącego kotła”) w Niflheim. Gjell przepływa przez Gunningagap (otchłań świata) i wkracza do świata ludzi, graniczącego z Helheimem. Przez Gjell przebiega cienki most, którego pilnuje piekielny pies Garm i potężna wojownicza olbrzymka Modgud. Most nazywa się Gjallarbru i do tego zdjęcia wrócimy później.

Tak naprawdę Helheim (aka Helgard) to świat-forteca połączona z Niflheimem i zdaje się być jego lokalizacją, jednak obraz świata Helu jako samowystarczalnej i niezależnej całości jest mocno zakorzeniony w niemiecku- Epopeja skandynawska.

Świat umarłych w mitologii skandynawskiej

Helheim wygląda dość ponuro, jego opis pod wieloma względami przypomina opis słowiańskiej Navi czy greckiego Hadesu. Porównanie z Hadesem jest najbardziej oczywiste, ponieważ w tym sensie świat Helu bardzo przypomina Elizjum. Są wieczne mgły, chłodna pogoda, zimno i zmierzch. To bardzo ważny punkt. W niemal wszystkich mitologiach świata dolna warstwa Wszechświata (w naszym przypadku jest to Helheim) kojarzy się z ciemnością i zimnem, nigdy z ogniem i światłem. Nawet w tradycyjnym paradygmacie chrześcijańskim niższe „warstwy” piekła Dantego są światem lodu, podczas gdy Tron Boży (według Księgi Henocha) jest światem czystego płomienia.

Dusze zmarłych trafiają do Helheimu, lecz Pani Hel nie wszystkich przyjmuje. Ściślej mówiąc, nie jest przeciwna przyjmowaniu duszy każdego zmarłego, ale porządek ustanowiony przez Odyna zakłada inny wynik. Dusze dzielnie poległych wojowników trafiają do Walhalli, stając się Einherjarami. Połowa martwych wojowników zostaje zabrana przez Freyę i trafia do Folkvangr. I tylko ci, którzy umrą ze starości lub choroby, a także ci, którzy naruszyli prawa swoich przodków, na zawsze trafiają do świata Helu. Należy zauważyć, że dotyczy to nie tylko ludzi, ale także Asów, Wanów, a nawet Jotunów, ponieważ mity eddyckie nie implikują obecności nieśmiertelnych istot we Wszechświecie. A świat umarłych w mitologii skandynawskiej jest jeden dla wszystkich.

Żadna istota nie może powrócić ze świata Helheim – ani człowiek, ani bóg. Jedynym, który był w Helheim i stamtąd wrócił, jest syn Odyna, wielki as Hermod. Hermod udał się do Helheim po swojego brata, który został zabity przez ślepego boga losu Heda strzałą z jemioły (odpowiadający mit ze wspomnianej już „Wizji Gylvi” szczegółowo o tym mówi). Hermod minął olbrzymkę Modgud, szczerze jej mówiąc, po co jedzie do Hel. Gigantka wpuszczała go i wychodziła. Ponadto Hermod miał w tym momencie konia Odyna - szybkonogiego Sleipnira. Okoliczności jego pobytu w Helheim można więc nazwać wyjątkowymi.

„Złoty Most” nad Helheimem

Do świata Hel można więc dostać się tylko w jeden sposób – przez cienki, złoty most Gjallarbru. Co ciekawe, most nie wydaje dźwięków, gdy przechodzi po nim zmarły, natomiast jeśli żywa osoba przekroczy rzekę Gjell, most dzwoni ogłuszająco. Jednocześnie wielu badaczy uważa, że ​​Gjallarbru mógł wynaleźć sam Snorri Sturlusson, gdyż przed XIII wiekiem wzmianka o tym moście nie pojawia się na żadnym spisie.

Jednakże ludy Europy Północnej we wczesnym średniowieczu miały tradycję zakładania zmarłym trwałych butów, które nazywano „butami Helu”. Wierzono, że droga do „złotego mostu” w Helheim jest długa i trudna, a bez dobrych butów zmarły może zakrwawić stopy. Ponadto często palono osobę wraz z wozem lub koniem; wierzono, że przedmioty te również pojadą ze sobą do Helheimu i znacznie ułatwią podróż zmarłemu.

Gdy zmarli przekroczyli most Gjallarbru, znaleźli się w Jarnvid, Żelaznym Lesie w Helheim (który został tak nazwany, ponieważ jego drzewa miały żelazne liście). Żelazny Las to dom psa Garma, który zamordował wszystkich, którzy za jego ziemskiego życia nie pomogli potrzebującym. Tylko ci, którzy przeszli przez Żelazny Las i pozostali nietknięci, mogli pojawić się przed Bramami Helu i wejść do świata umarłych.

Ogólny obraz zakrwawionego psa Garma i potężnej, ale pięknej olbrzymki Modgud można uznać za ucieleśnienie zasady powszechnej sprawiedliwości, a może nawet ludzkiego sumienia. Pod tym względem opis „złotego mostu” w Helheim bardzo przypomina słynny „Most Kalinov” ze słowiańskiego folkloru.

Helheim: Komnaty Hel i Godzina Ragnaroka

Elvidnir to pałac w samym centrum Helheim, jednej z największych i najbardziej majestatycznych sal we wszystkich Dziewięciu Światach. Powszechnie przyjmuje się, że połowa Elvidnir jest luksusowa i majestatyczna, a druga połowa to starożytne ruiny, ciemne i zimne. Nie jest jednak do końca jasne, skąd taki opis się wziął, gdyż ani w epopei islandzkiej, ani skandynawskiej nie zachowały się dzieła opisujące Hale Helskie. Obraz ten jest prawdopodobnie współczesną rekonstrukcją opartą na eddyckich opisach samej Hel.

Helgard nie zawsze jest przeznaczony dla zmarłych. Kiedy nadejdzie Ragnarok (dosłownie „śmierć bogów”), wielki i straszny Helheim zmieni się nie do poznania. Jak stwierdzono w Starszej Eddzie, „potężni synowie Muspela” (ogniści olbrzymy z Muspelheimu) dołączą do Pani Umarłych i wraz z nią poprowadzą armię Helheimu do bram Asgardu. Podły statek Naglfar, wykonany z gwoździ zmarłych, pomieści wszystkie dusze, które kiedykolwiek weszły do ​​tego ciemnego i okrutnego świata. Tak rozpocznie się „apokalipsa w stylu skandynawskim”. W tym przypadku Helheim zostanie całkowicie zniszczony, podobnie jak pozostałe osiem światów.

Hellblade: Senua's Sacrifice to projekt studia Ninja Theory, będący przygodową grą akcji inspirowaną mitologią skandynawską. W grze my, gracze, musimy przejść nie mniej niż piekło.
Mam na imię Ilya, chcę zejść trochę głębiej, zanim przekażę Hellblade: Senua's Sacrifice do mitologii, z której inspirowała się Ninja Theory. A oto widok na sandyńskie piekło – Helheim:

Jednak imponujące.

Jeden z dziewięciu światów, świat umarłych, Bóg Odyn obalił olbrzymkę Hel do Helheim, gdzie ona teraz rządzi.
Jest to zimne, ciemne i mgliste miejsce, gdzie trafiają wszyscy zmarli. Helheim znajduje się w Niflheim, na samym dnie wszechświata. Otacza go nieprzejezdna rzeka Gjoll. Żadna istota, nawet bogowie, nie może powrócić z Helheimu (No cóż, to prawda, że ​​był tam jeden ambasador, ale przeleciał przez powiązania). Wejścia do Helheimu pilnuje Garm, potworny pies oraz olbrzymka Modgud, którą widać na obrazku poniżej. Przed bramami do Helm znajduje się żelazny las – Yarnvind. Gdyby ktoś nigdy nie pomógł potrzebującym, to pies z pewnością by ich pożarł. Jest rodzajem okrutnej sprawiedliwości, karzącej łajdaków nieistnieniem.



Wygląda jak nie wejście do piekła, ale na parking. Cóż, to są skargi na artystę, to nie ma znaczenia.

Żaden śmiertelnik stamtąd nie wychodzi. W Helmie nie ma tyle cierpienia fizycznego, ile cierpienia psychicznego. Spośród fizycznych można wyróżnić jedynie ciągłe zimno i głód. To obrzydliwe miejsce i dotrzecie tam tylko, jeśli nie będziecie walczyć z honorem i odwagą, dzieciaki! Tylko odważny wojownik dotrze do Walhalli. W dzień będzie walczył, wieczorem ucztuje, a w nocy kobiety będą mu się podobać. Tyle z Was, uczciwi pracownicy!
Można się tam dostać jedynie poprzez cienki, złoty most Gjallarbr. Jeśli martwa osoba przejdzie przez most, nie wydaje żadnych dźwięków. Ale jeśli przejdzie po nim żywa osoba, zadzwoni szaleńczo. Istniała nawet tradycja zakładania zmarłym dobrych butów, bo droga do piekła jest długa, a można nawet zakrwawić stopy.
A podczas apokalipsy Ragnarok Helm wraz z resztą światów upadnie, a stamtąd dusze odlecą w zapomnienie.

Helhelm w grach

W grach wideo można spotkać się z dwoma postaciami tego obrzydliwego miejsca. Jest w World of Warcraft. Zrzut ekranu lokalizacji poniżej:


Jedną z cech wartych odnotowania jest to, że jeśli umrzesz w tej lokalizacji, otrzymasz debuff „Lost Soul”. Twoja dusza będzie należeć do Helii. Ogólnie rzecz biorąc, to miejsce jest przygnębiające.

Drugi występ Helheima w grach to Tomb Rider: Underworld.


Autentyczny.

W grze Lara Croft wkracza do królestwa umarłych przez Ocean Arktyczny, co jest dziwne, ale OK, zaakceptowałem to.

To tyle z wielkich występów, ale nie zapomnijcie o God Of War, który jednak nie został jeszcze wydany, ale możemy śmiało powiedzieć, że będzie tam królestwo umarłych.

Podsumujmy powyższe.


Właściwie wyszło krótko i wściekle, ale to wszystko, co musisz wiedzieć o królestwie umarłych, zanim zagrasz w Hellblade: Senua's Sacrifice. Powodzenia w królestwie umarłych i nie zwariuj. taka sytuacja nie obudzi motyli w brzuchu. Maksimum szkieletów w szafie. Miejsce jest zimne, przerażające i brutalne. pokój na wszystkich światach, cześć ludzie!

Prawie każda religia lub mitologia opowiada o raju, który zapewnia nieskończoną błogość wyznawcom przestrzegającym zasad. Istnieje wiele podobieństw w tych ideach - głównie wieczna młodość, pokój i brak zła i wrogości, ale jest też wiele różnic.

10. Tlalocan
Mitologia Azteków

Dla Azteków Mictlan był miejscem, do którego udali się po śmierci prawie wszyscy śmiertelnicy, niezależnie od tego, jak żyli. Jeśli jednak dusza spełniła kilka warunków, uzyskała dostęp do innych zaświatów. Jednym z takich światów był Tlalocan – siedziba boga deszczu Tlaloca. Uwzględniono tu tylko tych, którzy zmarli z powodu deszczu, piorunów, różnych chorób skóry lub złożyli ofiary jakiemuś bóstwu. Według legendy było to spokojne miejsce, pełne kwiatów i tańców (co jest logiczne, biorąc pod uwagę deszcze). Ci, którzy byli niepełnosprawni fizycznie, którymi Tlaloc opiekował się przez całe życie, również trafili do tego raju. Dusze tych, którzy weszli do świata Tlalocan, często reinkarnowali się w innym ciele i przechodzili z jednego świata do drugiego.

9. Gan Eden
judaizm



Gan Eden (po hebrajsku Ogród Edenu) to ostatni etap duchowy w judaizmie, gdzie dusze sprawiedliwych spędzają wieczność z Bogiem. Gan Eden jest opisywany jako 60 razy lepszy od tego, czego doświadczamy na ziemi i jest przeciwieństwem Gehanny – żydowskiego czyśćca, do którego grzesznicy udają się, aby oczyścić się ze wszystkich swoich grzechów (większość musi tam pozostać tylko 12 miesięcy, ale naprawdę złośliwi ludzie nigdy nie wychodź). Bardzo często Gan Eden porównywany jest do Edenu z Biblii, jednak jest to odrębne miejsce, którego śmiertelnicy nigdy nie widzieli.

8. Folkvangr
Mitologia nordycka



Większość ludzi prawdopodobnie słyszała o Walhalli, niebiańskim miejscu, w którym trafiają dusze poległych wojowników z mitologii nordyckiej. Jednak według mitów połowa z nich faktycznie trafiła do miejsca zwanego Folkwang, co tłumaczy się jako „pole ludzi” lub „pole ludzi”. Ten podziemny świat był rządzony przez Freyę i był właściwie przeciwieństwem Walhalli. Do dziś zachowało się niewiele opisów Folkvang, ale wiemy, że to właśnie tam znajdowała się główna sala Freya Sessrúmnir, określana jako „wielka i piękna”. Wierzono, że kobiety również mogły tu dotrzeć, nawet jeśli nie zginęły w czasie bitwy.

7. Pola Aaru
Mitologia starożytnego Egiptu



Pola Iaru, znane również jako „Pola Elizejskie” (w mitologii starożytnej Grecji) i „Pola Szczęśliwości”, były miejscem, w którym Ozyrys żył po swoim zmartwychwstaniu. Kilka bram, 15 lub 21, każda ze swoją własną strażą, stało na drodze duszy sprawiedliwych na pola Iar. Kiedy dusze w końcu osiągnęły swój cel, znalazły się w krainach wiecznego pokoju, bogatych w wspaniałe zbiory oraz „wieczny chleb i piwo”, których nigdy nie zabrakło. Nie zabrakło też innych przyjemności fizycznych – mężczyznom pozwolono mieć kilka żon i konkubin (ani słowa o tym, co kobiety otrzymywały, jednak być może nie były one w stanie tego osiągnąć). Iaru odpowiadał niemal dokładnie światu rzeczywistemu, tylko trochę lepiej.

6. Wajkunta
hinduizm



Ostatnim schronieniem dusz, które osiągnęły mokszę, czyli „zbawienie”, jest Wajkunta – najwyższy poziom nieba w hinduizmie, gdzie rezyduje sam Wisznu (najwyższy bóg hinduizmu). Po dotarciu do tego miejsca dusze otrzymują miłość i przyjaźń Wisznu, która trwa na wieki. Wszyscy na Wajkuncie są piękni i młodzi, zwłaszcza kobiety, które porównuje się do Lakszmi, bogini dobrobytu w hinduizmie. Zwierzęta i rośliny są tu znacznie lepsze niż w prawdziwym świecie, a mieszkańcy Vaikunthy latają na statkach powietrznych wykonanych z lapis lazuli, szmaragdów i złota. Dodatkowo w lasach rosną drzewka życzeń wyhodowane specjalnie dla mieszkańców raju. Ponownie mężczyźni przyjmowali tyle żon i nałożnic, ile im się podobało.

5. Tir Na Nog
Mitologia irlandzka



Tir na Nog, znana wśród Irlandczyków jako „Wyspa Młodych”, to wyspa położona na Oceanie Atlantyckim, będąca krainą wiecznego szczęścia i młodości. Śmiertelnikom zwykle odmawiano dostępu na wyspę, ale mogli na nią dotrzeć, jeśli przeszli kilka trudnych testów lub zostali zaproszeni przez mieszkające tam wróżki. Jednym z takich śmiertelników był Ossian, największy bard w historii Irlandii. Udał się tam z Níamh Chinn Óir, córką króla Tir na Nog, i pozostali tam razem przez 300 lat – choć dla Osjana był to tylko rok. Wszystko, czego człowiek może chcieć, znajduje się na tej wyspie. Jednak Ossian ostatecznie chciał wrócić do ojczyzny i zmarł po powrocie do Irlandii.

4. Inny świat
Mitologia celtycka



W przeciwieństwie do większości idei nieba, celtyckie życie pozagrobowe znajdowało się na Ziemi, gdzieś na Oceanie Atlantyckim. Czasami opisywano ją jako wyspę lub łańcuch wysp, czasami mówiono, że życie pozagrobowe znajduje się na dnie oceanu. Było to wyidealizowane odbicie Ziemi, na której nie ma chorób, starości, głodu, wojen i innych nieszczęść świata. W Zaświatach żyły różne bóstwa z mitologii celtyckiej, a dusze sprawiedliwych ludzi mogły się z nimi komunikować przez całą wieczność. Ponadto, w przeciwieństwie do innych niebiańskich miejsc na tej liście, czasami odwiedzali je także zwykli śmiertelnicy.

3. Elizjum
Starożytna mitologia grecka



Znane również jako Elizjum, Pola Elizejskie i Wyspy Błogosławionych, Elizjum odgrywało dla Greków różne role. Początkowo mogli tam wejść jedynie śmiertelnicy, którym bogowie obdarzyli szczególną łaską, jednak z czasem zaproszenie rozszerzyło się na wszystkich prawych ludzi. Homer opisał je jako idealne miejsce, w którym nie trzeba pracować i nie trzeba się smucić. Hezjod napisał, że trzy razy w roku rosły tu „owoce słodkie jak miód”, rozpieszczając błogosławionych. Greccy pisarze wskazali następnie, że prawdziwym Elizjum mogą być wschodnie wyspy Morza Egejskiego lub inne wyspy Atlantyku. Kiedy w starożytnej mitologii greckiej pojawiło się pojęcie reinkarnacji, Elizjum zostało podzielone na kilka etapów – dusza musiała wejść do niego czterokrotnie, zanim pozwolono jej wejść na Wyspy Błogosławionych.

2. Schlaraffenland (Cockaigne)
Średniowieczna mitologia europejska



Schlaraffenland nie był kojarzony z żadną religią i był miejscem mitycznym, przypominającym raj, gdzie każdy robił, co chciał. Płynęły tu rzeki wina, a domy i ulice były z piernika (czyli rzeki mleka i brzegi galaretek). Przypuszczalną lokalizacją tej krainy był Ocean Atlantycki i często uważano ją za alternatywę dla „nudnego” chrześcijańskiego raju. Aktywność seksualna była tu najwyższa i wszyscy oddawali się różnym złośliwym hobby (wyszczególniano zakonnice i mnichów). Poza tym nikt nie musiał pracować, a po ulicach chodziły pieczone gęsi, prosząc o zjedzenie. Rozwinięciem tej idei jest mit o Big Rock Candy Mountain, powszechny wśród amerykańskich włóczęgów.

1. Niebo
chrześcijaństwo


Wersja nieba według chrześcijaństwa, najbardziej rozpowszechnionej religii na świecie, jest znana każdemu. Takie cechy, jak brak smutku, wojny i grzechu są znane każdemu, podobnie jak bramy nieba, ale jest też kilka dziwnych cech, które odróżniają chrześcijańskie niebo od innych. Zacznijmy od tego, że wieczny raj jeszcze nie istnieje; według Biblii nowa Ziemia, na której będzie raj, pojawi się dopiero po Armagedonie. Wcześniej zmarli po prostu czekają w pośrednim raju, nie czując upływu czasu. Według „Apokalipsy Jana Teologa” niebo będzie miastem wielkim, nieporównywalnym w swej urodzie, którego mury będą wykonane z drogich kamieni, a ulice będą wyłożone złotem. Bóg będzie przechadzał się wśród ludzi, którzy pójdą do nieba, a oni będą Go czcić na wieki. Istnieje wiele dyskusji na temat tego, czy ludzie w niebie pamiętają swoje życie, a Biblia nie wyjaśnia jasno tej kwestii, ale obietnica Jezusa, że ​​zobaczy tam swoich naśladowców, najprawdopodobniej oznacza, że ​​ludzie powinni pamiętać o sobie.



Na przełomie I i II tysiąclecia cała Europa, a zwłaszcza mieszkańcy jej przybrzeżnych terytoriów, doświadczali nieustannego horroru ze strony krwiożerczych Wikingów, nie znających ani litości, ani strachu, znanych w Europie Zachodniej jako Normanowie, a w Europie Wschodniej jak Varangianie. Horror Wikingów tłumaczono ich skrajnym okrucieństwem. Nic dziwnego, że jedną z najpopularniejszych modlitw w południowej Anglii i północnej Francji było: „Boże, chroń nas przed Normanami” .
Ale Wikingowie budzili nie tylko przerażenie, ale także podziw dla ich legendarnej odwagi i nieustraszoności w bitwie. Dlatego w czasach Rusi Kijowskiej Wikingowie-Warangianie stanowili elitarną część oddziałów książąt rosyjskich. I wielu królów Europy Zachodniej starało się zatrudnić Wikingów, wiedząc o ich pogardzie przed śmiercią w bitwach, których było wielu w tamtych czasach.
Jaki jest powód legendarnej nieustraszoności Wikingów?
Moim zdaniem jedną z głównych przyczyn nieustraszoności Normanów podczas bitew były ich przekonania religijne, które opierały się nie na strachu przed karą Bożą, jak w chrześcijaństwie, ale na przekonaniu, że tylko mężna śmierć w bitwie gwarantuje im szczęśliwe pośmiertne istnienie w mitologicznym skandynawskim raju - WALHALE- królestwo najwyższego bóstwa Odyna. I dostać się tam bez pomocy WALKIRIA to było niemożliwe.
Kim więc są te Walkirie?
Oto odpowiedź na to pytanie. ilustrowany esej.


WALKIRIE w mitologii nordyckiej ( WALKIRJA- ze staroislandzkiego - „wybieranie zabitych” ) zwane wojowniczymi dziewczętami podległymi Odynowi i uczestniczącymi w podziale zwycięstw i śmierci w bitwach.

„...dziewczyny w hełmach z przestworów nieba
Pospieszyli w kolczugach, zbryzgani krwią,
Światło było emitowane przez włócznie Walkirii.”

(Patrz: „Pierwsza pieśń Helgi pogromczyni Hundinga” / epopeja skandynawska: Starsza Edda, Młodsza Edda. Sagi islandzkie. - M, 2009. s. 81.)

Mając wygląd pięknych dziewic, Walkirie były podobne do Norn, tylko Norny determinowały losy świata i bogów, a Walkirie decydowały o losie każdej indywidualnej osoby, a raczej wojownika w bitwie. Mówiąc obrazowo, Walkirie utkały przyszłość każdej bitwy „z kości i wnętrzności”.
To są słowa, które zostały włożone w usta Walkirii w r „Saga Njala”:

„Tkanina jest utkana, wielka jak chmura,
Ogłosić śmierć wojowników.
Skropmy ją krwią.
Mocno tkanina, stal z włóczni,
Krwawa kaczka zaciętej bitwy
Musimy tkać.
Zróbmy tkaninę z ludzkich jelit...

Tkamy, tkamy sztandar bojowy,
Odważni wojownicy pędzą naprzód.
Będziemy chronić życie króla, -
Możemy wybrać, kto zginie w bitwie.”

(Zobacz: Sagi islandzkie. W 2 tomach. - St. Petersburg, 1999.)

Ustaliwszy z góry wynik bitwy, Walkirie krążyły nad polem bitwy w przebraniu jeźdźców jadących na skrzydlatych chmurnych koniach. Zapłodniona rosa kapała na ziemię z grzyw chmurnych koni Walkirii, a z ich mieczy i włóczni emanowało światło. Podczas najkrwawszej akcji Walkirie unosiły się nad bitwą i zabierały odważnych wojowników z krwawej ziemi (lub pokładu langskipowca) - EINHERRIEV. Nie zostali po prostu gdzieś zabrani, ale zabrani do Walhalli (ze staroislandzkiego - "izba zabity" ).

W podniebnym mieszkaniu, które należało do samego Odyna, dzielni wojownicy polegli w bitwie – Einherjar – spędzają życie pozagrobowe w rzeczywistościach znanych im z ziemskiego życia: pojedynkach śmiertelników. Jednak śmiertelne rany, które sobie zadają, leczą się same, a kończyny odcięte toporami bojowymi i mieczami w magiczny sposób odrastają.

Po bitwach Einherjar biesiaduje przy stole Odyna, popijając niekończące się miodowe mleko odurzające Kozy Heidrun i jedz niekończące się mięso dzik Sehrimnir, w którym się gotuje kocioł Eldhrimnir gotuje Andhrimnira. W tym samym czasie magiczny dzik, zjadany przez odważnych umarłych, codziennie odradza się cały i zdrowy.
Podczas uczt w Walhalli dzielnym, poległym wojownikom służą Walkirie. Przynoszą im napoje, zmieniają naczynia i miski.

W sumie jest trzynaście Walkirii. Wiadomo to dzięki sadze „Przemówienia Greenmere” z „Starsza Edda”, który zawiera pełną listę Walkirii:

„Niech Chrystus i Mgła przyniosą mi róg,
Skegjold i Skegul, Hild i Trud,
Hlökk i Herfjotur, Geir i Geyrolul,
Rangrid, Radgrid i Reginleya
Piją też piwo Einherjarom.”

(Zobacz: „Przemówienia Greenmere” / epopeja skandynawska… s. 42-43.)

Niektóre Imiona Walkirii rozszyfrować:

- Hild- „bitwa”;
- Herfjötur- „kajdany armii”;
- Hlökk- „odgłosy bitwy”;
- Praca- "wytrzymałość";
-Chrystus- "niesamowity";
- Mgła- "mglisty".
Inne nazwy: Skegjold, Skogul, Gol (Geir), Geyrahed (Geyrolul), Randgrid, Radgrid i Reginleya- dokładne dekodowanie nie zostało jeszcze zapewnione.

(Patrz: Mity narodów świata. Encyklopedia w 2 tomach. - M., 1994. Vol. 1. s. 211.)

Jednak biorąc pod uwagę podobieństwa międzykulturowe, najprawdopodobniej Walkirie świadczyły Einherjarom inne usługi, zadowalając ich nocą. Przynajmniej w późniejszej, romantycznej tradycji.

W późniejszych mitach skandynawskich wizerunek Walkirii został romantyzowany i zamieniły się one w nordyckie piękności o olśniewająco jasnych niebieskich oczach i długich blond włosach. Jako godni towarzysze poległych bohaterów Walkirie byli odpowiednio ubrani: zwykle w zbroje (najczęściej w lekkiej wersji), w rękach - miecze lub włócznie, na głowach - hełm ozdobiony rogami lub ptasimi skrzydłami.

Według legend blask ich zbroi powoduje, że na niebie pojawia się zorza polarna.

Romantyzacja obrazu doprowadziła do tego, że Walkirie stały się bardziej niezależnymi postaciami, zdolnymi przeciwstawić się woli Odyna, zakochując się w ziemskich bohaterach, poślubiając ich i mając z nich dzieci. Charakter Walkirii poważnie się zmienił: przestały być córkami Odyna i nabyły ludzką esencję.

„Jeden król miał na imię Eilimi. Miał córkę, Swawę. Była Walkirią i pędziła po niebie i morzu. Nadała Helgiemu imię i często później broniła go w bitwach”.

(Zobacz: „Pieśń Helgi, syna Hjervarda” / epopeja skandynawska… s. 88.)

Trochę szorstko i twardo stąpający po ziemi. Chociaż czego można było oczekiwać od surowego ludu północy – zdobywców, dla których odważna śmierć na polu bitwy jest zaszczytem? Wikingowie byli właśnie takimi wojownikami. Walhalla według ich wyobrażeń jest rajem, ale nie ma tam spokoju i harmonii, życzliwości i pokory znanych chrześcijanom.

Co to jest?

Valhalla to niebiański pałac, w którym nieustraszeni wojownicy odpoczywają po śmierci. Pałac ten nie jest prosty: jego dach wykonany jest z ogromnych złoconych tarcz, które wsparte są ze wszystkich stron gigantycznymi włóczniami. Wewnątrz znajduje się tylko jedna hala: można się do niej dostać przez 540 bramek. Wszyscy mieszkańcy Walhalli, wstając o wschodzie słońca, zakładali zbroję. Rozpoczyna się krwawa bitwa, która kończy się dopiero, gdy wszyscy zostaną doszczętnie zabici. Następnie wojownicy zostają wskrzeszeni: po ich śmiertelnych ranach nie ma śladu. Zasiadają wspólnie do stołu i biesiadują do późnego wieczora.

W mitologii niemiecko-skandynawskiej często wspomina się o Yggdrasil, Drzewie Pokoju, które rośnie w samym centrum Wszechświata i łączy wszystkie światy. Jej korona jest fundamentem, na którym opiera się Walhalla. Jest to swego rodzaju fundament, na którym oprócz raju dla Wikingów znajdują się inne pałace boskiego miasta Asgard. Wśród nich znajduje się klasztor, który przyjął część poległych wojowników – Folkwang. Tutaj także znajdował się Pałac Błogości – Vingolv – który powinien przetrwać nawet po

Mieszkańcy Walhalli

Z samego wierzchołka Drzewa Pokoju spływa miodowa rosa: nad jego niekończącym się strumieniem krążą pszczoły, zbierając nektar. Opadając na ziemię, tworzy majestatyczne jezioro, w którym pływają śnieżnobiałe i pełne wdzięku łabędzie. Wikingowie wierzyli, że te ptaki są magiczne. To w nich uwielbiały się przekształcać Walkirie - główni pomocnicy i towarzysze najwyższego boga Odyna. W drodze do Walhalli polegli wojownicy niezmiennie spotykali dziewice odrodzone jako pierzaste stworzenia: eskortowały bohaterów prosto do wejścia do raju - „Bramy Umarłych” (Valgrind).

W mitologii próg Walhalli jest opisywany jako lśniący gaj. Rosną w nim niezwykłe drzewa: ich liście są wykonane z czerwonego złota, które odbijają jasne promienie słońca. Na samym dachu raju, zbudowanym z tarcz, stoi Heidrun, koza, która zjada liście popiołu i daje odurzający miód. Napój ten wypływający z wymienia wypełnia ogromny dzban, który biesiadujący wojownicy opróżniają, upijając się. Obok kozy stoi jeleń Eikturnir: wilgoć kapie z jego dębowych rogów i wypełnia wrzący kocioł - punkt wyjścia, z którego wypływa dwanaście ziemskich rzek.

Jeden

To pod jego patronatem znajduje się Walhalla: to właśnie tutaj najwyższy bóg czeka na wojowników poległych na polu bitwy, aby raczyć ich pysznym jedzeniem i aromatycznym winem. Sam Odyn nie dotyka jedzenia. Siedzi u szczytu stołu bankietowego, powoli popijając wino z ogromnego kieliszka i rzucając dwóm wilkom ogromne kawałki mięsa. Nazywają się Żarłoczny i Chciwy (Freki i Geri): chętnie konsumują najlepsze części gry. Dwa kruki, Pamiętający i Myślący (Munin i Hugin), wygodnie spoczywają na ramionach najwyższego boga. Odyn wysyła te ptaki, aby latały po całym świecie: przynoszą mu najświeższe wiadomości i szepczą je do ucha. Nawiasem mówiąc, wrony i wilki to zwierzęta żywiące się zwłokami, dlatego stały się talizmanami boga śmierci.

W jednym z zakątków Walhalli siedzi przykuty łańcuchem kolejny wilk Fenrira. Jego przeznaczeniem jest kiedyś pożreć samego najwyższego boga. Wiedząc o tym, Odyn swoim jedynym okiem wpatruje się uważnie w oczy zwierzęcia. Próbuje dowiedzieć się, kiedy nadejdzie ta fatalna godzina – ostatnia bitwa i wszyscy bogowie umrą. W tym samym celu przemierza światy na swoim ośmionogim koniu, Sleipnirze.

Walkirie

Spotykają wojowników w drodze do Walhalli. Walkirie to dziewice, które decydują o losie bohatera: czy polegnie w bitwie, czy nie. Imiona wojowników bezpośrednio wskazują na ich zawód: Hild - Bitwa, Chrystus - Ogłuszanie, Mgła - Mgła i tak dalej. Początkowo Walkirie były aniołami śmierci: przetoczyły się przez armię, decydując o losie wojowników. Ciesząc się widokiem krwi i scen morderstwa, wybrali swoją ofiarę i zabrali ją do Walhalli, gdzie bohaterowie nadal doskonalili sztukę wojenną i bawili się ucztami.

Już w późnej mitologii wizerunki dziewcząt stały się romantyczne: opisywano je jako piękne dziewice o białej skórze, złotych włosach i ogromnych niebieskich oczach. Dawnych wojowników porównywano do łabędzi, które krążyły nad polem bitwy, zraszając je łzami i rosą. Legendy anglosaskie mówią, że niektóre Walkirie wywodziły się od pięknych elfów. Inne były kiedyś zwykłymi ziemskimi dziewczynami, córkami szlachetnych książąt: bogowie wybrali je do wypełnienia zaszczytnej misji.

Nici życia

Wstąpienie do Walhalli nastąpiło natychmiast po tym, jak mężczyzna wydał ostatnie tchnienie. To nie przypadek, że padł na pole bitwy: o jego przyszłym losie zdecydowały Walkirie. Powiedzieli, że będąc wcześniej zwykłymi ziemskimi dziewczynami, zwracali uwagę na wygląd i szczęście wojownika. Oznacza to, że zabrali ze sobą tylko najlepszych, tych, których lubili: młodych, dostojnych, pięknych, nieustraszonych, odważnych i szlachetnych. Dlatego też złożenie głowy w bitwie uznawano za najwyższy zaszczyt Wikingów. Po ich śmierci bohaterów uhonorowano jako najbardziej godnych, wybranych.

Walkirie, będąc dziewicami losu, przędły nici życia. Ale ta włóczka jest okropna: podstawą tkaniny były ludzkie jelita, zamiast narzędzi tkackich używano narzędzi zbrodni – mieczy, strzał i włóczni, zamiast ciężarków – czaszek zmarłych. Sami decydowali, kiedy zerwać przędzę i tym samym odebrać komuś życie. Nawiasem mówiąc, Wikingowie, będąc już w niebie, nie stracili ducha: w ciągu dnia kontynuowali walkę, a wieczorem zasiedli do świątecznego stołu, jedząc mięso magicznego dzika.

Domena Odyna

Są ogromne. Centralne miejsce zajmuje ten sam kolosalnie duży pałac. Pomyśl tylko, musi pomieścić wszystkich bohaterów, którzy polegli na polu bitwy od początku stworzenia świata! A takich wojowników są miliardy. Po wejściu do pałacu zasiadają przy stole bankietowym zgodnie z dokonanym wyczynem: im odważniejszy wojownik okazał się podczas bitwy, tym bliżej jego miejsca jest tron ​​​​najwyższego boga. Nawiasem mówiąc, tron, na którym zasiada Odyn, nazywa się Hlidskjalf, co w tłumaczeniu oznacza „klif, skała”. Zwykle nazwa ta oznaczała szczyt, z którego na pierwszy rzut oka widać wszystkie istniejące światy.

Salę, w której odpoczywają wojownicy, otacza Tund. Aby dostać się na uroczystość, Wikingowie muszą ją przeprawić się przez bród. Wielki wąż bawi się w wodzie, otaczając pierścieniem świat ludzi. Aby dostać się do niebiańskiego królestwa, polegli wojownicy Walhalli pokonują Bifrost – tęczowy most. zawsze spotykał bohaterów, noszących złoty hełm i uzbrojonych w cudowną włócznię, która zawsze trafiała w cel.

Walhalla dzisiaj

Obecnie migruje z mitycznych opowieści do świata ludzi, przybierając fizyczne formy. Mówiąc najprościej, dziś Valhalla jest pomnikiem poświęconym poległym żołnierzom. Położone jest na stromym brzegu Dunaju w pobliżu Ratyzbony i jest jednym z najbardziej majestatycznych i najpiękniejszych miejsc we współczesnych Niemczech. Pomnik został zbudowany na kształt starożytnej świątyni, przypominającej Partenon. Król Ludwik I Bawarski nakazał budowę obiektu. Według jego planu Walhalla miała stać się pomnikiem żołnierzy: począwszy od bitwy w IX wieku p.n.e., a skończywszy na stuleciu, w którym żył władca.

Valhalla została zbudowana w 1842 roku według projektu architekta Leo von Klenze. Pierwsze 160 osób uwiecznionych w Sali zostało wybranych przez króla, kierując się ich przynależnością do kultury niemieckiej. Wśród nich znaleźli się więc nie tylko rasowi Niemcy, ale także przedstawiciele Szwecji, Szwajcarii, Danii, Austrii, a także Polski, Rosji i krajów bałtyckich. W momencie otwarcia pomnika było 96 i 64 popiersia. Od tego czasu liczba „mieszkańców” Walhalli jest stale uzupełniana o nowe nazwiska.