Gry dla kilku osób w domu. Gry przy stole dla wesołego towarzystwa

Rozrywki, które mogą urozmaicić rodzinne lub przyjacielskie spotkania, są bardzo różnorodne i liczne. Niektóre z nich są wytworem popularnej pomysłowości, podczas gdy inne są komercyjnymi produktami pracy inżynierów. Są gry, które wymagają dodatkowych akcesoriów, a są takie, które wymagają jedynie chęci uczestnictwa.

jestem sławny

Ta rozrywka ma ogromną liczbę nazw: „Kim jestem?”, „Zgadnij bohatera”, „Jestem celebrytą” (jestem sławny), „Naklejka”. Jest używany w różnych krajach, a drugie narodziny przeżył w Rosji po premierze filmu „Inglourious Bastards”. Tak, był znany w czasach sowieckich, chociaż nie cieszył się tak popularną miłością.

"Kim jestem?" idealna na spotkania dorosłych zdolnych do myślenia ludzi, chociaż grają w nią również uczniowie - jedyna różnica polega na postaciach.

  1. Najważniejsze jest to, że każdy gracz zapisuje na kartce imię postaci literackiej lub sławnej osoby i przykleja je na czole sąsiada. Druga opcja: wszystkie kartki papieru z imionami postaci są tasowane w torbie, każdy uczestnik bez patrzenia wyjmuje „rolę” i przykleja ją do siebie.
  2. Pierwszy zgadujący jest określany metodą losowego wyboru (dowolny dogodny - zapałki, kamienne nożyce, kości), a reszta - w kole.
  3. Każdemu graczowi po kolei zgadujący zadaje pytania, na które możliwe są tylko jednoznaczne odpowiedzi („Czy jestem mężczyzną?”, „Czy jestem celebrytą?”, „Czy mam wąsy?” itd.), aż otrzyma odpowiedź negatywna. Następnie ruch przechodzi do następnego.

Grają tak długo, aż jest ktoś i ktoś do odgadnięcia.

Oprócz ludowej wersji „Kim jestem?” dziś dostępne są również komercyjne wersje gry – na przykład produkt piątkowego kanału telewizyjnego dopuszczony do bezpłatnej sprzedaży. Różni się od oryginału tym, że po otrzymaniu negatywnej odpowiedzi na pytanie ruch nie przechodzi na kolejnego gracza. Zgadywacz zadaje pytania i otrzymuje odpowiedzi, aż skończy się piasek w klepsydrze.

Obie opcje dopuszczają odpowiedź „nie wiem”.

W takim przypadku inni uczestnicy mogą po kolei interweniować w dialog między zgadującym graczem a odpowiadającym, jeśli znają odpowiedź.

Przed rozpoczęciem rozgrywki warto uzbroić się w karteczki i długopisy, aby wypisać „znaki” swoich bohaterów. Ta gra jest wykorzystywana przez niektórych nauczycieli na seminariach humanistycznych lub na szkoleniach w celu bezstresowego określenia poziomu przygotowania uczniów i rozwoju sekwencji myślenia.

"Dyplomata"

  1. Prowadzący wymawia sobie alfabet. Drugi gracz wydaje polecenie „Stop”. W ten sposób ustalana jest litera, na której słowo będzie odgadywane dla wszystkich graczy.
  2. Po tym, jak prowadzący wymyśli słowo, zapisuje je na kartce i ukrywa przed innymi uczestnikami.
  3. Każdy gracz, w kolejności priorytetu, zadaje prowadzącemu pytania, które wymagają odpowiedzi „tak” lub „nie”. Jeśli uczestnik odgadł, które słowo zostało odgadnięte, to z kolei może je wymówić.
  4. Ten, kto zgadnie, zostaje liderem. Gracz, który odpowiedział błędnie, albo odchodzi, albo otrzymuje punkt karny, albo pomija ruch – wszystko zależy od wersji gry.

Jeśli nikt nie odgadnie słowa i zostanie jednogłośnie podjęta decyzja o poddaniu się, wówczas gospodarz nie zmienia się, ale rozpoczyna drugą rundę.

Najbardziej barowa gra

„Jenga” w języku suahili oznacza „budować”. Ta gra, którą wielu zna jako „The Tower”, została wymyślona przez Brytyjczyka Leslie Scotta w latach siedemdziesiątych. Pomimo pozornej prostoty zadania, zbudowanie wieży z klocków i nie zrzucenie jej jest zadaniem wymagającym przestrzennego myślenia, opanowania i zręczności.

  1. Bazowa liczba pięter wieży na samym początku to 18, ale może się różnić w zależności od zamierzeń producenta.
  2. Dwoma palcami jednej ręki, naciskając i stukając, musisz zdjąć drążek z wieży i postawić go na najwyższym piętrze.
  3. Nie można wyciągać krat z dwóch górnych pięter, tak jak nie wolno podtrzymywać wieży drugą ręką przy wyciąganiu segmentu.
  4. Im więcej zagranych ruchów i im wyższa wieża, tym mniej stabilna. Tutaj zaczyna się zabawa, ponieważ na ruch przypada tylko 10 sekund.
  5. Przegrywa ten, kto zniszczy wieżę. Zbuduje nowy i do niego należy pierwszy ruch. Złożoność gry zależy od pierwszego ruchu, więc doświadczeni gracze dokładnie ją przemyślają.
W Jengę można grać z dziećmi, z dorosłymi, w trzeźwym i pijanym towarzystwie.

W wielu krajach „Jenga” to swoisty sposób obstawiania: kto przegra, płaci za drinka, więc graczy najczęściej można spotkać w barach.

Gry dla dzieci dla dorosłych

Kto chce myśleć, może zająć się grami z zapałkami, kiedy trzeba zamienić jedną lub dwie zapałki w figurę, aby ryba płynęła w przeciwnym kierunku, szklanka przewróciła się do góry nogami, a krowa odwróciła głowę.

Możliwe jest „rozwiązywanie” przykładów matematycznych, w których zawarta jest zasada przesuwania jednego segmentu lub inne podejście. Na przykład bierze się 16 zapałek i tworzy 2 kwadraty jedno w drugim (12 i 4 zapałki). Jak przesunąć 4 zapałki, aby były 3 kwadraty? Jedną z opcji jest przesunięcie dwóch zapałek z przeciwległych końców zewnętrznego kwadratu do wewnątrz.

Albo jak zamienić nierówność 11+1=10 (w liczbach rzymskich) na równość bez dotykania zapałek i bez wywierania na nie wpływu? Zgadza się: obejdź stół po drugiej stronie, aby przykład wyglądał jak 10 = 1+9.

Słowami ze słowami

Słowa języka ojczystego są niewyczerpanym magazynem rozrywki dla każdej firmy.

Najsłynniejszą grą słowną jest Scrabble, w której za każdą literę przyznawane są punkty, a wygrywa ten, kto ułoży najdłuższe, najbardziej złożone i „cenne” słowo.

„Word Fight” to gra planszowa ze 120 kartami (białymi i czarnymi). Gospodarz gra na biało (zapisane są na nich przymiotniki), a reszta gra na czarno (rzeczowniki).

  1. Istnieje popularne powiedzenie: „Pokonać słowem”. To zadanie leży u podstaw tej absurdalnej bezkrwawej bitwy.
  2. Gospodarz dobiera dla siebie jedną białą kartę i rozdaje pozostałym graczom po trzy czarne karty.
  3. Do przymiotnika lidera każdy uczestnik musi wybrać najbardziej odpowiedni rzeczownik spośród podanych mu i wyjaśnić wynikową frazę.
  4. Zwycięzca rundy wyłaniany jest w drodze głosowania i otrzymuje białą kartkę. Wszystkie pozostałe karty wracają do talii i tasują.

Wygrywa gracz, który zbierze cztery białe karty.

Jest jeszcze jedna konkurencja o tej samej nazwie, podobna do „Erudycji” i „Bitwy morskiej” w tym samym czasie, odbywająca się na polu 36 komórek. Bitwa na słowa nr 2 rozgrywana jest przez 4-6 uczestników.

  1. Każdy wymienia literę, a reszta zapisuje ją w jednej z 36 komórek na swoim polu.
  2. Litery są wywoływane przez graczy, dopóki wszystkie komórki wszystkich uczestników nie zostaną wypełnione. Zmiany w tabeli są niedozwolone. Niemożliwe jest również pokazywanie swojej pracy innym graczom – każdy uczestnik powinien mieć jak najbardziej unikalny stół.
  3. W tabeli musisz znaleźć wynikowe słowa (pionowo, poziomo, ukośnie itp.).

Wygrywa ten, kto ma najwięcej słów.

Nie powinieneś myśleć, że gry stołowe są wskaźnikiem nieudanej uroczystości. Wcale tak nie jest. Wiele rozrywek stołowych i stołowych pomaga zrelaksować się po ciężkim dniu lub tygodniu lub zrelaksować się, gdy przy stole wisi ciężka przerwa. Z ich pomocą możesz przedstawiać sobie nieznajomych gości, omawiać najświeższe wiadomości, a nawet rozwiązywać problemy biznesowe.

Na wakacjach i świętach lubimy odpoczywać lub podróżować z przyjaciółmi. Aby Twoje wakacje były bardziej zabawne i ekscytujące, wypróbuj kilka fajnych gier, które pomogą Ci dużo się śmiać, ponownie trenować sploty i dowiedzieć się wiele o sobie nawzajem. Nie wymagają specjalnych rekwizytów, więc śmiało!

1. Kapelusz

Wszyscy uczestnicy wymyślają dziesięć słów, zapisują je na kartkach i wkładają do kapelusza. A potem zaczyna się zabawa: gracze na zmianę próbują wyjaśnić, pokazać lub narysować napotkane słowa w ograniczonym czasie, a wszyscy inni próbują je odgadnąć. Najskuteczniejsi otrzymują punkty zwycięstwa, honor, sławę i medal na szyi.

2. Stowarzyszenia

Wszyscy siedzą w kole, a ktoś mówi sąsiadowi dowolne słowo na ucho, musi od razu powiedzieć pierwsze skojarzenie do tego słowa na ucho następnego, drugie do trzeciego i tak dalej, w łańcuchu , aż słowo powróci do pierwszego. Jeśli z "słonia" dostaniesz "striptizerkę" - uznaj, że gra zakończyła się sukcesem.

3. Poznaj mnie

Kilka osób siedzi w rzędzie. Prowadzący musi z zasłoniętymi oczami, dotykiem rozpoznać ukrytą osobę w siedzących. Co więcej, możesz zgadywać po różnych częściach ciała - na przykład po ramieniu, nogach, włosach, w zależności od tego, jak daleko wszyscy są gotowi się posunąć.

4. Krokodyl

Jest to popularna gra, w której uczestnicy za pomocą gestów, ruchów i mimiki pokazują ukryte słowo, podczas gdy inni gracze próbują je odgadnąć. Kierowcy zabrania się wymawiania jakichkolwiek słów lub wydawania dźwięków, używania lub wskazywania na otaczające przedmioty, pokazywania liter lub części wyrazu. Szczęśliwiec, który odgadnie, o co chodzi, w następnej rundzie sam przedstawia słowo, ale już inne.

5. Ogórek

Wybrany zostaje jeden lider, a wszyscy pozostali stają w bardzo bliskim kręgu – dosłownie ramię w ramię. Ręce graczy muszą być z tyłu. Istotą gry jest niepostrzeżenie podanie ogórka za plecami gospodarza i przy każdej okazji odgryzanie jego kawałka. A zadaniem prezentera jest odgadnięcie, w czyich rękach jest ogórek. Jeśli prezenter odgadł poprawnie, jego miejsce zajmuje złapany przez niego gracz. Gra trwa do momentu zjedzenia ogórka. To jest bardzo zabawne!

6. Kontakt

Gospodarz wymyśla słowo i nazywa resztę graczy pierwszą literą tego słowa. Na przykład wymyślono słowo katastrofa - pierwsza litera „K”. Każdy z pozostałych graczy wymyśla słowo zaczynające się na tę literę i próbuje wyjaśnić innym, co dokładnie mają na myśli, nie nazywając tego. Jeśli jeden z graczy zrozumiał, które słowo było intencją tych, którzy wyjaśniali, wtedy mówi „Jest kontakt!” i obaj (ten, który wyjaśnia i odpowiada) zaczynają głośno liczyć do dziesięciu, a potem każdy mówi swoje własne słowo. Jeśli słowo się zgadza, lider wywołuje drugą literę słowa, a gra toczy się dalej, tylko teraz musisz wymyślić i wyjaśnić słowo z już podanymi początkowymi literami. Jeśli słowo nie pasuje, gracze kontynuują próbę wymyślenia i wyjaśnienia nowego słowa.

7. Danetki

Stara dobra detektywistyczna zabawa. Danetka to zagadka słowna, zagmatwana lub dziwna historia, której część opowiada prezenter, a resztę musi odtworzyć kolejność zdarzeń. Można zadawać tylko pytania, na które można odpowiedzieć „Tak”, „Nie” lub „Nieistotne”, stąd nazwa gry.

8. Ja nigdy...

Dzięki tej grze możesz lepiej poznać ludzi. Żetonami w tej grze są dowolne przedmioty, takie jak monety, wykałaczki i tak dalej. Gra zaczyna się tak: pierwszy uczestnik mówi coś, czego nigdy w życiu nie zrobił („ Ja nigdy..."). Wszyscy pozostali uczestnicy gry, którzy to zrobili, muszą oddać temu graczowi jeden żeton. Kto ma najwięcej żetonów na koniec gry, wygrywa.

9. Strażnik tajemnicy

Bardzo wciągająca i niezwykle oszałamiająca gra. Prowadzący wymyśla frazę, slogan lub cytat znany wszystkim uczestnikom. Nazywa liczbę słów w nim zawartych. Następnie gracze zadają „strażnikowi” wszelkie pytania. Każda odpowiedź musi zawierać słowo z ukrytej frazy. Odpowiedź musi zmieścić się w jednym zdaniu. Analizując odpowiedzi prowadzącego, gracze podają swoją wersję „sekretu”.

10. Fanta

Stara dobra gra dla dzieci. Gracze zbierają jeden dowolny przedmiot, który wkładają do torby. Jeden gracz ma zasłonięte oczy. Prowadzący po kolei wyciąga rzeczy, a gracz z zasłoniętymi oczami wymyśla zadanie dla wyciągniętej rzeczy, którego właściciel musi je wykonać. Zadania mogą być bardzo różne: śpiewać piosenkę, tańczyć lub chodzić po żelazku.

1) Gościom oznajmia się, że została ostatnia rolka papieru toaletowego i proponuje się, że podzielą się nią dla wszystkich w tej chwili. Rolkę podaje się wszystkim obecnym przy stole i każdy odwija ​​i odrywa tyle, ile chce. Na pewno każdy spróbuje oderwać więcej dla siebie. Następnie prezenter ogłasza, że ​​kto przewinie ile podziałów, to musi opowiedzieć o sobie tyle faktów, które muszą być ciekawe i zgodne z prawdą. Po tym konkursie dowiecie się...

2) Rywalizacja o szybkość- Kto najszybciej wypije szklankę gęstego soku pomidorowego przez słomkę.

3) Gospodarz stoi za jednym z gości, w jego rękach jest kartka z nazwą konkretnej instytucji: „Szpital położniczy”, „Tawerna”, „Izba wytrzeźwień” i tak dalej. Ważne jest, aby gość nie wiedział, co jest tam napisane. Gospodarz zadaje mu różne pytania, np. „Czy często odwiedzasz tę placówkę”, „Co tam robisz”, „Dlaczego ci się tam podoba”, na które gość musi odpowiedzieć.

4) Prawda lub odkupienie: gospodarz wybiera dowolnego gościa i pyta „Prawda czy okup?”. Jeśli osoba odpowie „Prawda”, musi uczciwie odpowiedzieć na każde pytanie, które zada jej gospodarz. Cóż, jeśli odpowiedź brzmiała „Odkupienie”, oznacza to, że musi wykonać jakieś zadanie. Po ukończeniu sam zostaje liderem.

5) Nonsens:
Pytania są pisane, dla każdego uczestnika ten sam numer. Kiedy pytania są zapisywane, aby napisać odpowiedź, zadawane jest słowo pytające, na przykład, jeśli jest pytanie - „W jakim kierunku wieje wiatr północno-wschodni?”, Następnie wystarczy powiedzieć „w którym kierunku ?".
Po zapisaniu odpowiedzi pytania są czytane w całości. Czasem wychodzą takie bzdury, że przynajmniej wpadną pod krzesło!

6) ciasto prognostyczne: wytnij koło z tektury, pomaluj z jednej strony, aby wyglądało jak ciasto i pokrój na kawałki. Teraz musisz narysować obrazek z tyłu każdego kawałka i złożyć razem ciasto. Podczas uroczystości każdy gość musi wybrać i wziąć kawałek dla siebie. Obraz jest tym, co obiecuje przyszłość. Na przykład, jeśli masz obraz serca, oznacza to, że czeka na ciebie wielka miłość. Obraz listu - aby otrzymywać wiadomości, droga - aby podróżować, klucz - aby zmienić miejsce zamieszkania, samochód - aby kupić pojazd. Tęcza lub słońce zapowiadają dobry nastrój. No i tak dalej)))

7) Konkurs: Wymaga 3 kobiet i głównego bohatera (mężczyzna). Kobiety siedzą na krzesłach, a mężczyźni mają zasłonięte oczy. Możesz go przekręcić, aby odwrócić uwagę. W tym czasie 2 kobiety są wymieniane na 2 mężczyzn (mężczyźni noszą rajstopy). Główny bohater zostaje doprowadzony do sedna i musi ustalić (np. jego żona musi być od 3 uczestników) Czuć to, tylko do kolan i lepiej nie wydawać dźwięków, żeby „bohater” nie rozumie, że nastąpiła wymiana.

8) Zbierz wszystko na stole: butelki, przekąski, ogólnie wszystkie najdroższe i kładzione na trawie. Zadanie polega na tym, aby przejść z zasłoniętymi oczami i niczego nie zranić. Z zasłoniętymi oczami, jeden z niewykorzystanych, czyli publiczność rozprasza - patrzcie uważnie, bo inaczej nie będzie co pić.... prowadzący w tym czasie wszystko odkłada na bok.... to był spektakl =))) taki jak ten saper przesuwa rękami po trawie, drugi kompas, nie będzie zbyteczny, jeśli publiczność nadal będzie krzyczeć: teraz będziesz nogą nadepnąć na ogórki! itp

9) Uczestnicy zostają podzieleni na 2 równe drużyny, otrzymują płetwy i lornetki. Trzeba biec po zadanej trajektorii w płetwach i patrzeć przez lornetkę, tylko od tyłu. Zespół, który najszybciej ukończy, wygrywa.

10) 2 mężczyzn, otrzymują szminkę, odwracają się i muszą pomalować usta, nałożyć chusteczki na głowy. Zwracają się do publiczności, są rozdawane w lustrze i patrząc w nie, muszą powiedzieć 5 razy bez śmiechu: JESTEM NAJCZARNIEJSZY I ATRAKCYJNY! Kto się nie śmieje, wygrywa.

11) Konkurs dość zabawne, do trzymania w każdych warunkach, ale bardzo pożądane jest posiadanie aparatu i mniej więcej równej liczby dziewcząt / chłopców.
Najważniejsze jest to - 2 zestawy nazw części ciała są zapisane na kawałkach papieru - no cóż, ręka, brzuch, czoło .... następnie 2 pary są wyciągane parami. Zadaniem jest dotknięcie wskazanych części ciała. a przy okazji… okazuje się, że to tylko pomoc wizualna do „Kama Sutry”, tutaj aparat jest po prostu niezbędny !!! a zwycięzcą jest para, której udało się dotknąć najwięcej punktów!!! Ten konkurs będzie bardzo przyjemny, jeśli odbędzie się w młodzieżowym towarzystwie bliskich przyjaciół.

12) Taniec na liściu

13) kulki z tajemnicą: Należy wcześniej przygotować zadania zapisane na kartkach i umieścić je w balonach, które następnie należy napompować i powiesić po sali. Udekorujesz więc salę, a pod koniec wakacji zabawisz także gości. Niech uczestnicy wybiorą dla siebie jeden lub dwa balony, przebiją je, przeczytają i wykonają zadania. Napisz coś prostego, np. „wznieście toast na cześć wszystkich zgromadzonych kobiet”, „zaśpiewajcie piosenkę ze słowami „wiosna” i „miłość” itp. W ten sposób stara dobra gra w przegrywanie staje się ciekawsza i urozmaicona .

14) Z zamkniętymi oczami: Zakładając grube rękawiczki, uczestnicy muszą określić dotykiem, jaka osoba jest przed nimi. Gra jest bardziej interesująca, gdy chłopcy zgadują dziewczyny, a dziewczyny zgadują chłopaków. Możesz poczuć całą osobę.

(zdjęcie z archiwum osobistego :)) fajnie było :))

15) Fanta- to świetna okazja do dobrej zabawy, zabawy i spłatania sobie figla. Zwykle wybierany jest jeden przywódca, który odwraca się plecami do wszystkich pozostałych. Za nim drugi gospodarz bierze zjawę (przedmiot należący do jednego z gości) i zadaje trywialne pytanie: „Co ma robić ta zjawa?” A kto chce odzyskać swój upiór, musi spełnić wolę przywódcy. Ale najpierw musisz zebrać „przepadki”, a te gry są do tego idealne.

Szukasz gier dla fajnego towarzystwa? Chcesz urozmaicić wieczór z przyjaciółmi?




FlightExpress jest dość prostą i bezpretensjonalną grą. Cel gry- od małego samolotu do zbudowania samolotu pasażerskiego z różnego rodzaju dzwonkami i gwizdkami. Jednocześnie nie należy zapominać o „szczęściu” pasażerów.

Ta gra farmy została stworzona przez twórców firmy Flextrela, w tej grze wymyślili różne funkcje, osiągnięcia, ulepszenia i zadania, aby cię zabawić.

31) labirynt
Konieczne jest, aby większość tych, którzy zgromadzili się wcześniej, nie brała w tym udziału. W pustym pokoju bierze się długą linę i rozciąga się taki labirynt, aby przechodząca osoba usiadła gdzieś, przeszła gdzieś. Człowiek się uruchamia, tłumaczy się mu, że musi przejść przez ten labirynt z zasłoniętymi oczami, musi zapamiętać labirynt i będzie
sugerować. Kiedy zaczną zawiązywać oczy, lina jest usuwana ....

32) w moich spodniach
Wszyscy siedzą w kręgu i każdy mówi swojemu sąsiadowi (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) tytuł dowolnego filmu. Pamięta, co mu powiedziano, ale podaje sąsiadowi inne imię itp. (pożądane jest, aby jak najmniej osób było świadomych tej sprawy) Kiedy wszyscy powiedzieli, prezenter mówi, że należy powiedzieć następującą frazę: „W moich spodniach ...”, a następnie tytuł filmu że ci powiedziano. To całkiem zabawne, jeśli jest to „Pancernik Potiomkin” lub „Pinokio”.

33) Raz Dwa Trzy!
Gra za nieprzestrzeganie zasad - jakaś grzywna, na przykład butelka szampana Zgadywacz ogłasza graczowi warunki: Zgadywacz: „Mówię jeden, dwa, trzy. Powtarzasz „trzy” i milczysz dokładnie przez minutę. Potem z reguły następuje pytanie typu, ale nie rozśmieszysz mnie, nie łaskoczesz, szczerze mówią „nie”. Zgadywanie: „Raz, dwa, trzy”; Gracz: „Trzy” Zgadywanie: „Cóż, przegrałeś, nie powinieneś był tego powtarzać”. Gracz: „Tak, sam to powiedziałeś (lub coś w tym stylu).” W rezultacie, jeśli gracz nie jest całkowicie wyhamowany, chwila ciszy zostaje przerwana. O czym Gracz jest niezwłocznie informowany.

34) Wesoły mały krawiec
Aby zagrać, musisz zebrać dwie drużyny, w których jest taka sama liczba kobiet i mężczyzn. Wszyscy stoją w rzędzie (mężczyzna - kobieta - mężczyzna - kobieta). Wybrano dwóch krawców. Każdy z nich otrzymuje mały drewniany patyk, w który nawleczona jest długa wełniana nić (najlepiej skręcona w kulkę). Na sygnał prowadzącego rozpoczyna się „szycie”. Dla mężczyzn krawiec przewleka nici przez spodnie, a dla kobiet przez rękawy. Wygrywa krawiec, który szybciej „uszyje” swój zespół.

35) Grube usta
Potrzebujesz torebki cukierków do ssania (takich jak „Berberys”). Z firmy wybrano 2 osoby. Zaczynają na zmianę wyjmować cukierki z torebki (w rękach gospodarza), wkładają je do ust (nie wolno połykać), a po każdym cukierku głośno i wyraźnie mówić, patrząc w oczy przeciwnika: „Gęsty- uderzenie w policzek”. Wygrywa ten, kto włoży do buzi więcej słodyczy i jednocześnie wypowie „magiczną frazę”. Muszę powiedzieć, że gra toczy się przy radosnym okrzyku i wrzaskach publiczności, a dźwięki wydawane przez uczestników gry doprowadzają publiczność do kompletnego zachwytu!

36) Grają 2-3 osoby. Gospodarz ogłasza warunki konkursu:
Opowiem ci historię w pół tuzinie zdań.
Jak tylko powiem numer 3, natychmiast odbierz nagrodę.
Czyta się następujący tekst:
Raz złapaliśmy szczupaka
wypatroszone i w środku
widział małe rybki
i to nie jeden, a aż… siedem.
Kiedy chcesz zapamiętać poezję
nie gryź ich do późnej nocy.
Weź i powtórz w nocy
raz - inny, ale lepszy ... 10.
Marzący facet stwardniał
zostać mistrzem olimpijskim.
Spójrz, nie bądź przebiegły na początku,
i czekać na komendę: raz, dwa, marsz!
Pewnego dnia pociąg na stacji
Musiałem czekać 3 godziny ... (jeśli nie mają czasu na odebranie nagrody, prezenter bierze ją i kończy)
Cóż, przyjaciele, nie wzięliście nagrody,
kiedy można było wziąć.

37) Gospodarz rozdaje graczom papier i ołówki (5-8 osób) i zaczyna zadawać pytania, po uprzednim wyjaśnieniu, że odpowiedź powinna być uszczegółowiona w formie zdania:
1. Z czym kojarzy Ci się pojęcie „las”?
2. Z czym kojarzy Ci się pojęcie „morze”?
3. Z czym kojarzy Ci się pojęcie „koty”?
4. Z czym kojarzy Ci się pojęcie „koń”?
Następnie odpowiedzi są zbierane i zaczynają być odczytywane ze wskazaniem autora. Host stosuje następujące mapowania.
Według amerykańskich psychologów
las kojarzy się z życiem, morze z miłością, koty z kobietami, konie z mężczyznami.
Najzabawniejsze są opinie gości na temat życia, miłości, mężczyzn i kobiet!

38) Uczestnik siedzi plecami do wszystkich, a na jego plecach przymocowany jest znak z wcześniej przygotowanymi napisami. Napisy mogą być bardzo różne - „TOALETA, SKLEP, INSTYTUT itp.” Reszta obserwatorów zadaje mu różne pytania, takie jak „co do diabła tam robisz, jak często itp.” Gracz musi, nie wiedząc, co jest napisane na wiszącej na nim tabliczce, odpowiedzieć na te pytania.

39) Wszyscy siadają w kółku i ktoś mówi sąsiadowi dowolne słowo do ucha, musi jak najszybciej powiedzieć do ucha następnego swoje pierwsze skojarzenie z tym słowem, drugie – trzecie i tak dalej . aż słowo powróci do pierwszego. Ten konkurs uważa się za udany, jeśli od pierwszego słowa, na przykład szklanki, ostatnie okazało się „gangbang” :)

40) Rzeźba(najlepiej 50/50 chłopców i dziewcząt)
Gospodarz zabiera parę M + F do sąsiedniego pokoju, odgaduje dla nich pozę (im śmieszniejsza, tym lepiej). Następnie zaprasza kolejną osobę i pyta, co chciałby zmienić w parze. Po tym, jak następny uczestnik wymyśli dla nich nową pozę, prezenter zastępuje jednego z pary tym, który odgadł. I tak po kolei, aż wszystko się skończy. To bardzo zabawna gra :)

41) Ponadto, jeśli jest pusty pokój, możesz grać z zawiązanymi oczyma :)

42) „Pani Mumble”
Celem ćwiczenia jest umożliwienie uczestnikom odprężenia się i śmiechu.
Czas: 10 min.
Zadanie: Uczestnicy siedzą w kręgu. Jeden z graczy powinien zwrócić się do swojego sąsiada po prawej stronie i powiedzieć: „Przepraszam, czy widziałeś panią Mambo?”. Sąsiad po prawej odpowiada zwrotem: „Nie, nie widziałem. Ale mogę zapytać sąsiada”, zwraca się do sąsiada po prawej stronie i zadaje ustalone pytanie, i tak dalej w kółko. Co więcej, zadając pytania i odpowiadając na nie, nie możesz pokazywać zębów. Ponieważ wyraz twarzy i głos są bardzo komiczne, każdy, kto śmieje się lub pokazuje zęby podczas dialogu, odpada z gry.

43) „Spełnienie pragnień”
Jeden z członków grupy wyraża swoje życzenie. Grupa dyskutuje, jak zaspokoić to pragnienie tutaj, w tej scenerii, a następnie wdraża tę metodę (w wyobraźni, w pantomimie, w realnych działaniach). Wtedy życzenie drugiego uczestnika zostaje spełnione.
Pytania w celu uzyskania informacji zwrotnej: Czy trudno było pomyśleć życzenie? Czy jesteś zadowolony z tego, jak twoje pragnienie zostało zaspokojone?

44) Gry rozwijające ducha zespołu.
Noś piłki: Drużyna otrzymuje określoną liczbę kulek. Musi nieść je na pewną odległość bez użycia rąk. Bez użycia rąk i kładzenia ich lub rzucania na ziemię. Możesz nosić plecy za pomocą ramion za pomocą nóg itp. Musisz również upewnić się, że piłki pozostają nienaruszone.

Zmiana. Poprzednie zadanie, ale zadanie na raz, polega na przeniesieniu jak największej liczby piłek przez drużynę.

45) Pomysły z gry „Fort Bayard”
Zbierz jak najwięcej pachołków w lesie za jednym razem (kto nie bierze udziału jest minusem drużyny) Przesuń szalkę dwoma kijami o długości 1 lub 1,5 lub 2 metry na maksymalną odległość.

Ale to nie wszystko!
Zebraliśmy

Gra toczy się na równym terenie. Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie w łańcuchu w odległości 10-15 metrów. Pierwszy zespół idzie naprzód ze słowami: -Bojary, a my przyszliśmy do was! I wraca na swoje pierwotne miejsce: - Kochanie, przyszliśmy do ciebie! Inny powtarza ten manewr słowami: -Bojarze, po co przyszliście? Kochanie, po co przyszedłeś? Rozpoczyna się dialog: -Bojarze, potrzebujemy narzeczonej. Kochani, potrzebujemy panny młodej. -Bojary, co lubisz? Kochani, jak Wam się podoba? Pierwsza drużyna naradza się i wybiera kogoś: -Bojary, ten słodki jest dla nas (wskazują wybrańca). Kochani, to jest słodkie. Wybrany gracz odwraca się i teraz idzie i stoi w łańcuchu, patrząc w drugą stronę. Dialog trwa: - Bojarzy, ona jest z nami głupcem. Kochanie, ona jest głupcem z nami. -Bojary, a my to biczujemy. Kochanie, a my to biczujemy. -Bojary, boi się batów. Kochani ona boi się batów. - Bojarów, a my damy pierniki. Kochanie, a piernik damy. - Bojarzy, bolą ją zęby. Kochani, zęby ją bolą. - Bojarzy, a my zredukujemy do lekarza. Kochanie, a my zredukujemy się do lekarza. -Bojarowie, ona ugryzie doktora. Kochani, ona ugryzie lekarza. Pierwszy zespół uzupełnia: - Bojary, nie udawajcie głupców, dajcie nam pannę młodą na zawsze! Ta, która została wybrana na pannę młodą, musi rozproszyć i zerwać łańcuch pierwszej drużyny. Jeśli mu się powiedzie, wraca do swojej drużyny, zabierając ze sobą najpierw dowolnego gracza. Jeśli łańcuch nie zostanie zerwany, panna młoda pozostaje w pierwszej drużynie, czyli wychodzi za mąż. W każdym razie drużyna przegrywająca rozpoczyna drugą rundę. Zadaniem drużyn jest zatrzymanie większej liczby graczy.

Gra toczy się na równym terenie. Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie w łańcuchu w odległości 10-15 metrów. Pierwszy zespół idzie naprzód ze słowami: Bojarzy, przybyliśmy do was! I wraca na swoje pierwotne miejsce:

Kochani, przyjechaliśmy do Was!

Inny powtarza ten manewr słowami:

- Bojarzy, po co przybyliście? Kochanie, po co przyszedłeś?

Rozpoczyna się dialog:

-Bojarowie, potrzebujemy panny młodej. Kochani, potrzebujemy panny młodej. -Bojary, co lubisz? Kochani, jak Wam się podoba? Pierwsza drużyna naradza się i wybiera kogoś:

-Bojarowie, to jest nam drogie(wskaż wybraną). Kochani, to jest słodkie. Wybrany gracz odwraca się i teraz idzie i stoi w łańcuchu, patrząc w drugą stronę. Dialog trwa:

-Boyars, ona jest głupia z nami. Kochanie, ona jest głupcem z nami. -Bojary, a my to biczujemy. Kochanie, a my to biczujemy. -Bojarzy, boi się batów. Kochani ona boi się batów. -Bojarów, a my damy pierniki. Kochanie, a piernik damy. -Bojarzy, zęby ją bolą. Kochani, zęby ją bolą. -Bojarów, a my zredukujemy do lekarza. Kochanie, a my zredukujemy się do lekarza. -Bojarowie, ona ugryzie doktora. Kochani, ona ugryzie lekarza . Pierwsze polecenie kończy:

Bojarzy, nie zgrywajcie głupców, dajcie nam pannę młodą na zawsze!

Ten, który został wybrany panna młoda, powinien podbiec i zerwać łańcuch pierwszej drużyny. Jeśli mu się powiedzie, wraca do swojej drużyny, zabierając ze sobą najpierw dowolnego gracza. Jeśli łańcuch nie jest zerwany, to panna młoda pozostaje w pierwszej drużynie, tj ożenić. W każdym razie drużyna przegrywająca rozpoczyna drugą rundę. Zadaniem drużyn jest zatrzymanie większej liczby graczy.

...

Ta grupa gier ma charakter kreatywny, intelektualny. Aby wziąć w nich udział, gracze potrzebują nie tylko siły i zręczności, ale także wiedzy i pomysłowości. Oczywiście gry wymagające ciężkiej pracy umysłowej nie nadają się na wakacje, bo w końcu wszyscy zebrali się, żeby odpocząć. Dlatego przedstawiamy gry, które są w zasadzie proste, najważniejsze w nich jest, aby się nie pomylić i pokazać swoje zdolności twórcze.

"Narysuj obrazek"

Aby zagrać, potrzebujesz arkusza krajobrazu i ołówka. Gracze dzielą się na drużyny. Drużyny muszą portretować zwierzę (zwierzę określa lidera i informuje pierwszego gracza), ale nie zbiorowo, ale po kolei. Pierwszy członek zespołu rysuje głowę, następnie zamyka narysowane przez siebie miejsce, pozostawiając tylko mały fragment przedstawionego fragmentu. Kolejny uczestnik kontynuuje rysowanie zwierzęcia, kierując się jedynie domysłami, kto to jest. I tak to trwa, dopóki każdy członek zespołu nie położy ręki na tym arcydziele. Zwycięzcą jest zespół, który najdokładniej przedstawia zwierzę wybrane przez prezentera.

„Czytanie od tyłu”

W grę może grać od 3 do 8 osób. Proponuje się im fragment wiersza, który muszą przeczytać na głos iz odwróconą ekspresją. Kto zrobi to najlepiej, wygrywa.

„Analogie semantyczne”

Ta gra jest przeznaczona dla inteligentnych graczy z dobrą pamięcią. Gracze muszą zapamiętać przysłowie lub opowiedzieć dowcip o znaczeniu zbliżonym do sugerowanego przez prezentera. Na przykład: „Kłopoty nie idą same”, aw zamian możesz powiedzieć: „Tam, gdzie jest cienka, tam pęka” itp. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który udzielił więcej niż inne odpowiedzi.

"Wybierz to dobrze!"

Znaczenie tej gry jest następujące. Zespoły otrzymują ulotki, na których zapisane są słowa z 10 znanych przysłów. Muszą zebrać wszystkie te przysłowia. Gra jest na czasie. Wygrywa drużyna z największą liczbą poprawnych przysłów.

"Pocztówka"

W tej grze musisz napisać pocztówkę do znajomych, ale musisz to zrobić zgodnie z pewnymi zasadami. Jeżeli uczestnik zaczął podpisywać kartkę słowem (np. najpierw pierwsze słowo, potem drugie itd. Wygrywa ten, kto podpisze kartę najszybciej i bezbłędnie.

„Rymy”

Ta gra jest rozgrywana z liderem. Nazywa słowa, a uczestnicy muszą wymyślić dla nich rymowanki. Liczone są tylko słowa w liczbie pojedynczej mianownika, na przykład „sport” - „ciasto”, „garaż” - „bagaż” itp. Kto trzykrotnie odpowie niepoprawnie, zostaje wyeliminowany z gry.

"Słowa"

Każdy z uczestników otrzymuje kartkę papieru, na której narysowana jest tabela o wymiarach 8x8 komórek. Gospodarz, według własnego uznania, wywołuje kolejno litery.Gra przypomina nieco lotto, tylko zamiast cyfr używane są litery. Każdy uczestnik stara się wypełnić swoją tabelę w taki sposób, aby zarówno w pionie, jak iw poziomie było możliwe odczytanie zawartych w niej wyrazów. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który całkowicie wypełnił kwadrat.

„Znajdź swoje ubrania”

Gospodarz ustawia sześciu uczestników w rzędzie twarzą do publiczności i zaprasza jeszcze jednego gracza spośród gości do rozdawania rzeczy. Z przodu umieszczona skrzynia ze strojami baśniowych bohaterów: Świętego Mikołaja, Śnieżnej Panny, Pinokia, Czerwonego Kapturka, Leszy i Hottabycha. Wyjmuje rzeczy po kolei i pyta:

- Jaki garnitur?

Gracze stojący z tyłu odpowiadają po kolei:

- Od mojego.

Wygrywa ten, kto odpowiednio się ubierze.

"Więcej rozumu!"

Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Do niej potrzebne będą jaja kurze i mały ręcznik. Gracze na zmianę umieszczają jajka w ręczniku, ale w taki sposób, aby jajka się nie stykały. Zwycięzcą zostaje uczestnik, któremu udało się złożyć ostatnie jajo, które nie ma kontaktu z innymi. Na pierwszy rzut oka gra wydaje się prosta, ale głęboko się mylisz. Aby zostać zwycięzcą, musisz opracować określoną strategię.

„Fenomenalna pamięć”

W grze bierze udział od 2 do 6 graczy. Mają czas na zapamiętanie jak największej liczby elementów ze stołu. Następnie te przedmioty są przykryte serwetką. Gracze zapisują na papierze przedmioty, które pamiętają. Uczestnik, który zapamiętał najwięcej elementów, zostanie zwycięzcą w tej grze.

„Zbierz obraz”

Do gry zdjęcia pocięte na kawałki są przygotowywane z wyprzedzeniem. Części te są umieszczane w kopertach i rozdawane uczestnikom. Zadaniem uczestników jest zebranie obrazka przed resztą.

"Poeta"

W tej grze manifestują się zdolności poetyckie uczestników. Przed graczami zawieszone są słowa, z których trzeba ułożyć wiersz. Ten, kto pierwszy napisze wiersz, zostanie zwycięzcą.

"Opisać!"

W grze biorą udział dwie drużyny z równą liczbą graczy. Na stole przed drużynami połóż torbę z różnymi przedmiotami. Gracze jednej lub drugiej drużyny kolejno siadają do stołu. Biorą dowolny przedmiot z torby, ale nie wyjmują go, ale próbują opisać go innym graczom. W takim przypadku obiekt można z czymś porównać. Zadaniem drużyny przeciwnej jest odgadnięcie nazwy przedmiotu. Wygrywa zespół, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.

"Para"

Ta gra jest przeznaczona do znajomości znanych par. W grze bierze udział 2 lub więcej graczy. Muszą odgadnąć pary rodzinne (lub miłosne), takie jak Romeo i Julia, Napoleon i Józefina, Kirkorow i Pugaczowa oraz inne pary. Możesz użyć par sportowców, śpiewaków itp. W tej grze następuje przejście w przypadku, gdy jeden z uczestników nie może udzielić żadnej odpowiedzi. Ten, kto poda najwięcej poprawnych odpowiedzi, zostanie zwycięzcą.

„Przerób to w nowy sposób”

Gracze proszeni są o zapamiętanie różnych bajek, a następnie każda drużyna musi odtworzyć określoną bajkę w nowy sposób. Bajka może nawet zmienić gatunek i pojawić się w formie powieści, kryminału, komedii itp. Z pomocą oklasków publiczności wyłaniany jest zwycięzca.

„Małe przedstawienie teatralne”

Gracze dzielą się na dwie lub więcej drużyn. Zadaniem każdego zespołu jest zainscenizowanie rosyjskiej bajki ludowej. Zespół sam wybiera historię.

Musi to rozegrać przed rywalami. Improwizacja mile widziana! Przeciwnicy muszą odgadnąć nazwę bajki.

"Pisarz"

Jest to poniekąd test męskiej połowy gości na umiejętność wersyfikowania. Każdemu mężczyźnie biorącemu udział w zabawie proponuje się zestaw słów, z których układa wiersz. Słowa muszą być połączone znaczeniem.

"Opowiedz mi o sobie"

Każdy może wziąć udział w zabawie. Każdy gracz otrzymuje czystą kartkę papieru i prosi o podzielenie jej na cztery części. Następnie w pierwszej części arkusza musisz umieścić jedną z proponowanych liter (P, R, L, C), aw następnej części umieścić jedną z liczb, które lubisz (1, 2, 3, 4). W trzeciej części musisz napisać dowolne przysłowie. A w czwartej części napisane jest ulubione zwierzę. Po napisaniu wszystkiego prowadzący wyjaśnia: znaczenie liter to łóżko, praca, rodzina, miłość; liczby wskazują, w którym miejscu jest to, co napisali w pierwszej części. Zapisane przysłowia oznaczają motto tego, co jest napisane w pierwszej części. Nazwa zwierzęcia jest również bezpośrednio związana z pierwszą częścią, a mianowicie: kogo przedstawia sam uczestnik.

„Komunikacja za pomocą gestów”

Ta gra jest przeznaczona dla dwóch uczestników - mężczyzny i kobiety. Stoją naprzeciw siebie. Lider za mężczyzną rozwija plakat, na którym małe zdanie jest napisane dużymi literami. Kobieta z kolei musi pokazać to zdanie, aby mężczyzna mógł je odgadnąć.

„Dialogi”

W grze biorą udział pary. Proponuje się im odgrywanie dialogów według ról, na przykład między ludźmi różnych profesji, ale treść dialogu wymyślają sami. Można też zaproponować odegranie dialogu między prokuratorem (który wskazuje na winę podejrzanego) a kobietą o łatwych cnotach (która prowadzi próby uwodzenia) i wiele innych dialogów.

"Pamiętać!"

W grze biorą udział wszyscy goście. Jeden z uczestników bierze dowolną rzecz, wchodzi do pokoju i trzyma ją przed gośćmi przez kilka sekund, a następnie szybko ją usuwa. Zadaniem gości jest zapamiętanie rzeczy w najdrobniejszych szczegółach. Uczestnik, który pokazał przedmiot, zadaje gościom pytania na jego temat. Ten, kto poda najwięcej poprawnych odpowiedzi, zostanie zwycięzcą.

"Niewiarygodne, ale prawdziwe!"

Uczestnicy gry zostają podzieleni na dwie drużyny. Zespoły muszą wymyślić fikcyjną historię, a także udowodnić, że ta historia wydarzyła się naprawdę. Dowód przeprowadza się poprzez udzielanie odpowiedzi na pytania przeciwników.

"Twórzmy historię!"

Zasady gry są następujące: gracz pisze dwa zdania na kartce papieru i składa kartkę tak, aby widoczne było tylko ostatnie słowo. Następny gracz robi to samo. Pisanie historii kończy się na ostatnim uczestniku. Następnie wszyscy wspólnie czytają powstałe dzieło.

„Zagadki”

Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Drużyny na zmianę zadają sobie nawzajem zagadki. Jest czas na zastanowienie się nad odpowiedziami. Zespół, który udzieli najbardziej poprawnych i zabawnych odpowiedzi, wygrywa.

Pamiętajmy o alfabecie!

Uczestnicy siedzą w kręgu i na zmianę wypowiadają gratulacje, ale w kolejności alfabetycznej. Na przykład zacznijmy od pierwszej litery alfabetu A: „Bocian przynosi ci gratulacje z okazji narodzin twojego dziecka!” I tak dalej. Który z uczestników nie może wymyślić gratulacji, zostaje wyeliminowany z gry.