Stare gry na papierze. Gry naszego dzieciństwa na papierze

Jestem pewna, że ​​mimo, że mamy czas na gadżety, zawsze zdarzają się sytuacje, w których nie mamy nic poza przyjaciółmi i kartką papieru. Więc pamiętaj lub zapisz to! Znajdą się tu obie dobrze znane gry, mam nadzieję, że dla kogoś pojawią się także nowe.

1. Byki i krowy

Pierwszy gracz wymyśla liczbę czterocyfrową, tak aby wszystkie cyfry tej liczby były różne. Celem drugiego gracza jest odzyskanie tej liczby. W każdym ruchu zgadujący podaje liczbę, również czterocyfrową i o różnych liczbach. Jeśli w odgadniętej liczbie znajduje się cyfra z podanej liczby, wówczas taką sytuację nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w odgadniętej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, wówczas taką sytuację nazywa się bykiem.

Przykładowo pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi gracz zadzwonił pod 0123. Następnie pierwszy gracz powinien powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b,1k).

Każdy partner ma swoje zdanie. Na zmianę. Wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika.

2. Szubienica

The Executioner to kolejna popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i długopisu.

Pierwszy gracz wymyśla słowo. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy diagram, który przedstawia szubienicę z pętlą.

Gra rozpoczyna się w momencie, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje to we właściwe puste miejsce. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, zapisuje ją na boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg przedstawiający głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, aż odgadnie całe słowo. Za każdą złą odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.

Jeśli tułów zostanie narysowany, zanim przeciwnik odgadnie słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim zostanie narysowany cały tułów, wygrywa i wtedy jego kolej na wymyślenie słowa.

3. Kółko i krzyżyk na nieskończonym polu

Poszerzenie pola gry pozwala uwolnić się od z góry ustalonego wyniku w Tic Tac Toe.

Na niekończącym się polu (kartka papieru wystarczy) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się w momencie zwycięstwa jednego z graczy lub wyczerpania się pola.

Zwycięzcą zostaje ten, któremu uda się ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.

Jeśli grasz w gry komputerowe, z łatwością domyślisz się, która z nich twórcy poświęcili dużo czasu tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk.

4. Labirynt
Pole może mieć kształt kwadratu lub piramidy. W razie potrzeby możesz wymyślić bardziej dziwaczne kształty.

Na boisku uczestnicy na zmianę układają linie o długości jednego kwadratu – pionowo lub poziomo.

Ten z uczestników, który zamknął kwadrat (ustawił czwartą linię tworzącą kwadrat) stawia swój znak (krzyżyk lub zero) na tym kwadracie i ponownie idzie.

Zadaniem graczy jest umieszczenie jak największej liczby swoich znaków; wygrywa ten, kto po całkowitym wypełnieniu pola będzie miał ich więcej.

Im bardziej złożone i większe pole, tym gra jest ciekawsza i bardziej nieprzewidywalna.

5. Bitwa morska

Celem tej gry jest zniszczenie obiektów wroga (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze rozgrywają się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Stawiasz na nim własne obiekty (statki), a wróg je atakuje. Wróg umieszcza swoje obiekty (statki) na innym polu.

Twoje siły zbrojne, podobnie jak siły wroga, zawierają następujące obiekty (statki):

1 talia (rozmiar 1 kwadratu) - 4 sztuki
2-pokładowy (rozmiar 2 komórek) - 3 sztuki
3-pokładowy (rozmiar 3 komórek) - 2 sztuki
4-pokładowy (o wielkości 4 kwadratów) - 1 sztuka.

Obiektów (statków) nie można umieszczać blisko siebie, to znaczy pomiędzy dwoma sąsiednimi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedna wolna komórka (pamiętaj, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) blisko siebie).

Kiedy wszystkie przygotowania zostaną zakończone i obiekty (statki) zostaną umieszczone, czas rozpocząć bitwę.

Pierwszy ruch ma gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz pole na polu wroga i „strzelasz” w to pole. Jeśli zatopiłeś wrogi statek, przeciwnik musi powiedzieć „zabity”; jeśli zraniłeś statek (to znaczy trafiłeś statek z więcej niż jednym pokładem), przeciwnik musi powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz wrogi statek, kontynuujesz „strzelanie”.

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

6. Punkty

Dots to gra sprytu dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko w dwie osoby. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest połączenie narysowanych linii w kwadraty. Gracz, który utworzy najwięcej kwadratów, wygrywa.

Na początek utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie małych kropek w równych odległościach od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu punktów wzdłuż i dziesięciu punktów w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.

Po utworzeniu planszy każdy gracz na zmianę wykonuje ruch, rysując po jednej linii łączącej dwa punkty. Punkty można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały w środku kwadratu i wykonuje swoją następną turę, i tak dalej, aż uda mu się utworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.

W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz powstrzymać przeciwników przed tworzeniem kwadratów. Po drugie, możesz tak ukształtować pole, aby za pomocą jednej dodatkowej linii stworzyć dużą liczbę kwadratów.

7. Piłka nożna

Do gry w piłkę nożną potrzebujesz kartki papieru w kratkę, która będzie służyć jako boisko. Grają dwie osoby. Brama ma wymiary sześciu kwadratów. Gra rozpoczyna się w centralnym punkcie pola (arkusz). Pierwszy ruch jest rozgrywany losowo.

Ruch to linia przerywana składająca się z trzech segmentów, z których każdy jest przekątną lub bokiem komórki.

Nie możesz przekraczać linii ani ich dotykać. Jeśli gracz nie może wykonać kolejnego ruchu, przeciwnik wykonuje karę: prostą linię sześciu komórek (pionowo, poziomo lub ukośnie).

Jeżeli po rzucie wolnym piłka zatrzyma się na już narysowanej linii lub zawodnik nie może wykonać ruchu, zarządza się kolejny rzut wolny.

Grają do pierwszego gola.

8. Łańcuch
Zadanie polega na wymyśleniu łańcucha metagramów dla danej pary słów, który zamieni jedno z tych słów w drugie. Każde kolejne słowo jest uzyskiwane z poprzedniego poprzez zastąpienie dokładnie jednej litery. Zwycięzcą jest ten, którego łańcuch jest krótszy. Tę grę wymyślił Lewis Carroll, autor książki „Alicja w Krainie Czarów”. Tak więc KOZA zamienia się w WILKA, LISA, LEOPARDA i inne zwierzęta.

W 17 ruchach NOC zmienia się w DZIEŃ.
W 11 ruchach RZEKA zamienia się w MORZE.
Z ciasta można zrobić BYKA w 13 minut.

Podróż w czasie będzie trwała 19 tur: MIG zamieni się w GODZINĘ, potem w ROK, potem pojawi się STOLE, a na koniec pojawi się ERA.

9. Balda

Pierwszy gracz pisze literę, następny dodaje literę przed lub za napisaną literą itp. Przegranym jest ten, którego podstawienie skutkuje całym słowem. Literek w każdym razie nie należy zastępować, dodając kolejną literę trzeba mieć na uwadze konkretny wyraz, w którym występuje napisana przez Ciebie kombinacja liter. Jeśli ten, który musi wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacji liter, które utworzyły się przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli; jeśli nie potrafi nazwać tego słowa, przegrywa; jeśli go podał, przegrywa ten, który się poddał. Ten, kto przegrywa za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim razem - A itd., aż do uformowania się słowa Balda. Ten, kto zostanie pierwszym Baldą, przegrywa całkowicie.

Naturalnie można grać nie tylko na papierze, ale także ustnie.

10. Piłka nożna 8x12
Rysowane jest pole o wymiarach 12x8 komórek. Kropki pośrodku krótkich boków to bramy. Pierwszy ruch wykonywany jest dokładnie ze środka pola. Na zmianę umieszczają linię na jednym kwadracie (wzdłuż linii lub po przekątnej). Jeśli ruch kończy się w naszkicowanym punkcie (czyli przez który już przeszedłeś - na przykład w środku pola), wówczas podawane jest prawo do innej linii i tak dalej, aż ruch zakończy się w pustym punkcie . Boki uważa się za punkty naszkicowane (to znaczy, że piłka jest „odbijana” od boków). Celem jest wbicie piłki do bramki.

Dodatkową zasadą, którą wymyśliliśmy na zajęciach, jest to, że ustawienie piłki w pozycji, z której nie można się wydostać, jest ruchem nielegalnym (np. wyjściem w róg). Jeśli jest to jedyny ruch, jaki może wykonać gracz, to jest to jego strata.

Na każdym boisku gra się o jedną bramkę (w razie potrzeby o więcej, ale praktyka pokazała, że ​​wciąż lepiej jest grać na jedną bramkę). Wygodą tej gry w porównaniu ze standardową piłką nożną jest to, że zajmuje mało miejsca i można do niej wykorzystać częściowo zapisaną kartkę papieru.

11. Labirynt z przedmiotami
Grają dwie osoby. Gracze losują dwa pola o wymiarach 10x10. Dla wygody komórkom można przypisać oznaczenia: a, b, c, ..., i, k - w poziomie oraz 1, 2, 3, ..., 9, 10 - w pionie. (Pomaga w komunikacji podczas gry). Na jednym polu narysuj własny labirynt, przez który będzie przechodził przeciwnik. Drugie, wciąż puste, pole to labirynt przeciwnika, przez który przechodzi sam gracz. Oznacza eksplorowane w trakcie rozgrywki obiekty labiryntu przeciwnika. Celem jest wyciągnięcie skarbu z labiryntu innej osoby szybciej, niż przeciwnik wydobędzie skarb z twojego.

Tutaj masz okazję jednocześnie wykazać się zarówno jako poszukiwacz przygód, jak i „mistrz lochów”.

Wymagania labiryntu:
Pomiędzy komórkami mogą znajdować się ściany, które w rzeczywistości tworzą labirynt. Ponadto cały obwód labiryntu jest również otoczony ścianą zwaną „ścianą labiryntu”.

Labirynt powinien zawierać:
1 Kusza
1 Kula
1 pułapka
4 doły
4 wyjścia z dołów (każdy dołek jednoznacznie odpowiada jednemu wyjściu)
3 fałszywe skarby
1 Prawdziwy skarb
Po każdej stronie 4 wyjścia z labiryntu.
Dodatkowo każdy uczestnik na początku rozgrywki dysponuje 3 granatami.

Przykładowa mapa:

Rozgrywka.
Gracze podają sobie współrzędne punktów, od których chcieliby rozpocząć grę.

Gracze na zmianę. Podczas tury gracz może przesunąć się o jedną komórkę w prawo, w lewo, w górę lub w dół, jeśli komórka, w której się znajduje, i ta, do której chce się przenieść, nie są oddzielone ścianą. Jeśli taka ściana nadal istnieje, gracz jest o tym informowany i pozostaje w swojej celi do następnego ruchu. Jeśli ta ściana jest ścianą labiryntu, jest to zgłaszane osobno. Jednak po wcześniejszym uzgodnieniu nie można dokonać rozróżnienia między ścianami wewnętrznymi a ścianami labiryntu i wykluczyć koncepcję „ściany labiryntu”, ale może to znacznie opóźnić grę. Wydając jeden granat, gracz może do końca gry wyeliminować dowolną ścianę (w tym ścianę labiryntu). Aby to zrobić, nie musisz tego najpierw odkrywać. Przykładowo, mając intuicyjne przeczucie, że po prawej stronie znajduje się ściana, gracz może nie marnować ani chwili na udanie się w prawo i upewnienie się, że ona tam jest. Może od razu użyć granatu i wtedy na pewno nie będzie tam ściany. Ale może się zdarzyć, że go tam nie było, wtedy granat nadal uważa się za zużyty. Rzucenie granatu uznawane jest za ruch. Nie możesz rzucić granatu i poruszyć się w tej samej turze.

Po tym jak gracz przemieści się na nowe pole, wróg poinformuje go, że znajduje się na nowym polu (a w jednej komórce może znajdować się tylko jeden obiekt).

Mogą to być (z przykładami zapisu):

A) kusza("A"). Po odwiedzeniu tej celi gracz zaczyna „kulać”, a wróg podczas swojej tury (która już nadeszła) może wykonać akcję +1 (poruszanie się, rzucenie granatu, zderzenie ze ścianą). Kusza strzela raz, ale jej efekt trwa do końca gry.

B) krocze(„T”) Odwiedzenie tej komórki pozwala samemu graczowi, począwszy od następnej tury, wykonać o 1 akcję więcej na turę. To nie jest lekarstwo na skutki kuszy, ale samodzielny przedmiot. Kula działa raz, ale jej działanie trwa do końca gry.

Działanie kuli i stosu kuszy. Oznacza to, że odwiedzenie obu tych komórek daje taki sam rezultat, jak nie odwiedzenie żadnej z nich. Jeśli znajdziesz kulę, a przeciwnik ma kuszę, możesz wykonać trzy akcje na turę (a nie cztery!).

V) pułapka(„K”). Pozwól na trzy ruchy. Te. Kiedy wychodzisz z pułapki (a właściwie pułapki), wróg wykonuje cztery ruchy, po których możesz ruszyć się ponownie. Posiadanie przeciwnika o kuli pozwala mu na wykonanie ośmiu ruchów. Jeśli wpadniesz w pułapkę i zostałeś wcześniej zraniony kuszą, wróg wykonuje tylko cztery ruchy (ciągłe pomijanie ruchów nie działa, ponieważ nadal się nie ruszasz). Pułapka uruchamia się za każdym razem, gdy gracz odwiedzi z nią komórkę.

G) Wpadłeś do dziury Nr 1, 2, 3 lub 4. („1,2,3,4”) – natychmiastowy ruch (tym samym ruchem) do komórki „Wyjście z dołu nr 1, 2, 3 lub 4” („I ,II,III,IV”). Współrzędne wyjścia nie są przekazywane graczowi. Kontynuuje grę z klatki wyjściem z dołu i określa swoją lokalizację za pomocą znaków pośrednich. Jeśli gracz dotrze do komórki „wyjścia z dołu”, nie wpadając do samej jamy, ale po prostu „natknął się na nią”, zostaje o tym poinformowany. Teraz, wpadając w dziurę z tym numerem, będzie wiedział, gdzie się pojawi.

D) Znalazłeś skarb. Fałsz („O”) lub prawda („X”) można poznać jedynie po wyjściu z labiryntu.

Aby wyjść z labiryntu możesz skorzystać z dowolnego z wyjść dostępnych po jednym z każdej strony lub przebić się przez nowe za pomocą granatu. (Można się jednak zgodzić, że granatów nie zabiera się ze ścian labiryntu, choć przy tym się je marnuje).

Gracz, który w swojej turze opuszcza labirynt (przypadkowo lub celowo), otrzymuje informację, że opuścił labirynt. Jeśli jednocześnie ma w rękach skarb, podaje się, jaki to skarb: fałszywy czy prawdziwy.

Możesz nosić tylko jeden skarb na raz. W tym przypadku działania kuszy, kuli lub pułapki nie są anulowane. Skarbu nie możesz rzucić gdziekolwiek chcesz, ale możesz go wymienić na inny. Zabieranie skarbu nie jest konieczne. Jeśli znajdziesz się w celi ze skarbem i zdecydujesz się go zabrać musisz poinformować o tym przeciwnika.

Labirynt musi być zaprojektowany w taki sposób, aby można było odwiedzić każdą komórkę i wyjść z labiryntu bez użycia granatów, rozpoczynając grę od dowolnego miejsca. Nie można budować pułapek: gdy gracz wpadając do dziury, wychodzi z niej na zamkniętą przestrzeń, z której nie może się wydostać bez użycia granatów. Pułapkę można umieścić w dowolnym miejscu.

Po wyjściu z labiryntu gracz może wejść jedynie do wyjścia, z którego wyszedł. Jednak możliwość ponownego wejścia dowolnym wyjściem również ma prawo istnieć. W tym przypadku możliwe jest odgrodzenie obszarów, do których można dotrzeć jedynie określonym wejściem do labiryntu, jeśli punkt wyjścia znajduje się poza nimi.

12. Nonsens
Nawet pozornie głupia gra „Nonsens” ma głębokie znaczenie, jeśli gra się w nią z całą rodziną. Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i zapisuje na górze odpowiedź na pytanie „Kto?” (Kubuś Puchatek, kot Behemot, sąsiad wujek Wasia itp.). Następnie odpowiedź jest składana w taki sposób, że nie da się jej odczytać, a kartki papieru są przekazywane. Następne pytanie brzmi: „Z kim?” Następnie wykonaj następujące pytania: „Kiedy?”, „Gdzie?”, „Co zrobiłeś?”, „Co z tego wyszło?” Po zapisaniu wszystkich odpowiedzi kartki papieru są rozkładane i czytane. – Jaki więc jest w tym wszystkim sens? - pytasz. Jeśli cała rodzina śmieje się z wynikających z tego nonsensów, jeśli rodzice i dzieci są zainteresowani i wspólnie się bawią - czy nie jest to najważniejszy, najważniejszy sens wszelkich rodzinnych zabaw?

13. Wojna wirusowa
„Wojna wirusowa”. Gra dla dwojga (można więcej, ale pożądana jest parzysta liczba graczy, w przeciwnym razie jeden szybko staje się ofiarą), na polu 10*10 (znowu można więcej, wtedy jest jeszcze ciekawiej), „wirusy” są oznaczone krzyżykami, okręgami i innymi złymi duchami (każdy gracz ma swój własny kolor lub figurę). Na turę umieszczane są trzy „wirusy”. Wirusy zaczynają się rozmnażać z przeciwległych komórek narożnych pola. Możesz wyświetlić „wirusa” tylko obok innego „żywego wirusa”. Jeśli w pobliżu znajduje się „wirus” wroga, możesz go zjeść, malując komórkę na swój kolor. Wróg nie może „przejeść” tej komórki po raz drugi. Takie formacje nazywane są „twierdzami”. Jeśli „twierdza” dotknie przynajmniej jednego żywego wirusa w swoim kolorze, to dalej od niej w dowolnym miejscu mogą powstać nowe „wirusy” lub pojawi się wróg. Celem gry jest całkowite zniszczenie sił wroga. Jeśli obu stronom uda się ukryć swoje żywe wirusy za fortecą zbudowaną ze zjedzonych przez wroga wirusów, gra kończy się remisem.

„Pluskwy”. Odmiana „wojowników wirusów”. Można grać od 2 do 6 graczy, ale optymalnie 4 graczy. Grają na kartce zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Grę rozpoczynamy od narysowania „głównego błędu” – krzyża otoczonego ramką oraz „siedziby” otoczonej „głównym błędem” składającym się z 8 krzyżyków w rogach arkusza. Wtedy możesz wykonać 5 „ruchów” na turę, a nie 3 jak w „wojnie z wirusami”. Celem gry jest zniszczenie „głównych błędów”. Jednak najciekawszą rzeczą w tej wersji gry jest to, że gracze, którzy domyślnie grają, każdy dla siebie, mają prawo zawierać sojusze i je zrywać w miarę zmiany sytuacji lub osobistych preferencji. Często dobra intryga „polityczna” w tym wariancie przynosi więcej korzyści niż kombinacja klasy gry. Możliwe uzupełnienie: gracz, który zbudował kwadrat z 8 błędów, może umieścić nowy „główny błąd” na środku, a stary zostanie zamalowany na kolor gracza. Taka rewolucja pozwala uratować armię przed porażką, jeśli wróg zbliży się do starego „głównego”.

"Wojna". Bardzo złożona odmiana „wojowników wirusów”. Można grać od 2 do 6 graczy, ale optymalnie 4 graczy. Grają na kartce zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Grę rozpoczynamy od „generałów”, którzy są oznaczeni literą G i znajdują się w rogach arkusza. Za każdy ruch gracz może umieścić:

4 piechurów (oznaczonych literami P);

2 skoczków, które są umieszczone literą jak w szachach (i są oznaczone literą K);

2 czołgi poruszające się przez jedną komórkę (mogą być również ukośne) (oznaczone literami T);

1 płaszczyzna, która przechodzi przez 4 komórki poziomo, pionowo lub ukośnie (oznaczone literami C).

Podczas dowolnego ruchu możesz porzucić jeden rodzaj żołnierzy i wykonać dodatkowy ruch innego typu. Przykładowo, możesz od razu w jednej turze polecieć samolotem jeszcze 3 razy, rezygnując odpowiednio z całej piechoty, wszystkich koni i wszystkich czołgów.

W odróżnieniu od „wojny wirusów” nowych wojowników można rozmieszczać wyłącznie obok żywych wojowników (lub obok „żywej” fortecy) odpowiedniego typu, pod warunkiem, że mają żywą więź z generałem! Oznacza to, że wojska pozbawione kontroli nie walczą. Komunikacja może odbywać się za pośrednictwem innego rodzaju wojska. Grają oczywiście w zniszczenie generałów.

14. Piramida
Gra dwóch graczy. Na zmianę zapisują wyrazy w formie piramidy zgodnie z zasadą krzyżówki; dodatkowo zabronione jest powtarzanie tych samych słów. Zaczynają się od trzyliterowego słowa; pod słowem można wpisać słowo o tej samej długości lub o jedną literę dłuższe. Pod każdym słowem możesz wpisać słowo o tej samej długości tylko raz; następne słowo musi być o jedną literę dłuższe. Po ruchu przeciwnika gracz dokładnie analizuje powstałą w grze piramidę słów i próbuje ułożyć słowo składające się z co najmniej trzech liter, biorąc za nie pierwszą literę z dowolnego poziomu piramidy, drugą z następnego poziomu poniżej, itd. . po jednej literze z każdego kolejnego poziomu. To słowo musi być również rzeczownikiem pospolitym w formie początkowej, a nie skrótem (nie skrótem jak policja drogowa). Gracz, który znajdzie takie słowo, dodaje do swojego wyniku tyle punktów, ile jest liter w tym słowie. Następnie rozpoczyna się następna runda i tak dalej, aż któryś z graczy zdobędzie 12 punktów. Zostaje zwycięzcą.

Przykład jednej rundy tej gry ze słowami: pierwszy gracz pisze słowo HATCH, drugi pisze pod nim słowo MIG. Pierwszy gracz musi znaleźć 4-literowe słowo, pisze słowo SZAL. Obaj gracze starają się dobierać słowa z już użytych liter, tak aby nie dać przeciwnikowi szansy na wygranie rundy. Tutaj drugi gracz uważnie sprawdza, czy uda mu się wymyślić jakieś słowo, ale wychodzą różne bzdury, takie jak KISH, LIL, Mniam itp. Następnie drugi gracz pisze 4-literowe słowo SHILO (lub może napisać 5-literowe):

Pierwszy gracz analizuje piramidę... Widzi słowa GAI, IL i YUG, które zgodnie z warunkami tej gry słownej nie pasują i nie zauważa słowa KILO! Piramida ma inny poziom:

Gracz 2 widzi słowa LIK i SPIKE, następnie zauważa słowo KILO... I nagle znajduje piękne, pięcioliterowe słowo LILY! Dodaje 5 punktów do wyniku drugiego gracza.

Takie gry na papierze ze słowami rozwijają uważność i umiejętność łączenia słów.

15. Czołgi

Dwóch graczy losuje po 7–10 czołgów. lub „statki kosmiczne?”, każdy na swojej połowie podwójnego arkusza notesu (najlepiej nie w pudełku, ale w wierszu lub pustym formacie A4). Po ustawieniu armii gracze zaczynają do siebie strzelać w następujący sposób: losuje się strzał na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a strzał widoczny na otwartej przestrzeni zaznacza się na druga połowa boiska. Jeśli trafił w czołg, był powalany (drugie? przebicie? jest śmiertelne), a jeśli trafił dokładnie, czołg był natychmiast niszczony.

Każdy udany strzał daje prawo do następnego; W niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału w ten sam czołg.
Po wstępnych strzelaninach gra bardzo szybko przechodzi w fazę „blitz-krieg”, a raczej szybkiego rozwiązania. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który jako pierwszy strzeli do armii przeciwnika.

16. Bariery

Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu o wymiarach 8x8 (czyli wielkości szachownicy) gracze jedna po drugiej rysują małe linie, które zachodzą na dowolne 2 komórki z rzędu: tj. na przykład gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.

Gracz 2 robi to samo, ale jego linia nie może przekroczyć ani dotknąć żadnej istniejącej „barykady”. W miarę zapełniania się pola wolnego miejsca jest coraz mniej, a na koniec potrzebna jest trzeźwa kalkulacja, aby ukończyć grę. Gracz, który nie może już stawiać swojej linii, ponieważ... wszystko jest już zablokowane, przegrywam.

17. Opaski na głowę

Prosta i całkiem przyjemna gra, zbudowana na tych samych zasadach co Coin Parade, ale zupełnie inna w formie.
Na małym polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie ma to większego znaczenia) gracze umieszczają około 15-20 punktów w różnych miejscach, choć mniej więcej równomiernie.

Następnie pierwszy gracz rysuje okrągłą, ale nieformalną krawędź, która przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksymalna wartość w wersji klasycznej jest nieograniczona, choć ja radziłbym dać maksymalnie 4 punkty w obręczy.

Następny gracz rysuje swoją obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi można wciągnąć wewnątrz felg lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, że się nie przecinają. Po chwili zostaje już bardzo mało miejsca i ten, kto dorysuje ostatnią obręcz, przegrywa.

Odmianą tej gry jest zasada rysowania obręczy, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.

18. Wojny cyfrowe

W tej grze głównym bohaterem jest gumka. Będziesz musiał ciągle robić pranie, to jest wojna i straty są nieuniknione. Wiele liczb zginie za Twoje zwycięstwo!

Gra jest bardzo szybka i różnorodna i ogólnie bardzo prosta.

Wpisujesz ciąg liczb od 0 do 9, w dowolnej kolejności, w dowolnej kombinacji. Długość może być dowolna, polecam zacząć od 20. Może to być na przykład rząd 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? lub jakikolwiek inny.

W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch możliwych akcji w grze:

zmień jedną z liczb w dół, maksymalnie do 0 (w grze nie ma wartości ujemnych);
usuń dowolne zero i wszystkie cyfry po jego prawej stronie, zmniejszając w ten sposób długość paska.
Przegrywa ten, kto zniszczy ostatnie zero.

19. Kropki i kwadraty

Autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych Martin Garner, uznał ją za „perłę gier logicznych”. Nie podzielając jednak jego opinii, można śmiało nazwać tę grę jedną z najlepszych gier taktycznych, interesujących w każdym wieku.

Boisko? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola i po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a gdy uda mu się zamknąć kwadrat, umieszcza na nim swój znak (np. pierwszą literę swojego imienia).

Zamykając kwadrat, gracz zyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął najwięcej pól i zostaje wyłoniony zwycięzca.

Pomimo pozornej prostoty, gra zapewnia dobrą przestrzeń do zabawy kombinatorycznej, szczególnie na polach o wymiarach 5x5 i większych. Istota zwycięskiej taktyki? forsować pole o półzamkniętych strukturach, poświęcić, trzeba, kilka pól na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma już gdzie postawić, zmusić go do niekorzystnego ruchu (nie zasłaniając niczego)? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.

20. Trzy

Najprostsza gra słowna, oparta na zasadzie kółko i krzyżyk, tylko z literami.

Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy stawia na dowolną jedną literę, a ten, któremu pod koniec gry (kiedy wszystkie pola zostaną wypełnione) uda się napisać bardziej znane 3-litery słowa po przekątnej, w pionie lub w poziomie, wygrywa.

Gra jest przydatna dla dzieci uczących się pisać. Dla dorosłych wartość konkurencyjna jest dość niewielka, ale gracze z poczuciem humoru będą mieli mnóstwo zabawy. W przypadku dzieci możesz zagrać w opcję: kto pierwszy utworzy słowo, a nie kto będzie miał więcej słów.

21. Wyścigi

Bardziej złożona i dłuższa gra, zbudowana na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: przesuwanie pionowego pisaka po kartce papieru lekkim kliknięciem.

Na kartce papieru (pojedynczej lub podwójnej) rysowany jest tor wyścigowy w postaci dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie w dowolnym miejscu powstałego pierścienia rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.

Krótkimi, zgrabnymi uderzeniami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wchodząc na boisko, w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.

Za każdym razem, gdy linia kierowcy dotyka lub przekracza granicę toru, na skrzyżowaniu stawiany jest krzyż, a kierowca pomija następny zakręt, zawracając samochód, aby mógł kontynuować wyścig. Każde auto posiada na stanie 5 takich skrzyżowań. (5 punktów wytrzymałości), a szóste spotkanie kończy się śmiercią.

Poza tym, czy na trasie mogą znajdować się jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego zagrożenia: wlatując w taką strefę, samochód otrzymuje większe obrażenia i traci dwa punkty życia. Albo specjalne przeszkody wystające z krawędzi i zawężające przejście, lub wręcz przeciwnie, stojące na środku i zmuszające samochody do przeciskania się

Możliwe jest także wprowadzenie punktów styku, a raczej małych okręgów, w które samochód musi trafić przejeżdżając obok (czyli przez które musi przejechać linia). Na zdjęciu od razu widać wszystkie wymienione komplikacje toru i widać, że wyścig jeszcze się nie skończył.

Można wymyślać i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli uczestników jest 4 i więcej, można nawet zorganizować serię wyścigów, tworząc kilka torów, a pomiędzy nimi umożliwiając graczom zakup sprzętu za ilość punktów zależną od na zajętym miejscu. Przykładowo kup dodatkowe punkty życia lub kolce ataku i usuń 1 punkt życia z samochodu, który wyprzedzasz.

22. Golf

Gracze zaczynają od dwóch miejsc obok siebie, na dole podwójnej kartki papieru ustawionej pionowo (patrz obrazek). Każdy gracz gra długopisem w innym kolorze i jakie jest jego zadanie? minimalną liczbą pociągnięć (linie od pisaka przesuwające się po kartce) wprowadź piłkę do dołka. Dołek znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. na górze prześcieradła. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 trafień, aby wprowadzić linkę do dołka.

Jednak w zaawansowanych wersjach Golfa droga do tego nie jest taka prosta, ponieważ długie proste linie są chronione przez wzniesienia, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzniesienie, wróg wykonuje przewrót, czyli tzw. wystrzeliwuje linię sprawcy w dowolnym kierunku, a on jest zmuszony kontynuować serię ciosów od miejsca, w którym ta linia wyszła. A może do ścieżki tego, który uderzy w wzgórze, dodany zostanie 1 lub 2 dodatkowe ruchy.

Pierwszy gracz wymyśla liczbę czterocyfrową, tak aby wszystkie cyfry tej liczby były różne. Celem drugiego gracza jest odzyskanie tej liczby. W każdym ruchu zgadujący podaje liczbę, również czterocyfrową i o różnych liczbach. Jeśli w odgadniętej liczbie znajduje się cyfra z podanej liczby, wówczas taką sytuację nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w odgadniętej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, wówczas taką sytuację nazywa się bykiem.

Przykładowo pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi gracz zadzwonił pod 0123. Następnie pierwszy gracz powinien powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b,1k).

Każdy partner ma swoje zdanie. Na zmianę. Wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika.


Executioner to kolejna popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i długopisu.

Pierwszy gracz wymyśla słowo. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy diagram, który przedstawia szubienicę z pętlą.

Gra rozpoczyna się w momencie, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje to we właściwe puste miejsce. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, zapisuje ją na boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg przedstawiający głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, aż odgadnie całe słowo. Za każdą złą odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.

Jeśli tułów zostanie narysowany, zanim przeciwnik odgadnie słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim zostanie narysowany cały tułów, wygrywa i wtedy jego kolej na wymyślenie słowa.

3. Kółko i krzyżyk na nieskończonym polu


Poszerzenie pola gry pozwala uwolnić się od z góry ustalonego wyniku w Tic Tac Toe.

Na niekończącym się polu (kartka papieru wystarczy) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się w momencie zwycięstwa jednego z graczy lub wyczerpania się pola.

Zwycięzcą zostaje ten, któremu uda się ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.

Jeśli grasz w gry komputerowe, z łatwością domyślisz się, która z nich twórcy poświęcili dużo czasu tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk.

4. Labirynt

Pole może mieć kształt kwadratu lub piramidy. W razie potrzeby możesz wymyślić bardziej dziwaczne kształty.

Na boisku uczestnicy na zmianę układają linie o długości jednego kwadratu – pionowo lub poziomo.

Ten z uczestników, który zamknął kwadrat (ustawił czwartą linię tworzącą kwadrat) stawia swój znak (krzyżyk lub zero) na tym kwadracie i ponownie idzie.

Zadaniem graczy jest umieszczenie jak największej liczby swoich znaków; wygrywa ten, kto po całkowitym wypełnieniu pola będzie miał ich więcej.

Im bardziej złożone i większe pole, tym gra jest ciekawsza i bardziej nieprzewidywalna.

5. Bitwa morska


Celem tej gry jest zniszczenie obiektów wroga (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze rozgrywają się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Stawiasz na nim własne obiekty (statki), a wróg je atakuje. Wróg umieszcza swoje obiekty (statki) na innym polu.

Twoje siły zbrojne, podobnie jak siły wroga, zawierają następujące obiekty (statki):


1 talia (rozmiar 1 ogniwa) - 4 sztuki

2-pokładowy (rozmiar 2 komórek) - 3 sztuki

3-pokładowy (rozmiar 3 komórek) - 2 sztuki

4-pokładowy (o wielkości 4 kwadratów) - 1 sztuka.


Obiektów (statków) nie można umieszczać blisko siebie, to znaczy pomiędzy dwoma sąsiednimi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedna wolna komórka (pamiętaj, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) blisko siebie).

Kiedy wszystkie przygotowania zostaną zakończone i obiekty (statki) zostaną umieszczone, czas rozpocząć bitwę.

Pierwszy ruch ma gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz pole na polu wroga i „strzelasz” w to pole. Jeśli zatopiłeś wrogi statek, przeciwnik musi powiedzieć „zabity”; jeśli zraniłeś statek (to znaczy trafiłeś statek z więcej niż jednym pokładem), przeciwnik musi powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz wrogi statek, kontynuujesz „strzelanie”.

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

6. Punkty


Dots to gra sprytu dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko w dwie osoby. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest połączenie narysowanych linii w kwadraty. Gracz, który utworzy najwięcej kwadratów, wygrywa.

Na początek utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie małych kropek w równych odległościach od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu punktów wzdłuż i dziesięciu punktów w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.

Po utworzeniu planszy każdy gracz na zmianę wykonuje ruch, rysując po jednej linii łączącej dwa punkty. Punkty można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały w środku kwadratu i wykonuje swoją następną turę, i tak dalej, aż uda mu się utworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.

W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz powstrzymać przeciwników przed tworzeniem kwadratów. Po drugie, możesz tak ukształtować pole, aby za pomocą jednej dodatkowej linii stworzyć dużą liczbę kwadratów.

7. Piłka nożna

Do gry w piłkę nożną potrzebujesz kartki papieru w kratkę, która będzie służyć jako boisko. Grają dwie osoby. Brama ma wymiary sześciu kwadratów. Gra rozpoczyna się w centralnym punkcie pola (arkusz). Pierwszy ruch jest rozgrywany losowo.

Ruch to linia przerywana składająca się z trzech segmentów, z których każdy jest przekątną lub bokiem komórki.

Nie możesz przekraczać linii ani ich dotykać. Jeśli gracz nie może wykonać kolejnego ruchu, przeciwnik wykonuje karę: prostą linię sześciu komórek (pionowo, poziomo lub ukośnie).

Jeżeli po rzucie wolnym piłka zatrzyma się na już narysowanej linii lub zawodnik nie może wykonać ruchu, zarządza się kolejny rzut wolny.

Grają do pierwszego gola.

8. Łańcuch

Zadanie polega na wymyśleniu łańcucha metagramów dla danej pary słów, który zamieni jedno z tych słów w drugie. Każde kolejne słowo jest uzyskiwane z poprzedniego poprzez zastąpienie dokładnie jednej litery. Zwycięzcą jest ten, którego łańcuch jest krótszy. Tę grę wymyślił Lewis Carroll, autor książki „Alicja w Krainie Czarów”. Tak więc KOZA zamienia się w WILKA, LISA, LEOPARDA i inne zwierzęta.


W 17 ruchach NOC zmienia się w DZIEŃ.

W 11 ruchach RZEKA zamienia się w MORZE.

Z ciasta można zrobić BYKA w 13 minut.


Podróż w czasie będzie trwała 19 tur: MIG zamieni się w GODZINĘ, potem w ROK, potem pojawi się STOLE, a na koniec pojawi się ERA.




Pierwszy gracz pisze literę, następny dodaje literę przed lub za napisaną literą itp. Przegranym jest ten, którego podstawienie skutkuje całym słowem. Literek w każdym razie nie należy zastępować, dodając kolejną literę trzeba mieć na uwadze konkretny wyraz, w którym występuje napisana przez Ciebie kombinacja liter. Jeśli ten, który musi wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacji liter, które utworzyły się przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli; jeśli nie potrafi nazwać tego słowa, przegrywa; jeśli go podał, przegrywa ten, który się poddał. Ten, kto przegrywa za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim razem - A itd., aż do uformowania się słowa Balda. Ten, kto zostanie pierwszym Baldą, przegrywa całkowicie.

Naturalnie można grać nie tylko na papierze, ale także ustnie.

10. Piłka nożna 8x12


Rysowane jest pole o wymiarach 12x8 komórek. Kropki pośrodku krótkich boków to bramy. Pierwszy ruch wykonywany jest dokładnie ze środka pola. Na zmianę umieszczają linię na jednym kwadracie (wzdłuż linii lub po przekątnej). Jeśli ruch kończy się w naszkicowanym punkcie (czyli przez który już przeszedłeś - na przykład w środku pola), wówczas podawane jest prawo do innej linii i tak dalej, aż ruch zakończy się w pustym punkcie . Boki uważa się za punkty naszkicowane (to znaczy, że piłka jest „odbijana” od boków). Celem jest wbicie piłki do bramki.

Dodatkową zasadą, którą wymyśliliśmy na zajęciach, jest to, że ustawienie piłki w pozycji, z której nie można się wydostać, jest ruchem nielegalnym (np. wyjściem w róg). Jeśli jest to jedyny ruch, jaki może wykonać gracz, to jest to jego strata.

Na każdym boisku gra się o jedną bramkę (w razie potrzeby o więcej, ale praktyka pokazała, że ​​wciąż lepiej jest grać na jedną bramkę). Wygodą tej gry w porównaniu ze standardową piłką nożną jest to, że zajmuje mało miejsca i można do niej wykorzystać częściowo zapisaną kartkę papieru.

11. Labirynt z przedmiotami


Grają dwie osoby. Gracze losują dwa pola o wymiarach 10x10. Dla wygody komórkom można przypisać oznaczenia: a, b, c, ..., i, k - w poziomie oraz 1, 2, 3, ..., 9, 10 - w pionie. (Pomaga w komunikacji podczas gry). Na jednym polu narysuj własny labirynt, przez który będzie przechodził przeciwnik. Drugie, wciąż puste, pole to labirynt przeciwnika, przez który przechodzi sam gracz. Oznacza eksplorowane w trakcie rozgrywki obiekty labiryntu przeciwnika. Celem jest wyciągnięcie skarbu z labiryntu innej osoby szybciej, niż przeciwnik wydobędzie skarb z twojego.

Tutaj masz okazję jednocześnie wykazać się zarówno jako poszukiwacz przygód, jak i „mistrz lochów”.

Wymagania labiryntu:

Pomiędzy komórkami mogą znajdować się ściany, które w rzeczywistości tworzą labirynt. Ponadto cały obwód labiryntu jest również otoczony ścianą zwaną „ścianą labiryntu”.


Labirynt powinien zawierać:

1 Kusza

1 Kula

4 wyjścia z dołów (każdy dołek jednoznacznie odpowiada jednemu wyjściu)

3 fałszywe skarby

1 Prawdziwy skarb

Po każdej stronie 4 wyjścia z labiryntu.

Dodatkowo każdy uczestnik na początku rozgrywki dysponuje 3 granatami.


Przykładowa mapa:



Rozgrywka.


Gracze podają sobie współrzędne punktów, od których chcieliby rozpocząć grę.

Gracze na zmianę. Podczas tury gracz może przesunąć się o jedną komórkę w prawo, w lewo, w górę lub w dół, jeśli komórka, w której się znajduje, i ta, do której chce się przenieść, nie są oddzielone ścianą. Jeśli taka ściana nadal istnieje, gracz jest o tym informowany i pozostaje w swojej celi do następnego ruchu. Jeśli ta ściana jest ścianą labiryntu, jest to zgłaszane osobno. Jednak po wcześniejszym uzgodnieniu nie można dokonać rozróżnienia między ścianami wewnętrznymi a ścianami labiryntu i wykluczyć koncepcję „ściany labiryntu”, ale może to znacznie opóźnić grę. Wydając jeden granat, gracz może do końca gry wyeliminować dowolną ścianę (w tym ścianę labiryntu). Aby to zrobić, nie musisz tego najpierw odkrywać. Przykładowo, mając intuicyjne przeczucie, że po prawej stronie znajduje się ściana, gracz może nie marnować ani chwili na udanie się w prawo i upewnienie się, że ona tam jest. Może od razu użyć granatu i wtedy na pewno nie będzie tam ściany. Ale może się zdarzyć, że go tam nie było, wtedy granat nadal uważa się za zużyty. Rzucenie granatu uznawane jest za ruch. Nie możesz rzucić granatu i poruszyć się w tej samej turze.


Po tym jak gracz przemieści się na nowe pole, wróg poinformuje go, że znajduje się na nowym polu (a w jednej komórce może znajdować się tylko jeden obiekt).

Mogą to być (z przykładami zapisu):


A) kusza("A"). Po odwiedzeniu tej celi gracz zaczyna „kulać”, a wróg podczas swojej tury (która już nadeszła) może wykonać akcję +1 (poruszanie się, rzucenie granatu, zderzenie ze ścianą). Kusza strzela raz, ale jej efekt trwa do końca gry.


B) krocze(„T”) Odwiedzenie tej komórki pozwala samemu graczowi, począwszy od następnej tury, wykonać o 1 akcję więcej na turę. To nie jest lekarstwo na skutki kuszy, ale samodzielny przedmiot. Kula działa raz, ale jej działanie trwa do końca gry.


Działanie kuli i stosu kuszy. Oznacza to, że odwiedzenie obu tych komórek daje taki sam rezultat, jak nie odwiedzenie żadnej z nich. Jeśli znajdziesz kulę, a przeciwnik ma kuszę, możesz wykonać trzy akcje na turę (a nie cztery!).


V) pułapka(„K”). Pozwól na trzy ruchy. Te. Kiedy wychodzisz z pułapki (a właściwie pułapki), wróg wykonuje cztery ruchy, po których możesz ruszyć się ponownie. Posiadanie przeciwnika o kuli pozwala mu na wykonanie ośmiu ruchów. Jeśli wpadniesz w pułapkę i zostałeś wcześniej zraniony kuszą, wróg wykonuje tylko cztery ruchy (ciągłe pomijanie ruchów nie działa, ponieważ nadal się nie ruszasz). Pułapka uruchamia się za każdym razem, gdy gracz odwiedzi z nią komórkę.


G) Wpadłeś do dziury Nr 1, 2, 3 lub 4. („1,2,3,4”) - natychmiastowy ruch (tym samym ruchem) do komórki „Wyjście z dołu nr 1, 2, 3 lub 4” („I ,II,III,IV”). Współrzędne wyjścia nie są przekazywane graczowi. Kontynuuje grę z klatki wyjściem z dołu i określa swoją lokalizację za pomocą znaków pośrednich. Jeśli gracz dotrze do komórki „wyjścia z dołu”, nie wpadając do samej jamy, ale po prostu „natknął się na nią”, zostaje o tym poinformowany. Teraz, wpadając w dziurę z tym numerem, będzie wiedział, gdzie się pojawi.


D) Znalazłeś skarb. Fałsz („O”) lub prawda („X”) można poznać jedynie po wyjściu z labiryntu.

Aby wyjść z labiryntu możesz skorzystać z dowolnego z wyjść dostępnych po jednym z każdej strony lub przebić się przez nowe za pomocą granatu. (Można się jednak zgodzić, że granatów nie zabiera się ze ścian labiryntu, choć przy tym się je marnuje).


Gracz, który w swojej turze opuszcza labirynt (przypadkowo lub celowo), otrzymuje informację, że opuścił labirynt. Jeśli jednocześnie ma w rękach skarb, podaje się, jaki to skarb: fałszywy czy prawdziwy.


Możesz nosić tylko jeden skarb na raz. W tym przypadku działania kuszy, kuli lub pułapki nie są anulowane. Skarbu nie możesz rzucić gdziekolwiek chcesz, ale możesz go wymienić na inny. Zabieranie skarbu nie jest konieczne. Jeśli znajdziesz się w celi ze skarbem i zdecydujesz się go zabrać musisz poinformować o tym przeciwnika.


Labirynt musi być zaprojektowany w taki sposób, aby można było odwiedzić każdą komórkę i wyjść z labiryntu bez użycia granatów, rozpoczynając grę od dowolnego miejsca. Nie można budować pułapek: gdy gracz wpadając do dziury, wychodzi z niej na zamkniętą przestrzeń, z której nie może się wydostać bez użycia granatów. Pułapkę można umieścić w dowolnym miejscu.

Po wyjściu z labiryntu gracz może wejść jedynie do wyjścia, z którego wyszedł. Jednak możliwość ponownego wejścia dowolnym wyjściem również ma prawo istnieć. W tym przypadku możliwe jest odgrodzenie obszarów, do których można dotrzeć jedynie określonym wejściem do labiryntu, jeśli punkt wyjścia znajduje się poza nimi.

12. Nonsens


Nawet pozornie głupia gra „Nonsens” ma głębokie znaczenie, jeśli gra się w nią z całą rodziną. Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i zapisuje na górze odpowiedź na pytanie „Kto?” (Kubuś Puchatek, kot Behemot, sąsiad wujek Wasia itp.). Następnie odpowiedź jest składana w taki sposób, że nie da się jej odczytać, a kartki papieru są przekazywane. Następne pytanie brzmi: „Z kim?” Następnie wykonaj następujące pytania: „Kiedy?”, „Gdzie?”, „Co zrobiłeś?”, „Co z tego wyszło?” Po zapisaniu wszystkich odpowiedzi kartki papieru są rozkładane i czytane. – Jaki więc jest w tym wszystkim sens? - pytasz. Jeśli cała rodzina śmieje się z wynikających z tego nonsensów, jeśli rodzice i dzieci są zainteresowani i wspólnie się bawią - czy nie jest to najważniejszy, najważniejszy sens wszelkich rodzinnych zabaw?

13. Wojna wirusowa


„Wojna wirusowa”. Gra dla dwojga ( więcej jest możliwe, ale pożądana jest parzysta liczba graczy, w przeciwnym razie szybko stanie się ofiarą), na polu 10*10 ( znowu jest możliwe więcej, wtedy jest jeszcze ciekawiej), „wirusy” są oznaczone krzyżykami, okręgami i innymi złymi duchami (każdy gracz ma swój własny kolor lub kształt). Na turę umieszczane są trzy „wirusy”. Wirusy zaczynają się rozmnażać z przeciwległych komórek narożnych pola. Możesz wyświetlić „wirusa” tylko obok innego „żywego wirusa”. Jeśli w pobliżu znajduje się „wirus” wroga, możesz go zjeść, malując komórkę na swój kolor. Wróg nie może „przejeść” tej komórki po raz drugi. Takie formacje nazywane są „twierdzami”. Jeśli „twierdza” dotknie przynajmniej jednego żywego wirusa w swoim kolorze, to dalej od niej w dowolnym miejscu mogą powstać nowe „wirusy” lub pojawi się wróg. Celem gry jest całkowite zniszczenie sił wroga. Jeśli obu stronom uda się ukryć swoje żywe wirusy za fortecą zbudowaną ze zjedzonych przez wroga wirusów, gra kończy się remisem.


„Pluskwy”. Odmiana „wojowników wirusów”. Można grać od 2 do 6 graczy, ale optymalnie 4 graczy. Grają na kartce zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Gra rozpoczyna się od narysowania „głównego błędu” - krzyża otoczonego ramką i „siedziby” otaczającej „głównego robaka” składającej się z 8 krzyżyków w rogach arkusza. Wtedy możesz wykonać 5 „ruchów” na turę, a nie 3 jak w „wojnie z wirusami”. Celem gry jest zniszczenie „głównych błędów”. Jednak najciekawszą rzeczą w tej wersji gry jest to, że gracze, którzy domyślnie grają, każdy dla siebie, mają prawo zawierać sojusze i je zrywać w miarę zmiany sytuacji lub osobistych preferencji. Często dobra intryga „polityczna” w tym wariancie przynosi więcej korzyści niż kombinacja klasy gry. Możliwe uzupełnienie: gracz, który zbudował kwadrat z 8 błędów, może umieścić nowy „główny błąd” na środku, a stary zostanie zamalowany na kolor gracza. Taka rewolucja pozwala uratować armię przed porażką, jeśli wróg zbliży się do starego „głównego”.


"Wojna". Bardzo złożona odmiana „wojowników wirusów”. Można grać od 2 do 6 graczy, ale optymalnie 4 graczy. Grają na kartce zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Grę rozpoczynamy od „generałów”, którzy są oznaczeni literą G i znajdują się w rogach arkusza. Za każdy ruch gracz może umieścić:

4 piechurów (oznaczonych literami P);

2 skoczków, które są umieszczone literą jak w szachach (i są oznaczone literą K);

2 czołgi poruszające się przez jedną komórkę (mogą być również ukośne) (oznaczone literami T);

1 płaszczyzna, która przechodzi przez 4 komórki poziomo, pionowo lub ukośnie (oznaczone literami C).

Podczas dowolnego ruchu możesz porzucić jeden rodzaj żołnierzy i wykonać dodatkowy ruch innego typu. Przykładowo, możesz od razu w jednej turze polecieć samolotem jeszcze 3 razy, rezygnując odpowiednio z całej piechoty, wszystkich koni i wszystkich czołgów.

W odróżnieniu od „wojny wirusów” nowych wojowników można rozmieszczać wyłącznie obok żywych wojowników (lub obok „żywej” fortecy) odpowiedniego typu, pod warunkiem, że mają żywą więź z generałem! Oznacza to, że wojska pozbawione kontroli nie walczą. Komunikacja może odbywać się za pośrednictwem innego rodzaju wojska. Grają oczywiście w zniszczenie generałów.

14. Piramida


Gra dwóch graczy. Na zmianę zapisują wyrazy w formie piramidy zgodnie z zasadą krzyżówki; dodatkowo zabronione jest powtarzanie tych samych słów. Zaczynają się od trzyliterowego słowa; pod słowem można wpisać słowo o tej samej długości lub o jedną literę dłuższe. Pod każdym słowem możesz wpisać słowo o tej samej długości tylko raz; następne słowo musi być o jedną literę dłuższe. Po ruchu przeciwnika gracz dokładnie analizuje powstałą w grze piramidę słów i próbuje ułożyć słowo składające się z co najmniej trzech liter, biorąc za nie pierwszą literę z dowolnego poziomu piramidy, drugą z następnego poziomu poniżej, itd. . po jednej literze z każdego kolejnego poziomu. To słowo musi być również rzeczownikiem pospolitym w formie początkowej, a nie skrótem (nie skrótem jak policja drogowa). Gracz, który znajdzie takie słowo, dodaje do swojego wyniku tyle punktów, ile jest liter w tym słowie. Następnie rozpoczyna się następna runda i tak dalej, aż któryś z graczy zdobędzie 12 punktów. Zostaje zwycięzcą.


Przykład jednej rundy tej gry ze słowami: pierwszy gracz pisze słowo HATCH, drugi pisze pod nim słowo MIG. Pierwszy gracz musi znaleźć 4-literowe słowo, pisze słowo SZAL. Obaj gracze starają się dobierać słowa z już użytych liter, tak aby nie dać przeciwnikowi szansy na wygranie rundy. Tutaj drugi gracz uważnie sprawdza, czy uda mu się wymyślić jakieś słowo, ale wychodzą różne bzdury, takie jak KISH, LIL, Mniam itp. Następnie drugi gracz pisze 4-literowe słowo SHILO (lub może napisać 5-literowe):


Pierwszy gracz analizuje piramidę... Widzi słowa GAI, IL i YUG, które zgodnie z warunkami tej gry słownej nie pasują i nie zauważa słowa KILO! Piramida ma inny poziom:


Gracz 2 widzi słowa LIK i SPIKE, następnie zauważa słowo KILO... I nagle znajduje piękne, pięcioliterowe słowo LILY! Dodaje 5 punktów do wyniku drugiego gracza.

Takie gry na papierze ze słowami rozwijają uważność i umiejętność łączenia słów.



Dwóch graczy losuje po 7–10 czołgów. lub „statki kosmiczne?”, każdy na swojej połowie podwójnego arkusza notesu (najlepiej nie w pudełku, ale w wierszu lub pustym formacie A4). Po ustawieniu armii gracze zaczynają do siebie strzelać w następujący sposób: losuje się strzał na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a strzał widoczny na otwartej przestrzeni zaznacza się na druga połowa boiska. Jeśli trafił w czołg, był powalany (drugie? przebicie? jest śmiertelne), a jeśli trafił dokładnie, czołg był natychmiast niszczony.

Każdy udany strzał daje prawo do następnego; W niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału w ten sam czołg.

Po wstępnych strzelaninach gra bardzo szybko przechodzi w fazę „blitz-krieg”, a raczej szybkiego rozwiązania. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który jako pierwszy strzeli do armii przeciwnika.

16. Bariery


Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu o wymiarach 8x8 (czyli wielkości szachownicy) gracze jedna po drugiej rysują małe linie, które zachodzą na dowolne 2 komórki z rzędu: tj. na przykład gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.

Gracz 2 robi to samo, ale jego linia nie może przekroczyć ani dotknąć żadnej istniejącej „barykady”. W miarę zapełniania się pola wolnego miejsca jest coraz mniej, a na koniec potrzebna jest trzeźwa kalkulacja, aby ukończyć grę. Gracz, który nie może już stawiać swojej linii, ponieważ... wszystko jest już zablokowane, przegrywam.


Prosta i całkiem przyjemna gra, zbudowana na tych samych zasadach co Coin Parade, ale zupełnie inna w formie.

Na małym polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie ma to większego znaczenia) gracze umieszczają około 15-20 punktów w różnych miejscach, choć mniej więcej równomiernie.

Następnie pierwszy gracz rysuje okrągłą, ale nieformalną krawędź, która przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksymalna wartość w wersji klasycznej jest nieograniczona, choć ja radziłbym dać maksymalnie 4 punkty w obręczy.

Następny gracz rysuje swoją obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi można wciągnąć wewnątrz felg lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, że się nie przecinają. Po chwili zostaje już bardzo mało miejsca i ten, kto dorysuje ostatnią obręcz, przegrywa.

Odmianą tej gry jest zasada rysowania obręczy, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.


W tej grze głównym bohaterem jest gumka. Będziesz musiał ciągle robić pranie, to jest wojna i straty są nieuniknione. Wiele liczb zginie za Twoje zwycięstwo!

Gra jest bardzo szybka i różnorodna i ogólnie bardzo prosta.

Wpisujesz ciąg liczb od 0 do 9, w dowolnej kolejności, w dowolnej kombinacji. Długość może być dowolna, polecam zacząć od 20. Może to być na przykład rząd 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? lub jakikolwiek inny.

W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch możliwych akcji w grze:


  • zmień jedną z liczb w dół, maksymalnie do 0 (w grze nie ma wartości ujemnych);

  • usuń dowolne zero i wszystkie cyfry po jego prawej stronie, zmniejszając w ten sposób długość paska.

Przegrywa ten, kto zniszczy ostatnie zero.

19. Kropki i kwadraty


Rozważał ją autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych Martin Garner ?perła gier logicznych?. Nie podzielając jednak jego opinii, można śmiało nazwać tę grę jedną z najlepszych gier taktycznych, interesujących w każdym wieku.

Boisko? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola i po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a gdy uda mu się zamknąć kwadrat, umieszcza na nim swój znak (np. pierwszą literę swojego imienia).

Zamykając kwadrat, gracz zyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął najwięcej pól i zostaje wyłoniony zwycięzca.

Pomimo pozornej prostoty, gra zapewnia dobrą przestrzeń do zabawy kombinatorycznej, szczególnie na polach o wymiarach 5x5 i większych. Istota zwycięskiej taktyki? forsować pole o półzamkniętych strukturach, poświęcić, trzeba, kilka pól na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma już gdzie postawić, zmusić go do niekorzystnego ruchu (nie zasłaniając niczego)? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.



Najprostsza gra słowna, oparta na zasadzie kółko i krzyżyk, tylko z literami.

Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy stawia na dowolną jedną literę, a ten, któremu pod koniec gry (kiedy wszystkie pola zostaną wypełnione) uda się napisać bardziej znane 3-litery słowa po przekątnej, w pionie lub w poziomie, wygrywa.

Gra jest przydatna dla dzieci uczących się pisać. Dla dorosłych wartość konkurencyjna jest dość niewielka, ale gracze z poczuciem humoru będą mieli mnóstwo zabawy. W przypadku dzieci możesz zagrać w opcję: kto pierwszy utworzy słowo, a nie kto będzie miał więcej słów.

21. Wyścigi


Bardziej złożona i dłuższa gra, zbudowana na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: przesuwanie pionowego pisaka po kartce papieru lekkim kliknięciem.

Na arkuszu (pojedynczym lub podwójnym) narysowanym tor wyścigowy(Wyścig), w formie dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem konturami, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie w dowolnym miejscu powstałego pierścienia rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.

Krótkimi, zgrabnymi uderzeniami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wchodząc na boisko, w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.

Za każdym razem, gdy linia kierowcy dotyka lub przekracza granicę toru, na skrzyżowaniu stawiany jest krzyż, a kierowca pomija następny zakręt, zawracając samochód, aby mógł kontynuować wyścig. Każde auto posiada na stanie 5 takich skrzyżowań. (5 punktów wytrzymałości), a szóste spotkanie kończy się śmiercią.

Poza tym, czy na trasie mogą znajdować się jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego zagrożenia: wlatując w taką strefę, samochód otrzymuje większe obrażenia i traci dwa punkty życia. Albo specjalne przeszkody wystające z krawędzi i zawężające przejście, lub wręcz przeciwnie, stojące na środku i zmuszające samochody do przeciskania się

Możliwe jest także wprowadzenie punktów styku, a raczej małych okręgów, w które samochód musi trafić przejeżdżając obok (czyli przez które musi przejechać linia). Na zdjęciu od razu widać wszystkie wymienione komplikacje toru i widać, że wyścig jeszcze się nie skończył.

Można wymyślać i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli uczestników jest 4 i więcej, można nawet zorganizować serię wyścigów, tworząc kilka torów, a pomiędzy nimi umożliwiając graczom zakup sprzętu za ilość punktów zależną od na zajętym miejscu. Przykładowo kup dodatkowe punkty życia lub kolce ataku i usuń 1 punkt życia z samochodu, który wyprzedzasz.

22. Golf


Gracze zaczynają od dwóch miejsc obok siebie, na dole podwójnej kartki papieru ustawionej pionowo (patrz obrazek).

Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest jego zadanie? minimalną liczbą pociągnięć (linie od pisaka przesuwające się po kartce) wprowadź piłkę do dołka. Dołek znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. na górze prześcieradła. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 trafień, aby wprowadzić linkę do dołka.

Jednak w zaawansowanych wersjach Golfa droga do tego nie jest taka prosta, ponieważ długie proste linie są chronione przez wzniesienia, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzniesienie, wróg wykonuje przewrót, czyli tzw. wystrzeliwuje linię sprawcy w dowolnym kierunku, a on jest zmuszony kontynuować serię ciosów od miejsca, w którym ta linia wyszła. A może do ścieżki tego, który uderzy w wzgórze, dodany zostanie 1 lub 2 dodatkowe ruchy.


O jakich innych popularnych grach papierowych zapomnieliśmy?



Cóż, jeśli wrócimy do gier komputerowych, to dowiedzmy się, co to jest

Rozrywka w grach na papierze należy do kategorii gier organizowanych bez zabawek i innych elementów rozrywki. Wystarczy mieć kartkę papieru i kolorowe pisaki lub ołówki. Pamiętaj, że są wygodne. Można w nich walczyć na drodze, w pojazdach, podczas przerw w szkole. Taka rozrywka jest przydatna nie tylko dla rozwoju logiki u dzieci, ale także dla kształtowania myślenia i pamięci. W końcu dorośli, gdy byli dziećmi, z entuzjazmem grali w podobne gry. Dlatego dzisiaj przedstawiamy gry na papierze z długopisem dla dwojga dla dzieci.

Kółko i krzyżyk

Stara gra, o której już zapomniano. Lepiej i łatwiej jest grać je na papierze w kratkę, rysując kwadratowe pola trzy na trzy. Bardziej skomplikowaną wersją jest duży arkusz, na którym w jednym rzędzie umieszczono pięć krzyżyków lub palców, poruszających się w kierunkach pionowym i poziomym, metodą ukośną. A jeśli przeciwnikowi udało się umieścić trzy krzyżyki w jednej linii, należy pilnie narysować zero po dowolnej stronie, nie pozwalając mu się rozwinąć.

Cięcia z uchwytem dla dwóch osób

Grają na papierze, warunki są proste. Na arkuszu umieszcza się kilka kropek (co najmniej osiem, lepiej piętnaście). W grze bierze udział po kolei dwóch uczestników, łączących dowolne dwa punkty segmentem. Zabrania się zdobywania trzeciego punktu; każdy punkt jest wierzchołkiem tylko jednego segmentu. Linie nie mogą się przecinać. Przegranym jest ten, kto nie może wykonać następnego ruchu.

Wąż

Pole gry jest narysowane w kształcie kwadratu. W kierunku poziomym linie rysowane są wzdłuż boków komórek, a w kierunku pionowym - wzdłuż ich środkowej części. Każdy gracz otrzymuje długopis z różnymi prętami, za pomocą których umieszcza jeden punkt w określonych miejscach, wskazując głowy swoich węży. Należy pamiętać, że jeden gracz pracuje w kierunku pionowym, drugi - w kierunku poziomym.

Z każdym ruchem gracz zwiększa ciało swojego węża, rysując linię o jedną komórkę. Przegrywa ten, którego gad jako pierwszy osiągnie maksymalny rozmiar. Podczas gry wężom nie wolno krzyżować się, siebie nawzajem oraz pól placu.

Zwrotnica

W tę rozwijającą pomysłowość zabawę mogą grać dwie, a nawet cztery osoby. Będziesz potrzebować kartki papieru i kolorowych długopisów w zależności od liczby graczy. Głównym zadaniem jest połączenie narysowanych linii w kwadraty.

Wygrywa ten, który naszkicuje największy obszar. Na początek pole tworzy się z linii poziomych i pionowych w postaci punktów znajdujących się w tej samej odległości od siebie. Po stworzeniu pola gry gracze na zmianę wykonują ruchy, rysując jedną linię łączącą parę kropek. Ruchy są w różnych kierunkach.

Kwadrat stworzony przez jednego z graczy może zostać oznaczony jego inicjałami lub zamalowany.

Bitwa morska

Ta gra może pomóc Twoim dzieciom zrozumieć współrzędne w pionie i poziomie, nauczyć je logicznego myślenia i rozsądnego rozumowania. Wielu rodziców powinno dobrze pamiętać zasady tej gry.

Dla tych, którzy zapomnieli: narysuj 2 pola po 10 x 10 komórek, wpisz cyfry pionowo, a litery poziomo. Jedno pole jest Twoje, drugie należy do Twojego przeciwnika. Na naszym stawiamy 10 statków. aby nie były połączone bokami i narożnikami! Kiedy obaj gracze umieścili swoje statki, rozpoczynamy grę od wykonania ruchu: ruch przeciwnika wynosi 5 G, w tym przypadku (ryc. 1) przeciwnik zabił małą łódkę. Martwa łódź jest otoczona kropkami i wzdłuż współrzędnych tych kropek nie są wykonywane żadne ruchy. Przeciwnik kontynuuje swój ruch, aż spudłuje. Zwycięzcą jest ten, który zabił wszystkie statki przeciwnika.

W grę można grać na kartkach papieru lub korzystając ze specjalnie zakupionej gry planszowej, która pozwala dziecku lepiej opanować wszystkie jej funkcje.

Dwie komórki

W tej grze najpierw omawiany jest zakazany znak, którego warunków nie można spełnić (na przykład: lewy).

Następnie gracz umieszcza punkt, od którego dziecko zaczyna wykonywać wszystkie polecenia dorosłego gracza: dwie komórki w prawo, dwie komórki w górę i tak dalej. Zwycięzcą zostaje ten, który poprawnie przedstawił dyktando graficzne w komórkach, nie reagując na określone zabronione polecenie.

Palmy

W tę grę mogą grać nawet małe dzieci, które znają liczby. Z jego pomocą dzieci lepiej poruszają się wśród liczb i starają się skoncentrować swoją uwagę. Będziesz potrzebował dwóch kartek papieru w kratkę, na każdej gracz rysuje dłoń długopisem.

Na całej przestrzeni ograniczonej narysowaną dłonią rozmieszczone są cyfry od jedynki do wcześniej ustalonej. Jeden z graczy podaje dowolną liczbę, drugi próbuje ją odnaleźć na swoim rysunku. Pierwszy w tym momencie zaczyna szybko stawiać krzyżyki na swoich kwadratach, zaczynając od górnego rogu. Zwycięzcą zostaje ten, którego pole najszybciej zapełni się krzyżykami.

Balda

Jeden z graczy pisze dowolny list. Następny kładzie swoje po obu stronach. Przegranym jest ten, kto w wyniku podstawień otrzyma całe słowo.

Pamiętaj, że litery są dodawane w znaczący sposób, sugerując konkretne słowo zawierające kombinację liter. Jeśli przeciwnik wykonując swój następny ruch nie wymyśli litery, uważa się go za przegranego. W tym przypadku partner wypowiada słowo, które zaplanował. Jeśli nie może tego zrobić, sam jest uważany za przegranego. Literami oznaczono liczbę strat każdej osoby, aż na końcu pojawi się słowo „bulda”.

Mamy nadzieję, że wymienione . Spędzą czas pożytecznie, rozwijając nie tylko umiejętności komunikacji między sobą, ale także inne przydatne cechy.

Wcześniej, gdy nie było komputerów, główną rozrywką dla dorosłych i dzieci była zabawa na papierze. Dla rozrywki wystarczyła kartka zeszytu i ołówek. Cały wieczór minął niezauważony na rozmowach z rodzicami lub znajomymi. Jest wiele gier, które będą niezwykle interesujące w każdym przyjaznym towarzystwie. Są proste i nie wymagają specjalnego przeszkolenia ani skomplikowanego sprzętu. Najpopularniejszymi obecnie grami są gry papierowe dla dwóch osób.

Byki i krowy

Istota gry polega na tym, że należy wymyślić czterocyfrową liczbę, tak aby wszystkie liczby były różne. Drugi gracz musi odgadnąć tę liczbę. Aby to zrobić, przy każdym ruchu podaje nową czterocyfrową liczbę. Jeśli przynajmniej jedna liczba się zgadza, pierwszy gracz mówi: „Krowa”. Jeśli oznaczenie cyfrowe z ogłoszonego numeru znajduje się w tym samym miejscu, co w numerze ukrytym, sytuację tę nazywa się „bykiem”. Obaj gracze na zmianę, wygrywa ten, który pierwszy odgadnie liczbę.

Szubienica

W grze biorą udział dwie osoby. Pierwsza wymyśla słowo i rysuje na kartce papieru kreski wskazujące liczbę liter w tym słowie. W rogu prześcieradła przedstawiona jest szubienica. Inny gracz podaje literę, którą może zawierać dane słowo. Jeśli odgadnie poprawnie, litera jest wpisana; jeśli się myli, losowana jest głowa szubienicy. Przy kolejnym błędzie rysowany jest tułów, brzuch, ramiona i nogi. Jeśli osoba zostanie wylosowana przed odgadnięciem słowa, wygrywa pierwszy gracz. Następnie przeciwnicy zmieniają role i kontynuują grę na papierze.

Korytarze

Do zabawy będziesz potrzebować kwadratowej kartki papieru do zeszytu. Gracze w kolejności rysują poziome lub pionowe linie o długości jednej komórki. Przeciwnik, któremu udało się zamknąć całą komórkę, stawia w niej kropkę i otrzymuje bonusowy ruch. Wygrywa ten, kto zajmie najwięcej kwadratów.

Bitwa morska

Ta gra jest wersją gry na papierze dla dwóch graczy. Do bitwy potrzebne będą dwa kwadratowe pola, po jednym dla każdego przeciwnika. Na kartkach papieru narysowano 10 okrętów wojennych: 1 ma 4 pokłady, 2 ma 3 pokłady, 3 ma 2 pokłady i 4 mają 1 pokład. Ważną zasadą jest to, że obiekty nie mogą znajdować się na sąsiednich komórkach. Po wyrównaniu sił możesz rozpocząć wojnę. Pierwszy gracz nazywa pole przeciwnika. Jeśli w tej komórce znajduje się wrogi statek, mówi: „Ranny”, a atakujący kontynuuje strzelanie. Jeśli obiekt zostanie całkowicie zniszczony, wróg melduje: „Zabity”. Gracze na zmianę strzelają do celów przeciwnika. Wygrywa ten, kto zestrzeli wszystkie statki.

Piłkarski

Piłka nożna to wersja gry rozgrywanej na papierze dla dwóch graczy. Będziesz potrzebować kartki papieru w kratkę. Na tym musisz narysować bramę o wielkości 6 kwadratów na obu krawędziach. Gra rozpoczyna się od samego środka boiska. Pierwszy gracz wykonuje ruch, który składa się z przerywanych linii (każda 1 komórka). Następna jest tura drugiego gracza. Ważną zasadą jest to, że nie można przekraczać linii przeciwnika. Jeżeli jeden z przeciwników nie może wykonać ruchu, druga osoba wykonuje rzut karny z 6 pól w linii prostej. Grają do 1 gola.

Na papierze są różne gry, dla jednej lub dwóch osób. Ale zawsze jest to bardzo ekscytujące i zabawne zajęcie, które rozwija wyobraźnię, pamięć i myślenie w każdym wieku.

Byki i krowy

Grają dwie osoby. Pierwszy gracz wymyśla czterocyfrową liczbę, tak że wszystkie cyfry tej liczby są różne. Celem drugiego gracza jest odgadnięcie tej liczby. W każdym ruchu zgadujący podaje liczbę, również czterocyfrową i o różnych liczbach. Jeśli w odgadniętej liczbie znajduje się cyfra z podanej liczby, wówczas sytuację tę nazywa się „krową”. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w odgadniętej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, wówczas taką sytuację nazywa się „bykiem”.

Na przykład pierwszy gracz pomyślał o 7245, a drugi gracz zadzwonił o 4203. Następnie pierwszy gracz powinien powiedzieć: „Jeden byk i jedna krowa” (1b,1k).

Każdy partner myśli o swoim własnym numerze. Na zmianę. Wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika.

Szubienica

Popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i długopisu.

Pierwszy gracz wymyśla słowo. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje schemat przedstawiający szubienicę z pętlą.

Gra rozpoczyna się w momencie, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje to we właściwe puste miejsce. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, zapisuje ją na boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg przedstawiający głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, aż odgadnie całe słowo. Za każdą złą odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.

Jeśli tułów zostanie narysowany, zanim przeciwnik odgadnie słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim zostanie narysowany cały tułów, wygrywa i wtedy jego kolej na wymyślenie słowa.

Korytarze

Aby zagrać, musisz mieć kartkę papieru w kształcie prostokąta lub kwadratu. Gracze na zmianę rysują poziome lub pionowe linie w jednej komórce. Gracz, któremu udało się zamknąć komórkę liniami, stawia w niej krzyżyk (lub zero) i wykonuje kolejny ruch. Kiedy wszystkie komórki są zajęte, liczy się, kto „złapał” więcej komórek.

Bitwa morska

Celem tej gry jest zniszczenie obiektów wroga (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze rozgrywają się na dwóch kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Stawiasz na nim własne obiekty (statki), a wróg je atakuje. Wróg umieszcza swoje obiekty (statki) na innym polu.

Twoje siły zbrojne, podobnie jak siły wroga, zawierają następujące obiekty (statki):

1 talia (ogniwo o rozmiarze 1) - 4 sztuki;

Obiektów (statków) nie można umieszczać blisko siebie, to znaczy pomiędzy dwoma sąsiednimi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedna wolna komórka (pamiętaj, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) blisko siebie).

Kiedy wszystkie przygotowania zostaną zakończone i obiekty (statki) zostaną umieszczone, czas rozpocząć bitwę. Pierwszy ruch ma gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz pole na polu wroga i „strzelasz” w to pole. Jeśli zatopiłeś wrogi statek, przeciwnik musi powiedzieć „zabity”; jeśli zraniłeś statek (to znaczy trafiłeś statek, który ma więcej niż jeden pokład), przeciwnik musi powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz wrogi statek, kontynuujesz „strzelanie”.

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

„Kropki” to gra pomysłowości dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko w dwie osoby. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest połączenie narysowanych linii w kwadraty. Gracz, który utworzy najwięcej kwadratów, wygrywa grę.

Na początek utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie małych kropek w równych odległościach od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu punktów wzdłuż i dziesięciu punktów w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.

Po utworzeniu planszy każdy gracz na zmianę wykonuje ruch, rysując po jednej linii łączącej dwa punkty. Punkty można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały w środku kwadratu i wykonuje swoją następną turę, i tak dalej, aż uda mu się utworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.

W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz powstrzymać przeciwników przed tworzeniem kwadratów. Po drugie, możesz tak ukształtować pole, aby za pomocą jednej dodatkowej linii stworzyć dużą liczbę kwadratów.

Piłkarski

Do gry w „piłkę nożną” potrzebna jest kartka papieru w kratkę, która będzie służyć za boisko. Grają dwie osoby. Brama ma wymiary sześciu kwadratów. Gra rozpoczyna się w centralnym punkcie pola (arkusz). Pierwszy ruch jest rozgrywany losowo.

Ruch to linia przerywana, składająca się z trzech segmentów, z których każdy jest przekątną lub bokiem komórki. Nie możesz przekraczać linii ani ich dotykać. Jeśli gracz nie może wykonać kolejnego ruchu, przeciwnik wykonuje karę: prostą linię sześciu komórek (pionowo, poziomo lub ukośnie). Jeżeli po rzucie wolnym piłka zatrzyma się na już narysowanej linii lub zawodnik nie może wykonać ruchu, zarządza się kolejny rzut wolny. Grają do pierwszego gola.

Na papierze narysowane jest pole gry o wymiarach 20×20 komórek. W środku pola wpisane jest pole zawierające co najmniej siedem liter (po jednej w każdej komórce). Kolejno każdy z uczestników podpisuje jedną literę, aby słowo utworzyło nowe słowo (po przekątnej litery nie tworzą słowa, tylko w poziomie i w pionie). Liczba liter w nowym słowie to Twój wynik. Kto na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa!

Uzupełnij obraz

Prezenter rysuje na planszy linię lub niedokończoną figurę, a następnie zaprasza jednego z graczy do kontynuowania rysowania. Możesz rozdawać każdemu graczowi kartki papieru, odtworzone na kserokopiarce z tymi samymi liniami i kształtami. Czyje ukończone zdjęcie okaże się lepsze, wygrywa.

Drukarnia

Ta gra jest dobra w drodze: w pociągu, pociągiem. Najważniejsze, że można siedzieć, pisać i mieć dużo czasu. Grają 2-4 osoby. Weźmy jakieś długie słowo, na przykład „Pierestrojka”. Każdy gracz na swojej kartce papieru musi ułożyć słowa z liter znajdujących się w tym słowie.

Oto na przykład kilka słów, które można zapisać za pomocą liter ze słowa „Pierestrojka”: budowa, trojka, struktura, wzrost, rzeka, rój, sok, rożen itp.

Warunki gry:

  1. Słowa muszą być rzeczownikami w mianowniku liczby pojedynczej.
  2. Jeśli w ukrytym słowie jest tylko jedna litera „p”, oznacza to, że nie można jej użyć dwukrotnie w jednym słowie (na przykład w słowie „tata” są dwie litery „p” i dwie litery „a” oraz w ukrytym słowie „Pierestrojka” jest tylko jeden) sam, więc słowo „tata” nie jest odpowiednie).

Kiedy wyznaczony czas minie, gracze czytają swoje słowa. Kto wymyślił ich najwięcej, wygrywa.

"Artysta"

  • Wymagane: kartki papieru (w zależności od liczby graczy) i taka sama liczba ołówków lub długopisów.
  • Każdy, kto bierze udział w tej grze, ma za zadanie narysować dowolną z obecnych. Następnie w kółko przekazuje się liście z portretami. Każda osoba pisze na odwrocie, kogo rozpoznaje na tym rysunku. Następnie arkusze należy zwrócić autorom, którzy liczą liczbę poprawnych definicji.
  • Zwycięzcą zostaje ten, którego sztuka jest najbliższa oryginałowi.

Najciekawsze skojarzenie

  • Wymagane: kartki papieru (w zależności od liczby uczestników), ołówki lub długopisy.
  • Konkurs na czas. Na przykład 5 minut.
  • Prezenter daje zadanie: uczestnicy muszą napisać osiem dowolnych słów na kartce papieru, dzieląc je na dwie kolumny. Powinny być cztery pary słów. (Dopiero po zapisaniu słów przez uczestników ogłaszany jest kolejny etap.) Następnie gracze muszą połączyć słowa w każdej parze, wymyślając skojarzenia, które je łączą. Ile uda się osiągnąć w czasie określonym przez lidera. Więcej, tym lepiej.
  • Po zakończeniu wszystkie skojarzenia są zliczane i odczytywane. Fani wybierają najciekawsze skojarzenia.

Co? Gdzie? Gdy?

  • Każdy uczestnik otrzymuje kartkę papieru. Pół kartki notesu. Prezenter zadaje pytania: Kto? Z kim? Gdy? Gdzie? Co zrobiłeś? Kto to widział? Co powiedział?.. Pytania mogą być inne. Każdy uczestnik odpowiada tylko na jedno pytanie.
  • Następnie składa górną kartkę tak, aby nie było widać tego, co napisał.
  • Następnie przekazuje go sąsiadowi po lewej stronie. Prezenter zadaje kolejne pytanie itp. Kiedy prześcieradła krążą wokół wszystkich, prowadzący je zbiera i głośno czyta, co się stało. (Pytania należy dobrać tak, aby uzyskać pełną historię).

Pociąć na paski (oddzielnie czoło, osobno oczy, osobno nos, osobno usta, osobno podbródek itp.) portrety z okładek lub reprodukcje czasopism, plakaty tej samej wielkości, najlepiej w kolorze. I pozwólmy dzieciom, jak to robią kryminolodzy, połączyć paski w nowy portret - robota. Wymyślą dla niego imię, zawód, biografię. I w wesoły dzień otwarcia wystawią portret syntetyczny.