Przewodnik i solucja do gry „SpellForce: Shadow of the Phoenix”. Spellforce: Shadow of the Phoenix: przewodniki i solucje

SPELLFORCE 1! Cień Feniksa ============================================= = KOMPLETNY PRZEWODNIK V 1.0 Ukończono 16.07.2014 Napisane i utrzymywane przez Jamesa Friela Prawa autorskie @2014 James Friel ( [e-mail chroniony] ) Niniejsze FAQ są przeznaczone wyłącznie do użytku na forum Gamefaq.com i nie mogą być powielane ani powielane bez mojej zgody. Jeśli chcesz skorzystać lub powielić FAQ, nie krępuj się na innych stronach, naprawdę nie jestem chciwą osobą, po prostu pamiętaj, aby oznaczyć FAQ i siebie, kiedy to robisz. Następnie podnieś poziom magii Żywiołów i Lodu do minimum 2, abyś mógł użyć Lodowej Tarczy. Sugeruję wyrównanie obu poziomów do 5. Powodem, dla którego przyjmiemy 2 poziomy Lekkiej Sztuki Walki, jest zdobycie cennych umiejętności. Zdobycie wyższego poziomu nie zapewnia już wartościowych umiejętności. Nadal będziesz miał kilka dodatkowych punktów umiejętności pozostałych z twoich 4 głównych umiejętności bojowych. Większość magicznych umiejętności niskiego poziomu nie jest tak naprawdę korzystna dla twojej postaci, ale jest kilka, które są bardzo przydatne na niskich poziomach to MAGIA LODU, która otoczy twoją postać lodową tarczą, która trwa dobry czas i ma szansę zamrozić wrogów uderzających w twoją postać. Jako umiejętność magiczna niskiego poziomu, ta magia jest BARDZO cenna przez całą grę, ponieważ działa przeciwko wrogom na każdym poziomie. Na początku spróbuj zwiększyć swoją inteligencję i Mądrość do 35. Zwinność do 37, Zręczność 40, a cała reszta w 2 głównych statystykach, sile i wytrzymałości. Kiedy skończysz, powinieneś być blisko poziomu 50 z... Ciężkimi sztukami walki, Ciężkim ostrzem, Ciężkim pancerzem i Tarczami na poziomie 20 Żywiołów i Lodu. magia na poziomie 6-7, a to, co pozostało w lekkich sztukach walki, Siła i Witalność powinny wynosić 120+, z wystarczającą ilością innych statystyk, aby Twoja magia żywiołów osiągnęła 6-7 ==========. ======================================= WSKAZÓWKI I WSKAZÓWKI ==== ============= ====================== Mamy nadzieję, że ta sekcja pomoże ci w rozgrywce i czerpaniu przyjemności z gry Spellforce. 2) To rozumowanie odnosi się również do twoich bohaterów. Przyjaciele-magowie-bohaterowie są bezużyteczni w porównaniu z wojownikami, łucznikami i większością uzdrowicieli. Naprawdę nie powinieneś w ogóle używać żadnych magów-bohaterów runicznych, skoncentruj się na atakujących fizycznych i uzdrowicielu lub 2. Magowie nie są bezużyteczni, nadal możesz ich używać dobrze, na przykład jeśli masz Maga Runicznego na poziomie 25, w porównaniu do wojownika Ruhnów 20. Może i jest w porządku, ale ogólnie rzecz biorąc, magowie nie rzucają swoich wielkich zaklęć automatycznie. 3) Farming. Farming w grze polega na wykorzystywaniu pojawiających się wrogów jako źródła stałego doświadczenia. Większość plansz, które możesz ukończyć bardzo szybko, zabijając wrogów i niszcząc budynki odradzania, ale aby zdobyć więcej doświadczenia dla swojej postaci, będziesz chciał „farmić” punkty odradzania, aby dalej zdobywać doświadczenie i przedmioty. Nie musisz farmić przeciwników, po pewnym czasie może się to znudzić, ale jeśli tego nie zrobisz, będziesz na znacznie niższym poziomie. Hodowanie wrogów ułatwia grę. Powiem ci, jak farmić plansze, możesz zdecydować, jak długo chcesz to robić, pamiętaj, naciskając „H”. twoje oddziały są podświetlone, co spowoduje, że TRZYMAJĄ pozycję, a nie poruszają się. Oddziały dystansowe twojej armii nadal będą strzelać do wrogów, którzy znajdą się w zasięgu, a oddziały armii walczącej w zwarciu nadal będą atakować wszystko, co ich zaatakuje. Ta funkcja HOLD jest używana przez większość gry, aby utrzymać żołnierzy w pozycji umożliwiającej zagospodarowanie punktów odrodzenia. 9) W wielu obszarach obozy odradzania wrogów nie rozpoczynają się, dopóki nie aktywujesz pomnika Bohatera lub Armii, więc często możesz eksplorować i czyścić mapy przy niewielkim wysiłku, ponieważ nie pojawiają się żadne wrogowie. Zrobimy trochę tego, aby później ułatwić bitwy. Nie wpuści cię, dopóki nie otrzyma wiadomości od URIASA. Wróć do kamienia wiążącego, następnie na północny wschód, zabij szkielety, zburz budynki, a po kilku sekundach będziesz mógł porozmawiać z URIASEM. Porozmawiaj z nim, a następnie zabierz wszystkich do bram wioski. Na obszarze znajduje się 5 przyjaznych dusz duchowych NPC. Zły, Zdesperowany, Silny, Miły, Szybki (mm tam, gdzie jest zrzędliwy i kicha). Rozmowa z nimi rozpoczyna zadanie, które możesz wykonać po zabiciu FIAL DARG ich kośćmi. Jest też kilka t-skrzyń na temat ich obszaru. Trzymaj przy sobie wszystkie 5 dusz, aby pomóc w pokonaniu każdego spawnu. Zanim zaczniesz walczyć z FIIAL DARG, wyślij 5 dusz na ich cmentarz (w pobliżu wschodniego obozu kupieckiego). Po ustawieniu, twój awatar przyciągnie wroga do twojej linii, aby zginął. Och, najpierw obejrzyj przerywnik filmowy, a potem wyjdź przez portal do Empyrii. ====================================== 2) EMPIRIA ========= =========================================== Aktywuj kamień wiązania po wejściu. Udaj się na południe do miasta i porozmawiaj ze Strażnikiem Miejskim FANDORO. Skieruj się na północ, potem na zachód i porozmawiaj z ALYAH, a potem z URIASEM. Dzięki Bogu, on już za nami nie podąża. Kieruj się na wschód do bramy, a Strażnik Miejski MYRO otworzy ją po twojej rozmowie. Na południe od bramy znajduje się dobrze ukryta skrzynia. Wejdź do miasta, użyj kamienia wiążącego tuż przy wejście. Idź na południe do muru, potem kilka ulic na wschód. Jest tam FLINK MCWINTER, a on ucieka na zachód. Goń go do ślepej uliczki, gdzie przywołuje kilku Bandytów, a następnie skieruj się ponownie na wschód jest w pierwszej grupie domów i przyzywa kolejnych Bandytów, a następnie zabij ich u HANDLARZA WINĄ BORUSA, kup 1, a wszystko to 4 i 3, zobacz SHAZAM. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że dziewczyny zaginęły. W budynkach na północnym wschodzie znów jest FLINK i t-skrzynia. Zabij ponownie Bandytów, a następnie porozmawiaj z KOMANDOREM ISHTARem na północy o wszystkich jego informacjach, aby móc kontynuować linię zadań. Kieruj się na wschód i po prawej stronie znajduje się ścieżka na północ, do walki z kilkoma stworzeniami Lurker. W pobliżu powinien znajdować się także VAGABOND NANDINI. Czyhacze odradzają się po pewnym czasie. Idź ścieżką NW i porozmawiaj ze Strażnikiem Miejskim JARODem, który chce, żebyś walczył na Arenie. Udaj się na arenę i porozmawiaj z TOWNGGUARD BOSTOS, aby stoczyć szybką walkę i zdobyć certyfikat dla JARODA. Wróć do JARODA, aby otworzyć bramę. Wróć do południowej części miasta, idź ścieżką w górę i porozmawiaj ze Strażnikiem Miejskim ENDO. Idź na południe do jamy Lurkerów, walcz z 3 bestiami i zdobądź Broszkę. Zabierz Broszkę z powrotem do ENDO, a on pobiegnie do domu. Otwórz bramę, gdy go nie będzie. Teraz wróć i wejdź do południowej dziury w ścianie. Idź na zachód do kamienia wiążącego, a na północ zobaczysz przerywnik filmowy. Udaj się do skrzyni, zabij strażnika i zdobądź klucz. Idź do portalu i wejdź przez portal do Zatoki Driad. ========= =========================================== 3) ZATOKA DRYAD === ============== ===================== Obejrzyj przerywnik filmowy, a następnie użyj pobliskiego kamienia wiązania. Zejdź w dół wzgórza, przywołując swoich Bohaterów przy pomniku Bohatera, a następnie idź dalej, zabijając po drodze Strażników Pałacu i Ogary. Skrzynia będzie znajdować się po północnej stronie ścieżki, u podnóża wzgórza przy bramie, na wschodzie, na wzgórzu 2 budy dla psów, w których pojawiają się Bloodhoundy, musisz zniszczyć te 2 budynki. Są tam także 2 skrzynie. Za bramą na północ są twoje pierwsze wieże Spitflower. Tworzą one aurę trucizny, która jest trudna dla Bohaterów, więc zawsze eliminuj Spitflowera wieże ze swoim Awatarem, następnie skieruj się na północny wschód w dół, aby zdjąć kilka kolejnych i kolejną skrzynię. Teraz skieruj się na zachód w dół wzgórza, do 3 kolejnych wież Spitflower i skrzyni. Teraz idź na południe do kamienia wiążącego i porozmawiaj z NYMPHET, która dołączy do twojej drużyny. W miarę upływu czasu uratujesz więcej Nymphet, po prostu zostaw je przy kamieniu wiążącym, nie będą Ci potrzebne. Idź dalej na wschód, zabijając kilka żab bagiennych i ocalając 2 nimfety. Tutaj również starannie ukryta jest skrzynia. Aktywuj pobliski kamień wiązania, a następnie teleportuj się do Dzielnicy Cyrkowej i porozmawiaj z MISTRZEM CYRKÓW SERBIO, aby rozpocząć jego misję. Idź na zachód do Dystryktu Południowego i ponownie porozmawiaj z UZAKHAMEM. Porozmawiaj z nim ponownie. Jeśli dałeś mu wystarczającą ilość brandy, możesz zapytać go o cyrk i rzucić mu wyzwanie na Arenie. Jeśli tak, idź na Arenę i walcz z nim. Jeśli nie, wróć później i karmij go Brandy, aż będziesz mógł, haha. Możesz odbyć z nim pierwsze 2 lekcje, dzięki którym zdobędziesz niezłe doświadczenie. Być może będziesz musiał mieć 36 poziom, aby rozpocząć jego lekcje, a może 40, aby móc wykonywać jego wyższe lekcje. Porozmawiaj z KOMANDORĄ ISZTAREM, który przyjmie wszystko, co masz, jako doświadczenie. Wybierz się na krótką podróż do obozu Onyx Shores – Western Hazim i udaj się na północ do jamy korzeni Demona na zachód od miasta i użyj nasion Drzewa Życia, aby je oczyścić. Wróć do dzielnicy Empyria Market i porozmawiaj z MERCHANT SOPHIĄ i jeśli masz pieniądze podnieś, którego możesz użyć teraz lub wkrótce, powinieneś być na poziomie 35-36. Udaj się do portalu Blackwater Coast do Onyx Shore. Na mapie znajduje się teraz 6 grup twardych szkieletów. Idź dalej na północ, przywołaj swoich bohaterów i eliminuj grupy szkieletów. Nie są one zbyt zabójcze, ale mają dużo zdrowia. LAURIN przywoła swoje duplikaty, gdy trochę ją uszkodzisz. Musisz dotknąć świecących kamieni, aby móc zabić duplikaty. Gdy duplikaty się pojawią, trzymaj swojego Bohatera na celu, a Twój Awatar szybko biegnie wokoło i dotyka każdego kamienia. Będziesz musiał odrodzić swoich Bohaterów raz lub dwa, aby pokonać wszystkie duplikaty. Po prostu przegrupuj się i skoncentruj na 1 na raz. Gdy wszyscy już nie żyją, zgarnij LAURINA za , , i . Kiedy się otworzy, zabij mumie przy bramach, następnie przejdź do następnego skrzyżowania i umieść tam swojego Awatara i część żołnierzy, kolejna grupa mumii nadejdzie ze wschodniej bazy. Również na szczycie wzgórza znajduje się niewielka grupa mumii blokujących drogę. Niech Twoje Totemy się nimi zaopiekują. Gdy droga będzie wolna, zniszcz wschodnią bazę. Zbierzesz 4 części martwych mumii. Upewnij się, że aktualnie masz 4 sztuki plus 4 stosy . Złap kilka skrzyń, a następnie skieruj się na zachód i wejdź po kamiennych schodach i oczyść STRAŻE KOSI. Kilka rzeczy po lewej stronie, aktywuj kamień wiążący w pobliżu portalu do Przełęczy Ravena, ale jeszcze tam nie pójdziemy. Porozmawiaj z BARIO w oazie, aby zakończyć jego zadanie. Pamiętaj, aby złapać skrzynię. Teraz kieruj się dalej na wschód. podstawy Mumii do końca Kamień wiążący, skrzynia i portal do Miasta Dusz Wejdziemy do tego portalu ) MIASTO DUSZ ======================================= ===== ====== Pokonaj szkielety i aktywuj kamień wiążący w pobliżu, w którym znajdują się i . Idź dalej na zachód do kolejnych szkieletów i piedestału, który możesz przeszukać, ale to jeszcze nic nie daje. Na północy znajdują się Wieże Śmierci, więc trzymaj się od nich z daleka, zamiast tego kieruj się na zachód do kolejnej chronionej skrzyni, a następnie na północ do trzeciej skrzyni. Udaj się na wschód, porozmawiaj z HANDLOWCEM BARBADAREM i oddaj swoje i, aby zdobyć i . Powinieneś już mieć kask. Załóż je każdemu, kto może je nosić, jako zestaw zapewniają wspaniałe wzmocnienie. Teraz udaj się do BORGO w południowej części NE. Daj mu. Jest przeklęty, porozmawiaj z nim ponownie, aby sfinalizować transakcję. Udaj się na zachód, porozmawiaj z SHAZAMem i powiedz mu o zaginionych dziewczynach, aby zakończyć jego zadanie. Wtedy baza wroga zacznie wysyłać nieumarłych w stronę twojej bazy, więc upewnij się, że twój awatar i obrona są na miejscu. Buduj swoją bazę, zdobywaj dużą liczbę Hurlerów i innych żołnierzy. Kiedy będziesz gotowy, zatrzymaj część żołnierzy w swojej bazie, aby powstrzymać nieumarłych w jaskini, a Twój Awatar i resztę rozpoczną atak na pierwszą bazę nieumarłych. Odbuduj i powtórz w razie potrzeby. Niech twoja armia zaatakuje nieumarłych, podczas gdy twój awatar będzie niszczył budynki. Następnie podnieś około 6 skrzyń w bazie. Klucz do więzienia znajduje się przy jednym z nieumarłych. Odblokuj więzienie i uwolnij JARL-a. Dołącza do ciebie. Oczywiście zabij ich wszystkich. To ciężka walka, ROHAN jest silny i robi AOE. Całe moje oddziały walczące w zwarciu zostały zniszczone, mimo że w okolicy znajdowało się ponad 50 wież. Hoduj je tak długo, jak chcesz, używając swojego awatara jako ściany podczas eliminowania wrogów. Kiedy się znudzisz, zacznij burzyć obozy wroga. Powinieneś nadal budować i wysyłać oddziały Mrocznych Elfów, aby móc ich użyć do najazdów na obozy, gdy będziesz miał dość. Nawet nie zawracaj sobie głowy bazą Elfów, Twoja baza Mrocznych Elfów jest już wyczerpana, użyj tych żołnierzy. Kieruj się na wschód, aby oczyścić małą grupę nieumarłych w ruinach. Znajdziesz . Tak, mamy mozaikę. Upewnij się, że twoja armia jest zbudowana maksymalnie, buduj także wieże wokół każdego miejsca odrodzenia mozaiki, aby pomóc w obsłudze odrodzenia. Ok, zaczynamy! 1) Część 1. Wrogowie pojawiają się na południu, w ruinach na otwartej przestrzeni. Łatwy 2) Część 2. Wrogowie pojawiają się w tym samym miejscu, trochę trudniej, ale niewiele. Łatwy 3) Część 3. Wrogowie pojawiają się w tym samym miejscu, bardzo wytrzymali. Zajęliśmy całą armię, aby ich pokonać. To tak daleko, jak możesz zajść, dopóki nie poczujesz się lepiej. Pamiętaj, aby biegać i leczyć się, gdy zajdzie taka potrzeba, może to zająć kilka prób, aby je pokonać. Zawsze możesz wrócić później. Po ukończeniu 10 meczów możesz przeszukać różnych sprzedawców, aby sprawdzić, czy czegoś potrzebujesz. Kiedy już zbierzesz różne skrzynie z tego obszaru, czas przejść na mapę wschodnią. Ponownie zmaksymalizuj swoją armię, aby zaatakować wschodnią stronę, gdy zdobędziesz bramy. w dół wzgórza na północny zachód od twojej bazy, kieruj się na SE, miń fontannę Aria i na SE, aby wlać się przez środkową bramę do miasta na wschód. Na południowy wschód od fontanny Aria, tuż za rogiem, stworzymy naszą bazę rolniczą. Stwórz ścianę wież z pół tuzina budynków Healing Hand. Na południe od tego obszaru, gdzie znajduje się pomieszczenie wypełnione duplikatami ważnych budynków wojskowych (kuźnia, łucznictwo itp.) Zamierzamy rozmieścić naszych Bohaterów za tym rogiem, aby wróg, który spływa w dół, wpadnie na nie, wspierany przez dziesiątki wież, a kiedy ponownie wzniesiemy Pomnik Człowieka, 80 Strzelców do pomocy w przepływie. Gdy będziesz mieć dobre 20-30 wież, kilka budynków Ręki, zacznij budować wieże w pobliżu rampy w dół od Raven Pass, aż skończysz. kamień, aby opóźnić armię imperialną. Wyślij całą swoją armię i bohaterów do portalu na Kruczą Przełęcz, miejmy nadzieję, że uda im się zabić kilku wrogów, zanim zostaną automatycznie zabici. Teraz porozmawiaj z URU w portalu Battlefield, wybierz swojego towarzysza, wejdź portal i zabij XALABAR, a następnie wyjdź. Teraz porozmawiaj ponownie z URU, a obejrzysz długi przerywnik filmowy. twój pomnik zostaje zniszczony, twój bohater wygnany, a armia cesarza spływa z góry. Przywołaj swoich Bohaterów z zachodniego Pomnika Bohaterów i umieść ich z przodu obszaru Twojej wieży, aby mogli przyjąć na siebie ciężar ataków. Wyślij swojego Awatara z powrotem do Pomnika Człowieka i uruchom go. Chcesz się wyszaleć Jak najszybciej zbierz 80 strzelców wyborowych i wyślij ich, aby wsparli twoje wieże/bohaterów. Utrzymuj swojego Awatara w pomaganiu, dopóki Twoja obrona nie będzie tam, gdzie chcesz. Będziesz zabijał niekończące się fale wojsk imperialnych. W tym momencie powinieneś mieć poziom 45-46. Podczas hodowli/budowania wyślij swojego awatara do jamy korzeni demonów na południowym wschodzie i oczyść ją. Niech twój awatar porozmawia ponownie z URU, aby mieć dostęp do miasta Krasnoludów. Udaj się do góry, uruchom Pomnik Krasnoludów i zbuduj swoją bazę Krasnoludów. Jest tam kilka skrzyń, w których Twój Awatar może je zebrać. Kiedy znudzi Ci się rolnictwo, wyślij całą swoją armię do bazy Krasnoludów Armia imperialna może wkroczyć do wschodniego miasta, aby kontynuować linię zadań. Zabij BRĄZOWEGO GIGANTA w drodze do bazy Krasnoludów. Jeśli z jakiegoś powodu 3 wrogie armie nie wkroczą do wschodniego miasta, po prostu wytrop i zabij 3 przywódców grupy. Gdy wszyscy 3 przywódcy zginą (i Giant), zabij resztę i ponownie porozmawiaj z URU. Porozmawiaj z ALYAH, a następnie z URU, aby uzyskać informacje. Są 2 portale poza tym obszarem, chcemy zabrać ten do Clockwork Krypta. ====================================== 10) ZEGARA KRYPT ======== ============================================ To będzie duża plansza z puzzlami. Jeśli chcesz poświęcić czas na rozwiązanie wszystkich zagadek itp., śmiało. Powiem ci, że musisz to wiedzieć, aby dotrzeć znacznie szybciej. Kiedy wejdziesz, użyj kamienia wiązania i porozmawiaj z duchem URU. Da ci ona kod składający się z 4 strzałek wskazujący bramę wejściową. Wejdź przez nią i wejdź do Mechanicznej Krypty Obejrzyj przerywnik filmowy, a kiedy przejmiesz kontrolę, mamy 4 obszary dźwigni do aktywacji, dzięki czemu możemy oczyścić bazę nieumarłych i zdobyć kilka skrzyń. Najpierw przejdziemy na północ przez obszar pułapek, niektóre szkielety zostaną przywołane, ale możesz je zabić. Zniszcz szkielety i zburz budynki. Skrzynia w pierwszym obszarze zawiera łupy i kolejną kamienną głowę. W drugim obszarze znajdziesz 4 skrzynie Zdobądź doświadczenie w rozwiązywaniu zagadek, więc powiem ci kombinacje. Pierwsze dźwignie obszaru północnego wykonują 4 rogi, a następnie lewy i prawy środek. Dźwignie na końcu będą wyglądać tak.. GÓRNE pierwsze dźwignie Górne drugie dźwignie PRAWY LEWY PRAWY PRAWY PRAWY LEWY PRAWY LEWY PRAWY PRAWY LEWY PRAWY PRAWY LEWY PRAWO PRAWY LEWY PRAWY DÓŁ pierwsze dźwignie DOLNE drugie dźwignie PRAWY LEWY PRAWO PRAWY PRAWY LEWY LEWY PRAWY LEWY PRAWY PRAWO PRAWO PRAWO W LEWO PRAWO W LEWO PRAWO W LEWO Przejdź do następnego obszaru, będziesz miał duży pokój pełen skrzyń z 3 POOBRYTYMI wojownikami. NIE walcz z obdartymi stworzeniami, one natychmiast cię zabiją. Nie możesz jeszcze otworzyć skrzyń, więc unikaj stworzeń i kieruj się ścieżką na północ. Dojdziesz do obszaru z Tytanami w klatkach na zachodzie, kamienną bramą pośrodku i na północnym wschodzie kamieniem wiążącym i Pomnikiem Bohatera. W pobliskiej skrzyni są i prawda? Umieść go w swoich Miejscach Runicznych i przywołaj. Grupa ZERBITE duchy wydają się komentować. Porozmawiaj z głównym duchem, zdobądź trochę informacji. Usuń ANKTHAR ze swojego Miejsca Run i porozmawiaj z duchem ponownie, aby przekazać Runę. Otrzymasz w nagrodę i 2. Przerób swoich Rune Heros i przywołaj ich. Skieruj się do dużego kamienia w kręgu pochodni. Chcesz dotknąć kamienia, zapala się 5 pochodni, teraz chcesz je zapalić w tej samej kolejności. Jeśli stoisz przy kamieniu, pochodnie mogą stworzyć wokół ciebie zegar, zaczynający się od 1 i kończący się do 12. 1-6 po prawej, 7-12 po lewej. Zapal pochodnie 3,9,1,11,5. Otworzy to 3 tytanowe pióra. Jeśli masz postać Zakonu Świtu, otrzymasz jasnych Tytanów (Elf, Człowiek, Krasnolud), jeśli nie, otrzymasz ciemność (Troll, Mroczny Elf, Ork). Zamierzamy zrobić 9 skrzyń w pokoju FLAYER. Nie spiesz się i nie daj się złapać. Kolejność, w jakiej chcesz otwierać skrzynie, jest następująca: Zawsze możesz to zrobić później, ale dobrze jest zrobić to wcześniej, abyś nie musiał się martwić stworzeniami FLAYER. Zostaw swoją grupę w tyle, po prostu użyj swojego awatara. zobaczysz sposób na ich obrócenie. Po przejściu duch umiera. Zniszcz budynki i skieruj się na północ do Menhiru Kamiennego Powietrza. Użyj 5, aby odblokować bramy. Jest tu skrzynia, ale nie możesz jej jeszcze otworzyć. Kieruj się na północ, mijając kamień wiążący, do następnego obszaru. Menhiry, demony, kamienie, o mój Boże... W tym obszarze znajdują się różne demony zamknięte w bramach, z kilka kamiennych menhirów i kamiennych twarzy. Chcesz aktywować WSZYSTKIE kamienne menhiry i użyć wszystkich ich symboli, aby otworzyć wszystkie bramy. Nie musisz w ogóle używać kamiennych twarzy, ponieważ zamierzasz wykorzystać cały obszar symboli i zabić Demoniczni Podwładni. Na północy znów znajduje się URU, a także kamień wiążący i skrzynia z . Wróć do obszaru FLAYER i przemknij się na zachód, używając KLUCZA, aby otworzyć bazę nieumarłych. Idź na zachód i oczyść całość Skieruj się na południe, do obszaru kości i krwi. Zaatakuje kilkanaście demonów. Jeśli staniesz w miejscu ze szkieletem lub krwią, pojawią się oddziały Szkieletów i zaatakują FOULOWA MUMIA truciznę, więc atakuj TYLKO FAŁSZYWE MUMIE bohaterami, jeśli umrą, możesz po prostu je ponownie przywołać. Uważaj, aby nie chcieć trwałej trucizny na swoim awatarze lub Tytanach. Zagospodaruj dowolne miejsce, a następnie skieruj się na południowy zachód do pomnika bohatera. Aktywuj go, a następnie kontynuuj na południowy zachód, aby ponownie znaleźć XALABAR. Porozmawiaj z nim, zgódź się znaleźć idź z powrotem na wschód (północne bramy są otwarte), a użyj kamienia XALABARS, aby otworzyć obszar Labiryntu. Idź na wschód w dół do Pomnika Bohatera, zabij wszystkie Minotaury w okolicy. Wyślij swojego Awatara portal i twoja grupa z powrotem do Pomnika Bohatera. Po drugiej stronie Twój Awatar może zabić kilka minotaurów w okolicy, w tym KOLEKCJONERA, który ma . Aktywuj kamienny Menhir, a brama w pobliżu Pomnika Bohatera otworzy się. Wyślij swojego Awatara z powrotem i zabij każdego Minotaury przez otwartą bramę Aktywuj Menhir na zachodzie. Wyślij teraz swojego Awatara przez portal na południe. Udaj się do małego obszaru z 6 Minotaurami i 2 Menhirami. Wróć przez portal obecnie otwarty obszar północny. NW to kamień wiążący i czytany Menhir. „ERBITA VANI SUSP MANIA”. Jest tu kolejny KOLEKCJONER. Tym razem wróć i na wschód. Zignoruj ​​portal NE i kieruj się na południe. Menhir na wschodzie to brama „GWIAZDA WISIOREK”, wrócimy tam. Jedź dalej na południe i południowy zachód do innego portalu. Wejdź przez niego, aby wrócić do Pomnika Bohatera. Chcemy udać się do pierwszego portalu, do którego weszliśmy, przy północnej bramie. Teraz brama SE jest otwarta, więc skieruj się tam. Obróć się dookoła, miń zamkniętą bramę, a na końcu znajdziesz 2 portale. Wejdź do obu, zabij Minotaury i aktywuj 2 Menhiry. Wróć do portalu wejściowego do tego obszaru, wejdź i wróć do pomnika Bohatera, a następnie na południe do otwartej bramy i ostatniego obszaru. Aby otworzyć Bramę Demonów, wybierz 5 (4+1). Demon jest łatwy. Skrzynie zawierają plus skrzynia 21. Zanim wyjdziesz, chcesz aktywować filary 8+1+14 (czarny 13) dla zamka kombi. Wróć do centralnego obszaru, a następnie skieruj się na wschód przez wschodni portal na drugą stronę. Chcesz zrobić to samo tutaj, z wyjątkiem mnożenia zamiast dodawania. Dojdziesz do obszaru Demon Root Pit, oczyścisz go, oczyścisz dół i zdobędziesz. Chwyć skrzynię, kieruj się na północ do górnego obszaru zasobów i kolejnej skrzyni. Zabij LORD BONGO, aby uzyskać , , i . Teraz zejdź na dół w drodze powrotnej do osuwiska, skieruj się teraz na zachód i dookoła, do kolejnej skrzyni i kolejnych MAŁP. Teraz dotrzesz do dużego obszaru wroga wypełnionego wojownikami SHA, wojownikami BLADE i SPITFLOWERAMI. Będziemy musieli kilka razy przywołać naszego Bohatera, aby oczyścić ten obszar. Skieruj się ścieżką na południowy zachód do zamkniętej bramy, aby obejrzeć przerywnik filmowy. Teraz na ostatnim obszarze południowo-zachodnim mamy trudnych wrogów, BLADE NIGHTMARES może szybko wyciąć twoją armię. Naszym pierwszym celem jest zniszczenie budynków SHA w centrum. Zmaksymalizuj swoją armię i zaatakuj bazę, głównym celem jest zniszczenie około sześciu budynków SHA na środkowym wzgórzu. Po prostu wyślij żołnierzy i bohaterów, nie musisz ryzykować Tytanów ani Awatara. Odbuduj siły po pokonaniu armii. Gdy wszystkie budynki przywoławcze zostaną zniszczone, czas zablokować jaskinie. Atakuj swoją armią i skup się na jaskini BLADE. Chcesz wyeliminować wszystkich wrogów wokół niej, a także umieścić kilka podstawowych żołnierzy w jaskini, aby powstrzymać ją przed przywoływaniem. Zrób to ze wszystkimi jaskiniami i usuń wszystkich wrogów z obszaru południowo-zachodniego. Biegaj po ścieżkach, aby zdobyć t-skrzynie. Odciągnij wszelkich STRAŻNIKÓW, aby móc to zrobić. Teraz całą drużyną możesz pokonać zdolność leczenia Meduzy, więc zabij ich 4 i wszystkich pozostałych nieumarłych. STRAŻNICY noszą 4 , , i . Twoja drużyna powinna być na tyle silna, aby ich zabić bez użycia Diamentowych Mieczy. Jeśli zajdzie taka potrzeba, diamentowe miecze zostaną użyte na 4 piecach z gargulcem pośrodku, na zewnątrz ruin. Złamanie pieca osłabi 1 PRZEKLESZONEGO STRAŻNIKA. Kierując się na północ, zabij CRYPT TERRORS i przy misce z wodą napełnij z wodą, zdobywając . Kontynuuj na północ, aby walczyć z kilkoma SHRIEKER MINDPROBERAMI i innymi. Twoim celem jest napełnienie miski, a następnie przy północnej bramie użyj panelu dostępu. Najlepszym sposobem jest ustawienie swoich Bohaterów przy bramie. niech twój awatar napełni miskę, a następnie możesz pobiec do bramy, aby z niej skorzystać. Do tego czasu twoi Bohaterowie wyeliminują pobliskie Shriekery. Zlikwiduj resztę i idź na północ przez bramę. Zabij Demony i oczyść ostatnią Jamę Korzenia Demonów. Wróć do miski z wodą święconą, a znajdziesz tam dobrze ukrytą ścieżkę NE. Przejdź do następnego obszaru. Użyj klucza runicznego na cokole przy bramie, aby ją otworzyć. Omiń OFIARĘ na południu i zabij wszystkie szkielety w ruinach. Wybierz opcję 1, aby ją uratować, a następnie skieruj się na wschód walcz z POTĘŻNYM ŁAPARZEM Snów. Wyciągnij go z mgły, aby się nie zregenerował. Po śmierci zrabuj . Porozmawiaj z OFIARĄ, aby zakończyć zadanie. Północna brama jest teraz otwarta, więc wyjdź i idź dalej na wschód, zabijając wszystkie szkielety stojące na drodze. Dojdziesz do kamienia wiążącego i kolejnego pomnika Bohatera. Aktywuj je i złap się na wschód od pomnika. Jeśli pójdziesz na wschód, wejdziesz na duży obszar z Demonami na poziomie 50. Pojawiają się w nieskończoność, więc nie idź tutaj, chyba że chcesz zdobyć doświadczenie do poziomu 50. Są wytrzymałe. Od pomnika idź teraz na północ do GNOMELINGA. Zaatakuj go, a zacznie się rozmnażać. Po pewnym czasie zabij je zatrzymają się, a ty będziesz mógł je splądrować i zdobyć pobliską skrzynię. ASHDANCER pojawia się teraz przy pomniku Twojego Bohatera. Idź z nim walczyć i zabij go jako nieumarłego w miejscu, w którym zacząłeś walczyć z GNOMELINGEM, i idź na zachód, zabijając trochę GHOULÓW i udaj się na północ, aby ponownie walczyć z ASHDANCEREM i większą liczbą nieumarłych. Kiedy skończysz, możesz splądrować ciała martwych ASHDANCERÓW, aby zdobyć niekończącą się jaskinię spawnującą, tym razem wrogów typu SHRIEKER. Zignoruj ​​to, jeśli masz poziom 50 lub bliski. HIRIM, posłaniec jest na zachód, ale nie martw się o niego. Wróć do obszaru GNOMELING i na północ, aby walczyć z kilkoma STARYMI MUMIAMI. W tym miejscu idź na północny wschód w prawo, aby walczyć z kilkoma WRZĘCZAMI i zdobyć t-skrzynię. Następnie kieruj się na NW od OLD MUMMIES długą ścieżką, złap t-skrzynię i na końcu przeszukaj naziemne ciało w poszukiwaniu ostatniego . Teraz w środkowym obszarze znajduje się mecz HADEKO. On umieści pionki na planszy i wtedy będziesz mógł pokonaj wszystko, ale zginie po TRICKSTER: losowy, słaby lub silny. Jeśli silny może zabić wszystkich oprócz Bohatera, słaby przeciwko Mentorowi, silny przeciwko Shadow SHADOW: słaby przeciwko Strażnikowi, silny przeciwko Mentorowi ARCHMAGE: twój Awatar w ostatecznej walce powiedzmy, że jest to gra w kamień, papier i nożyce. Bohater i Trick-ster grają przeciwko sobie, a pozostała trójka używa tego, który z nich jest silniejszy, przeciwko osobie, którą gra ZERBO. Strażnik>Cień>Mentor>Strażnik. Kiedy wygrasz, otrzymasz . Teraz wyjdź z ruin z powrotem do gargulca z 4 piecami, które wymagają kryształowego miecza, aby je rozbić. Pokonałeś już Meduzy, więc i tak rozbij kryształy. Możesz także stworzyć GOLEMA przy portalu do Czerwonych Pustkowi, ale skoro już tu skończyliśmy, nie martw się tym. GOLEM służy tylko do ominięcia WIEŻ ŚMIERCI. Udaj się do wiążącego kamienia i wróć do Mysterii. Zostało tu jeszcze kilka rzeczy do zrobienia. 1) Otwórz menu debugowania CTRL+] 2) Wpisz doscript("GdsVariables") i naciśnij Enter 3) Wpisz SetGlobalFlagTrue(Name="p207_Death") i wciśnij Enter Podróż do Zatoki Driad - Serce Zatoki i ponownie porozmawiaj z DRYADĄ . Wybierz przyjęcie pierścionka i otrzymaj. Powiedz jej o IRFIT i możesz teraz nakarmić IRFIT. Za pomocą 3 możesz go nakarmić 3, aby zamienić go w leczącego Lodowego Smoka, lub 3, aby zamienić go w Ognistego Demona. Porozmawiaj z DRYADĄ, aby zakończyć zadanie. IRFIT będzie teraz za tobą podążał. Kiedy skończymy z obozami SHA i różnymi MAŁPAMI, chcemy uruchomić naszą bazę ORC i zacząć tworzyć totemy. Na przeszkodzie stoi południowa grupa wrogów. Zajmiemy pozycję obronną nieco na północ od grupy, a Twój Awatar zwabi ich ścieżką, zabijając pojedynczo małą grupę. Kilka WIEŻ OGNIA również nie zaszkodzi. Twoi bohaterowie/totemy i wieże powinny z łatwością zniszczyć małe grupy, które możesz przyciągnąć. Kiedy już pokonasz wszystkich obrońców SHA, zabij 2 SOULFORGERS przy portalu. Złup 8 skrzyń i wejdź przez portal do Świątyni Kości ===================================== 14) KOŚĆ. ŚWIĄTYNIA ====================================== To będzie ostatni obszar mapy, więc weźmy to koniec z. Użyj wiążącego kamienia i otwórz następną skrzynię dla robotników Elfów/Mrocznych/Ludzi/Orków 33 i Mrocznych Elfów. W pobliżu znajdują się 4 takie pomniki, ale nie będziemy ich potrzebować. Pozostałe 3 skrzynie wymagają 5 do otwarcia. Możesz zebrać 15 w trakcie gry, ale zazwyczaj mam 10 w tym momencie. Możesz po prostu użyć sztuczki ze skrzynią w pierwszej osobie, aby zdobyć przedmioty z 3 skrzyń, ale jeśli naprawdę chcesz zebrać monety, oto ich miejsca.. (1) Empyria, Dolne Miasto, skradzione za pomocą umiejętności Kradzież kieszonkowa Szpon . (2) Miasto Dusz, zachodnia część, upuszczone przez Gnomelinga (3) Miasto Dusz, zachodnia część, upuszczone przez jednego z Popiołów (są trzy) w pobliżu punktu odrodzenia poz. 50 głów. (4) Krucza Przełęcz, w skrzyni obok kamienia wiążącego i obok portalu do Płonących Kamieni. (5) Blazing Stones, upuszczany przez Surta (tego bezgłowego, który krąży po zniszczeniu wszystkich obozów Wolflingów). (6,7,8) Płonące kamienie, upuszczane przez Wielkiego Mistrza Mozaiki po włożeniu ostatniej sekcji. (9) Koloseum, nagroda za piątą rundę (poz. 45 głów). (10) Koloseum, nagroda za dziesiątą i ostatnią rundę (Poz. 50 Demony). (11,12) Mechaniczne Krypty, pomieszczenie z zagadką z 9 światłami, po jednym w każdej ze skrzyń otwieranych odpowiednią kombinacją. (13) Mechaniczne Krypty, skarbiec za pięcioma głowami, które musisz zapalić, w skrzyni o nazwie „Suspiria”. (14) Mechaniczne Krypty, jedna ze skrzyń w kolekcji otwarta z monetami żywiołów i łamigłówkami liczbowymi, w których znajdują się Niezwyciężeni. (15) Wąwóz (ostatnia mapa przed Świątynią Kości), w skrzyni na zachód od drogi w obszarze SE. NE Skrzynia czaszki: ,,, . SE Skrzynia czaszki: ,,, . SW Czaszka skrzynia: ,,, . W pobliżu twojego obozu znajdują się 2 bazy mumii. Jeden jest na południe, drugi na wschód. Zabijanie mumii zajmuje dużo czasu, chcemy to skrócić. Udaj się do wschodniej bazy, upuść WISE na kamienne kolumny, nie chcemy go w pobliżu bazy. Zabierz swojego awatara na północną stronę bazy, odciągając od siebie spawn. Biegaj po północnej stronie, utrzymując spawn zajęty, podczas gdy twój wojownik Cienia /IRFIT itp. zniszcz wszystkie 3 budynki i 3 wieże. Następnie biegnij całą drogę z powrotem do bazy, zabierając po drodze WISE. Jeśli nadal ścigają ich jacyś mumia, zabijcie południową bazę mumii, ale tam jest tylko 1 budynek. Wyjdź z portalu z powrotem do Wąwozu, a następnie wróć. Wszystkie pozostałe mumie, ponieważ ich bazy zniknęły, powinny zostać zresetowane i znikną. O wiele łatwiej niż zabicie mumii o wysokim zdrowiu na godzinę. Teraz kieruj się ponownie na północny wschód i w tę część mapy to duża baza GRASS DEVIL/SPITFLOWER. Zniszcz wszystkie budynki odradzające się i zabij wszystkich wrogów. Kontynuuj Kamień wiążący i 2 skrzynie znajdują się przy wschodnich budynkach, zabijając więcej SPITFLOWERÓW, a dotrzesz do przeprawy przez rzekę. Zabij wszystkich wrogów, którzy się zbliżą, a następnie będziemy mogli przystąpić do niszczenia bazy SW. Pomiędzy twoją armią łuczników a oddziałami oblężniczymi możesz z łatwością przebić się przez bazę. udaj się do kilku skrzyń, kamienia wiążącego, a następnie na wschód do portalu prowadzącego do obszaru wewnętrznego. Upewnij się, że wszystkie budynki i wrogowie po zachodniej stronie są martwi. Wypuść DARIUSA na północ od portalu i porozmawiaj z nim. Teraz skieruj się na wschód przez portal do ostatniego obszaru. [e-mail chroniony]. Proszę nie wysyłać e-maili z informacją, jak TY byś coś zrobił, to mój opis przejścia, nie Twój, ale błędy, poprawki lub pominięte elementy, o których chciałbym wiedzieć. Na koniec pamiętaj, aby dać kciuk w górę mojemu opisowi przejścia w temacie GameFAQ. Chciałbym jak 10 000 pozytywnych recenzji! Albo niektóre byłyby miłe.


Już niedługo, już niedługo, Spellforce pojawi się z numerem 2. Bez wątpienia będą na to czekać i zagrają. W końcu, choć od wieków z linii montażowych JoWooD nie zjechało jeszcze ani jedno arcydzieło, Niemcy już dawno nauczyli się tworzyć wysokiej jakości gry, które z pewnością sprawią przyjemność kupującemu. Tymczasem w oczekiwaniu na numer 2 otrzymacie kolejną kontynuację bardzo, bardzo dobrej gry.

Warto zaznaczyć, że tym razem nie było radykalnych innowacji. Garść nowych zaklęć, paczka nowych run (z kilkoma całkiem potężnymi bohaterami pomocniczymi), stado świeżych potworów. Czyli standardowe zastosowania. Było też kilka nowych budynków (oczywiście dla każdej rasy), z których każdy produkował nowy typ żołnierzy. Aby nikt się nie obraził, żołnierze różnią się jedynie imionami i wyglądem. Ich cel jest absolutnie taki sam. Pierwsze na liście jest „mięso”. Są to te małe potworki (no cóż, zależy kto to jest – wśród elfów są to na przykład wróżki), produkowane po dziesiątki na raz. Produkowane są szybko i występują w ilościach nie większych niż kilkanaście (ale nie wymagają wspólnych miejsc). Cechą charakterystyczną jest to, że są produkowane z przeznaczeniem do spożycia. I wielu pamięta, że ​​żywność jest potrzebna tylko w celu zwiększenia limitu populacji twoich żołnierzy. Wtedy jest to bezużyteczne. Oznacza to, że bardzo wygodnie jest umieścić takie rzeczy bliżej linii frontu i pomóc żołnierzom wyczerpanym bitwą bez opuszczania bitwy.

To interesujące: przy zamówieniu na budowę potwory zostaną doprowadzone do liczby 10, po czym produkcja zostanie zatrzymana. Jeśli straty są ciągłe, produkcja będzie ciągła.

Drugi wojownik przyznany każdej rasie jest niszczycielem budynków. To mag lub artylerzysta dalekiego zasięgu, który z własnej inicjatywy zniszczy budynki wroga. Jest tylko jeden problem – musi mocno skupić się na pewnym punkcie. Następnie po chwili zacznie strzelać do budynków wroga (i to bardzo boli), nie przestając uderzać innych wrogów, którzy się pojawią.

Jedyną naprawdę radykalną zmianą jest to, że kampanię można ukończyć na dwa (choć nieco różne) sposoby. Oznacza to, że weź bohaterów z głównej gry lub z pierwszej kontynuacji. Jest jednak mało prawdopodobne, aby wiele osób zachowało swoje zapisy z poprzednich gier, więc nasza ścieżka jest ścieżką Feniksa!

Wybór postaci

Dobrze jest, jeśli masz zapisane nagrania z oryginalnej gry i pierwszej kontynuacji Spellforce: możesz kontynuować ścieżkę swojego ulubionego bohatera. Niestety dyski twarde czasami ulegają uszkodzeniu, zostają sformatowane lub po prostu się zapełniają. Twórcy gry przewidzieli taką możliwość – do wyboru mamy kilku predefiniowanych bohaterów. Wszystkie postacie mają wspólną cechę: głupota zdobywania poziomów: w trakcie rozsądnej gry nigdy nie pojawiłyby się tak ograniczone osoby. Okazuje się, że wybór nie jest taki wielki: wszystko zależy od sposobu walki. Dlatego znacznie lepiej jest samemu stworzyć bohatera.

W Spellforce istnieją trzy diametralnie różne typy bitew: samotnie (towarzysze-ochotnicy się nie liczą), razem z runicznymi wojownikami, na czele armii. Wszystkie trzy typy wymagają różnych umiejętności, a znalezienie zrównoważonego bohatera jest dość trudne. We wszystkich trzech opcjach konieczne jest osiągnięcie sukcesu, dlatego wybór bohatera jest tak trudny.

Najprostszą opcją jest ciężki wojownik. Nie potrzeba specjalnego myślenia, specjalne zdolności to minimum, taktyka polega na podejściu do niego i uderzeniu go w głowę. Nie wiem jednak, w jakich warunkach może pojawić się potrzeba jednoczesnego rozwijania umiejętności posługiwania się ciężkimi klingami i ciężkimi kijami. Lepiej byłoby nauczyć się strzelać z łuku lub choć trochę leczyć! Jeśli jednak najważniejsze jest dla ciebie otaczające piękno, a taktyka zachowania jednego żołnierza jest na zbyt małą skalę, ciężki wojownik będzie ci odpowiadał. Świetnie czuje się zarówno sam, jak i w towarzystwie innych podwładnych, a podczas zmasowanych bitew po prostu nie przeszkadza: wystarczy wysłać go w sam środek bitwy, a z pewnością znajdzie cel.

W zasadzie lekki wojownik młodszy brat ciężki wojownik. Pancerz jest cieńszy, prędkość jest większa, taktyka jest taka sama. Ta postać ma większe wymagania dotyczące uwagi: jeśli trochę się odwrócimy, nasz bohater natychmiast zamieni się w zwłoki. Ale głównym powodem wyboru jest szeroki wybór dobrej broni, zwłaszcza z wszelkiego rodzaju „dodatkami”. Same obrażenia nie zadowolą Cię, więc każdy sztylet wysysający manę lub życie (nawet jeśli ma kilka właściwości na raz!) jest bardzo, bardzo pomocny. A jeśli weźmiesz takie sztylety w obie ręce!

Łucznik to ciekawa postać. Jeden łuk to za mało, więc musiałem nauczyć się pokrewnego zawodu - broni przebijającej. Oczywiście szkoda punktów wydanych na równoczesny rozwój łuków i kusz, ale w tym przypadku sytuacja jest znacznie lepsza niż w przypadku innych opcji. Po kilku poziomach podniesiesz porządny sztylet i wszystko pójdzie świetnie: jeśli komuś uda się do nas dotrzeć, dostanie sztyletem w oko. Dodatkowy bonus: łucznik przydaje się zazwyczaj w tylnych rzędach i nie musisz się ciągle martwić o jego bezpieczeństwo. Ale przy celności niektóre strzały mogą okazać się śmiertelne, zabijając niezdarne potwory jednym trafieniem.

Mroczny Mag to wspaniała postać, której celem jest wyłącznie niszczenie wrogów. Zaklęcie „śmierci” to prawdziwe przekleństwo dla wrogów! Wybór zaklęć przeciwko tłumom mniejszych wrogów jest mniejszy, ale skuteczność nie jest dużo niższa niż w przypadku maga żywiołów, w każdym razie mroczny mag jest jedną z najpotężniejszych postaci.

Mag światła jest przeciwieństwem maga ciemności, niezależnie od tego, jak banalnie to zabrzmi. Mnóstwo możliwości uzdrowienia, błogosławieństwa, uświęcenia - i prawie żadnych możliwości zniszczenia wroga. W grupie mag światła jest skuteczny, ale co zrobi sam na sam z wrogiem? Kontrola zwierząt wciąż mogłaby go uratować, ale koszt many jest zbyt wysoki. Mag Światła jest najlepszym przyjacielem głównego bohatera (na przykład kapłan Lakios ze swoją aurą uzdrawiania jest wart dwóch ciężko uzbrojonych wojowników), ale nie jest mu przeznaczone prowadzić wojnę: świat jest zbyt wojowniczy.

Mentalista, specjalista magii umysłu to powołanie szczególne. Jego zaklęcia wydają się być zaprojektowane przeciwko innym magom: spójrz tylko na zależność obrażeń od umysłu wroga! W grach sieciowych mentalista jest źródłem wielu nietypowych taktyk, jednak w kampanii nie jest zbyt przydatny. Początkowe umiejętności białej magii w jakiś sposób ratują sytuację, ale nadal nie zmienia to zasadniczo sytuacji.

Mag Żywiołów to potężny czarodziej, dobrze wyważony zarówno do działań solowych, jak i masowych operacji wojskowych. Jego główny atak na pojedynczego wroga jest znacznie gorszy od mrocznego maga, ale różnorodność zaklęć pozwala mu użyć wyobraźni. Jaka jest wartość samej taktyki, gdy zmuszamy wroga do walki z naszymi chłopami i nieludzko zasypujemy pole bitwy ognistym deszczem zmieszanym z burzą śnieżną! Główny pretendent do wojny wraz z mrocznym magiem.

Reasumując: postać najlepiej stworzyć samodzielnie. Najlepiej nadaje się do tego lekki wojownik. Jeśli obdarzysz go magią życia, pojawią się aury, które pozwolą bohaterowi samoleczyć (i nie zapomni o innych). I to jest droga nie tylko do przetrwania, ale także do zwycięstwa.

Opis przejścia

Jak zwykle na świecie obudziło się zło, a nasz bohater rusza na ratunek. I dlaczego tak się zawsze dzieje?

Wybrzeże Ciemnych Wód

Właściciel Kamienia Feniksa powrócił do swoich rodzinnych krain. Stary przyjaciel Darius potrzebuje pomocy - będziesz musiał go poszukać. Nie ma czasu na myślenie: od razu dowiadujemy się o odrodzeniu Zakonu Świtu i wyruszamy na wojnę. Zadania są niezwykle proste: zabij tych, zabij tamtych... Wkrótce dotrzemy do wioski, ale wolno nam tam wejść tylko razem z przywódcą zakonu, Uriaszem. Na szczęście zostaje schwytany niedaleko na północ. To prawda, że ​​​​jest dobrze strzeżony - trzeba uważać. Udajemy się do wioski i wraz ze znacznie zwiększonym oddziałem na południowy zachód, do zwłok jednego z poruczników. Z pierścionkiem na palcu życie staje się dramatycznie prostsze: szkielety stopniowo zmieniają się w swój pierwotny obraz - żołnierze zakonu: taka niezwykła nekromancja na odwrót. Nie myśląc na próżno, niszczymy obóz na wschodzie i schodzimy na południe do portalu.

Zatoka Onyksu

Pościg trwa. Nasz bohater wyszedł z portalu i znalazł przed sobą wroga o niemożliwym do wymówienia imieniu - mrocznego maga Anktahr. Po zabiciu go nasz wojownik znalazł świątynię runiczną na południu i aktywował ją. Nie zapomnij podnieść runy wojownika! Po rozmowie z miejscowym rybakiem stało się jasne: będziemy musieli długo się wzmacniać. Na bohatera czekają dwie stałe armie wroga i kilka baz. Pierwszym zadaniem jest pozbycie się baz na wschodzie i oczyszczenie drogi do świątyni bohaterów.

Nie było zatrzymania: gdy tylko armia polizała rany, wojska ruszyły na południe. Za armią wroga znajduje się ich baza, a obok niej kolejna świątynia runiczna. Nie wahaj się ani chwili: wróg wkrótce otrzyma posiłki z głównej bazy na południu.

Uwaga: wróg ma jasny rozkaz - poczekać, aż wróg zaatakuje. Możesz zbudować swoją bazę tuż przed nimi, a zatwardziali weterani nawet nie drgną, ale jeśli jedna strzała poleci w ich stronę, będą walczyć do ostatniego.

Niech jakiś ochotnik zbada przejście na południowy zachód, aby kolejna fala wrogów nas nie zaskoczyła. Kiedy zgromadzisz wystarczającą ilość sił i zbudujesz wieże, udaj się do wioski. Osada nie jest zbyt duża: wystarczy porozmawiać z wodzem Therio. Czeka na nas nagroda: zepsute rzeczy - można je w przyszłości naprawić, a wódz zaproponuje także otwarcie swoich magazynów (można tam zdobyć arayi) lub podarowanie kawałka miodu. Miód pozwoli ci zaprzyjaźnić się z silnym niedźwiedziem Gurem na dalekim zachodzie mapy: po poczęstunku bestia będzie patrolować ścieżkę od wroga do naszej bazy. Nie widzę jednak w tym większego sensu, gdyż głównym problemem są fortyfikacje wroga, lepiej jest uzyskać dostęp do złoża.

Nasz rozmówca ma tylko jeden problem: brak wody. Jeden z wojowników poszedł zbadać sytuację, ale nigdy nie wrócił. Studnię łatwo znaleźć na północny wschód od pierwszej bazy. Jest tam również szalony posłaniec, porozmawiaj z nim trochę i zabij go, gdy ci się znudzi. Uważaj: jest dość silny, nie poradzisz sobie z nim sam. Ze zwłok zabierz kij i za jego pomocą wkop się do studni, a zadanie zostanie zaliczone. Nawiasem mówiąc, po otrzymaniu zadania w świątyni bohaterów pojawi się głodny smok. Jeśli nie wyeliminujesz go na czas, możesz stracić runicznych wojowników.

Następnym krokiem jest uwolnienie gnoma w południowo-zachodniej części mapy. W ramach wdzięczności gnom otworzy krótką drogę do bazy wroga (w odpowiedzi na pytanie o teren) - w przeciwnym razie przy każdym ataku będziesz musiał stracić połowę armii z ognistych katapult. Istnieje druga, mniej skuteczna opcja nagrody - gnom przekona wodza do otwarcia złoża żelaza. Teraz wystarczy stopniowo niszczyć koszary wroga. Po zakończeniu procesu otworzy się droga na południe, do stolicy.

Jesteś na stronie gry SpellForce: The Shadow of the Phoenix, stworzonej w gatunku RPG/Strategy/Add-on, gdzie możesz znaleźć wiele przydatnych informacji. Gra została wydana przez firmę Phenomic Game Development. Znaleziona przez nas solucja do gry SpellForce: The Shadow of the Phoenix pomoże Ci szybko rozwiązać problemy w grze i uzyska wskazówki w trudnych momentach. Również w przypadku gry SpellForce: The Shadow of the Phoenix kody i kody są po prostu niezbędne każdemu, kto lubi otrzymywać darmowe bonusy.

Gra SpellForce: The Shadow of the Phoenix została zlokalizowana w Rosji przez GFI / Russobit-M, ale to nie eliminuje konieczności lokalizacji, ponieważ czasami podczas gry ujawniają się błędy, a wersja oryginalna jest zawsze lepsza niż przerobiona jeden. A gra w swoim ojczystym języku jest przyjemniejsza. Będziesz grać sam, przechodząc przez każdy etap bez niczyjej pomocy.

Recenzje i opinie czytelników pomogą Ci zdecydować, czy gra jest warta Twojego czasu. Biorąc pod uwagę, że gra została wydana 18.02.2005, można powiedzieć, że należy ona do klasyki.

Oprócz informacji ogólnych możesz potrzebować różnych plików. Korzystaj z dodatków, gdy znudzi Ci się główny wątek - znacznie rozwiną one standardowe funkcje. Mody i łatki pomogą urozmaicić i ulepszyć rozgrywkę. Można je pobrać w naszym magazynie plików.

Już niedługo, już niedługo, Spellforce pojawi się z numerem 2. Bez wątpienia będą na to czekać i zagrają. W końcu, choć od wieków z linii montażowych JoWooD nie zjechało jeszcze ani jedno arcydzieło, Niemcy już dawno nauczyli się tworzyć wysokiej jakości gry, które z pewnością są

Uzależnienie od hazardu https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Już niedługo, już niedługo, Spellforce pojawi się z numerem 2. Bez wątpienia będą na to czekać i zagrają. W końcu, choć od wieków z linii montażowych JoWooD nie zjechało jeszcze ani jedno arcydzieło, Niemcy już dawno nauczyli się tworzyć wysokiej jakości gry, które z pewnością sprawią przyjemność kupującemu. Tymczasem w oczekiwaniu na numer 2 otrzymacie kolejną kontynuację bardzo, bardzo dobrej gry.

Warto zaznaczyć, że tym razem nie było radykalnych innowacji. Garść nowych zaklęć, paczka nowych run (z kilkoma całkiem potężnymi bohaterami pomocniczymi), stado świeżych potworów. Czyli standardowe zastosowania. Było też kilka nowych budynków (oczywiście dla każdej rasy), z których każdy produkował nowy typ żołnierzy. Aby nikt się nie obraził, żołnierze różnią się jedynie imionami i wyglądem. Ich cel jest absolutnie taki sam. Pierwsze na liście jest „mięso”. Są to te małe potworki (no cóż, zależy kto to jest – wśród elfów są to na przykład wróżki), produkowane po dziesiątki na raz. Produkowane są szybko i występują w ilościach nie większych niż kilkanaście (ale nie wymagają wspólnych miejsc). Cechą charakterystyczną jest to, że są produkowane z przeznaczeniem do spożycia. I wielu pamięta, że ​​żywność jest potrzebna tylko w celu zwiększenia limitu populacji twoich żołnierzy. Wtedy jest to bezużyteczne. Oznacza to, że bardzo wygodnie jest umieścić takie rzeczy bliżej linii frontu i pomóc żołnierzom wyczerpanym bitwą bez opuszczania bitwy.

To jest interesujące: Przy zamówieniu na budowę potwory zostaną doprowadzone do liczby 10, po czym produkcja zostanie zatrzymana. Jeśli straty są ciągłe, produkcja będzie ciągła.

Drugi wojownik przyznany każdej rasie jest niszczycielem budynków. To mag lub artylerzysta dalekiego zasięgu, który z własnej inicjatywy zniszczy budynki wroga. Jest tylko jeden problem – musi mocno skupić się na pewnym punkcie. Następnie po chwili zacznie strzelać do budynków wroga (i to bardzo boli), nie przestając uderzać innych wrogów, którzy się pojawią.

Jedyną naprawdę radykalną zmianą jest to, że kampanię można ukończyć na dwa (choć nieco różne) sposoby. Oznacza to, że weź bohaterów z głównej gry lub z pierwszej kontynuacji. Jest jednak mało prawdopodobne, aby wiele osób zachowało swoje zapisy z poprzednich gier, więc nasza ścieżka jest ścieżką Feniksa!

Wybór postaci

Dobrze jest, jeśli masz zapisane nagrania z oryginalnej gry i pierwszej kontynuacji Spellforce: możesz kontynuować ścieżkę swojego ulubionego bohatera. Niestety dyski twarde czasami ulegają uszkodzeniu, zostają sformatowane lub po prostu się zapełniają. Twórcy gry przewidzieli taką możliwość – do wyboru mamy kilku predefiniowanych bohaterów. Wszystkie postacie mają wspólną cechę: głupota zdobywania poziomów: w trakcie rozsądnej gry nigdy nie pojawiłyby się tak ograniczone osoby. Okazuje się, że wybór nie jest taki wielki: wszystko zależy od sposobu walki. Dlatego znacznie lepiej jest samemu stworzyć bohatera.

W Spellforce istnieją trzy diametralnie różne typy bitew: samotnie (towarzysze-ochotnicy się nie liczą), razem z runicznymi wojownikami, na czele armii. Wszystkie trzy typy wymagają różnych umiejętności, a znalezienie zrównoważonego bohatera jest dość trudne. We wszystkich trzech opcjach konieczne jest osiągnięcie sukcesu, dlatego wybór bohatera jest tak trudny.

Najprostsza opcja to ciężki wojownik. Nie potrzeba specjalnego myślenia, specjalne zdolności to minimum, taktyka polega na podejściu do niego i uderzeniu go w głowę. Nie wiem jednak, w jakich warunkach może pojawić się potrzeba jednoczesnego rozwijania umiejętności posługiwania się ciężkimi klingami i ciężkimi kijami. Lepiej byłoby nauczyć się strzelać z łuku lub choć trochę leczyć! Jeśli jednak najważniejsze jest dla ciebie otaczające piękno, a taktyka zachowania jednego żołnierza jest na zbyt małą skalę, ciężki wojownik będzie ci odpowiadał. Świetnie czuje się zarówno sam, jak i w towarzystwie innych podwładnych, a podczas zmasowanych bitew po prostu nie przeszkadza: wystarczy wysłać go w sam środek bitwy, a z pewnością znajdzie cel.

Pomoc tytana w walce z wrogami jest zawsze zauważalna.

Lekki Wojownik- właściwie młodszy brat ciężkiego wojownika. Pancerz jest cieńszy, prędkość jest większa, taktyka jest taka sama. Ta postać ma większe wymagania dotyczące uwagi: jeśli trochę się odwrócimy, nasz bohater natychmiast zamieni się w zwłoki. Ale głównym powodem wyboru jest szeroki wybór dobrej broni, zwłaszcza z wszelkiego rodzaju „dodatkami”. Same obrażenia nie zadowolą Cię, więc każdy sztylet wysysający manę lub życie (nawet jeśli ma kilka właściwości na raz!) jest bardzo, bardzo pomocny. A jeśli weźmiesz takie sztylety w obie ręce!

Łucznik- ciekawa postać. Jeden łuk to za mało, więc musiałem nauczyć się pokrewnego zawodu - broni przebijającej. Oczywiście szkoda punktów wydanych na równoczesny rozwój łuków i kusz, ale w tym przypadku sytuacja jest znacznie lepsza niż w przypadku innych opcji. Po kilku poziomach podniesiesz porządny sztylet i wszystko pójdzie świetnie: jeśli komuś uda się do nas dotrzeć, dostanie sztyletem w oko. Dodatkowy bonus: łucznik przydaje się zazwyczaj w tylnych rzędach i nie musisz się ciągle martwić o jego bezpieczeństwo. Ale przy celności niektóre strzały mogą okazać się śmiertelne, zabijając niezdarne potwory jednym trafieniem.

Czarnoksiężnik- wspaniała postać, której celem jest wyłącznie niszczenie wrogów. Zaklęcie „śmierci” to prawdziwe przekleństwo dla wrogów! Wybór zaklęć przeciwko tłumom mniejszych wrogów jest mniejszy, ale skuteczność nie jest dużo niższa niż w przypadku maga żywiołów, w każdym razie mroczny mag jest jedną z najpotężniejszych postaci.

Mag Światła- przeciwieństwo mrocznego maga, niezależnie od tego, jak banalnie to zabrzmi. Mnóstwo możliwości uzdrowienia, błogosławieństwa, uświęcenia - i prawie żadnych możliwości zniszczenia wroga. W grupie mag światła jest skuteczny, ale co zrobi sam na sam z wrogiem? Kontrola zwierząt wciąż mogłaby go uratować, ale koszt many jest zbyt wysoki. Mag Światła jest najlepszym przyjacielem głównego bohatera (na przykład kapłan Lakios ze swoją aurą uzdrawiania jest wart dwóch ciężko uzbrojonych wojowników), ale nie jest mu przeznaczone prowadzić wojnę: świat jest zbyt wojowniczy.

Mentalista, specjalista od magii umysłu – powołanie szczególne. Jego zaklęcia wydają się być zaprojektowane przeciwko innym magom: spójrz tylko na zależność obrażeń od umysłu wroga! W grach sieciowych mentalista jest źródłem wielu nietypowych taktyk, jednak w kampanii nie jest zbyt przydatny. Początkowe umiejętności białej magii w jakiś sposób ratują sytuację, ale nadal nie zmienia to zasadniczo sytuacji.

Mag Żywiołów- potężny czarodziej, dobrze zbalansowany zarówno do pojedynczych działań, jak i masowych działań militarnych. Jego główny atak na pojedynczego wroga jest znacznie gorszy od mrocznego maga, ale różnorodność zaklęć pozwala mu użyć wyobraźni. Jaka jest wartość samej taktyki, gdy zmuszamy wroga do walki z naszymi chłopami i nieludzko zasypujemy pole bitwy ognistym deszczem zmieszanym z zamiecią! Główny pretendent do wojny wraz z mrocznym magiem.

Reasumując: postać najlepiej stworzyć samodzielnie. Najlepiej nadaje się do tego lekki wojownik. Jeśli obdarzysz go magią życia, pojawią się aury, które pozwolą bohaterowi samoleczyć (i nie zapomni o innych). I to jest droga nie tylko do przetrwania, ale także do zwycięstwa.

Opis przejścia

Magia często daje piękne efekty.

Jak zwykle na świecie obudziło się zło, a nasz bohater rusza na ratunek. I dlaczego tak się zawsze dzieje?

Wybrzeże Ciemnych Wód

Właściciel Kamienia Feniksa powrócił do swoich rodzinnych krain. Stary przyjaciel Darius potrzebuje pomocy - będziesz musiał go poszukać. Nie ma czasu na myślenie: od razu dowiadujemy się o odrodzeniu Zakonu Świtu i wyruszamy na wojnę. Zadania są niezwykle proste: zabij tych, zabij tamtych... Wkrótce dotrzemy do wioski, ale wolno nam tam wejść tylko razem z przywódcą zakonu, Uriaszem. Na szczęście zostaje schwytany niedaleko na północ. To prawda, że ​​​​jest dobrze strzeżony - trzeba uważać. Udajemy się do wioski i wraz ze znacznie zwiększonym oddziałem na południowy zachód, do zwłok jednego z poruczników. Z pierścionkiem na palcu życie staje się dramatycznie prostsze: szkielety stopniowo zmieniają się w swój pierwotny obraz - żołnierze zakonu: taka niezwykła nekromancja na odwrót. Nie myśląc na próżno, niszczymy obóz na wschodzie i schodzimy na południe do portalu.

Zatoka Onyksu

Pościg trwa. Nasz bohater wyszedł z portalu i znalazł przed sobą wroga o niemożliwym do wymówienia imieniu - mrocznego maga Anktahr. Po zabiciu go nasz wojownik znalazł świątynię runiczną na południu i aktywował ją. Nie zapomnij podnieść runy wojownika! Po rozmowie z miejscowym rybakiem stało się jasne: będziemy musieli długo się wzmacniać. Na bohatera czekają dwie stałe armie wroga i kilka baz. Pierwszym zadaniem jest pozbycie się baz na wschodzie i oczyszczenie drogi do świątyni bohaterów.

Nie było zatrzymania: gdy tylko armia polizała rany, wojska ruszyły na południe. Za armią wroga znajduje się ich baza, a obok niej kolejna świątynia runiczna. Nie wahaj się ani chwili: wróg wkrótce otrzyma posiłki z głównej bazy na południu.

Uwaga: wróg ma jasny rozkaz - poczekać, aż wróg zaatakuje. Możesz zbudować swoją bazę tuż przed nimi, a zatwardziali weterani nawet nie drgną, ale jeśli jedna strzała poleci w ich stronę, będą walczyć do ostatniego.

Niech jakiś ochotnik zbada przejście na południowy zachód, aby kolejna fala wrogów nas nie zaskoczyła. Kiedy zgromadzisz wystarczającą ilość sił i zbudujesz wieże, udaj się do wioski. Osada nie jest zbyt duża: wystarczy porozmawiać z wodzem Therio. Czeka na nas nagroda: zepsute rzeczy - można je w przyszłości naprawić, a wódz zaproponuje także otwarcie swoich magazynów (można tam zdobyć arayi) lub podarowanie kawałka miodu. Miód pozwoli ci zaprzyjaźnić się z silnym niedźwiedziem Gurem na dalekim zachodzie mapy: po poczęstunku bestia będzie patrolować ścieżkę od wroga do naszej bazy. Nie widzę jednak w tym większego sensu, gdyż głównym problemem są fortyfikacje wroga, lepiej jest uzyskać dostęp do złoża.

Nasz rozmówca ma tylko jeden problem: brak wody. Jeden z wojowników poszedł zbadać sytuację, ale nigdy nie wrócił. Studnię łatwo znaleźć na północny wschód od pierwszej bazy. Jest tam również szalony posłaniec, porozmawiaj z nim trochę i zabij go, gdy ci się znudzi. Uważaj: jest dość silny, nie poradzisz sobie z nim sam. Ze zwłok zabierz kij i za jego pomocą wkop się do studni, a zadanie zostanie zaliczone. Nawiasem mówiąc, po otrzymaniu zadania w świątyni bohaterów pojawi się głodny smok. Jeśli nie wyeliminujesz go na czas, możesz stracić runicznych wojowników.

Następnym krokiem jest uwolnienie gnoma w południowo-zachodniej części mapy. W ramach wdzięczności gnom otworzy krótką drogę do bazy wroga (w odpowiedzi na pytanie o teren) - w przeciwnym razie przy każdym ataku będziesz musiał stracić połowę armii z ognistych katapult. Istnieje druga, mniej skuteczna opcja nagrody - gnom przekona wodza do otwarcia złoża żelaza. Teraz wystarczy stopniowo niszczyć koszary wroga. Po zakończeniu procesu otworzy się droga na południe, do stolicy.

Emparia

Strzał w głowę! Natychmiast i na śmierć.

Za pustynią, wrogimi wojownikami i jaszczurkami rozmówców – przed nami stolica świata, Emparia. Typowa osada ludzka: jedna trzecia miasta to pałac cesarski, jedna trzecia to rynek z dziesiątkami kupców, trzecia to różnorodne slumsy. Swoją drogą cesarz wplątuje się w mroczne sprawy z naszym wrogiem - Bezimiennym, więc królewska straż na nas poluje i lepiej dla nas nie wtrącać się do pałacu. Jednak strażnicy w centrum miasta traktują gości znacznie bardziej elastycznie.

Do miasta nie jest łatwo wejść – do środka mogą wejść tylko nieliczni. Na razie będziemy musieli biegać po dzielnicy złodziei przed bramą. Porozmawiajmy z głównym złodziejem Elią i podejmijmy się odnalezienia złodzieja Flinka McWintera. Po drodze odpędzamy małego złodziejaszka, który próbuje nam sprzedać najróżniejsze śmiecie po astronomicznych cenach. Jedynym wartościowym przedmiotem jest kamień szlachetny „Łza Zerbitu”, który przydaje się podczas naprawy broni. Udajemy się do Flicka i próbujemy go przekonać, aby zwrócił pieniądze Elii. W odpowiedzi złodziej trzykrotnie wystawi przeciwko nam dwu- lub trzyosobowe bandy, ale ostatecznie zgodzi się z pokojowym punktem widzenia. Przy okazji będziesz musiał dodać 10 złotych monet z własnego portfela. Elia przekaże nam klucze główne i udzieli cennych rad, jak odwrócić uwagę strażników.

Najłatwiej dostać się na rynek z centrum miasta. Porozmawiaj z Jillą, żoną strażnika Endo i biegnij z jej listem do bramy na północy. Strażnik powie, że boi się wrócić do domu: zgubił ślubną bransoletkę. Zejdźmy do dołu do zwierząt i zdobądźmy dekorację - ścieżka jest wolna. Na targu (oczywiście oprócz handlarzy) możesz porozmawiać z Niamą. Czy ktoś wie, jaki jest rodzaj żeński słowa „kowal” – czy to naprawdę „kowal”? Tłumacze zgodzili się co do określenia „rzemieślniczka”. Jednak nieważne: Niama jest w stanie naprawić zepsutą broń z wioski w Onyx Bay. Aby to zrobić, musisz zebrać „Łzy Zerbitów” - im więcej, tym lepsza broń (maksymalnie 3). Nawet na targu możesz rozwiązać spór pomiędzy dwoma handlarzami: wystarczy zrzucić całą winę na jakiegoś bandytę Borgo z centralnego regionu i albo zapłacić mu pieniądze, albo go zabić.

Porozmawiaj z gladiatorem Uzakanem: po butelce koniaku zgodzi się nas trenować. Wejście do cyrku jest od wschodu, bez zbędnych sztuczek zabijemy dwóch strażników i udamy się na arenę. Po treningu możesz otworzyć drugą ścieżkę na arenę (dodatkowe doświadczenie nie przeszkadza): porozmawiamy ze strażnikiem Yarodem na północy i zapiszemy się do bitew. Główną wadą tego podejścia jest to, że przeciwnicy Kitary są zbyt silni dla początkującego bohatera. Na północy regionu znajduje się bank: jest za wcześnie, aby go obrabować - przybiegną wszyscy strażnicy. Łatwiej jest zebrać 4 pieczęcie bankowe i po cichu się tam zakradnąć. Co więcej, strażnikom nadal nie można przeszkadzać.

Koniak i wino można kupić u handlarza w centralnej części miasta. Możesz otrzymać jeszcze kilka zadań od innych mieszkańców centralnej dzielnicy - dowódcy Ishtar i fryzjera Shazama. Przyjmiemy zlecenie od Tuomi polegające na odnalezieniu kosztowności. Isztar poprosi Cię o zakup większej ilości lokalnego narkotyku - piasku zapomnienia - w celu ściągnięcia go z ulic i odnalezienia złoczyńcy Borgo. Nie widziałem żadnych skutków przekazania leku, z wyjątkiem utraty własnych pieniędzy, ale złoczyńcy warto szukać na południu miasta. Opcje są tu dwie: zabić złodzieja i zdobyć trochę doświadczenia od Isztar lub wypuścić go w zamian za tajemnicę banku. Drugi sposób jest mniej szczery, ale o wiele bardziej obiecujący.

Mroczne pomioty uwielbiają walczyć w ciemności.

W północno-zachodniej części centrum znajduje się dzielnica kościelna. Dotarcie tam jest proste: wystarczy poprosić Flinka, aby odwrócił uwagę strażnika. W środku znajdziemy księdza Lirio Forella, upewnimy się, że ma kłopoty, udamy się do bohatera na środku dzielnicy, a następnie wrócimy do dzielnicy złodziei. Kupmy lek od aptekarzy, oddajmy go bohaterowi wraz z winem, a powstałą mieszaninę zanieśmy kapłanowi. Oprócz doświadczenia będziemy mieli możliwość wyjścia na rynek i przez bramy kościoła.

Czy zapomnieliście, że naszym głównym zadaniem jest rozmowa z driadą i odnalezienie Dariusa? Do pałacu prowadzą dwie bramy od strony rynku. Strażnicy przy lewej bramie są spragnieni: możesz wsunąć im butelkę wina. Ciekawiej jest podsłuchać rozmowę dwóch strażników przy prawej bramie: przechwalają się swoimi zwycięstwami na froncie miłosnym. Znajdźmy rogacza Borona w centrum miasta i poinformujmy go o strażnikach.

Portal do driady znajduje się na zachodzie. Omińmy strażnika poziomu 45 i znajdźmy pożądany ogród. Nie powinieneś rozmawiać ze strażnikami przy wejściu: po prostu przejdziemy przez wejście na południu, zabierzemy klucz ze skrzyni i udamy się do portalu.

Gaj driady zostaje zatruty: podły cesarz szantażuje dziewczynę. Zasada rozwiązywania problemów jest prosta: zabij wszystkich oprócz driady. Najpierw porozmawiamy z driadą, potem będziemy stopniowo poruszać się po gaju, aż znajdziemy ducha pająka. Potem go gonimy i w końcu go zabijamy. Antidotum z trupa pająka wyleczy studnię, wtedy poważnie porozmawiamy z driadą (podczas mojej rozmowy noc ustąpiła miejsca słonecznemu dniu) i otrzymamy zadanie ożywienia czterech krain: w Zatoce Onyksu, na Czerwonej Pustyni, w Kataju i Górach Zmierzchu. Co więcej, nie będziesz mógł od razu zawołać jej na drugą rozmowę, dopiero po natknięciu się na jedno z miejsc zbezczeszczonych przez demony. W tych miejscach będą ścięte drzewa i demony się odrodzą, bez względu na to, jak bardzo je zniszczysz. Wtedy będziesz musiał wrócić i porozmawiać ponownie. Driada poleci Ci zasadzić święte nasiona w przeklętych miejscach (a my od razu otrzymamy 4 sztuki).

Może też zlecić inne zadanie uwolnienia ifrytu zamkniętego w zoo w Emparii. Ponownie będziesz musiał porozmawiać z driadą, a ona powie, że musisz porozmawiać z właścicielem zoo na temat ifrytu. Zgodzi się wypuścić ifryt, ale w zamian za pewien samochód, którego jeszcze nie masz.

Wróćmy do Elii i udajmy się do krainy Cathai. Nie zapomnij po drodze porozmawiać z Shazamem! Możemy jednak powiedzieć Elii, że nie dokończyliśmy spraw i porozmawiać z Uriasem. Za to zostaniemy nagrodzeni dodatkowym zadaniem przeniesienia oddziału. Przechodzimy przez kamień portalowy do obozu Rycerzy Świtu i wydajemy rozkaz przejścia dowódcy oddziału. Ludzie są niesamowicie szczęśliwi, ale to nie wszystko. Jeśli porozmawiasz trochę dłużej z dowódcą, opowie ci on o duchu, który nużąco wyje w pobliżu obozu. Oto kolejne zadanie - otwiera się przejście do ołtarza bohaterów, obok którego znajduje się duch. Jak się okazuje, duch krasnoluda Gurrima martwi się o swojego brata, który został oszukany przez smoki i zamknięty w runie. Gdy staje się jasne, smoki muszą zostać zabite. Krasnolud na szczęście podpowie Ci, jak najlepiej pokonać konkretne smoki (niektóre mieczem, inne łukiem itp.). Z pierwszymi dwoma wszystko będzie proste. Następny wskrzesza żywiołaki ognia, a zabijając żywiołaki, pozbawiasz smoka życia. Dlatego nie zwracamy uwagi na smoka, niszcząc jedynie żywiołaki. Ostatni smok z żywiołakami lodu jest bardzo silny i nie powinieneś się nim przejmować przed osiągnięciem 40 poziomu. Chociaż taktyka jest podobna do poprzedniego pacjenta. Potem pozostaje już tylko pomóc krasnoludowi wejść Ostatnia bitwa, zabijając swoich przeciwników szybciej, niż oni byliby w stanie zabić jego. Jego wdzięczność nie będzie miała granic.

Czerwona Pustynia

Przybyliśmy tu, żeby ocalić prorokini. Oczywiście tylko ona wie, jak dostać się do Krainy Cieni. Na razie musisz przedostać się przez kanion, na końcu którego znajdują się drzwi. Tylko kupiec z Barrio może otworzyć drzwi, ale wstydzi się iść. I tyle – wcześniej lokalne plemiona walczyły między sobą i nie miały tam czasu na żadnych handlarzy. Teraz zawarli pokój. Chęć walki pozostaje, więc zawsze są gotowi pokonać kogoś innego. Dlatego kupiec zaproponuje nam wyjście z sytuacji - zebranie przywódców gangów, w sensie przywódców plemiennych, i spuszczenie na nich małej lawiny. Plemiona natychmiast zaopiekują się sobą i całkowicie stracą zainteresowanie podróżnikami. Asystent kupca zorganizuje spotkanie i musimy stać nieco na północ od dźwigni, w przeciwnym razie niektóre nieodpowiedzialne osoby z oddziału staną się jak miejscowi tubylcy i pospieszą, aby ich pokonać ręcznie. Ale kiedy nadejdzie drugi przywódca, pociągnij.

Podczas gdy tubylcy uporządkują sytuację, przejmij kontrolę nad wioską orków i odbuduj tam miasto. Następnie zniszcz pozostałych przy życiu zwycięzców. Bardzo ważne jest osłonięcie kopalni żelaza wieżami, w przeciwnym razie dzicy będą mogli łatwo się do niej zbliżyć. A orki bez żelaza nie są wojownikami.

Taka właśnie jest, księżniczka...

Wróć do Barrio, a on otworzy przejście, ale ostrzegaj, że po drugiej stronie kręcą się liczne i bardzo niezadowolone zombie. Ale ogień działa dobrze na nich, w czym (co za szczęśliwy zbieg okoliczności!) specjalizują się orki. Pamiętaj tylko, aby zbudować więcej żołnierzy, zanim skontaktujesz się z kupcem. W drodze wzdłuż kanionu zostaw część armii w pobliżu wzniesienia na szczyt (stamtąd schodzą się zombie), a druga część pobiegnij przed siebie i zniszcz wszystkie zombie na drodze karawany. Możesz wrócić do tury później. I teraz stajemy przed wyborem – udać się do Kruczego Przejścia czy do Miasta Dusz…

Na rynku Emparii można było znaleźć kupca, który chciałby pozyskać materiały do ​​uszycia fantastycznych tkanin. Tylko rzeczy są trochę egzotyczne: żabie skóry (można je znaleźć u driady), fioletowy pył i cienisty jedwab. Drugi przedmiot można znaleźć u tubylców, a jedwab u zombie. Obserwatorzy po obu stronach natrafiają na jedno i drugie. W podzięce kupiec podaruje Ci ładny komplet ubrań.

Jednocześnie możesz spróbować dołączyć do gildii zabójców (zanim prawdopodobnie nie będziesz mógł tego zrobić ze względu na niski poziom). Tam otrzymają zadanie dobicia pechowego zabójcy Setha, stojącego na środku rynku. Ten geniusz będzie narzekał na swoje zdrowie, a ty będziesz miał wybór - zabij go lub wykonaj za niego zadanie. A jego zadaniem jest wyeliminowanie Generała Irmira (który wcale nie życzy nam zdrowia). W tym przypadku przekaże nam klucz do koszar żołnierzy, które znajdują się niedaleko areny. Jest tam prawie pusto i nie można dotknąć nikogo poza Irmirem; jednak przy tej opcji droga do gildii jest nam zablokowana. Naszą nagrodą będzie szafirowa róża, którą może posiadać wyłącznie mistrz gildii. Jednak niszcząc Setha, zyskasz jeszcze mniej. Mistrz gildii powie ci, że jesteś zbyt zauważalny dla zabójcy i da ci w nagrodę tandetny sztylet.

Miasto Dusz

W bitwie na arenie tytani są wymierną pomocą.

Twoja pierwsza wizyta w Mieście Dusz będzie najprawdopodobniej bardzo, bardzo krótkotrwała - przeciwnicy są tutaj niezwykle potężni i będą dla ciebie zbyt trudni. Chociaż niektóre rzeczy można zrobić po raz pierwszy. Najpierw musisz zabić wszystkie szkielety. Na razie nie zwracamy uwagi na trzy ciemne wieże - zabijają one natychmiast naszego bohatera. Ale warto przyjrzeć się meduzom. Jest ich czterech i są traktowani bezczelnie. Ale jest wyjście z tej sytuacji - cokół, na którym siedzi gargulec. Patrzy na 4 cokoły (oczywiście tylko na jeden na raz). Meduza przywiązana do tego piedestału nie regeneruje się. Jeśli uda ci się zabić jedną z meduz, możesz iść i rozbić (wypadającym z niej mieczem) ołtarz drugiej meduzy. Identyfikujemy nieszczęsną kobietę i zabijamy ją. I tak kontynuujemy, aż meduzy zostaną całkowicie wytępione.

Do tego czasu przed tobą pozostaną tylko zamknięte drzwi i trzy wieże. Ale teraz powinieneś mieć wszystkie elementy potrzebne do stworzenia golema. Pamiętaj, aby stworzyć onyksowego golema - jest on niewrażliwy na magię wież. Golem z łatwością pokona ich wszystkich, a ty będziesz mógł przejść. A dalej po drodze będzie dziewczyna dręczona przez pewnego pożeracza snów. Zaproponuje, że ją zabije, aby pozbawić go mocy, ale możesz z łatwością sobie z nim poradzić! Kolejną lokalną tajemnicą są gnomlingi. Nieważne, jak bardzo ich zabijesz, oni i tak odrodzą się. Chodzi jednak o to, że musisz zabić krasnoluda maczugą. Następnie będziesz musiał zabić jeszcze kilka szkieletów, ale gnomlingi są teraz bezbronne.

Pozostały tu zamknięte drzwi, portal z demonami i mumiami poziomu 41. Jest jeszcze za wcześnie, żeby z nimi zadzierać. Tylko nie zapomnij podnieść mechanicznego zwierzęcia niedaleko portalu z demonami.

Przejście Kruka

Już na samym początku natrafiamy na twierdzę, która całkowicie blokuje ścieżkę. Elia natychmiast nas opuści, obiecując wrócić później. I ogólnie rzecz biorąc, idź za linie wroga. Dlatego najpierw udamy się na wschód, gdzie znajdziemy pijanego olbrzyma. Jego kac jest tak dotkliwy, że może jedynie patrzeć na gobliny działające w jego magazynie. Pomóżmy! Jednocześnie możesz wypatroszyć jedną skrzynię - tak czy inaczej wszyscy zrzucą za to winę na gobliny. W nagrodę otrzymamy 750 jedzenia lub zamkniemy 3 z 5 jaskiń, albo dołączy do nas gigant. Najbardziej opłaca się zablokować najbliższe 3 jaskinie. Wtedy pozostałe 2 zostaną faktycznie objęte jednym oddziałem. Następnie tworzymy armię i bronimy się nią przed wszelkiego rodzaju „obcymi”. Kiedy armia będzie gotowa, budujemy wieże oblężnicze. Technika ich wykorzystania jest nietypowa - przybliżamy te wieże do czarnych wież wroga i zostawiamy je. Sami będą strzelać. Jeśli wyraźnie wyznaczysz im cel, będą walczyć wręcz. Po zniszczeniu wież drzwi pierwszej fortecy otworzą się i przez te drzwi wyleje się tłum nieumarłych. Zniszcz go i natychmiast zniszcz budynki produkujące. W samej twierdzy, w jednej ze skrzyń będzie klucz otwierający loch z gnomem Jarlem. Pomoże nam zrobić wyłom w murach drugiej fortecy, skąd natychmiast wyleje się tłum nieumarłych. Powtarzamy procedurę czyszczenia.

W drugiej fortecy znajdziemy niemal całkowicie przebudowaną bazę mrocznych elfów. A potem zostaniesz poproszony o odparcie kontrataku wroga. Szybko podciągnij trolle i uzupełnij bazę, po czym pozostaje odeprzeć atak wroga.

Niedaleko trzeciej fortecy znajduje się portal, przy którym leży umierający mroczny elf. Poprosi cię o zaniesienie świętego symbolu Craigowi, aby mógł poprowadzić mroczne elfy, w przeciwnym razie będą się pozabijać. Z portalu natychmiast wyłoni się kilka mrocznych elfów i zabije posłańca. Przejdziemy przez portal i znajdziemy się w „wewnętrznej fortecy” trzeciej fortecy (!), gdzie zaoferowana zostanie nam gra Pacman. Oznacza to, że musimy włączyć 6 dźwigni w labiryncie, podczas gdy wszelkiego rodzaju złe stworzenia będą nas ścigać. Wystarczą minimum 4 dźwignie (ze względu na konstrukcję drzwi), przy 5 zaliczone zostanie otwarcie drzwi, a przy 6 zaliczona zostanie cała zagadka. Wracamy do portalu i ruszamy, by zdobyć fortecę. Nie ma tam zbyt wielu ludzi, ale możesz uzupełnić swoje wojska trollami i mrocznymi elfami.

Bramy czwartej twierdzy są już otwarte, ale wejście kontrolują czarne wieże. Więc wyciągamy sprzęt oblężniczy i zaczynamy niszczyć wieże. Szkieletów jest niewiele i wszystkie mieszkają w pobliżu wież. Ale w środku jest kilka jaszczurek na poziomie 50, które należy ostrożnie niszczyć, jedna po drugiej. Zaraz po ich zniszczeniu dwa zastępy wroga przejdą przez przejście, którym wszedłeś i przez to, z którego zamierzasz wyjść. Ale przejścia są wąskie i jeśli zablokujesz je swoimi żołnierzami, wróg zaatakuje nie całym tłumem, ale tylko tymi, którym uda się wejść w bezpośredni konflikt. Budujemy więc więcej wież (zarówno z elfami, jak i trollami), dużo miotaczy i odpieramy ataki. A potem pojawi się Elia.

Możesz od razu udać się dalej lub udać się nieco dalej na zachód. Będzie tam stał jakiś dziwny wojownik ze strażnikami, który po swojej śmierci przekaże nam runę z wojownikiem. Możesz udać się prosto do Błyszczących Kamieni. Chociaż możemy pojechać do Cathay.

DRUGA STRONA

Błyszczące kamienie

Niedaleko wejścia spotkamy orka, który opowie nam, że straszny olbrzym Uthrur trzykrotnie przeklął te ziemie. A teraz nie będzie tu szczęścia, dopóki te klątwy nie zostaną zdjęte. Przykładowo, pierwszy z nich - gigant otrzymał za żony 5 ludzkich dziewcząt, które chętnie przyjęły dary, co nie przeszkodziło im w pogardzeniu olbrzymem z całą możliwą siłą. Oburzony mąż oczarował swoje żony, zamieniając je w ropuchy, po czym przydzielił im strażników. Odczarować ich jest niezwykle łatwo - trzeba zabić trzech (w przypadku ostatniej dziewczyny - czterech) strażników, wtedy klątwa zostanie zdjęta. Nie jest to trudne, wystarczy podążać wyznaczoną trasą, niszcząc wszystkie szkielety, które spotkasz po drodze, a czasem bijąc na śmierć strażników księżniczek. Jednak nikczemny śmiech księżniczek po uwolnieniu każe nam sądzić, że gigant nie mylił się aż tak bardzo...

Kolejnym zadaniem, które spadnie na nasze głowy, będzie uwolnienie kraju od obozów wilkołaków. W sumie jest ich siedem, a pomnik bohatera znajduje się tuż obok ostatniego (który z jakiegoś powodu będzie szósty w grze). Już w okolicach pierwszego możesz znaleźć bazę do tworzenia elfów, ale nie powinieneś się nimi zawracać - jeśli masz elfy, wtedy będzie tylko więcej wilkołaków i spędzisz dużo więcej czasu. Całkiem możliwe jest radzenie sobie z wrogami w pojedynkę. A niedaleko ostatniej bazy wilkołaków stanie pomnik bohaterów. Bardzo na czasie, ponieważ po zniszczeniu wszystkich wilkołaków pojawi się brat olbrzyma Surt i dowie się, kto powoduje tutaj oburzenie. To prawda, że ​​​​przyjdzie sam, co pozwoli ci łatwo sobie z nim poradzić bez pomocników. Ale wtedy będą konieczne, ponieważ po rozmowie z przewodnikiem goblinów będziemy musieli uwolnić kraj od trzeciej klątwy. Kto by pomyślał, że są to zadania głównego nurtu?

Trzecia klątwa polega na tym, że gigant zaludnił kraj goblińskimi złodziejami. A ci goście ciągle coś kradną. Nie patrz na to, że są takie małe, są bardzo zdolne do walki. Dlatego nie da się obejść bez pomocy bohaterów runicznych. Ale nie powinieneś głupio gonić za każdym goblinem. Obszar ten zamieszkują potwory, u których podstaw bezczelnie rozmnażają się gobliny. Dlatego najpierw zniszcz wszystkie obozy potworów, a gobliny ci nie uciekną. Niedaleko jednego z obozów potworów będzie skrzynia z kryształem Araya. Koniecznie go znajdź - przyda się później. Po eksterminacji wszystkich goblinów nasz dobry ork pomocnik nagle zamieni się w smoka. Ale nie wymorduje nas, lecz ogłosi, że bohater otrzymał prawo do zabawy z nagrodami w miejscowym koloseum, gdzie otwarto już portal. Niespodzianka!

Ale jest za wcześnie, aby opuścić tę mapę – nie wszystko jest tu jeszcze zrobione. Niedaleko portalu prowadzącego do Koloseum znajduje się skromna świątynia z nieumarłymi stworzeniami. Jeśli przebijesz się przez nieśmiałe bariery, znajdziesz zniszczoną mozaikę. Masz już jeden z jego fragmentów - zabrany z jednego z powalonych szkieletów. Po zamontowaniu kawałka mozaiki w holu głównym szkielety nagle ożyją i to w większej liczbie niż dotychczas. W sumie trzeba włożyć 4 kawałki mozaiki, a po każdym kolejnym szkieletach będzie ich coraz więcej, a one same staną się potężniejsze. Po ostatnim fragmencie radzę szybko uciec od mozaiki i następnie wywabiać szkielety pojedynczo lub w małych grupach. Ci, którzy znajdują się w pobliżu samej mozaiki, są pojedynczo. W przeciwnym razie nie będziesz w stanie poradzić sobie z mumiami na poziomie 41. Ale główny „szef” pozostawi po swojej śmierci sporo przyjemnych rzeczy.

Wreszcie na szczycie góry pozostało jeszcze kilka potworów lawowych. Ich poziom jest niski, więc nie będzie z nimi żadnych trudności. Musisz tylko znaleźć tajne miejsce z pieczęcią bankową na szczycie góry. Może się nam jeszcze przydać.

Koloseum

Po co jechać do Koloseum, skoro jest to zadanie poboczne i nie ma nic wspólnego z głównym wątkiem fabularnym? Po pierwsze, za poziomami doświadczenia. W ciągu krótkiego czasu, jaki bohater spędzi w Koloseum, zdobędzie 3 poziomy doświadczenia. Po drugie, za runami. Jeśli wygrasz wszystkie bitwy, otrzymasz 4 runy, a niektóre z nich będą bardzo przydatne. Po trzecie, na nowości. Nawet jeśli to, co otrzymasz w nagrodę za walki, nie będzie Cię satysfakcjonowało, lokalny rynek jest pełen handlarzy, którzy chętnie sprzedają wszystko, czego zapragniesz. Byłyby pieniądze.

Tak więc zaraz po przybyciu na miejsce zostaniesz przywitany przez Zerbo. Wyjaśni, że aby wygrać, trzeba wygrać 10 walk z rzędu. Ten, który ucieknie, zostanie uznany za tchórza i przegrany. Zgódź się na walkę, po czym biegnij po arenie i podejdź do sprzedawcy najemników. Tak skromnie dostarcza tytanów do bitwy. Zapłać pieniądze, a ci potężni wojownicy będą Ci towarzyszyć w bitwie, zwiększając w ten sposób Twoje szanse na wygraną. Bez nich są realne szanse na wygraną w 3, maksymalnie 4 walkach. Ci, którzy lubią oszczędzać, mogą od razu kupić Cyklopa za 5000 sztuk złota i sobie z nim poradzić. Dla ostrożnych najlepiej dodać do tego kogoś innego. Chociaż wiadomo na pewno, że tylko Cyklop jest w stanie w pojedynkę wytrzymać wszystkie 10 walk.

Każda sierota stara się obrazić!

Zwycięstwo na arenie nie jest bardzo trudne. Główną zasadą jest tutaj rozdzielanie przeciwników. Sami nie przepadają za spacerowaniem w tłumie. A jeśli jeszcze bardziej je rozłożysz, znacznie łatwiej będzie sobie z nimi poradzić jeden po drugim. Dlatego zazwyczaj po rozpoczęciu rundy trzeba od razu wybiec z tunelu startowego i pobiec w bok. W przeciwnym razie bardzo często zbiega się na niego kilku wrogów (par wrogów) i wtedy będzie musiał rozprawić się z całym tłumem. Kolejna rada to wchodź na arenę dopiero gdy zobaczysz, że wróg już tam jest. W przeciwnym razie może zakończyć się to błędem, po którym nie będziesz mógł rozpocząć bitwy.

W pierwszej rundzie zmierzysz się z 5 gladiatorami na poziomie 35. Runda 2 - 8 poziom 38 potworów, które lubią chodzić w parach. W trzeciej rundzie spotkasz 4 smoki poziomu 45, które będą samodzielne. Kanibale i trolle w rundzie 4 będą na poziomie 42, stoją samotnie, ale bardzo dobrze się widzą, więc musisz zachować ostrożność podczas ich wabienia. Runda 5 - 6 dziwne duchy, które wyglądają jak czaszki. Nawet ich poziom 45 nie pomaga zrozumieć, czego chciały te duchy. Runda 6 – 4 pary mrocznych elfów na poziomie 44. Jeden elf w parze jest kapłanem, drugi wojownikiem. A ksiądz zwykle robi różne okropne rzeczy, za które najpierw trzeba go zabić. Siódma runda będzie spotkaniem z 4 golemami na poziomie 48. To całkiem proste, uważaj tylko, żeby nie natknąć się jednocześnie na dwa startowe golemy. W rundzie 8 staniesz twarzą w twarz z 4 parami szkieletów na poziomie 46. Są nieco trudniejsze niż golemy i nie polecam walczyć z więcej niż jedną parą szkieletów. Runda 9 - spotkanie z 3 ostrzami poziomu 25 i 3 ostrzami poziomu 48. Chociaż są samotni, są bardzo silni (szczególnie na poziomie 48). Przynajmniej dlatego, że uderzyli go bardzo mocno. Chociaż nie mogę powstrzymać się od radości, że ich obrona nie jest tak silna. W rundzie 10 zmierzysz się z 4 demonami na poziomie 50. Przynajmniej te są samodzielne. Zupełne przeciwieństwo ostrzy - uderzają słabiej, ale też nie można ich przebić. Po tej rundzie otrzymasz ostatnie zasłużone nagrody - jesteś absolutnym mistrzem Koloseum.

Warto zaznaczyć, że bitwy i handel nie są tutaj jedyną rozrywką. Występują tu także rasy goblinów. Wystarczy postawić 500 monet na jednego z 4 goblinów - a zyskasz szansę na zarobienie 5000 sztuk złota. Tylko twój goblin z jakiegoś powodu zawsze jest na drugim miejscu...

Katay

No cóż, jesteśmy w Cathay. A tu swoją drogą dominują szkielety, więc pierwszym zadaniem będzie zniszczenie trzech obozów tych złych duchów. Obozy są rozsiane po całej pustyni (jest tam mnóstwo szkieletów i bezdomnych). Jednak nagrodą za to wszystko będzie możliwość zbudowania miasta ludzi, aby mieć dużą armię do walki z nieumarłymi.

Nie ma sensu przebijać się przez górną i środkową bramę - twoi magowie oblężniczy nie wiedzą, jak strzelać na wysokości. Jednak w pobliżu dolnej bramy spotkasz Katajczyków walczących ze szkieletami. Ich siły nie wystarczą, aby zniszczyć miejsca odrodzenia nieumarłych, ale twoje są wystarczające. Ale potem następuje długie i żmudne wyzwolenie miasta od kościstych najeźdźców.

Miejscowi nie ufają ci jednak zbytnio i proponują opuszczenie ich ziem. Oto nagroda za wyzwolenie! Ale na koniec zostanie ci zaproponowany test. Aby przejść ten test, wystarczy znaleźć przedmioty rytualne, gony. Musimy myśleć, że widziałeś te przedmioty na ołtarzach w mieście, tyle że nikt wcześniej nie pozwolił ci ich zabrać. Weź dwójkę i wyjdź na test z asystentem. Podczas testu jako pierwszy zniszcz asystenta przeciwnika, a wtedy wszystko zakończy się łatwo i prosto.

Test to jednak nie wszystko. Nagle przybywa cesarz ze swoimi wojskami i także zaprasza nas, abyśmy uciekli gdzieś daleko. Kiedy próbują stawiać opór, zabijają Uriaha i przewracają naszą ludzką bazę na kłody. Co można zrobić przeciwko dużej armii za pomocą tytanu?

Wydaje się, że wszystko jest bardzo źle, ale wtedy prorokini Ur otworzy nam przejście do świętego terytorium. I na tym właśnie terytorium znajduje się dobrze zbudowane miasto gnomów. Osiądź tam i postaw armię krasnoludów jako bariery. Najpotężniejszą barierę warto ustawić w pobliżu centralnej bramy - to przez nią będą przechodzić główne armie wroga. A teraz mamy przed sobą zadanie - zniszczyć trzech dowódców wroga. Zacznij od tych dwóch armii, które nie zawierają tytanu. A potem zajmij się ostatnim. Cóż, podsumowując - cesarz. Tutaj, jak się okazuje, obiecano mu niesamowitą moc. A on, głupiec, w to uwierzył. A teraz niczym prawdziwy schizofrenik grozi, że jednym ruchem brwi zmiażdży nas na proszek. Tylko coś z brwiami nie wyszło i Elia go ścięła, jak zupełnie zwyczajnego człowieka. Więc córka zabiła ojca. Jak, przegapiliście moment, w którym przyznała, że ​​jest córką cesarza? To są rodzinne kłótnie...

Mechaniczna Krypta

Aby kontynuować swoją drogę do Beztwarzowego, musisz zrozumieć zagadki tego miejsca.

Pokażą nam nawet, jak rozwiązać pierwszą zagadkę. Trzeba tylko pamiętać i w podobny sposób aktywować dźwignie. Będą jeszcze 3 podobne łamigłówki, które można rozwiązać w bardzo prosty sposób.

Następna zagadka to 9 pudełek, po których kręcą się strażnicy. Jeśli przyciągniesz ich wzrok, natychmiast cię zabiją. Ale wystarczy znaleźć się za nimi lub pobiec ścieżką przez pudło, a cię nie zauważą. Nie wystarczy otworzyć pudełko, trzeba jeszcze do niego wejść i zabrać zawartość, czyli pudełko zajmujemy się w 2 krokach. Jeśli policzymy lewą górną szufladę jako 1, a następnie licząc od lewej do prawej i od góry do dołu, prawą dolną szufladę przyjmiemy jako 9, to kolejność otwierania szuflad będzie następująca: 5, 1, 8, 2, 4, 3, 6, 7, 9 .

Aby przejść następną zagadkę, musisz udać się do pokoju z tytanami zamkniętymi w klatkach. Jeśli dotkniesz centralnego pomnika, wyświetli się kolejność zapalania się pochodni. Trzeba zapamiętać tę sekwencję i w tej samej kolejności zapalać pochodnie (od razu gasną, tak ma być). Jeśli poprawnie wpisałeś kombinację, trzech tytanów zostanie uwolnionych i pomoże ci w przyszłości.

Następny pokój to pokój z pająkami. Nie ma sensu zabijać wszystkich pająków, one i tak się odrodzą. Znajdź najpotężniejszego pająka (poziom 45) i zniszcz go. To da ci nie tylko klucz, ale także to, że pająki nie będą się już rozmnażać.

Kolejnym zadaniem jest wysłuchanie kamiennych głów. Wystarczy zabrać ze sobą język, jest jeden dla wszystkich głów. I pamiętaj, że po wysłuchaniu kolejnej głowy uwolnisz kilka kolejnych demonów, które cię atakują.

Kolejną zagadką są dwie skrzynie otoczone pochodniami. Jeśli pociągniesz odpowiednie dźwignie, wszystkie pochodnie wokół skrzyni zaświecą się, a skrzynia się otworzy. Jeśli ponownie policzymy lewą dźwignię w górnym rzędzie jako 1, a prawą w dolnym rzędzie jako 8, to dla lewej skrzyni należy pociągnąć dźwignie 1, 7, 5 i 2. Prawa skrzynia wymaga 5, 3, 8 i 2 dźwigni.

Dwie kolejne skrzynie otwiera się zapalając pochodnie. W przypadku jednej skrzyni musisz zapalić wszystkie pochodnie, w przypadku drugiej przeciwnie, wszystko zgasić. Problem w tym, że gdy dotkniesz jednej z pochodni, zapalają się (lub gasną) 2 kolejne. Nie da się tutaj podać dokładnego przepisu, lecz licząc górną pochodnię jako 1, a kolejne pochodnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara (środkową). latarka jest nr 7), możesz powiedzieć, co odpowiada czemu. 1 - 4 i 5. 2 - 3 i 6. 3 - 2 i 5. 4 - 2 i 6. 5 - 4 i 7. 6 - 1 i 7. 7 - 1 i 3.

A więc tym właśnie jesteś – wojownikiem run cienia!

Na północy będzie zagadka podobna do pierwszej, z tą różnicą, że będzie miała 2 zestawy dźwigni, z których jedną pociągnie duch zerbita, a drugą będziesz musiał kontrolować. Jednak dość łatwo sobie z tym poradzić. W końcu uzyskasz dostęp do skrzyni, której otwarcie wymaga wydania 1 monety powietrza. Ale w skrzyni będzie ich trzech.

Następny pokój będzie na południowy zachód od tego labiryntu. Będzie miał podłogę w kształcie szachownicy. Twoim zadaniem nie jest wchodzenie na płytki, na których znajdują się szkielety lub rozlana krew. W przeciwnym razie szkielety natychmiast powstaną i będą chciały z tobą walczyć. W końcu ponownie spotkasz Xalabara. W rozmowie z nim obiecaj, że odnajdziesz laskę, a on wręczy ci klucz do wyjścia. Ale natychmiast mów ponownie i zabij go. Jeszcze dalej na południe od tego pomieszczenia będzie portal prowadzący do wyjścia z tego labiryntu.

Ale jeszcze nie skończyliśmy. Udaj się do wschodniej części mapy i rozpocznij eksplorację prawdziwego labiryntu. Tutaj znowu trudno jest zasugerować dokładny sposób postępowania. Zadanie jest następujące: przeskakując portale, musisz otworzyć przejścia do wszystkich miejsc labiryntu. Będziesz wtedy miał dostęp do 5 obelisków, przy każdym z nich musisz umieścić 1 ze swoich bohaterów runicznych. Wtedy zagadka zadziała i uzyskasz dostęp do magazynu, w którym zbierzesz więcej monet.

Magazyn składa się ze skrzyń ustawionych parami (pomiędzy górnymi parami znajduje się tylko 1 niesparowana skrzynia). Nazwijmy je w tej samej technologii co poprzednio i otwórzmy je w kolejności 8, 3, 12, 7, 4, 11, 5, 10, 1, 6, 9. Pojedyncza, 13. skrzynia będzie ostatnią. Jeśli wszystko otworzysz, niektóre skrzynie mogą zniknąć.

Magia! Wszędzie jest magia! A potem będą góry trupów...

Teraz musisz udać się do portalu bohatera i przywołać runicznego bohatera-licza. Wtedy w pobliżu pojawią się duchy Zerbitów. Dajemy im tę runę i w zamian otrzymujemy kilka dodatkowych monet. Czas iść zbierać nagrody.

Teraz możemy dostać się do skarbca. Niestety, kręcą się tam 2 złe demony na poziomie 48. Pokonanie ich jest możliwe, jednak zajmie to bardzo dużo czasu. Dużo szybciej jest przed nimi uciec. W hali znajduje się 7 skrzyń (które nazwiemy według zwykłego schematu). Jest jednak za wcześnie, aby je otworzyć. Najpierw musisz się stamtąd dostać przez portale do 2 innych pomieszczeń ze skrzyniami. W każdym pokoju znajdują się guziki i skrzynie. Na skrzyniach znajdują się numery. W przypadku czarnych skrzyń musisz nacisnąć przyciski, a liczby na nich się sumują (musisz zdobyć liczbę na skrzyni), w przypadku czerwonych będą się mnożyć. Po wybraniu niezbędnych numerów otworzymy siódmą skrzynię w pokoju wspólnym (z której możesz podnieść tarczę dla Tuomi). Pozostałe skrzynie zostaną otwarte za pomocą monet. 1 (3 monety ognia) - lalka Hadeko, 2 (1 moneta ognia, ziemi, wody) - runa wojownika poziomu 38, 3 (3 monety ziemi) - maska, 4 (1 moneta ognia, powietrza i ziemi) - hełm dla Toumi, 5 (1 moneta ognia, wody i ziemi) - nic wartościowego, 6 (3 monety wody) - zbroja dla Tuomi, 7 skrzynia otwierana jest kodem.

Możesz już udać się do Tuomi w Emparii i przekazać jej zebrane rzeczy. Natychmiast je założy i wejdzie do labiryntu, gdzie spotka Zerbitów. Możesz do niej dołączyć i spróbować wygrać dziwną grę. Ale maksimum, jakie można osiągnąć, to rysowanie. Wtedy nikt nie dostanie zbroi i nagród. Dostaniesz tylko kiepski pierścionek. Możesz po prostu przegrać. Wtedy w ogóle nic nie dostaniesz.

Twierdza Mrocznych Wiatrów

Gdzieś tutaj czają się armie Człowieka Bez Twarzy i niewiele pozostało do pokonania go. Ale na razie musimy pokonać te armie, a są one bardzo duże. Najpierw idziemy na zachód, tam znajduje się pomnik bohaterów, dzięki czemu możesz zwiększyć swoją moc za pomocą kilku pomocników. Nieco dalej znajduje się zamknięte przejście, do którego klucz trzyma jeden ze szkieletów. Jeśli otworzysz to przejście, na pomoc przyjdą ci nie tylko Elia i jej przyjaciółka, ale także 20 katajskich wojowników. Żołnierzy jednak na razie należy oszczędzić; nadal będzie dla nich praca. Teraz wracamy i kierujemy się na południe, wycinając po drodze lokalne małpy. Wkrótce będziesz mógł wspiąć się na górę, na której będzie znajdować się ostatnie zbezczeszczone drzewo. Teraz możemy udać się do driady.

Po oczyszczeniu terytorium małych gangów możesz stawić czoła prawdziwym armiom Beztwarzowego. Lepiej zacząć od armii północnej. Ci w środku nadal są dla ciebie za silni. Po oczyszczeniu wszystkiego aż do wąskiego przejścia, w którym wygodnie jest zorganizować obronę, zbuduj bazę dla gnomów (znajduje się tam ich osada). Możesz pójść kawałek dalej i wyzwolić osadę elfów. Dobrze, bo wróg tam nigdy nie przychodzi, i źle, bo nie można tam budować ze względu na zarośla leśne. W porządku, możesz budować za gnomami. Ale elfy zapewnią struktury obronne. Z armią centralną jest nieco gorzej - nie dość, że jest ich dużo, to jeszcze po chwili zaczną przybywać oddziały Beztwarzowego z celem zniszczenia twoich baz. Dlatego lepiej zawczasu odbudować obronę. Po kilku atakach wróg będzie wyczerpany i nie będzie już więcej atakował. Nadszedł czas, aby zniszczyć ich bazy.

Bezpośrednie przebicie się jednak nie będzie możliwe - w przejściu prowadzącym do baz znajduje się zbyt wielu żołnierzy. Następnie krążymy po okolicy, ponownie eksterminując nieszczęsne małpy. Ale w końcu dotrzemy do cudownej polany, na której znajdują się osady elfów i gnomów. Można więc tam utworzyć armię i stamtąd uderzyć na tyły baz wroga. A potem pozostaje już tylko dobić tych, którzy zaszyli się w przejściu i otrzymać nowe zadanie.

Warto zbliżyć się do drzwi przy moście z już przygotowaną armią. A im więcej, tym lepiej. Tutaj przydadzą się Twoi Chińczycy, którzy tak długo stali bezczynnie. W pobliżu przejścia od razu czekają nas kłopoty - przyszli po Elię. Ona, jak widzisz, jest córką cesarza i teraz powinna zostać cesarzową. Wcale nie chce zostać cesarzową, ale jest to konieczne. Będziemy musieli sobie poradzić bez niej.

A za mostem znajdują się jaskinie, z których nieustannie wypływają posiłki na ostrza. Rozwiązanie jest proste - podczas ataku na każdą jaskinię wjedź do niej kilkoma żołnierzami (wystarczy 3-4). Czasami same tam pobiegną, jeśli są w pobliżu. Zablokuje to jaskinię i nie będzie już żadnych posiłków. Zablokuj więc wszystkie 4 jaskinie i zajmij się centralną wyspą z jaszczurkami. Nie możemy spodziewać się z ich strony silnego oporu, ale od razu będzie tam dwóch przydatnych więźniów. Jeden z nich, Craig, nie będzie chciał wrócić do rządów. Będzie jednak chciał, żebyśmy zabrali powierzony nam sztylet do ambasady mrocznych elfów w Emparii. Jednak pod żadnym pozorem nie rezygnuj ze sztyletu, po prostu go pokaż. Drugi to tajemniczy wojownik run cieni, którego duszę schwytał równie tajemniczy miecz. Wie, że i tak umrze, ale zgadza się nam pomóc.

Zbierz armię (w miarę możliwości) i udaj się do ostatniej bramy. Tam spotkasz bardzo silną armię ostrzy, ale musisz sobie poradzić. A to otworzy ci drogę dalej, do Świątyni Kości.

Miasto Dusz

Tak, czas na tym zakończyć. Ale wcześniej powinieneś odwiedzić driadę i powiedzieć mu, że znalazłeś wszystkie 4 zbezczeszczone miejsca. Od razu przypomni sobie, że był też piąty – właśnie w Mieście Dusz. I da nam klucz do drzwi, kolejne ziarno i kielich. W mieście otwieramy dotychczas nieprzeniknione drzwi i po zniszczeniu strażników napełniamy kielich. Biegniemy do następnych drzwi i podlewamy roślinę z miski, która uniemożliwia nam przejście. To wszystko, odrestaurowano jeszcze jedno miejsce, nie ma już profanacji.

Z demonami możesz walczyć także z ciekawości. Ale powiększają jedynie swój tłum, niczym mityczna hydra złej pamięci. Z miejscowymi mumiami jest trochę lepiej – przynajmniej się nie regenerują. Teraz możesz dokończyć sprawy w Emparii.

Emparia

Jeśli nie uszyją mu nowych nóg, ten potwór nie żyje.

Najpierw odwiedźmy Elię. Nic szczególnie przydatnego, ale pożegnajmy się i zamknijmy zadanie.

Następny na liście będzie właściciel cyrku. Zamieńmy ifryt na mechaniczną bestię, po czym ifryt zupełnie samodzielnie trafi do driady. Podążamy za nim i dowiadujemy się od driady, że ifryt nie ma nic przeciwko dołączeniu do nas. Musisz go po prostu nakarmić. Jeśli nakarmisz go trzema kryształami arayi z rzędu, ifrit stanie się miły. Jeśli wróg ma trzy serca, przeciwnie, jest on zły. Wystarczy mieć przy sobie kilka moździerzy, w przeciwnym razie ifryt nie będzie w stanie sam przeżuć jedzenia. Nie mogę nic powiedzieć o złym, ale dobry leczy nas, dopóki starcza nam many. Niestety w grze jest błąd i ifrit nie przywraca magicznej energii. Pojawia się on tylko wtedy, gdy przemieszczasz się z karty na kartę. I jeszcze jedna przydatna właściwość - ifryt nie wkłada głowy do bitwy z własnej inicjatywy, jak większość twoich głupich towarzyszy podróży, takich jak Uria.

Następny na liście jest Uzakan. W tym czasie powinieneś mieć poziom 48. Więc zakończ swój trening gladiatorów. Oczywiście jego całkowita i bezwarunkowa porażka.

Teraz warto udać się do ambasady mrocznych elfów. Wow, jakie intrygi tu mają! Nie chcemy oddać sztyletu - chcą cię od razu zabić. Zaatakowano niewłaściwego! I nie trzeba nawet podążać za Craigiem, spokojnie na wszystko spojrzał i teraz zgadza się wrócić do ojczyzny i zostać władcą.

Wreszcie biedne dzielnice są domem dla Borgo, lokalnego handlarza narkotyków i nabywcy kradzionych towarów. Wystarczy, że zabijesz 2 bandytów, którzy go pilnują, a od razu zdradzi ci sekret napadu na miejscowy bank. Okazuje się, że musisz zebrać 4 pieczęcie bankowe - i będziesz mógł otworzyć bank. Ale możesz po prostu zabić drania i zakończyć zadanie tym...

Wąwóz

Początek jest inspirujący - trzeba wyłączyć 6 portali, z których wylewają się przeróżne złe duchy. Zamknięciu portali uniemożliwiają niektóre duchy kowali, które starają się je ponownie włączyć. Oto, co musisz zrobić. W pobliżu miejsca startu znajduje się pomnik bohaterów, więc będziesz miał pomocników. Ponadto w pobliżu znajdują się osady orków i trolli. I konieczne jest zbudowanie jakiegoś obozu - portale są pokryte ciemnymi wieżami, które najlepiej zniszczyć zwykłymi niszczycielami budynków. Następnie technologia jest całkowicie sprawdzona: burzymy wieżę, zamykamy portal i czekamy. Po pewnym czasie pojawi się kowal (a może dwóch na raz), chcący ponownie włączyć portal. Tutaj walniemy go w szaloną głowę. Po prostu uderzaj w ducha kowala, a nie w przywoływane przez niego potwory. Bez tego potwory umrą. Robimy to ze wszystkimi sześcioma portalami.

Ogólnie rzecz biorąc, na tej mapie nie ma nic więcej do zrobienia. Prawdopodobnie wyciąłeś już małpy wędrujące po mapie. Pozostaje tylko zniszczyć strażników mostu (wyjdziemy nim z mapy) - i zadanie gotowe.

Świątynia Kości

W pobliżu portalu znajdują się już 4 osady - ludzie, elfy, orki i mroczne elfy. Tutaj ważne jest dokonanie wyboru, kto ci pomoże - albo orkowie z mrocznymi elfami, albo ludzie z elfami. Nie należy ich mieszać, gdyż ciemne na pewno będą walczyć z jasnymi. I nie będziesz miał wojny z Bezimiennym, ale pacyfikację własnej armii.

W pobliżu znajdują się także 4 skrzynie. Otwiera się całkowicie prosto i naturalnie. Aby otworzyć resztę, musisz zapłacić 5 monet czaszek. Ale nagrodą będą runy wojowników na poziomie 43 - wojownika, maga i łucznika. Już czas!

Na północny zachód od twojego obozu znajduje się pustelnik, który będzie cię ostrożnie zastraszał, że zabije, okaleczy i tak dalej. Możesz go jednak przekonać, żeby ci pomógł. Nie przyda się w walce, ale może wyleczyć twoją postać z chorób, a jest tu kogo otruć i zarazić.

Następnie będziesz musiał długo iść, wyzwalając teren z wojsk wroga. Trwa to aż do miejsca, w którym znajdziesz jeszcze 4 osady (i nie musisz odpędzać wojsk daleko!). W pobliżu znajduje się zagroda z małpami chronionymi ostrzami. Jeśli je uwolnisz, mała małpka zgodzi się otworzyć dla ciebie bramy twierdzy. Ale lepiej najpierw z nią nie rozmawiać, ale oczyścić przestrzeń przed fortecą z wojsk i budynków wroga, zbudować własny ufortyfikowany obszar przed bramą, a dopiero potem komunikować się z małpą. W przeciwnym razie, gdy bramy się otworzą, okaże się, że twierdza jest przepełniona oddziałami wroga i cały ten tłum wyleje się, by z tobą walczyć. I jakoś sobie z tym tłumem poradzimy za pomocą struktur defensywnych. Pozostaje tylko zniszczyć tych, którzy nadal pozostają w twierdzy i przejść przez portal.

Za portalem będzie pomnik bohaterów i wiele ostrzy. Starannie wycinamy ostrza, aby nie przeszkadzały w ostatecznej bitwie, po której zbliżamy się do Kręgu Magów. Właśnie wzywają Beliala, którego musimy zabić. To wszystko! Beztwarzowy będzie oczywiście próbował grozić, zapewniając, że skoro Krąg zrodził bohaterów runicznych, to teraz ich zabije. Ale potem rodzi się jajo feniksa i pewien runiczny wojownik, którego uratowaliśmy, rozbija je. Tak po raz kolejny zło zostało pokonane...

1 2 Wszystko

Błyszczące kamienie

Niedaleko wejścia spotkamy orka, który opowie nam, że straszny olbrzym Uthrur trzykrotnie przeklął te ziemie. A teraz nie będzie tu szczęścia, dopóki te klątwy nie zostaną zdjęte. Przykładowo, pierwszy z nich - gigant otrzymał za żony 5 ludzkich dziewcząt, które chętnie przyjęły dary, co nie przeszkodziło im w pogardzeniu olbrzymem z całą możliwą siłą. Oburzony mąż oczarował swoje żony, zamieniając je w ropuchy, po czym przydzielił im strażników. Odczarować ich jest niezwykle łatwo - trzeba zabić trzech (w przypadku ostatniej dziewczyny - czterech) strażników, wtedy klątwa zostanie zdjęta. Nie jest to trudne, wystarczy podążać wyznaczoną trasą, niszcząc wszystkie szkielety, które spotkasz po drodze, a czasem bijąc na śmierć strażników księżniczek. Jednak nikczemny śmiech księżniczek po uwolnieniu każe nam sądzić, że gigant nie mylił się aż tak bardzo...

Kolejnym zadaniem, które spadnie na nasze głowy, będzie uwolnienie kraju od obozów wilkołaków. W sumie jest ich siedem, a pomnik bohatera znajduje się tuż obok ostatniego (który z jakiegoś powodu będzie szósty w grze). Już w okolicach pierwszego możesz znaleźć bazę do tworzenia elfów, ale nie powinieneś się nimi zawracać - jeśli masz elfy, wtedy będzie tylko więcej wilkołaków i spędzisz dużo więcej czasu. Całkiem możliwe jest radzenie sobie z wrogami w pojedynkę. A niedaleko ostatniej bazy wilkołaków stanie pomnik bohaterów. Bardzo na czasie, ponieważ po zniszczeniu wszystkich wilkołaków pojawi się brat olbrzyma Surt i dowie się, kto powoduje tutaj oburzenie. To prawda, że ​​​​przyjdzie sam, co pozwoli ci łatwo sobie z nim poradzić bez pomocników. Ale wtedy będą konieczne, ponieważ po rozmowie z przewodnikiem goblinów będziemy musieli uwolnić kraj od trzeciej klątwy. Kto by pomyślał, że są to zadania głównego nurtu?

Trzecia klątwa polega na tym, że gigant zaludnił kraj goblińskimi złodziejami. A ci goście ciągle coś kradną. Nie patrz na to, że są takie małe, są bardzo zdolne do walki. Dlatego nie da się obejść bez pomocy bohaterów runicznych. Ale nie powinieneś głupio gonić za każdym goblinem. Obszar ten zamieszkują potwory, u których podstaw bezczelnie rozmnażają się gobliny. Dlatego najpierw zniszcz wszystkie obozy potworów, a gobliny ci nie uciekną. Niedaleko jednego z obozów potworów będzie skrzynia z kryształem Araya. Koniecznie go znajdź - przyda się później. Po eksterminacji wszystkich goblinów nasz dobry ork pomocnik nagle zamieni się w smoka. Ale nie wymorduje nas, lecz ogłosi, że bohater otrzymał prawo do zabawy z nagrodami w miejscowym koloseum, gdzie otwarto już portal. Niespodzianka!

Ale jest za wcześnie, aby opuścić tę mapę – nie wszystko jest tu jeszcze zrobione. Niedaleko portalu prowadzącego do Koloseum znajduje się skromna świątynia z nieumarłymi stworzeniami. Jeśli przebijesz się przez nieśmiałe bariery, znajdziesz zniszczoną mozaikę. Masz już jeden z jego fragmentów - zabrany z jednego z powalonych szkieletów. Po zamontowaniu kawałka mozaiki w holu głównym szkielety nagle ożyją i to w większej liczbie niż dotychczas. W sumie trzeba włożyć 4 kawałki mozaiki, a po każdym kolejnym szkieletach będzie ich coraz więcej, a one same staną się potężniejsze. Po ostatnim fragmencie radzę szybko uciec od mozaiki i następnie wywabiać szkielety pojedynczo lub w małych grupach. Ci, którzy znajdują się w pobliżu samej mozaiki, są pojedynczo. W przeciwnym razie nie będziesz w stanie poradzić sobie z mumiami na poziomie 41. Ale główny „szef” pozostawi po swojej śmierci sporo przyjemnych rzeczy.

Wreszcie na szczycie góry pozostało jeszcze kilka potworów lawowych. Ich poziom jest niski, więc nie będzie z nimi żadnych trudności. Musisz tylko znaleźć tajne miejsce z pieczęcią bankową na szczycie góry. Może się nam jeszcze przydać.

Koloseum

Po co jechać do Koloseum, skoro jest to zadanie poboczne i nie ma nic wspólnego z głównym wątkiem fabularnym? Po pierwsze, za poziomami doświadczenia. W ciągu krótkiego czasu, jaki bohater spędzi w Koloseum, zdobędzie 3 poziomy doświadczenia. Po drugie, za runami. Jeśli wygrasz wszystkie bitwy, otrzymasz 4 runy, a niektóre z nich będą bardzo przydatne. Po trzecie, na nowości. Nawet jeśli to, co otrzymasz w nagrodę za walki, nie będzie Cię satysfakcjonowało, lokalny rynek jest pełen handlarzy, którzy chętnie sprzedają wszystko, czego zapragniesz. Byłyby pieniądze.

Tak więc zaraz po przybyciu na miejsce zostaniesz przywitany przez Zerbo. Wyjaśni, że aby wygrać, trzeba wygrać 10 walk z rzędu. Ten, który ucieknie, zostanie uznany za tchórza i przegrany. Zgódź się na walkę, po czym biegnij po arenie i podejdź do sprzedawcy najemników. Tak skromnie dostarcza tytanów do bitwy. Zapłać pieniądze, a ci potężni wojownicy będą Ci towarzyszyć w bitwie, zwiększając w ten sposób Twoje szanse na wygraną. Bez nich są realne szanse na wygraną w 3, maksymalnie 4 walkach. Ci, którzy lubią oszczędzać, mogą od razu kupić Cyklopa za 5000 sztuk złota i sobie z nim poradzić. Dla ostrożnych najlepiej dodać do tego kogoś innego. Chociaż wiadomo na pewno, że tylko Cyklop jest w stanie w pojedynkę wytrzymać wszystkie 10 walk.

Zwycięstwo na arenie nie jest bardzo trudne. Główną zasadą jest tutaj rozdzielanie przeciwników. Sami nie przepadają za spacerowaniem w tłumie. A jeśli jeszcze bardziej je rozłożysz, znacznie łatwiej będzie sobie z nimi poradzić jeden po drugim. Dlatego zazwyczaj po rozpoczęciu rundy trzeba od razu wybiec z tunelu startowego i pobiec w bok. W przeciwnym razie bardzo często zbiega się na niego kilku wrogów (par wrogów) i wtedy będzie musiał rozprawić się z całym tłumem. Kolejna rada to wchodź na arenę dopiero gdy zobaczysz, że wróg już tam jest. W przeciwnym razie może zakończyć się to błędem, po którym nie będziesz mógł rozpocząć bitwy.

W pierwszej rundzie zmierzysz się z 5 gladiatorami na poziomie 35. Runda 2 - 8 poziom 38 potworów, które lubią chodzić w parach. W trzeciej rundzie spotkasz 4 smoki poziomu 45, które będą samodzielne. Kanibale i trolle w rundzie 4 będą na poziomie 42, stoją samotnie, ale bardzo dobrze się widzą, więc musisz zachować ostrożność podczas ich wabienia. Runda 5 - 6 dziwne duchy, które wyglądają jak czaszki. Nawet ich poziom 45 nie pomaga zrozumieć, czego chciały te duchy. Runda 6 – 4 pary mrocznych elfów na poziomie 44. Jeden elf w parze jest kapłanem, drugi wojownikiem. A ksiądz zwykle robi różne okropne rzeczy, za które najpierw trzeba go zabić. Siódma runda będzie spotkaniem z 4 golemami na poziomie 48. To całkiem proste, uważaj tylko, żeby nie natknąć się jednocześnie na dwa startowe golemy. W rundzie 8 staniesz twarzą w twarz z 4 parami szkieletów na poziomie 46. Są nieco trudniejsze niż golemy i nie polecam walczyć z więcej niż jedną parą szkieletów. Runda 9 - spotkanie z 3 ostrzami poziomu 25 i 3 ostrzami poziomu 48. Chociaż są samotni, są bardzo silni (szczególnie na poziomie 48). Przynajmniej dlatego, że uderzyli go bardzo mocno. Chociaż nie mogę powstrzymać się od radości, że ich obrona nie jest tak silna. W rundzie 10 zmierzysz się z 4 demonami na poziomie 50. Przynajmniej te są samodzielne. Zupełne przeciwieństwo ostrzy - uderzają słabiej, ale też nie można ich przebić. Po tej rundzie otrzymasz ostatnie zasłużone nagrody - jesteś absolutnym mistrzem Koloseum.

Warto zaznaczyć, że bitwy i handel nie są tutaj jedyną rozrywką. Występują tu także rasy goblinów. Wystarczy postawić 500 monet na jednego z 4 goblinów - a zyskasz szansę na zarobienie 5000 sztuk złota. Tylko twój goblin z jakiegoś powodu zawsze jest na drugim miejscu...

Katay

No cóż, jesteśmy w Cathay. A tu swoją drogą dominują szkielety, więc pierwszym zadaniem będzie zniszczenie trzech obozów tych złych duchów. Obozy są rozsiane po całej pustyni (jest tam mnóstwo szkieletów i bezdomnych). Jednak nagrodą za to wszystko będzie możliwość zbudowania miasta ludzi, aby mieć dużą armię do walki z nieumarłymi.

Nie ma sensu przebijać się przez górną i środkową bramę - twoi magowie oblężniczy nie wiedzą, jak strzelać na wysokości. Jednak w pobliżu dolnej bramy spotkasz Katajczyków walczących ze szkieletami. Ich siły nie wystarczą, aby zniszczyć miejsca odrodzenia nieumarłych, ale twoje są wystarczające. Ale potem następuje długie i żmudne wyzwolenie miasta od kościstych najeźdźców.

Miejscowi nie ufają ci jednak zbytnio i proponują opuszczenie ich ziem. Oto nagroda za wyzwolenie! Ale na koniec zostanie ci zaproponowany test. Aby przejść ten test, wystarczy znaleźć przedmioty rytualne, gony. Musimy myśleć, że widziałeś te przedmioty na ołtarzach w mieście, tyle że nikt wcześniej nie pozwolił ci ich zabrać. Weź dwójkę i wyjdź na test z asystentem. Podczas testu jako pierwszy zniszcz asystenta przeciwnika, a wtedy wszystko zakończy się łatwo i prosto.

Test to jednak nie wszystko. Nagle przybywa cesarz ze swoimi wojskami i także zaprasza nas, abyśmy uciekli gdzieś daleko. Kiedy próbują stawiać opór, zabijają Uriaha i przewracają naszą ludzką bazę na kłody. Co można zrobić przeciwko dużej armii za pomocą tytanu?

Wydaje się, że wszystko jest bardzo źle, ale wtedy prorokini Ur otworzy nam przejście do świętego terytorium. I na tym właśnie terytorium znajduje się dobrze zbudowane miasto gnomów. Osiądź tam i postaw armię krasnoludów jako bariery. Najpotężniejszą barierę warto ustawić w pobliżu centralnej bramy - to przez nią będą przechodzić główne armie wroga. A teraz mamy przed sobą zadanie - zniszczyć trzech dowódców wroga. Zacznij od tych dwóch armii, które nie zawierają tytanu. A potem zajmij się ostatnim. Cóż, podsumowując - cesarz. Tutaj, jak się okazuje, obiecano mu niesamowitą moc. A on, głupiec, w to uwierzył. A teraz niczym prawdziwy schizofrenik grozi, że jednym ruchem brwi zmiażdży nas na proszek. Tylko coś z brwiami nie wyszło i Elia go ścięła, jak zupełnie zwyczajnego człowieka. Więc córka zabiła ojca. Jak, przegapiliście moment, w którym przyznała, że ​​jest córką cesarza? To są rodzinne kłótnie...

Mechaniczna Krypta

Aby kontynuować swoją drogę do Beztwarzowego, musisz zrozumieć zagadki tego miejsca.

Pokażą nam nawet, jak rozwiązać pierwszą zagadkę. Trzeba tylko pamiętać i w podobny sposób aktywować dźwignie. Będą jeszcze 3 podobne łamigłówki, które można rozwiązać w bardzo prosty sposób.

Następna zagadka to 9 pudełek, po których kręcą się strażnicy. Jeśli przyciągniesz ich wzrok, natychmiast cię zabiją. Ale wystarczy znaleźć się za nimi lub pobiec ścieżką przez pudło, a cię nie zauważą. Nie wystarczy otworzyć pudełko, trzeba jeszcze do niego wejść i zabrać zawartość, czyli pudełko zajmujemy się w 2 krokach. Jeśli policzymy lewą górną szufladę jako 1, a następnie licząc od lewej do prawej i od góry do dołu, prawą dolną szufladę przyjmiemy jako 9, to kolejność otwierania szuflad będzie następująca: 5, 1, 8, 2, 4, 3, 6, 7, 9 .

Aby przejść następną zagadkę, musisz udać się do pokoju z tytanami zamkniętymi w klatkach. Jeśli dotkniesz centralnego pomnika, wyświetli się kolejność zapalania się pochodni. Trzeba zapamiętać tę sekwencję i w tej samej kolejności zapalać pochodnie (od razu gasną, tak ma być). Jeśli poprawnie wpisałeś kombinację, trzech tytanów zostanie uwolnionych i pomoże ci w przyszłości.

Następny pokój to pokój z pająkami. Nie ma sensu zabijać wszystkich pająków, one i tak się odrodzą. Znajdź najpotężniejszego pająka (poziom 45) i zniszcz go. To da ci nie tylko klucz, ale także to, że pająki nie będą się już rozmnażać.

Kolejnym zadaniem jest wysłuchanie kamiennych głów. Wystarczy zabrać ze sobą język, jest jeden dla wszystkich głów. I pamiętaj, że po wysłuchaniu kolejnej głowy uwolnisz kilka kolejnych demonów, które cię atakują.

Kolejną zagadką są dwie skrzynie otoczone pochodniami. Jeśli pociągniesz odpowiednie dźwignie, wszystkie pochodnie wokół skrzyni zaświecą się, a skrzynia się otworzy. Jeśli ponownie policzymy lewą dźwignię w górnym rzędzie jako 1, a prawą w dolnym rzędzie jako 8, to dla lewej skrzyni należy pociągnąć dźwignie 1, 7, 5 i 2. Prawa skrzynia wymaga 5, 3, 8 i 2 dźwigni.

Dwie kolejne skrzynie otwiera się zapalając pochodnie. W przypadku jednej skrzyni musisz zapalić wszystkie pochodnie, w przypadku drugiej przeciwnie, wszystko zgasić. Problem w tym, że gdy dotkniesz jednej z pochodni, zapalają się (lub gasną) 2 kolejne. Nie da się tutaj podać dokładnego przepisu, lecz licząc górną pochodnię jako 1, a kolejne pochodnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara (środkową). latarka jest nr 7), możesz powiedzieć, co odpowiada czemu. 1 - 4 i 5. 2 - 3 i 6. 3 - 2 i 5. 4 - 2 i 6. 5 - 4 i 7. 6 - 1 i 7. 7 - 1 i 3.

Na północy będzie zagadka podobna do pierwszej, z tą różnicą, że będzie miała 2 zestawy dźwigni, z których jedną pociągnie duch zerbita, a drugą będziesz musiał kontrolować. Jednak dość łatwo sobie z tym poradzić. W końcu uzyskasz dostęp do skrzyni, której otwarcie wymaga wydania 1 monety powietrza. Ale w skrzyni będzie ich trzech.

Następny pokój będzie na południowy zachód od tego labiryntu. Będzie miał podłogę w kształcie szachownicy. Twoim zadaniem nie jest wchodzenie na płytki, na których znajdują się szkielety lub rozlana krew. W przeciwnym razie szkielety natychmiast powstaną i będą chciały z tobą walczyć. W końcu ponownie spotkasz Xalabara. W rozmowie z nim obiecaj, że odnajdziesz laskę, a on wręczy ci klucz do wyjścia. Ale natychmiast mów ponownie i zabij go. Jeszcze dalej na południe od tego pomieszczenia będzie portal prowadzący do wyjścia z tego labiryntu.

Ale jeszcze nie skończyliśmy. Udaj się do wschodniej części mapy i rozpocznij eksplorację prawdziwego labiryntu. Tutaj znowu trudno jest zasugerować dokładny sposób postępowania. Zadanie jest następujące: przeskakując portale, musisz otworzyć przejścia do wszystkich miejsc labiryntu. Będziesz wtedy miał dostęp do 5 obelisków, przy każdym z nich musisz umieścić 1 ze swoich bohaterów runicznych. Wtedy zagadka zadziała i uzyskasz dostęp do magazynu, w którym zbierzesz więcej monet.

Magazyn składa się ze skrzyń ustawionych parami (pomiędzy górnymi parami znajduje się tylko 1 niesparowana skrzynia). Nazwijmy je w tej samej technologii co poprzednio i otwórzmy je w kolejności 8, 3, 12, 7, 4, 11, 5, 10, 1, 6, 9. Pojedyncza, 13. skrzynia będzie ostatnią. Jeśli wszystko otworzysz, niektóre skrzynie mogą zniknąć.

Teraz musisz udać się do portalu bohatera i przywołać runicznego bohatera-licza. Wtedy w pobliżu pojawią się duchy Zerbitów. Dajemy im tę runę i w zamian otrzymujemy kilka dodatkowych monet. Czas iść zbierać nagrody.

Teraz możemy dostać się do skarbca. Niestety, kręcą się tam 2 złe demony na poziomie 48. Pokonanie ich jest możliwe, jednak zajmie to bardzo dużo czasu. Dużo szybciej jest przed nimi uciec. W hali znajduje się 7 skrzyń (które nazwiemy według zwykłego schematu). Jest jednak za wcześnie, aby je otworzyć. Najpierw musisz się stamtąd dostać przez portale do 2 innych pomieszczeń ze skrzyniami. W każdym pokoju znajdują się guziki i skrzynie. Na skrzyniach znajdują się numery. W przypadku czarnych skrzyń musisz nacisnąć przyciski, a liczby na nich się sumują (musisz zdobyć liczbę na skrzyni), w przypadku czerwonych będą się mnożyć. Po wybraniu niezbędnych numerów otworzymy siódmą skrzynię w pokoju wspólnym (z której możesz podnieść tarczę dla Tuomi). Pozostałe skrzynie zostaną otwarte za pomocą monet. 1 (3 monety ognia) - lalka Hadeko, 2 (1 moneta ognia, ziemi, wody) - runa wojownika poziomu 38, 3 (3 monety ziemi) - maska, 4 (1 moneta ognia, powietrza i ziemi) - hełm dla Toumi, 5 (1 moneta ognia, wody i ziemi) - nic wartościowego, 6 (3 monety wody) - zbroja dla Tuomi, 7 skrzynia otwierana jest kodem.

Możesz już udać się do Tuomi w Emparii i przekazać jej zebrane rzeczy. Natychmiast je założy i wejdzie do labiryntu, gdzie spotka Zerbitów. Możesz do niej dołączyć i spróbować wygrać dziwną grę. Ale maksimum, jakie można osiągnąć, to rysowanie. Wtedy nikt nie dostanie zbroi i nagród. Dostaniesz tylko kiepski pierścionek. Możesz po prostu przegrać. Wtedy w ogóle nic nie dostaniesz.