Przejście gry arx fatal to ostatni bastion. Przejście Arx Fatalis

W grobowcu musisz obrabować groby kilofem. Zacznijmy od okradzenia grobu Falana - tam znajdziemy klucz otwierający skrzynię w jego pokoju, który znajduje się w zamku. Również na tym samym poziomie w jednym z pomieszczeń znajdziesz dźwignię otwierającą sekretne przejście.

W tym samym pomieszczeniu można również znaleźć złamaną dźwignię, zgodnie z tradycją, którą można łatwo zastąpić zwykłym drewnianym kijem. Po otwarciu przejścia w grobowcu Arx Fatalis odkrywamy, że biegnie za nim kurczak !!! Prawdziwy kurczak, ale jak się okazało nie całkiem zwyczajny - to Lord Inut, okazuje się!

Przeszukaj inne groby. Znajdziesz w nich kamienie z niezrozumiałymi symbolami, a także wszelkiego rodzaju zbroje i broń, aż po kołki, które są bardzo pożądane do podniesienia - na pewno wkrótce się przydadzą.

Dotrzesz do grobu wampira o imieniu Ahant - znajdziesz tam miecz i rodzaj naczynia przeznaczonego do składania ofiar. Teraz musisz wyjść na korytarz, gdzie afiszuje się posąg wspomnianego wampira, posąg trzyma miskę. Musisz wlać krew do miski, w skrajnych przypadkach możesz użyć na sobie naczynia z grobu, aby nalać do niego trochę krwi i napełnić tę miskę. Po wykonaniu tej czynności otworzymy bramę do sąsiednich grobowców Arx Fatalis.

Po ich przeszukaniu natkniesz się na klucz do grobu dowódcy, leży tam też całkiem niezła zbroja. Po przeszukaniu wszystkich tutejszych grobów otwórz komnatę dowódcy kluczem, w którym będziesz musiał kliknąć na miecz w dłoni posągu rycerza. To otworzy drogę do następnego poziomu.

Etap 19 - Grobowiec, poziom 2

Ten poziom nie będzie wydawał się łatwy nawet dla doświadczonych graczy. W grobowcu Arx Fatalis wszędzie wędrują żywi trupy, których na zawsze można uspokoić tylko w jeden sposób - wbity kołek w serce. W przeciwnym razie, bez względu na to, jak bardzo ich zabijesz, będą ożywać na nowo. Swoją drogą, po zneutralizowaniu kolejnego zombie warto przeszukać jego ciało – zabawna rozrywka. A jeśli nie możesz go przeszukać, jest to pewny znak, że wykonałeś kiepską robotę. W takim przypadku ciało może nadal rosnąć i poważnie ci przeszkadzać, więc podejmij krok kontrolny - wbij w nie kołki.

Warto zaznaczyć, że na tym poziomie występują również pułapki, które są oznaczone ikonami ognia na twojej mapie. Można je zabezpieczyć kładąc na nich kamień. Po przejściu przez poziom znajdziesz zwłoki łowcy zombie Azraela Darkthorne'a (wydaje się, że mężczyzna skończył polowanie). Wraz z nim znajdziesz również pamiętnik, w którym będą informacje o stawkach. Tam też znajdziesz notatkę z tekstem „1,3,1 jest kluczem”. Liczby 1, 3 i 1 to kolejność, w której musisz pociągnąć za dźwignie w grobowcu.

Pierwsza dźwignia to ta po lewej stronie, trzecia - odpowiednio, w kolejności trzeciej od niej. Dzięki tej akcji odblokujesz drzwi do kolejnego grobowca Arx Fatalis. W sąsiednim grobowcu możesz otworzyć wyjście do lochów. Aby przejść dalej będziesz musiał podnieść coś ciężkiego na trzy przyciski, wystarczą też klocki z sąsiedniego grobowca.

Etap 20 - Grobowiec, poziom 3

Tutaj też nie będzie łatwo. Choćby dlatego, że jak tylko wejdziesz do dużej sali, od razu zaatakuje cię mumia - poważny przeciwnik, ale będziesz musiał go spacyfikować. Warto zauważyć, że na poziomie jest wiele przydatnych rzeczy w różnych grobowcach, ale wszystkie są strzeżone przez mumie, więc sam zdecyduj, czy taka gra jest warta świeczki. Aby otworzyć grobowiec na drugim końcu korytarza, musisz użyć dźwigni w pomieszczeniu. A w górnych pokojach na podłodze pojawią się symbole, które są bardzo podobne do tych, które widzieliśmy wcześniej. To tutaj usłyszysz głos ducha o imieniu Gladwyr - jest on zajęty pilnowaniem tarczy Starszego.

Nie odda nikomu tarczy, dlatego zamierza sprawdzić nasze umiejętności, odgadując dwie zagadki. Musisz je rozwiązać, przy czym pierwszy będzie łatwy - wystarczy uporządkować sześć kopii obrotowych tablic, aby rozbawić bogów. Musisz zapamiętać kolejność symboli na podłodze, dokładnie w takiej kolejności, w jakiej proponuje się umieszczać znaki.

Druga zagadka jest nieco trudniejsza, ale nie ma też nic nierealistycznego - na okrągłych kolumnach musisz umieścić te same sześć symboli, biorąc pod uwagę symbole zewnętrzne. Gdy to zrobisz, otworzysz bramy do kolejnych grobowców. Zabierz ze sobą tarczę i runy, po których możesz odejść z poczuciem spełnienia. Ale nie wszystko jest takie proste – atakuje nas licz. Musisz go zabić nie tylko ze względu na własne bezpieczeństwo, ale także w celu odebrania runy Mortis, którą posiada to stworzenie.

Czas wrócić do obozu rebeliantów, by oddać tarczę klientowi.

Na początku gry, po ucieczce z celi i pokonaniu pierwszego goblina, widzisz stół i krzesło. W rogu są dwie kości. Weź lewą kość i użyj jej 10 razy na krześle obok stołu, a otrzymasz przydatne wyposażenie, w tym szablę meteorytową i zestaw zbroi Ilsid. Otrzymasz również kilka ładnych symboli, które można kliknąć prawym przyciskiem myszy i należy ich użyć na obrazie kurczaka, aby aktywować jego funkcję. Będziesz mógł przenieść się do różnych miejsc w grze, różnych postaci i różnych zestawów ekwipunku!

Jeśli znajdziesz moździerz alchemiczny i masz kości, możesz zrobić proszek kostny.
Nałóż proszek na broń, zbroję itp.
Jest tam kamyk, różowy, leżący na bagnach, więc jeśli nałoży się go na broń, zbroję itp., Ale nie nałoży się go na wszystko, to wydaje się, że to coś przestaje się pogarszać.

Jednymi z najcięższych przeciwników są lisze i golemy. Spróbuj trafić golema prosto w serce (żółty), a przeciwko liczom nigdy nie znalazłem dobrego lekarstwa, ale tarcza (magia) i ściana (magia) pomagają.

Aby zabić lisza, ilzyda, dużego pająka, potrzebujesz tylko odrobiny umiejętności magicznych. Używamy zaklęcia kula ognia i nie ma problemów. Zabiłem wszystkie stworzenia w grze używając tylko tego zaklęcia, mimo że jest to tylko zaklęcie trzeciego stopnia.

Aby zabić Licza, wystarczy rzucić zaklęcie Exorcise Undead.
Lynch rzuci Niewidzialność. A twoim zadaniem jest tylko to znaleźć.

Licza można zabić w ten sposób:
Jeśli zaraz po otwarciu skrzyni wbiegniesz do drzwi, to przy szczęściu możesz wybiec, a Licz albo utknie w drzwiach i możesz go usunąć czymkolwiek, albo też jakoś wycieknie i łatwiej jest walić w pokoju bez magii.
Demona wołka najłatwiej zabić od dziewczyny - może cię nie dostać, a ciebie - strzałą !!! Musisz wskoczyć na dziewczynę :)

Pierwszym "bossem" jest demon w świątyni. Aby go pokonać, musisz stanąć na kamieniu, który jest stojakiem na meteor. Demon i tak jest odporny na magię, więc nie przejmuj się tym, że meteor wysysa twoją manę. Demon głupio będzie napierał na twoje stopy (nie będzie myślał, żeby wstać, ale nie będzie w stanie cię złapać, gdy staniesz trochę wyżej). Zrób zamach i zetnij głupca z całej siły.
Kupiec Maria poinformuje, że jej córka Shani zniknęła. Wszystko jest bardzo proste – wchodzimy do jaskiń nad jezioro, znajdujemy tam drzewo, jakby owinięte grubą liną i czekamy na nie. Po małym filmiku w grze używamy wszystkich dostępnych zaklęć, aby zabić wszystkich PIĘCIU kapłanów. Następnie (jeśli mieliśmy czas) idziemy na koniec korytarza, gdzie widzimy pochodnię. Pociągniemy po to i... otworzy się sekretna świątynia Akbaistów. Tam zobaczymy przerażoną dziewczynę na śmierć. Wróćmy do Marii, a ona da nam kilka mikstur uzdrawiających i TYLE EXP, o którym nie mogłeś nawet marzyć. (około 9000)
Dalej - więcej zabawy. W grobowcu przybijasz mumie, zanim cokolwiek zrobisz. Gwarantuję - przy pierwszej próbie pociągnięcia za dźwignię wstaną. Jeśli zostaną wcześniej przybite do podłogi kołkiem, nadal będą leżeć. Otwórz też wszystkie drzwi w grobowcu (radzę zebrać do tego czasu 3-4 zestawy kluczy głównych i przynajmniej trochę napompować odpowiednią umiejętność.
Radzę też otworzyć drzwi za pajęczyną (zobaczysz, gdy przejdziesz przez długie pomieszczenie z 3 przejściami (ciągle rzucamy przed nosem kamieniem lub czaszką, jeśli intuicja nie pozwala nam dostrzec pułapek) - po przejściu przez tajne przejście dowiesz się, jak gobliny rabują kupców z jaskiń Zabijmy nikczemników i zdobądźmy wszystkie skarby braci za darmo.
W grobowcu otwieramy WSZYSTKIE drzwi i krypty za wszelką cenę. To, co znajdziesz, jest tego warte.
Jak pokonać licza w świątyni. Nie widzę nic skomplikowanego - używamy EXPLOIT UNDEAD i przypinamy go w kącie (lepiej wcześniej zapamiętać zaklęcie). Nawet nie zagląda. Rzuceni przez niego nieumarli nie zrobią ci krzywdy.
Gdy pójdziesz do wężowych kobiet, wejdź po schodach w jaskini nieco wyżej. Zobaczysz szczuroczłowieka z góry. Trzymaj miecz do maksimum i atakuj, wskakując na niego. Zdobądź sztylet i exp (w przeciwnym razie dźgnie cię i ucieknie).
Prawdziwy munchkinizm - przechodzimy misję w pałacu goblinów, a następnie zabijamy wszystkie gobliny. Trolle będą przez nas obrażone, ale nic - idziemy do bankiera w mieście i tibrimy od niego jedną książkę (może więcej niż jedną :-)). Oddajmy książkę królowi trolli i zdobądźmy za nią dużo doświadczenia.
Po wykonaniu głównego zadania (zniszczenie meteorytu) zwróć Kragoza (lub Zogarka) córce króla. W zamian da ci Tarczę Starszego, która, jak sądzę, jest ważniejsza niż głupi pierścień.
Nawiasem mówiąc, jeśli ulepszysz swoje umiejętności, to na aparacie do destylacji w zamku króla możesz jeździć na wzgórzu lub jeździć za pieniądze. Nie widzę sensu w rzucaniu kamieni na broń i łuki, w każdym razie dobre miecze często się natkną, a na koniec generalnie dostaniesz magiczny miecz z nieskończonymi zasobami.
W zasadzie można (kiedyś próbowałem) użyć serca golema na broni - daje to pewien efekt. Czosnek też daje efekt (nie pamiętam jaki efekt).
Wreszcie broń przeciwko Ilisidom i bossowi robaka. Pierwsza i ostatnia walka z kulą ognia. Ilość zależy od twojego poziomu. Ilisdova można jeszcze pokonać taką rzeczą (zapomniałem nazwy), która powoli go nagrzewa (zmienia kolor na czerwony), a potem się wypala. Czar jest na wysokim poziomie, ale na pewno działa. W świątyni Akbaa - niezastąpiony. (w ostatnim zadaniu)

Po zdobyciu pełnego plecaka z całym przydatnym ekwipunkiem poprzez wbicie kości w krzesło, nie spiesz się do wyjścia, użyj połowy bułki ("ugryziony" chleb) na jednym z "cylindrów" - białe kwadraty z wizerunkiem zielonego balony, gdy uderzą w ziemię w tych transformacjach - a otrzymasz dodatek do przydatnego ekwipunku. Ponadto, jeśli często naciskasz „użyj” na cylindrach, otrzymujesz takie zabawne usterki:
- Terminowe przejście na wyższy poziom (z odpowiednim dodaniem cech). Dajcie czadu, ludzie! Ostrzeżenie: w przypadku nadużycia wszystko napompowane może zostać wyrzucone na pierwszy poziom, zabierając ze sobą CAŁĄ magię ...
- Pojawienie się przedmiotów questowych na twojej drodze. Czyli na przykład miałem około ośmiu Zogarkovów, bardzo skutecznie "zastawiłem" je sprzedawcom, a były trzy kawałki proszku koltki ... deficyt, podobno ...))
Podczas używania różnych przedmiotów na kurczaku (paragon) pojawiają się wszystkie notatki, które były w grze (kolejno po każdym użyciu). Przedmioty użyte na kurczaku wkrótce znikną, użyj tych, których nie potrzebujesz!
Po użyciu przedmiotu na kwadracie z wizerunkiem kosza (pojawia się również podczas zwodu z kością w ekwipunku), przedmiot znika. Na co czekałeś?
Czasem zdarza się jeszcze jedna taka usterka (miałam ją tylko raz) - klucz do pokoju z pamiętnikiem zdrajcy (no cóż, nazwiska nie pamiętam!) Pojawia się sam, gdy po raz pierwszy odwiedzasz pałac na schodach, z nim - notatkę z hasłem.
I jeszcze przez to nie przeszedłem - spędzam czas na zagadkach grobowców, lenistwie ...))))))

Najlepsze zaklęcie w grze - Defeat (Harm) / składa się z run Raa i Vita. Można go rzucić na siebie kilka razy w tym samym czasie - demon i ilsidy nie mają czasu na zrobienie czegokolwiek za pomocą 4-5 zaklęć. Dodatkowo działa jak pochodnia. Jeśli to naprawdę stresujące, uderz jedną kulą ognia. To wystarczy dla każdego. Nawiasem mówiąc, Harm w ilości jednego kawałka zjada mniej many niż odnawia się w czasie i działa prawie bez końca, chyba że sam go wyłączysz, aby komunikować się z NPC lub wczytać save lub przeskoczyć z mapy na mapę.

Charakter Zadzwonił do nas... ale nie czekał. System RPG Arx tylko wydaje się prosty. Aby twoja postać nie była dla ciebie zmartwieniem, lepiej zająć się nią właściwie. Oczywiście zawsze możesz skorzystać z szybkiego generowania

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Postać

System RPG Arx tylko wydaje się prosty. Aby twoja postać nie była dla ciebie zmartwieniem, lepiej zająć się nią właściwie. Oczywiście zawsze można skorzystać z szybkiej generacji – a to, co się stanie, nie będzie takie złe – ale nie spotkałem się z graczami, którzy pozostawiliby ten ważny biznes na łasce komputera. To twój bohater, ty decydujesz, kim on będzie!

Podamy Ci główne tabele przedstawiające mechanikę gry na świecie. Wcale nie trzeba ich dokładnie rozumieć, ale ten, kto jest w nie uzbrojony, nie będzie zaskoczony tym, co dzieje się z jego bohaterem w bitwie.

Zwróć uwagę, że bohater ma tylko 11 poziomów, zaczynasz na poziomie zerowym i możesz dorosnąć maksymalnie do 10. Aby się rozwijać, musisz zdobyć doświadczenie; oto jego tablica.

Tabela #0
Poziomy i doświadczenie
Poziom Doświadczenie
1 2000
2 4000
3 6000
4 10000
5 16000
6 26000
7 42000
8 68000
9 110000
10 178000

Charakterystyka

Postać w Arx posiada cztery główne cechy (atrybuty): siłę (Siła), inteligencję (Inteligencja), zręczność (Zręczność) i wytrzymałość (Konstytucja).

Tabela 1
Wytrzymałość
Wytrzymałość Szkoda uderzyć Praca z przedmiotami
3 0 6 +1.5
4 0 8 2
5 0 10 +2.5
6 0 12 3
7 0 14 +3.5
8 0 16 4
9 0 18 +4.5
10 0 20 5
11 +1 22 +5.5
12 +1 24 6
13 +2 26 +6.5
14 +2 28 7
15 +3 30 +7.5
16 +3 32 8
17 +4 34 +8.5
18 +4 36 9
19 +5 38 +9.5
20 +5 40 10
21 +6 42 +10.5
22 +6 44 11
23 +7 46 +11.5

Wytrzymałość, tradycyjnie wpływa na rany zadane wrogowi, powodzenie ataku bronią białą - oraz, z jakiegoś tajemniczego powodu, umiejętność praca z przedmiotami.

Łatwo zgadnąć z tabeli, że przy małej sile prawdopodobieństwo trafienia wroga jest katastrofalnie małe, chyba że masz wytrenowaną maksymalnie umiejętność walki wręcz. W pewnym stopniu może to zrekompensować wysoka zręczność. Związek z obrażeniami jest mniej znaczący, więc nawet przy małej sile nadal będziesz mógł zabić trochę szczura.

Tabela 2
Inteligencja
Inteligencja mana Odporność na magię Mechanika Intuicja eteryczne połączenie Praca z przedmiotami magia
3 3x(poziom+1) 6 3 6 6 +4.5 6
4 4x(poziom+1) 8 4 8 8 6 8
5 5x(poziom+1) 10 5 10 10 +7.5 10
6 6x(poziom+1) 12 6 12 12 9 12
7 7x(poziom+1) 14 7 14 14 +10.5 14
8 8x(poziom+1) 16 8 16 16 13 16
9 9x(poziom+1) 18 9 18 18 +14.5 18
10 10x(poziom+1) 20 10 20 20 16 20
11 11x(poziom+1) 22 11 22 22 +17.5 22
12 12x(poziom+1) 24 12 24 24 19 24
13 13x(poziom+1) 26 13 26 26 +20.5 26
14 14x(poziom+1) 28 14 28 28 22 28
15 15x(poziom+1) 30 15 30 30 +23.5 30
16 16x(poziom+1) 32 16 32 32 25 32
17 17x(poziom+1) 34 17 34 34 +26.5 34
18 18x(poziom+1) 36 18 36 36 28 36
19 19x(poziom+1) 38 19 38 38 +29.5 38
20 20x(poziom+1) 40 20 40 40 31 40
21 21x(poziom+1) 42 21 42 42 +32.5 42
22 22x(poziom+1) 44 22 44 44 34 44
23 23x(poziom+1) 46 23 46 46 +35.5 46

Inteligencja określa ilość magicznej energii (mana) i odporność na magię. Ponadto od tego zależą następujące umiejętności: Mechanika, intuicja, eteryczna komunikacja, praca z przedmiotami. Wiąże się z tym powodzenie użycia magii.

Innymi słowy, dla maga jest to cecha numer jeden, ale nie zaleca się jej lekceważyć, aby nie stać się zbyt łatwą ofiarą dla wrogich czarowników. Dodatkowo inteligencja złodzieja jest bardzo przydatna do wykrywania pułapek (intuicja) i otwierania zamków (mechanika).

Tabela 3
Zwinność
Zwinność Pauza między strzałami Przewaga w walce w zwarciu Podstęp Mechanika Praca z przedmiotami Strzelanie
3 -3% +140 ms 3 6 3 +1.5 6
4 -2.5% +120 ms 4 8 4 2 8
5 -2% +100 ms 5 10 5 +2.5 10
6 -1.5% +80 ms 6 12 6 3 12
7 -1% +60 ms 7 14 7 +3.5 14
8 -0.5% +40 ms 8 16 8 4 16
9 0% +20 ms 9 18 9 +4.5 18
10 +0.5% +0 ms 10 20 10 5 20
11 1% -20ms 11 22 11 +5.5 22
12 +1.5% -40ms 12 24 12 6 24
13 2% -60ms 13 26 13 +6.5 26
14 +2.5% -80ms 14 28 14 7 28
15 3% -100ms 15 30 15 +7.5 30
16 +3.5% -120ms 16 32 16 8 32
17 4% -140ms 17 34 17 +8.5 34
18 +4.5% -160ms 18 36 18 9 36
19 5% -180ms 19 38 19 +9.5 38
20 +5.5% -200ms 20 40 20 10 40
21 6% -220 ms 21 42 21 +10.5 42
22 +6.5% -240 ms 22 44 22 11 44
23 7% -260 ms 23 46 23 +11.5 46

Zwinność w walce jest mniej ważna niż siła, ale istotna: wpływa również na celność ciosów (choć dwukrotnie słabsza od siły), a także określa prawdopodobieństwo zadania krytycznych (podwójnych) obrażeń. W łucznictwie zwinność decyduje o szansie trafienia (zamiast siły) i odstępie między strzałami; więc lepiej, żeby niezdarny bohater w ogóle się nie kłaniał, nie rozśmieszał ludzi. Oprócz walki zwinność wpływa na podstęp, na mechanika oraz praca z przedmiotami.

Ogólnie można powiedzieć, że jest to konieczne dla złodzieja / łucznika, pożądane dla wojownika i znacznie mniej przydatne dla maga.

Tabela 4
Wytrzymałość
Wytrzymałość Trafienia Odporność na trucizny Ochrona
3 6x(poziom+1) 6 9
4 8x(poziom+1) 8 12
5 10x(poziom+1) 10 15
6 12x(poziom+1) 12 18
7 14x(poziom+1) 14 21
8 16x(poziom+1) 16 24
9 18x(poziom+1) 18 27
10 20x(poziom+1) 20 30
11 22x(poziom+1) 22 33
12 24x(poziom+1) 24 36
13 26x(poziom+1) 26 39
14 28x(poziom+1) 28 42
15 30x(poziom+1) 30 45
16 32x(poziom+1) 32 48
17 34x(poziom+1) 34 51
18 36x(poziom+1) 36 54
19 38x(poziom+1) 38 57
20 40x(poziom+1) 40 60
21 42x(poziom+1) 42 63
22 44x(poziom+1) 44 66
23 46x(poziom+1) 46 69

Wreszcie od wytrzymałość zależy od liczby trafień, obrony (a wcale nie od zręczności, do której jesteśmy przyzwyczajeni!) oraz odporności na truciznę, czyli wszystkiego, co bezpośrednio wpływa na otrzymywane przez bohatera obrażenia (oprócz być może odporności na magię). Dlatego nikomu nie wolno go lekceważyć. Różnica w punktach wytrzymałości i obronie między, powiedzmy, oryginalnym 6. i 12. poziomem charakterystyki jest podwojona!

Na początku masz wszystkie cechy równe 6, a pomiędzy nimi jest 16 punktów. Później, wraz z poziomami, otrzymasz tylko 1 punkt atrybutów, więc jest to najważniejszy wybór na początku gry.

Na przykład, oto jak może wyglądać zestaw funkcji:

Siła 15, Inteligencja 6, Zwinność 9, Wytrzymałość 12 (Klasyczny Wojownik).

Siła 6, inteligencja 13, zręczność 6, wytrzymałość 15

Siła 6, Inteligencja 16, Zręczność 6, Wytrzymałość 12 (mag zaprojektowany do wielkich sukcesów w przyszłości, ignorując walkę w zwarciu. Na początku jego życie jest bardzo trudne).

Siła 6, inteligencja 13, zręczność 17, wytrzymałość 8 (złodziej lub łucznik z elementami magii. Ma najniższą wytrzymałość: zakłada się, że praktycznie nie wejdzie w walkę w zwarciu).

Problemy z charakterystyką można częściowo zrekompensować odpowiednim doborem umiejętności.

STRONA DRUGA

Umiejętności

Na początku gry masz do rozdysponowania 18 punktów umiejętności. Z każdym nowym poziomem dostaniesz kolejne 15, więc błędy startowe nie są tutaj tak fatalne.

Umiejętności bijatyka(Walka Wręcz) i strzelanie(Pocisk) są ułożone w ten sam sposób. Określają obrażenia i szansę na trafienie krytyczne. Zarzuca się, że działają one również ogólnie na prawdopodobieństwo trafienia, ale nie ma jeszcze potwierdzenia tego.

Tylko te postacie, które mają powody sądzić, że nie będą w takiej bitwie, mogą sobie pozwolić na zaniedbanie umiejętności walki wręcz. Są to głównie złodzieje. Czyści magowie też mogą próbować, ale dla nich będzie to znacznie trudniejsze.

Tabela 5
Walka w zwarciu i strzelanie
Umiejętność walki Plus obrażenia. Szansa na trafienie krytyczne
10 1 2%
20 2 4%
30 3 6%
40 4 8%
50 5 10%
60 6 12%
70 7 14%
80 8 16%
90 9 18%
100 10 20%

Umiejętność ochrona(Obrona) częściowo rekompensuje brak wytrzymałości (ale nie zwiększa punktów życia). Wszyscy tego potrzebują, z wyjątkiem - może - złodziei.

Tabela 6
Ochrona
Umiejętność obrony Odporność na trucizny Ochrona
10 3 0
20 5 1
30 8 2
40 10 3
50 13 4
60 15 5
70 18 6
80 20 7
90 23 8
100 25 9

Umiejętność intuicja(Intuicja) zarządza prawdopodobieństwem wykrycia pułapek, tajnych przejść, niewidzialnych obiektów i postaci; nie ma tu dokładnej formuły, ponieważ prawdopodobieństwo to zależy od złożoności problemu. Możesz po prostu założyć, że na każdym poziomie tej umiejętności Twoja szansa wzrasta o 1% (zakładając, że prawdopodobieństwo jest „ujemne” przy zerowej umiejętności). Ponadto cena oferowana przez kupców przy zakupie lub sprzedaży zależy od intuicji. Każda jednostka intuicji poprawia cenę o pół procenta.

W przybliżeniu w ten sam sposób, w jaki układana jest umiejętność mechanika(mechaniczny), odpowiedzialny za otwieranie zamków, usuwanie pułapek i podobne czynności. W grze zamków jest pod dostatkiem - zarówno w drzwiach, jak i skrzyniach, i nie powinieneś całkowicie zaniedbywać umiejętności mechaniki i intuicji, nawet jeśli nie masz zamiaru iść drogą złodzieja. Tylko postać, która poważnie zajmuje się magią i planuje wystarczająco szybko zdobyć czary szóstego poziomu, może zignorować tę umiejętność.

Praca z przedmiotami(Object Knowledge) jest potrzebna do naprawy, identyfikacji przedmiotów, mieszania mikstur, a także zatrucia czegoś. Przypomnę jeszcze raz, że nie nie ma innego sposobu na określenie znalezionej rzeczy, dlatego tę umiejętność można uznać za program obowiązkowy. Co więcej: nie da się również używać rzeczy zgodnie z jej przeznaczeniem bez definicji!

W przypadku naprawy i identyfikacji regularność jest standardowa: jeden w umiejętności - + 1% do prawdopodobieństwa sukcesu. W przypadku trucizn sprawy są trudniejsze: liczba ładunków trucizny nałożonych na broń zależy od umiejętności.

Umiejętność robienia mikstur jest również bardzo przydatna w życiu, ponieważ zapas tanich mikstur wielokrotnie uratuje skórę bohatera. Jest tylko pięć mikstur:

Lekarstwo jest wykonane z lilii wodnej (lilii wodnej);

Mikstura many - z kwiatu porannej chwały;

Leczenie trucizny - z ziół leczniczych;

Trucizna - z paproci (paproci);

Mikstura niewidzialności - z przebiśniegi (kropla śniegu).

Do ich przygotowania potrzebny jest aparat destylacyjny i kolby.

Podstęp(Stealth) to bardzo przydatna umiejętność, na której można zbudować całą grę. Dzięki niemu możesz nie tylko poruszać się niewidzialnie, ale także próbować ukraść rzecz innej postaci (w tym tutaj przedmioty fabularne - alternatywny sposób na ich zdobycie). Aby to zrobić, umiejętność musi wynosić co najmniej 50. A jeśli wróg cię nie widzi, atak jest uważany za dźgnięcie w plecy: dostaje dodatkową szansę na trafienie, a obrażenia są zwiększone o połowę. Kumuluje się to z efektem trafień krytycznych.

Stealth nie zapewnia całkowitej niewidzialności i niesłyszalności, jak to zwykle ma miejsce w grach. Tutaj logika jest inna. Twój bohater ma pewien stopień widoczności - w wyglądzie i słuchu. Na przykład, jeśli pada na ciebie światło, jesteś lepiej widziany niż w ciemności, a w zbroi wydajesz więcej dźwięków niż nago. Jednocześnie widoczność jest mierzona pewną liczbą warunkową, która charakteryzuje szansę, że zostaniesz wykryty w pewnej odległości. Aby Cię słyszeć, nie musisz mieć do Ciebie bezpośredniej linii wzroku – możesz słyszeć zza rogu, ale słuch nie pozwala Ci określić dokładny lokalizację źródła dźwięku.

Więc niewidzialność jest po prostu zmniejsza poziom wizualny i słuchowy. Możesz przeczytać liczby w tabeli. Z w pełni wyszkoloną umiejętnością nie będziesz w ogóle słyszany, ale nadal możesz widzieć, więc nie spodziewaj się, że będziesz w stanie zbezcześcić niewidzialnych przez oświetloną salę. Ale w pewnej odległości od wroga możesz słusznie oczekiwać, że nie będą w stanie cię wykryć.

Przydaje się do niewidzialności zginania się i czołgania na czworakach (klawisz X).

Tabela 8
Podstęp
Umiejętność ukrycia Plus uderzenie w plecy Głośność Widoczność
10 5% -10% -4%
20 10% -20% -8%
30 15% -30% -12%
40 20% -40% -16%
50 25% -50% -20%
60 30% -60% -24%
70 35% -70% -28%
80 40% -80% -32%
90 45% -90% -36%
100 50% -100% -40%

I wreszcie magia… Właściwie umiejętność magii(Rzucanie) wpływa na poziom twoich zaklęć i odporność na magię: każde 10 punktów umiejętności daje 1 poziom magii i 5% odporności.

Magia w grze jest bardzo silna, choć praca z nią jest pracochłonna; kogokolwiek grasz, zaleca się przynajmniej trochę, ale rozwijać to.

eteryczne połączenie(Ethereal Link) kontroluje tempo regeneracji many. Każde 10 punktów umiejętności zwiększa tę prędkość o 20%. Ponadto ta sama umiejętność daje ci prawo do określania stanu wroga w bitwie. Ostrzega również przed obecnością wrogów w pobliżu, co również jest przydatne, chociaż w dobry sposób powinieneś był to zrobić sam ...

W rzeczywistości jedynym archetypem postaci, dla której ta umiejętność może się przydać, jest czysty mag, który w zasadzie nie dotyka broni, a nawet nie musi go zastraszać.

Opcje postaci

Spróbujmy użyć tego do stworzenia kilku postaci.

Na przykład, mag-wojownik może wyglądać mniej więcej tak:

Siła 14, Inteligencja 11, Zwinność 6, Wytrzymałość 9.

Walka wręcz +4, Magia +4, Obchodzenie się z przedmiotami +2, Intuicja +3, Obrona +5.

Nie potrzebujemy eterycznego połączenia: po pierwsze dostaniemy za to spory plus (+18) za inteligencję, a po drugie tempo regeneracji many nie jest tak duże: postać ta wystrzeliwuje salwę gotowych zaklęć na zbliżającego się wroga, aw przyszłości liczy na jego miecz. Nie będziemy już szkolić komunikacji eterowej - i zaoszczędzimy miejsce na bardziej potrzebne umiejętności. Bohater zawsze ma w zapasie przygotowane zaklęcia; jak to zrobić - powiemy w rozdziale "Interfejs".

Dlatego oszczędzamy na wytrzymałości. Kombinacja "seria zaklęć - wykończenie mieczem" jest jedną z najszybszych w grze, działa w krótszym czasie niż czysta magia czy miecz. Dlatego jest nadzieja, że ​​nie zdążą odebrać nam zbyt wielu hitów. Lepiej zwiększyć inteligencję - i chronić się przed magicznymi ciosami.

Możesz to zrobić inaczej: zdobywaj umiejętności w dużych porcjach jeden po drugim. Na przykład na początku weź ochronę, na pierwszym poziomie - zarówno walkę wręcz, jak i magię i tak dalej.

Złodziej strzelec(jeden z najskuteczniejszych szablonów) jest dość prosty.

Siła 6, Inteligencja 8, Zwinność 18, Wytrzymałość 8.

Strzelectwo +2, Skradanie się +2, Intuicja +5, Mechanika +4, Obchodzenie się z Przedmiotami +2, Magia +3.

Zauważ, że intuicja jest bardziej rozwinięta niż u poprzedniego bohatera. Nie dlatego, że będzie musiał częściej radzić sobie z pułapkami (każdy musi się spotkać, a nie z własnej woli), ale dlatego, że nie może zrekompensować braku tej umiejętności inteligencją. Możesz także zaoszczędzić pieniądze na strzelaniu i ukrywaniu się: na początku gry taka szalona zręczność wystarcza „na wszystkie potrzeby”. Ale magię można rozwijać.

Następnie magię można pozostawić w spokoju - i skupić się na rozwoju strzelania i skradania się. Lepiej jednak tego nie opuszczać: w miarę postępów w grze magia staje się silniejsza i nie należy jej lekceważyć.

czysty mag, jak przystało na maga, na początku jest bardzo trudne do wykonania - ponieważ zaklęcia nie pojawiają się od razu w twojej księdze. Ale nawet wtedy jego życie wcale nie jest cukrem; czytanie zaklęcia to długa sprawa, a w walce wręcz wcale nie jest zabawny. Jednak granie takim bohaterem może być całkiem interesujące. Więc:

Siła 6, Inteligencja 14, Zwinność 6, Wytrzymałość 14.

W ten sposób: ten mag musi żyć, aby wygrywać, a wytrzymałość jest dla niego ważna prawie w takim samym stopniu jak inteligencja! Wtedy możesz pozwolić sobie na wzrost inteligencji bardziej niż wytrzymałości, ale na początku gry...

Magia +9, praca z przedmiotami +2, obrona +7. I to wszystko!

W przyszłości część punktów przeznaczysz na eteryczną komunikację i intuicję. Ale na początek wystarczy plus, który daje 14 punktów inteligencji. Magia, obrona i praca z przedmiotami pozostają obszarami priorytetowymi: praca z przedmiotami o wysokiej inteligencji bez zręczności i siły nie rośnie wystarczająco szybko.

Pierwsze kroki w Arch

Gra ma całkiem rozsądny samouczek (mam nadzieję, że nie używasz pirackiej wersji?). Dlatego w przewodniku dość krótko omówimy interfejs. Głównym powodem tej rozmowy jest to, że nie wszystko, co mówi nam gra, trafia do pamiętnika, abyśmy mogli ponownie na to spojrzeć.

Wszystkie polecenia klawiatury i myszy można nadpisać w ustawieniach. Pamiętaj, że pod klawiszem klawisz kontrolny podstępna zabawka tylko rozumie prawo Ctrl i lepiej dostosować. Spędziłem dziesięć minut mojego cennego życia, kręcąc myszą po ekranie (Ctrl włącza tryb magiczny) i próbując dowiedzieć się, co robię źle...

Niebieskie i czerwone bukłaki w dolnych rogach ekranu to... Zgadłeś? Oczywiście ciosy i mana. Te uniwersalne glify nie zmieniły się od czasów Diablo Wielkiego i Strasznego, a jeśli ktoś pomaluje manę na zielono, niebo spadnie na ziemię.

Nad maną pyszni się brązowy robak - to twoja torba sportowa. Ta ikona zarówno otwiera, jak i zamyka. Aby użyć dowolnego przedmiotu na innym przedmiocie, musisz kliknąć na używany dwa razy(ciała są przeszukiwane w ten sam sposób i włączane są wszelkiego rodzaju obiekty stacjonarne). Klucz H pozwala natychmiast wypić miksturę leczniczą (oczywiście, jeśli ją posiadasz). Klucz M- Wypij miksturę many.

Powyżej - uniwersalna księga, która zawiera mapę, zaklęcia i runy oraz pamiętnik. Można go również otworzyć za pomocą klucza F4.

(Trochę o geografii świata. Loch Arki jest podzielony na piętra, oznaczone numerami od 1 do 8 (od góry do dołu). Rozpoczynasz podróż na poziomie 2.)

Gra posiada dwa główne tryby myszy: wygląd i akcję. Przełącza się je prawym przyciskiem. Wybór przedmiotu — lewy przycisk + Shift. Ruch można wykonać za pomocą strzałek lub użyć lewej klawiatury ( W-A-S-D).

magia

Czar składa się z run, które należy narysować na ekranie. Klikając na zaklęcie, zobaczysz zestaw niezbędnych run. Runa jest rysowana po naciśnięciu przycisku klawisz kontrolny(domyślnie - prawy) i wciśnięty lewy przycisk myszy. W tym samym czasie na ekranie płonie ślad runy. Zwalniając lewy przycisk, kończysz rysowanie runy, a jeśli ją zdobędziesz (przynajmniej część), wtedy zabrzmi jej nazwa, a runa zacznie migać w prawym górnym rogu. Gdy zaklęcie się skończy, zwolnij Ctrl i zadziała.

Jeśli druga runa zaklęcia zawiodła, niczego nie zepsułeś - możesz ją narysować ponownie, co najważniejsze, nie puszczaj Ctrl. Teraz, jeśli pojawiła się również runa, ale inna, to jest źle ...

Co to znaczy narysować runę

na ekranie"? Oznacza - trzymanie myszy pod mniej więcej prostymi kątami wzdłuż danej polilinii. Grubość linie nie wskazują grubości tego, co dostajesz, ale kierunek rysowania runy: od grubego końca do cienkiego. Na przykład runy Aam i Ni reprezentują linię poziomą, ale Aam jest rysowane od lewej do prawej, a Ni jest rysowane od prawej do lewej. Ważne są kąty i długość linii względem siebie: możesz narysować większą runę, możesz narysować mniejszą, ale proporcje powinny być w przybliżeniu przestrzegane.

W rzeczywistości runy są bardzo prostymi figurami, zwykle z 1-3 segmentów. Tylko runy Kozum i Tempus składają się z czterech linii. Więc nie bój się... Pełną listę run ze zdjęciami znajdziesz w tym poradniku.

Możesz rzucić zaklęcie, przytrzymując przycisk Zmiana: wtedy nie zadziała od razu, ale pozostanie „przygotowany”, a jego symbol będzie migał na dole ekranu; klikając go przyciskiem myszy, "zwolnisz" go. W ten sposób możesz przygotować do trzech zaklęć.

Walka

Aby uzbroić się w przedmiot, naciśnij Wchodzić. Wejście i wyjście z trybu walki (domyślnie) - Patka: przed tobą pojawia się ręka, pusta lub z bronią.

Walka odbywa się po prostu: przytrzymaj lewy przycisk myszy i zamachnij, puść - a im dłużej się zamachniesz, tym silniejszy cios wyjdzie. W takim przypadku nie trzeba trafiać w cel myszką, ale trzeba być gdzieś w pobliżu. Na początku (a potem także) przeciwnicy często będą atakować z dołu lub z góry, dlatego zaleca się trzymanie trybu patrzenia na mysz podczas przechodzenia przez lochy (mysz określa kierunek patrzenia), ponieważ jest to jedyny sposób, w jaki możesz szybko spojrzeć w górę lub pod nogi.

Ale prawdziwy wojownik nie ogranicza się do kilku "swipe - blow": używa manewru. Dla dobrego zamachu lepiej się wycofać i uderzyć krokiem do przodu. To najprostsza technika, są ciekawsze.

Broń regularnie się psuje. Jego stan widać po kolorze zdjęcia. Gdy wytrzymałość spadnie do 0, psuje się nieodwracalnie. Broń możesz naprawiać samodzielnie lub z pomocą kowala; do samodzielnej pracy potrzebujesz kowadła. Przy niskiej umiejętności przedmiotu, maksymalna niezawodność przedmiotu spada od naprawy do naprawy, więc na początku lepiej wydać pieniądze na kowala.

Na szczęście przedmiot może stać się niezniszczalny za pomocą Klątwy. Niektóre przedmioty – jedne z najpotężniejszych – są z natury niezniszczalne.

Klątwa to specjalne zaklęcie, Enchant Object (więcej o liście zaklęć porozmawiamy później). Dla niego oprócz samej rzeczy musisz mieć specjalny odczynnik. Tak:

Kamienny Amikar- za upragnioną nietykalność rzeczy.

pył kostny- aby broń dawała ci plus do siły (najlepiej smocza kość).

Czosnek- aby broń dawała plus zręczności.

Serce Golema- aby broń sparaliżowała wroga.

Żywność

Jedz w Arce! To może być strasznie nieaktualne, ale fakt pozostaje faktem: głodne narzekanie w żołądku bardzo utrudnia uratowanie świata.

Co więcej, jedzenie musi być przygotowane. Tylko wstydliwe gobliny łamią surową rybę. I nawet nie jedzą mąki. Czasami natkniesz się na gotowe jedzenie, ale często będziesz musiał zrobić to sam. Do tego nadaje się każdy ogień (w tym te podpalone przez zaklęcie).

Z rybami, udkami z kurczaka, żeberkami (na początku będą to głównie szczury) wszystko jest proste: rozpal ogień i włóż tam tuszę, wyjmij po kilku sekundach. Mąkę należy najpierw wymieszać z wodą (mamy ciasto), następnie rozwałkować wałkiem, dodać jabłka do smaku, a dopiero potem upiec.

Nawiasem mówiąc, oprócz jedzenia w grze jest też wino. A jeśli wypijesz go dużo, możesz otępiać. Ze względów naukowych polecam kiedyś wypróbować to interesujące doświadczenie.

Wielka Księga Magii

Runy

Gra nie pomaga w odnalezieniu wszystkich run. Więc to od nas zależy, czy się tym zajmiemy...

Każda runa ma swoje znaczenie, więc teoretycznie możesz obliczyć zaklęcia; w rzeczywistości wystarczy lista zaklęć, a znaczenia run są bardziej podobne, dla zabawy. Ale lepiej zapamiętać imiona, aby za pomocą magicznych słów, które wypowiadasz, zorientować się, czy zrobiłeś wszystko dobrze.

Runa narysowana w odwrotnej kolejności, z reguły, jeśli istnieje, robi coś przeciwnego do oryginału.

Istnieje kilka głównych miejsc, w których runy są sprzedawane lub wydobywane. To:

sklep Marii w mieście Arc;

Doradca króla Lansheara, półwężowata siostra Chinkash;

U bliźniaczych kupców;

Laboratorium na dworze królewskim.

Zwykle można je znaleźć gdzie indziej, ale wymienianie wszystkich tych miejsc nie ma większego sensu. Ale niektórych run nie można tam zdobyć i napiszemy o nich bardziej szczegółowo.

Aam- runa stworzenia. Znajdziesz go od samego początku w ramach samouczka, dodatkowo można go kupić w sklepie Marii w mieście Arc (1 piętro).

Żaden- runa zniszczenia. Jest podobna do Aama, ale rysowana od prawej do lewej. Można go również kupić u Marii.

Mega- runa poprawy. Daje go Chinkash. Są też w laboratorium.

Yok- runa ognia - wydobywana jest na samym początku wraz z Aamem, ale może być wzięta z tego samego Chinkash.

Taar- strzałka - w laboratorium.

Kaom- ochrona - w pomieszczeniu z golemem na II piętrze, a także na galerii sióstr Ederney (6 piętro).

witać- życie - w sklepie Marii iw laboratorium.

Widok- wizja - w laboratorium.

Stregum- magia - bliźnięta; oprócz nich znajdują się tylko w pokoju jednego z kapłanów w świątyni Akbaa.

Morte- śmierć - w krypcie na 6 piętrze. Aby to zrobić, naciśnij przycisk w grobowcu na południowym wschodzie piętra i otwórz tajne przejście.

Kozum- przedmiot - w pomieszczeniu z golemem, razem z runą Kaom.

Komunikacja- komunikacja - w jaskiniach na II piętrze, przy wejściu do legowiska lodowego smoka.

Movis- ruch - bliźniacy.

Tempus- czas - można zdobyć dopiero po zdobyciu od licza Tarczy Starożytnych.

Folgora- burza - Orbiplanax znajdziesz w sypialni Falana, którego śmierć zaczniesz badać.

przestrzeń- przestrzeń - w Chinkash.

Tera- ziemia - bliźniacy.

Cetriusz- trucizna - w laboratorium.

Raa- Słabość - Mary.

Fridd- mróz - w pałacu króla goblinów, skąd dostaje się tylko za pomocą zaklęcia telekinezy.

zaklęcia

Zaklęcia są podzielone na poziomy; dla magii 1 poziomu musisz zdobyć 10 jednostek magii, dla 2 - 20 i tak dalej.

Wiele zaklęć ma czas trwania; mogą kontynuować dalej, ale zużywają tyle samo many, ile potrzeba do aktywacji.

1 poziom

ogień(zapalać). Pierwsze zaklęcie, którego się nauczysz. Zapala to, co może się palić - pochodnie, drewno opałowe itp., co znajduje się w pobliżu. Kosztuje 2 jednostki. mana. Runy: Aam, Yok.

Gaszenie(Zgasić). Odwróć zaklęcie. Kosztuje 2 jednostki. mana. Runy: Ni, Yok.

magiczna wizja(Magiczny wzrok). Pozwala na swobodne widzenie w ciemności (lepsze niż latarka, bo nie zwraca na Ciebie uwagi). Ale kosztuje aż 3 sztuki. many na 10 sekund. Runy: Mega, Vista.

magiczna strzała(Magiczny pocisk). Twoje pierwsze zaklęcie bojowe: zadaje wrogowi 1-4 trafienia na każdym z twoich poziomów. Kosztuje 1 na poziom. Runy: Aam, Taar.

Włączanie portalu(Aktywuj portal). To zaklęcie umożliwia teleportację pomieszczeń. Uczy go wspomniany w poprzednim rozdziale Chinkash. Kosztuje 2 many, runy: Mega, Spatium.

2 poziom

Leczenie(Leczyć). Leczy 1-4 trafienia na poziom, leczy zarówno maga, jak i otaczających go osób. Cena - 2 za poziom. Runy: Mega, Vita.

Pokonać(Zaszkodzić). Reverse Spell (na wrogu): Usuwa po trochu punkty wytrzymałości. Cena - 4. Runy: Raa, Vita.

Ochrona(Zbroja). Zwiększa obronę o 1 na poziom. Cena - 4. Runy: Mega, Kaom.

Zmniejszona obrona(Dolny Pancerz). Odwróć zaklęcie (oczywiście na wrogu). Cena - 4, runy: Raa, Kaom.

Wykrywanie pułapek(Wykryj pułapkę). Cena - 5. Runy: Morte, Kozum, Vista.

3 poziom

Zaczynają się tu pojawiać poważne zaklęcia bojowe.

kula ognia(kula ognia). 1-6 uderzeń na poziom, rośnie, kosztuje 3 na poziom. Runy: Aam, Yok, Taar.

Lodowa strzała(Lodowy Pocisk). Podobnie. Runy: Aam, Fridd, Taar.

Tworzenie jedzenia(Stwórz jedzenie). Usuwa uczucie głodu. Cena - 5. Runy: Aam, Kozum, Vita.

Prędkość(Prędkość). Przyspiesza ruch. Koszt 20. Runy: Mega, Movis.

rozczarowanie(Rozproszyć iluzję). Wykrywa fałszywe ściany. Warto 7. Runy: Ni, Stregum, Vita.

4 poziom

Błogosławieństwo(Błogosławić). +1 za (poziom +1) do wszystkich statystyk. Cena - 5. Runy: Mega, Stregum, Vita.

Przekleństwo(Przekleństwo). Odwróć czar na wroga. Cena - 5. Runy: Raa, Stregum, Vita.

Rozproszenie w terenie(Rozwiń pole). Rozprasza magiczne pole. Warto 7. Runy: Ni, Spatium.

Telekinezja(Telekinezja). Pozwala włączyć lub podnieść coś na odległość (pomaga w omijaniu pułapek, do których nie można się bez niego dostać). Cena - 9. Runy: Spatium, Komunikatum.

Ochrona przed zimnem(Ochrona przed zimnem). Chroni przed zimnem. Cena - 10. Runy: Fridd, Kaom.

ochrona przeciwpożarowa(Ochrona przed ogniem). Chroni przed ogniem. Cena - 10. Runy: Yok, Kaom.

5 poziom

Strażnik run(Runa Straży). Pułapka. Ci, którzy się zbliżą, otrzymują 10 punktów obrażeń. Koszt to 10 many. Runy: Aam, Morte, Kozum.

Lewitacja(unieść się w powietrzu). Lot ... W lochu - nie najczęstsze zaklęcie. Cena - 10. Runy: Mega, Spatium, Movis.

Leczenie trucizny(Leczenie trucizny). Usuwa truciznę (1 ładunek na poziom). Koszt 10. Runy: Ni, Spatium.

Zatruta strzała(Zatruty pocisk). Umieszcza na celu 1 ładunek trucizny na poziom. Warte 2 * poziom. Runy: Aam, Cetriusz, Taar.

Przemieniając się w nieumarłych(Odeprzeć nieumarłych). Sprawia, że ​​nieumarli uciekają. W rzeczywistości przeciwko nieumarłym, przed którymi warto się bronić, bardzo pomaga. Cena - 9. Runy: Morte, Kaom.

6 poziom

Stworzenie nieumarłych(Wskrzeszenie martwego). Przyzywa na pomoc szkielet. Nie możesz wezwać dwóch na raz. Kosztuje 12 jednostek. mana. Runy: Aam, Morte, Vita.

Tworzenie magicznego pola(Utwórz pole). Tworzy pole energetyczne. Kosztuje 12 jednostek. mana. Runy: Aam, Kaom, Spatium.

Paraliż(Sparaliżować). Zakorzenia cel (1 s na poziom). Cena - 3 sztuki. mana na poziom. Runy: Ni, Movis.

Kierowco zwolnij(Zwolnij). Spowalnia cel. Kosztuje 12 many. Runy: Raa, Movis.

Rozbrajanie pułapki(Rozbraj pułapkę). Niszczy pułapkę. Kosztuje 15 many, runy: Ni, Morte, Kozum.

7 poziom

latające oko(Latające Oko). Urządzenie obserwacyjne, które pozwala zajrzeć za róg, za drzwi itp. Cena - 16. Runy: Vista, Movis.

pole ognia(Pole Ognia). Zadaje 20 punktów obrażeń na sekundę. Cena - 14. Runy: Aam, Yok, Spatium.

pole lodowe(Pole Lodowe). Zadaje 20 punktów obrażeń na sekundę. Cena - 14. Runy: Aam, Fridd, Spatium.

Uderzenie pioruna(Uderzenie pioruna). Usuwa 3-12 punktów życia na poziom. Kosztuje 6 na poziom. Runy: Aam, Folgora, Taar.

Dezorientacja(pomylić). Wróg zaczyna zachowywać się chaotycznie i bezsensownie. Czas trwania zależy od inteligencji i jej poziomu oraz od maga. Cena - 3 za poziom. Runy: Raa, Vista.

8 poziom

Niewidzialność(Niewidzialność). Stajesz się całkowicie niewidzialny. Cena to 30 many. Runy: Ni, Vista.

Wysysanie Many(Wysysanie Many). Usuwa 1-4 many na sekundę. Cena - 10. Runy: Stregum, Movis.

wydalenie życia(drenaż życia). Przenosi punkty życia z celu do ciebie. Cena - 20. Runy: Vita, Movis.

Chaos(chaos). Usuwa 3-24 punkty wytrzymałości ze wszystkich potworów w zasięgu. Koszt 30. Runy: Mega, Aam, Yok.

Klątwa(Zaczaruj Obiekt). Nadaje obiektowi trwały efekt magiczny. Koszt 35. Runy: Mega, Stregum, Kozum.

9 poziom

zadzwoń do stworzenia(Przyzwanie stworzenia). Przyzywa stworzenie (w oparciu o inteligencję maga). Kosztuje 20 jednostek. mana. Runy: Aam, Vita, Tera.

magiczne zaprzeczenie(Zaprzeczenie Magii). Żadna magia nie może działać w promieniu efektu. Kosztuje 20 jednostek. mana. Runy: Ni, Stregum, Spatium.

Palić(Palić). 5-20 trafień od celu w czasie. Cena - 100. Runy: Aam, Mega, Yok.

Masowy paraliż(Masowy paraliż). Paraliżuje wszystkich w zasięgu na 1s * poziom. Koszty (3 * poziom * liczba celów) mana. Runy: Mega, Ni, Movis.

poziom 10

Demoniczna kontrola(Demon Kontroli). Kontrolowanie demona. Kosztuje 40 jednostek. mana. Runy: Movis, Communicatum.

Zatrzymaj czas(czas zamrożenia). Dla wszystkich oprócz maga czas się zatrzymuje. Cena - 60 sztuk. mana. Runy: Ni, Tempus.

Masowe spalanie(Masowe spalanie). 5-20 punktów życia od wszystkich wrogów w pobliżu przez jakiś czas. Cena - 200. Runy: Mega, Aam, Mega, Yok.

Masowe uderzenie pioruna(Masowe uderzenie pioruna). 4-24 * Poziom HP od wszystkich wrogów wokół. Cena - 8 * poziom. Runy: Mega, Aam, Taar, Folgora.

Przejście Arx Fatalis

W tekście będzie wiele odniesień do mapy. Mogą wyglądać mniej więcej tak: (piętro 2, 3). Oznacza to, że przedmiotowe miejsce znajduje się na mapie II piętra i jest tam oznaczone numerem 3. pomarańczowe kółka zaznaczone na mapie schody, liczba w nich to numer piętra, na które prowadzą schody. Ikona lampy błyskowej pokazuje główne majdan.

Brudny sposób na wzbogacenie się

W grze odkryto pewien sekret, oczywiście typu "oszukańczego", który pozwala na zdobycie najbardziej luksusowego zestawu broni i zbroi na samym początku. Odbywa się to w ten sposób. Po wyjściu z celi i zabiciu pierwszego goblina znajdziesz się w pokoju ze stołem i krzesłem. A w rogu są dwie kości. Brać lewy z nich i dziesięć razy użyć na krześle. Nie wiem, czy Gumbs zrobił to krzesło, ale zawartość przekracza wszelkie oczekiwania. Ten skarb najprawdopodobniej był przeznaczony dla programistów testujących swój program: oprócz skarbów zawiera wiele specjalnych przedmiotów, dzięki którym możesz przerobić swoją postać i zrobić o wiele więcej złych rzeczy!

Piętra są jedno nad drugim: to znaczy, jeśli wejdziesz po schodach, znajdziesz się na następnym piętrze w tym samym miejscu.

Ucieczka

Opamiętujesz się w brudnej szafie. Kim jesteś, jak masz na imię, dlaczego zostałeś sprowadzony do tego nikczemnego miejsca i przy okazji, co to za miejsce? Nieznany. Możesz sądzić tylko po scenie wprowadzającej, która wydaje się wskazywać na twoje wybitne pochodzenie ...

Cela jest pusta, cała sytuacja to czaszka i kilka muchomorów. W pobliżu jest gadatliwy sąsiad, który przekonuje, że gdzieś „musi być wyjście”. I mówi, że siedzisz w więzieniu goblinów.

Logika jest wątpliwa, ale naprawdę jest wyjście: jeśli usuniesz zataczający się dolny kamień z kraty po lewej, będziesz mógł rozsunąć pręty. Natychmiast musisz rozprawić się z goblinem: jako broń, w najgorszym przypadku, wystarczy najczęstsza tibia. Udaj się teraz do celi sąsiada i otwórz ją w cywilizowany sposób za pomocą specjalnej dźwigni.

Sąsiad przedstawia się: „Kultar, podróżny”. Ten tytuł oczywiście nic Ci nie mówi, a on w końcu uważa, że ​​naprawdę straciłeś pamięć. Na znak wdzięczności nadaje… imię. Am Shegar, co w pewnym języku oznacza „bezimienny”.

Ale nie jest jeszcze gotowy do walki o wolność z tobą. Słaby, zmęczony iw ogóle. Dlatego rozbij właz (z bronią, w trybie bojowym) i dumnie do niego wejdź (piętro 2, 1), spadając na (piętro 3, 1).

Zbierz wszelkie śmieci (jest jedzenie, kilka kości, trochę ziół). Najważniejsze, że na szkielecie oprócz kości znajdują się pierwsze runy! Teraz masz dostęp do zaklęcia ognia.

Twoim zadaniem jest naprawienie windy (piętro 3, 2). Kopiąc nogami szczury i inne zwierzęta, trafiasz z nim do pokoju. Znajdują się w nim dwie płyty, na jednej ułożone są kamienie. Wyjmujesz je z pieca, az drugiej strony umieszczasz co najmniej jedno: otwierają się tajne drzwi. Za tymi drzwiami (piętro 3, 3) znajdź linę i przyłóż ją do windy (mechanizm windy jest schowany za podświetlanym panelem w ścianie. Kliknij dwukrotnie linę, a następnie windę). Teraz na windzie (włączanej za pomocą dźwigni obok mechanizmu) możesz wrócić do Kultar.

Właśnie wtedy pojawia się kolejny goblin, silniejszy od poprzedniego, ale Kultar ci pomoże (zwłaszcza jeśli dasz mu chociaż jakąś broń). Z trupa wyciąga się patyk i przy jego pomocy naprawia się dźwignię otwierającą wyjście (kij po prostu wkłada się w rowek w ścianie).

Do tej pory opuściłeś tylko swoją część więzienia: w rzeczywistości są miejsca dla więcej niż dwóch więźniów. Następnie musisz walczyć z goblinami; chociaż jeśli wyszkoliłeś wystarczająco dużo umiejętności ukrywania się, jest na to sposób ostry zmniejszyć liczbę walk. Oto sposób:

Skradaj się na południe, przechodząc przez kolejną zatokę celi, aż usłyszysz szefa goblinów rozmawiającego ze swoim drobnym śpiewem (piętro 2, 2). Lider skarży się, że „zawsze wsuwają mu brudny talerz” i, jak mówią, jeśli go wślizgną przynajmniej raz, on ...

Daj mu taki talerz. Nie jest to trudne: wracasz do najbliższego przedziału fotograficznego, więc znajdujesz go i kładziesz na stole w trybie ukrycia;

Zobacz, jak dotrzymuje obietnicy. Należy zauważyć, uczciwie działa!

Nie możemy jednak jeszcze otworzyć drzwi z ich pokoju.

Tak, w schowku, w którym jest płyta, jest też goblin Polsius zasadzony pod zamkiem (piętro 2, 3), który hakiem lub oszustem namawia go do uwolnienia. Wypuść go, obiecuje od czasu do czasu pomoc i tonie, mówiąc, że należy go szukać w tawernie.

Teraz idziemy na północ, gdzie w osobnym pomieszczeniu (piętro 2, 4) listonosz gobliński śpi. Uczyń jego sen wiecznym (złodzieje mogą zostawić biednego człowieka przy życiu). Tutaj możesz zabrać wiele przydatnych rzeczy, ale klucz do drzwi i papier są najistotniejsze - niepodpisane, ale wypełnione pozwolenie na opuszczenie królestwa goblinów.

Ponownie odwiedzimy lidera, który poległ w walce o brudny talerz. Teraz mamy coś do otwarcia drzwi. Wpadamy do dużej jaskini (piętro 2, 5). Możemy podziwiać widoki z góry, ale nie możemy jeszcze zejść. Dlatego idziemy bokiem, bokiem ... Tak, tutaj (piętro 2, 6) mieszka tam dość dobroduszny troll Gru, który rzeźbi idoli z gliny, aw wolnym czasie zajęty jest drapaniem się po brzuchu. Nie ma nic przeciwko nam: uciekł przed swoimi braćmi, których gobliny zaprzęgły do ​​pracy w kopalni, by stać się wolnym rzeźbiarzem. Trolle nie są zbyt zadowolone z tego obrotu spraw; to może nam się przydać. Gru mówi też, że nudzi się bez przyjaciół (jedyny przyjaciel - Burvaka - pracuje dla goblinów), a prawdziwy przyjaciel to ten, który da mu książkę na urodziny. Czy podpowiedź jest jasna?

Wracamy ponownie do zmarłego listonosza, a obok niego, na północy, znajdujemy schody na piętro. Jesteśmy w punkcie (piętro 1, 1).

TRZECIA STRONA

Raport

Długie trzewia korytarza prowadzą do bram fortu (piętro 1, 2), którego architektura i herby sugerują, że wreszcie znaleźliśmy się wśród ludzi. Przyglądając się uważnie, określamy: wśród zmarłych. Leżą tu głównie trupy lub ciała, które trudno od nich odróżnić. Wśród których pasą się świnie i kury, czasem siedzące tuż na głowach dawnych właścicieli. Wzruszające...

Jest trochę broni, tarcz i tak dalej, które są tutaj złe, więc możesz się trochę przebrać. Wchodzimy po schodach - i znajdujemy wciąż prawie żywego, ale rannego kapitana placówki, niejakiego Ortierna. Pyta, czy widzi przed sobą najemnika i nalega (nie pozwolą mu się sprzeciwić!), abyśmy dostarczyli głównym siłom ludzi, w mieście Arx, jego list o ataku tajemniczych Ilsidów , który bez wyraźnego powodu i bez wysiłku zniszczył swój dystans. On sam nie może przejść - przejście jest zaśmiecone niedawnym trzęsieniem ziemi. Na dole jest znany jako łuszczący się i może uda ci się zejść przez goblińskie tunele... jeśli zdobędziesz jego certyfikat kupca klejnotów. Weź to!

Przed powrotem do goblinów odwiedź Tawernę Żółtych Tulipanów. Znajduje się w północno-wschodniej części mapy. (piętro 1, 3). Odpoczywa tu Polsius, który w ramach wzajemnej uprzejmości podpisze dla Ciebie zezwolenie (on oczywiście nie ma prawa, ale robi to jak…). Zasadniczo możesz iść; możesz też porozmawiać z jednookim Enoille, uzupełnić swoje finanse grą losową lub przeczytać na ścianie ogłoszenie, że niejaki Oliver organizuje poszukiwanie skarbów. Aby dołączyć, musisz wrzucić szmaragd do skrzyni. To polowanie zostanie omówione w osobnym rozdziale.

Teraz możemy skręcić w gałąź z głównego korytarza goblinów i przejść przez wejście (piętro 2, 7). Schody zaprowadzą nas na trzecie piętro, (piętro 3, 4).

Okolice wejścia zamieszkują pająki. Zabijanie pełzających stworzeń (lub unikanie walki) przez most (piętro 3, 5) dojeżdżamy do kopalń, gdzie jest wyjście na południe (piętro 3, 6) do drugiego piętra (piętro 2.8).

Wreszcie, pokonując długie trzewia korytarza, wypełnione różnego rodzaju małymi złymi duchami, docieramy do schodów w górę (piętro 2, 9), do ludzi!

Strajk trolla

Wyszliśmy do (piętro 1, 4). Przekażemy list do miejsca przeznaczenia. Aby to zrobić, wejdź do pokoju strażnika (piętro 1, 5). Strażnicy przekazują odpowiedzialność swojemu szefowi, Carlo, który już pokaże ci miejsce pobytu króla Lansheara (piętro 1, 6).

Lanshear jest ci bardzo wdzięczny... tak bardzo, że jest gotów wyświadczyć ci przysługę w postaci nowego zadania. Zaśmiecone przejście może zostać oczyszczone przez trolle; musisz wysłać prośbę do króla trolli Pogue (przy okazji przeczytaj list: Lanshear wspaniale wyraża swoje myśli w języku zrozumiałym dla trolli).

Zanim odejdziesz, przygotuj się odpowiednio. Broń i zbroja sprzedawane w (piętro 1, 7), runy i zwoje zaklęć (piętro 1, 8), dekoracje - (piętro 1, 9). Jeśli jesteś gotowy - wróć tą samą drogą, którą przybyłeś na trzecie piętro.

Z listem króla zostaniesz wpuszczony do obozu górników (piętro 3.5). Jednak goblin opiekuje się trollami i mówi, że trolle strajkują, nie kopią klejnotów, a biedne gobliny z tego powodu stają się jeszcze biedniejsze.

Władca trolli, Pog, niedaleko stąd (piętro 3, 7). Po drodze chwyć za kilof: w niektórych miejscach w ścianach możesz osobiście rozbić dla siebie złoto lub biżuterię, a czasem nawet przebić się przez ścianę. Pog generalnie nie ma nic przeciwko pomaganiu miłemu małemu Lanshearowi, ale ma też żal - bożek został skradziony i dopóki nie wróci, nikt nigdzie nie idzie, ani do pracy, ani do czyszczenia tuneli ... Teraz my znać powód strajku. Jeśli chodzi o bożka, nadzorca kieruje cię do miasta goblinów (piętro 3, 8).

Możesz jeszcze przed wyjazdem odwiedzić trolla Burvaka, byłego przyjaciela Gru, o którym nam opowiedział. Ten nieszczęsny człowiek pracuje w najdalszym zakątku kopalni (piętro 3, 13) i ujawnia, że ​​Gru najbardziej doceniłby książkę z obrazkami o lądzie jako prezent.

Podobno bożek jest przechowywany w skarbcu, ale tam (piętro 3, 11) nie wolno oszukiwać. Jesteśmy przekonani przez strażnika, że ​​potrzebujemy królewskiego pozwolenia. Do króla goblinów (piętro 3, 10) nie będzie też tak łatwo Cię przegapić. Ale jeśli depczesz po pałacu i zaglądasz do sypialni pana (piętro 3, 9: okazuje się, że byliśmy bardzo blisko niego przy naprawie windy) , następnie znajdujemy notatkę, w której aptekarz ostrzega króla, aby nie brał do głowy picia wina, aby uniknąć złych konsekwencji dla promiennego organizmu; a także kod do królewskiego sejfu, 5-5-9-9 .

Aha! Król jednak bardzo kocha ciasta, dlatego zakradamy się do kuchni (piętro 2, 10), gdzie do ciasta dodajemy wino. Król po ich skosztowaniu biegnie do sypialni po garnek, a potem możemy go przekonać, że dla wspólnego dobra bożka Pogu musi zostać zwrócony. Po tym masz prawo do zbadania wszystkiego w mieście, aby znaleźć idola. W takim przypadku konieczne jest, abyś już otrzymał odmowę od strażnika przy skarbcu i sali tronowej.

Natychmiast wchodzimy do sali tronowej i otwieramy królewski sejf za pomocą kodu! I jest uwaga: jeśli król nie dostarczy klejnotów do jutra, na pewno zostanie zabity. List - od pewnego bractwa handlarzy kamieniami szlachetnymi. Dźwignia otwiera wejście do królewskiego skarbca, a po drodze tam znajdziesz runę mrozu - Fridd.

Teraz idziemy do pokoju przy kuchni (piętro 3, 14), gdzie mieszka bezczelny goblin o imieniu Atok, który jest bardzo zły, że nie był królem, a teraz inny je pyszne ciasta. Jego, Atoka, ciasta! Merrzavet!

W pokoju Atoki pod poduszką odbieramy klucz, który wpuści nas do magazynu (piętro 3, 15). Tam, oprócz wszelkiego rodzaju użyteczności, leży zagubiony bożek!

Potem wyprzedza nas Atok i musimy walczyć. Sekret stał się jasny: Atok ukradł bożka, aby trolle zastrajkowały, a król został zabity za nie dostarczenie klejnotów. A potem Atoku zdobędzie tron ​​i ciastka. Trzeba przyznać, że nie jest to zły plan dla goblina!

Zwróćmy idola Pogu. Pog z radości wyśle ​​drużynę, aby oczyścić przejście, a my możemy wrócić do Jego Królewskiej Mości.

Nawiasem mówiąc, zadanie Lansheara można wykonać w inny sposób. Właściwie do oczyszczenia tunelu trzeba i wystarczy mieć do dyspozycji tylko jednego trolla, a taki troll siedzi w więzieniu w trollich kopalniach (piętro 3, 16). Jeśli zostanie uwolniony, będzie gotowy na wszystko dla swojego wyzwoliciela, a brak klucza uniemożliwia mu uwolnienie. Klucz jest u starego Poga i można go ukraść lub zabrać siłą, zabijając biednego drania. Wtedy nie będziesz musiał szukać idola.

Wyzwanie zbliża się

Teraz bezimienny włóczęga został już przyjęty za radą króla Lansheara. Jego doradcami są Felnor, alchemik, i wężowa Chinkash. Temat: trzęsienia ziemi, z których jedno zablokowało przejście do fortu (sami byliśmy świadkami trzęsącej się ziemi na początku naszej wspaniałej podróży). Tu przybiega kapitan straży z wiadomością, że zabili astronoma (cholernie przydatny zawód pod ziemią!) Falana Orbiplanaxa. Zostałeś przydzielony do zbadania morderstwa. Stajesz się stałym sługą króla, z prywatnym pokojem w pałacu ( piętro 1, 10) i dość szerokie uprawnienia.

Przede wszystkim porozmawiajmy z Chinkashem. Ta najbardziej uczona dama zwykle zostaje w bibliotece ( piętro 1, 11). Chinkash twierdzi, nic mniej niż nic, że zabójstwo Orbiplanax jest rytualne z użyciem czarnej magii. W kolejnym pomieszczeniu - w laboratorium ( piętro 1, 12) - odwiedź Felnor, który przekaże klucz do pokoju Falana oraz list od niego z niezbyt sprytnie zaszyfrowanym kodem z sejfu. Pożycz runy od Felnor, jeśli to konieczne - odczynniki (nawiasem mówiąc, w laboratorium bardzo wygodnie jest robić mikstury) i wróć. W drodze powrotnej Chinkash wręczy trolla wspaniałą książeczkę z obrazkami.

W pokoju Falana ( piętro 1, 13) w ścianie za dywanem jest sejf. Znamy jego kod z wiadomości otrzymanej od Felnor - 2-4-8 . W sejfie znajduje się pamiętnik Falan, w którym krótko i wyraźnie stwierdza się, że istnieje pewien zły bóg Akbaa, którego kult stara się wcielić go w Arkę, że ogniskiem kultu jest meteor imieniem Koltk, a jedynie strażnikiem Noden może zniszczyć to drugie. I że Falan zamierza poprosić o pomoc tego najbardziej tajemniczego Nodena. O to prosił...

Możesz też porozmawiać z nowym astronomem Suiberisem, ale nie ma on nic mądrego do powiedzenia.

Tymczasem w sekretnym pokoju piętro 1, 14) rada zebrała się ponownie, a strażnik, niejaki Erzog, został już aresztowany za morderstwo. Oczywiście natychmiast powiesili na nim wszystko, co było możliwe, i ogłosili arcykapłana tego właśnie Akbaa. Teraz staje się całkowicie jasne, że jesteś tym samym „Strażnikiem Noden”, do którego wzywał zmarły astronom. Ty i tylko ty (i ktoś wątpił?) możesz zniszczyć meteor, wrzucając go do Góry Przeznaczenia… brr, zgłosiłem coś.

Zanim będzie za późno, odwiedź Erzog w jego lochu ( piętro 1, 15). Oczywiście nie jest księdzem, a tym bardziej najwyższym, po prostu został oszukany i wrobiony przez prawdziwych kultystów. Jest gotów powiedzieć wszystko, co mu się podoba, w tym hasło do świątyni Akbaa ( Faat Kaa Pell), która, jak się okazuje, znajduje się pod znaną już tawerną Żółty Tulipan.

Przy wejściu do zamku król kłóci się z półwężami, które zarzucają mu niespłacanie starych długów. Wydaje się, że tutaj wszystkie osoby królewskie są solidnymi dłużnikami.

Wychodzimy z zamku. W końcu Chinkash robi nam największą przysługę: mówi nam, jak włączyć teleporty, które globalnie oszczędź nam czasu biegania po lochach. Odbywa się to za pomocą specjalnego zaklęcia. Aby się teleportować, potrzebujesz Zarówno Teleporter - zarówno wejście, jak i wyjście - zostały uwzględnione.

Teleporty to te dziwne konstrukcje, z których jedną widzieliśmy już w pobliżu legowiska Gru, drugą w mieście, obok sklepów, a trzecią na trzecim piętrze, niedaleko miejsca, w którym weszliśmy z drugiego piętra. Na mapie są przedstawione jako ośmiokąty z gwiazdkami w środku.

Na placu miejskim (tym, na którym znajduje się teleporter) dowiadujemy się, że Maria, od której kupujemy runy, straciła córkę Shani, która bawiła się w pobliżu domu jubilera. W otwartym domu piętro 1, 16) leży księga, która opowiada o pewnym rytuale składania ofiar z ludzi Akbaa. Ogólnie, gdzie szukać Shani, rozumiesz?

Przebiegnijmy przez znane teleporty, aby włączyć je raz na zawsze, a potem przejdźmy do rzeczy. W tym samym czasie odwiedzimy Gru, życzymy mu wszystkiego najlepszego i wręczymy mu książkę. W odpowiedzi wręcza nam amulet, widząc którego, ani jeden troll nas nie dotknie.

Pierwszy atak meteorytów

Schodzimy do kopalni trolli, gdzie przechodzimy przez most ( piętro 3, 17) na schody na 4 piętro.

Na tym piętrze jest już dość znanych nam szczurów i goblinów, ale jest też znacznie bardziej nieprzyjemna istota - szczur, szczuroczłek. Są, delikatnie mówiąc, nieco silniejsi niż ci wszyscy, z którymi walczyliśmy do tej pory; z trafieniami i obrażeniami, jak przywódca goblinów, szczur znacznie przewyższa go w obronie, poza tym ma truciznę, niewidzialność i może się teleportować. Jednak wszystko to już widzieliście we wstępie.

Przede wszystkim włączamy teleporter, nie jest on daleko. Drzwi w ( piętro 4, 1) otworzyć lub wyrwać. Tam czeka na nas kolejny pamiętnik - niejaki Inut, maniak kultu kurczaków, który marzy o nauce składania jaj. Proszę czytać uważnie...

Tu się zaczyna poszukiwanie skarbu . Zobacz osobny rozdział na ten temat.

W ( piętro 4, 2) to Kolumna Węża, o której dowiedzieliśmy się z książki. Ukryj się za nim (na zachód od filaru) - a zobaczysz kapłanów Akbaa, za którymi można podążać do ołtarza ( piętro 4, 3). Znajdziesz tam nieszczęsną dziewczynę i, może Jeśli się pośpieszysz, możesz ją uratować. Jeśli nie, będziesz musiał walczyć nie tylko z kapłanami, ale także z demonem wezwanym kosztem skradzionej duszy. Zabij kapłanów, zabierz dziewczynę do matki. Najważniejsze nie jest odwrotnie ...

A teraz czas użyć hasła od Erzoga i odwiedzić księży w domu. Jeśli pamiętasz, wejście znajduje się pod „Żółtym Tulipanem” ( piętro 1, 3).

Ha, a meteor nie jest jedyny. Oprócz głównego jest kilka mniejszych. Naszym zadaniem jest zebranie pięciu z nich. Pierwszy znajduje się w ( piętro 2, 10), jeszcze jeden - w holu centralnym ( piętro 2, 11), na zwłokach kapłana, które wcześniej muszą być przygotowane z żywego kapłana. Są też notatki o zmarłych, kolejny kod z sejfu ( 1-1-3 ) i klucz. Użyj klucza w pokoju ( piętro 2, 12), a jednocześnie podniesiemy nowe zaklęcie, które pozwala rozproszyć pole siłowe ( piętro 2, 13). Takie pole już spotkaliśmy - na czwartym piętrze.

Nadal plądrujemy okolice świątyni; w pokoju ( piętro 1, 14) mieszka kapłan, który ma serce golema, a nawet miłe wyjaśnienie, że jest to klucz do systemu bezpieczeństwa świątyni.

Teraz idziemy do głównego meteoru. W sali modlitewnej piętro 1, 15) niewidomy ksiądz Iguk (podarował swoje oczy Akbaa) dzięki prostocie swej duszy jest gotów nam coś powiedzieć. W szczególności – że dostęp do meteoru jest zamknięty. Przy okazji, przez nas.

Przełączniki na ścianach tego pomieszczenia otwierają dwa sekretne przejścia. W ( piętro 2, 16) składa lisza, który najprawdopodobniej zje nas bez soli, ale w przyszłości warto sobie z nim poradzić i skonfiskować kolejny meteor z jego spiżarni. I w ( piętro 2, 17) jest golem i odpowiednio kolejne serce.

Zajmijmy się tak zwanym „systemem bezpieczeństwa”. Aby to zrobić, wykonaj ( piętro 2, 18), rozwiewając pole przy wejściu odpowiednim zaklęciem lub zwojem. Znajdują się tu golemy, z których jeden nie ma serca. Kliknij piec w ( piętro 2, 19), który wymaga albo pęku kamieni, albo golema, w który wkładasz swoje serce i tym samym zmuszasz się do posłuszeństwa. Pokój się otworzy ( piętro 2, 20), gdzie musisz nacisnąć dźwignię - jedną z trzech, która usuwa „system bezpieczeństwa”).

Kolejny pokój w tym samym skrzydle ( piętro 2, 21) polega albo na wpisaniu znalezionego kodu 1-1-3, albo na walce z drugim golemem. Tutaj naciskamy dźwignię numer 2.

Na ciele księdza znajdowała się między innymi notatka z napisem „Pierwszy zamyka drugi”. Zamknij drzwi, w przeciwnym razie drugie się nie otworzy. Trzecia dźwignia czeka na Ciebie w ( piętro 2, 22).

Uff, wyłączyliśmy system bezpieczeństwa i możemy przystąpić do meteoru ( piętro 2, 23). Tutaj Izerbiusz, główny kapłan Akbaa, składa w ofierze pewną damę. Przywołuje demona i ucieka. Wystarczy zabić demona, uwolnić kobietę, zniszczyć meteor...

Nie było go tam. Meteor tak łatwo się nie poddaje. Będziemy musieli iść ze smutno opuszczoną głową, by zgłosić się do króla i Felnor.

Drugi atak meteorów

Tymczasem do zamku nadeszły złe wieści. Ilsydzi ponownie zaatakowali fort, tym razem wykonując swoją pracę czysto i nie pozostawiając żadnych ocalałych. Najwyraźniej Ilsid służy Akbaa, a przynajmniej w zmowie z nim.

Iserbius, tajemniczy arcykapłan Akbaa, to nikt inny jak uczeń Falana, Suiberis (ich imiona, jak widać, są anagramami). On oczywiście biegł.

Jeśli chodzi o twoje nieszczęście z meteorem, czas poszukać odpowiedniego starożytnego i potężnego artefaktu. Musi uniemożliwić meteorowi wypicie twojej mocy. Artefakt ten składa się z dwóch części, nazwanych na cześć starożytnych bogów - Kragoza i Zogarka, został przekazany ludziom przez siostry Ederney (półwęże). To właśnie ten obowiązek upamiętnili królowi. Zogark od tego czasu powrócił do postaci półwęży, a Kragoz został skradziony przez rebeliantów, którzy niedawno zabili żonę króla i porwali jego córkę. To są dranie. Muszę iść i odebrać rzeczy.

Co możesz zrobić, musisz iść... Złodziej może jednak spróbować ukraść Kragoza ( piętro 4, 5), ale jest to bardzo, bardzo trudne.

Schodzimy na kolejne piętro. Mieszka tu wiele goblinów i trolli; jeśli zaprzyjaźnisz się z Gru, to trolle zobaczą amulet i nie zostaną dotknięte, no cóż, a twój bohater na tym poziomie może już pozwolić sobie na leniwe rozproszenie goblinów małym palcem lewej ręki.

Szczątki zombie z wdziękiem stoją na moście i jęczą: „Zgiń…”.

W jaskini ( piętro 5, 1) zamieszkane przez bliźniaczych kupców, jedno z najważniejszych źródeł run. Kup od nich (oprócz run) jeszcze osikowe paliki, wkrótce będziesz ich potrzebować. W pobliżu mieszkają również dwa klany goblinów, ludzie Ziemi i ludzie Wody ( piętro 5, 2, oraz piętro 5, 3). Nie mogą się nawzajem znieść i zapraszają cię do posiekania wrogiego klanu na kapustę, aby uzyskać większą nagrodę. Jako casus belli wysuwa się globalne twierdzenia, takie jak „Tylko podłe śmierdziele mogą jeść ryby”. Jeśli chcesz, pomóż goblinom zmniejszyć liczbę klanów do jednego (lub nawet do zera), za co otrzymasz zupełnie pustą „nagrodę”. Włącz lokalny teleporter.

Teraz wracamy do Ark, do Carlo, po klucz do krypty. Zaopatrz się przed wyjazdem we wszystko, co możesz: nadchodzą poważne walki, wszystko, co wydarzyło się do tej pory, to kwiaty. Nie zapomnij o kilofie, najlepiej więcej niż jednym, do kopania grobów. Wejście na cmentarz znajduje się na placu miejskim, niedaleko teleportera.

Rabunek grobowców zacznijmy od grobowca Falana Orbiplanaxa ( piętro 4, 6). Znajdziesz w nim klucz do jego skrzyni (która znajduje się w pokoju Falana, w zamku) oraz dźwignię, która nas wpuści ( piętro 4, 7). Po naprawieniu tam dźwigni (zwykłą metodą), wejdziemy w ( piętro 4, 8), gdzie... biega kurczak. To nic innego jak nasz słynny kuromański Lord Inut, który łatwo zweryfikować za pomocą zaklęcia „manifestującego”.

W okolicznych grobowcach, jeśli chcesz, nadal możesz czerpać zyski z broni i zbroi, a także uzupełniać zapasy kołków. Będziesz ich potrzebować dużo.

Grobowiec ( piętro 4, 9) musi być otwarty: zawiera klucz do następnego piętra cmentarza. Aby się tam dostać, musisz otworzyć wejście do ( piętro 4, 10) i obracaj mieczem w dłoni posągu rycerza.

Na piątym piętrze nieumarli wędrują w stadach, które długo odmawiają odpoczynku, chyba że są unieruchomieni w martwej pozycji kołkiem. Każde ciało, które ty nie mogę szukać , nie jest jeszcze całkowicie martwy i podlega kontroli dźgania. Istnieją również cztery pułapki (ikony ognia na mapie), które należy dezaktywować, umieszczając na nich kamień.

Tak, już nas tu polowano! W ( piętro 5, 4) leży ciało łowcy nieumarłych, pewnego Azraela, wraz z pamiętnikiem. Mówi o stawkach. Ma też notatkę z inną sekwencją liczb: 1-3-1 . Oto kolejność, w jakiej należy pociągnąć za dźwignie w grobowcu ( piętro 5, 5). To otwiera drogę do ( piętro 5, 6). W grobowcu piętro 5, 7) otwórz wyjście do domeny goblinów.

Teraz możesz nacisnąć coś na płytach dociskowych w ( piętro 5, 8) - i idź dalej w dół.

Wyjście do wielkiej sali piętro 6, 1), zabij mumię. Każdy sarkofag zawiera łup strzeżony przez mumię, więc sam zdecyduj, czy gra jest warta świeczki. Jedyny naprawdę cenny loot z sarkofagu E, który otwiera się za pomocą dźwigni w pomieszczeniu ( piętro 6, 2). Zwróć uwagę na kamienie z wyrytymi na nich znakami; te same znaki znajdziesz na podłodze w ( piętro 6, 3). W tym pomieszczeniu zostaniesz powitany przez ducha strzegącego Tarczy Starszego.

Wymaga udowodnienia, że ​​jesteś godny władania tarczą, rozwiązując jej zagadki. Cóż, to nie problem. Pierwsza zagadka jest dość oczywista, wystarczy ułożyć znaki zgodnie z ich lokalizacją w poprzedniej sali. W drugim - musisz obrócić symbole na kolumnach, aby odpowiadały znakom wewnętrznym.

Potem możesz otworzyć piętro 6, 2) oraz ( piętro 6, 4), podnieś tarczę i runę. Przy wyjściu atakuje cię lisz, ale nie pochodzi od zła: ma runę Mortis w swoim bagażu, byłoby brakiem szacunku przynieść ci ją w inny sposób, prawda? Możesz przeszukać inny pokój - ( piętro 6, 5). W każdym razie Lara Croft nie przegapiłaby tego, gdyby była tobą, prawda?

Teraz możesz wymienić tarczę na Kragoza i udać się do sióstr Ederney po Zogarka.

A węże to nic... Z góry...

Zbuntowana dama mówi, że tarcza należała do króla Poksellisa, no cóż, a ona sama jest nikim innym jak „porwaną” księżniczką Alią, jego wnuczką. A rebelianci, według Aliyi, wcale nie zabili jej matki, a jedynie uratowali dziecko. Weź Kragoza ( piętro 4, 5), a jednocześnie możesz po drodze zdobyć dobrą zbroję, ale tylko za pomocą zaklęcia telekinezy.

Półwęże znajdują się na tym samym szóstym piętrze, na którym właśnie obrabowałeś kryptę. Wejście - w ( piętro 6, 6). Musisz porozmawiać z przełożoną Sióstr, matką Zalnasha. Odda Zogarkowi... znowu, z jakiegoś powodu. Byłaby to strata cennego artefaktu: bez zdania testu w Świątyni Iluzji będziesz bezradny wobec Akbaa. Dlaczego nie było ich tam ostatnim razem? W każdym razie. Poszedłem sprawdzić...

W ( piętro 6, 7) dowiadujemy się, że słabość węża to miejsce spotkania miecza z berłem. W następnym pomieszczeniu strzel w tym miejscu - a skrzynia otworzy się w ( piętro 6, 7), a w nim złoty wąż.

Czytamy na dźwigniach w ( piętro 6, 8) zaklęcie Ujawnij, znajdujemy jedyne poprawne.

W pokoju ( piętro 6, 9), aby rozwiązać zagadkę. To trochę trudniejsze. Najpierw musisz zaznaczyć pokoje wzdłuż krawędzi, wkładając do nich coś, a następnie za pomocą kuli dowiedzieć się, którą dźwignię nacisnąć, kiedy. Pojawia się kolejny złoty wąż - i wejście do ( piętro 6, 10). Dalej, po pokonaniu ducha, pociągnij za dźwignię i przejdź przez ścianę w ( piętro 6, 11).

Aby pokonać teleporter musisz znajdować się na środku korytarza ( piętro 6, 12 ) odwróć się i wróć. Wtedy wpadasz w piętro 6, 13), gdzie należy umieścić węża (wymagane) pierwszy , ten, który zdobyłeś strzelając do węża) do miski - i podnieś Zogarka. Zostajesz zaatakowany przez dwa węże stróżujące, ale tak już jest na przekąskę.

Wracając nie mijaj ciała półwęża ( piętro 6, 14) posiadający notatkę o spisku przeciwko Zalnaszowi. Tam mówimy o kryształowych jaskiniach (II piętro); Pozostaje tylko dotrzeć na miejsce spotkania. W jaskiniach piętro 2, 9) ratujemy Zalnash - i ponownie wkraczamy do sanktuarium Akbaa.

Świątynia jest pełna ilidów, a to nie są potulni kapłani! Ale możemy wejść, że tak powiem, tylnymi drzwiami: znamy drogę przez goblińskie więzienie, nasz bohater był tam od samego początku. Zadowoleni z siebie rąbimy meteoryt - i nie zapomnij zabrać ze sobą pozostałego proszku Koltk.

Ktoś miał nadzieję, że Akbaa zginie od zniszczenia meteoru? Trzy ha ha. Po prostu „przestaje dostawać dodatkową energię”, ale wydaje się, że teraz jej potrzebuje, tak jak ryba potrzebuje piątego parasola. Czas zgłosić...

Ostateczna broń

Miasto Arka jest również pełne ilisidów! Król Lanshear przebywa w lochu. Jeśli jednak użyjesz teleportera, który znajduje się w zamku i przejdziesz przez tajny korytarz, to prawie nie będziesz musiał z nimi walczyć.

W więzieniu czeka cię zasadzka, ale tutaj uratuje cię Kultar, któremu pomogłeś na samym początku swoich przygód. Zostaniesz wyprowadzony kanałami. Ilsydzi nie potrzebują Ark, potrzebują bohatera z Noden i zostawiają ludzi w spokoju.

Znowu wracamy do zamku. Tym razem Felnor proponuje wykuć (a nie znaleźć dla odmiany!) absolutną broń, za pomocą której będzie można pokonać jedynie Iserbiusa, w którego ciele zostanie wcielony Akbaa.

Aby to zrobić, musisz przede wszystkim zdobyć podręcznik do produkcji takiej broni. Sekret należy oczywiście do sióstr Ederney. Slash bibliotekarz ( piętro 6, 15) da ci książkę. Wiesz już, jak zaklinać broń i zbroję. Mam nadzieję, że uratowałeś serce golema - dlaczego już opisałem w instrukcji. Zalnash doda informacje. Spośród składników, których szukasz, masz już proszek Koltk, ale nie masz smoczego jaja i samego mithrilowego ostrza. W bibliotece przeczytaj też inną ciekawą książkę: o rasach Arków. Niedługo będziesz go potrzebować.

Jako mały, ale miły dodatek do twojej broni, możesz wymienić Kragoza i Zogarka u Alii na Tarczę Starszego. Teraz będziesz go bardziej potrzebować.

Wiadomo, że krasnoludy ze swoim mithrilem żyją głębiej i musimy zejść na niższe piętra. Na razie znamy tylko jedną drogę - przez kryptę: teoretycznie, jak wiemy, cmentarzysko ciągnie się aż do samego dna znanych dziś jaskiń (o dziwo, należy zauważyć, bezproduktywne wykorzystanie bardzo ograniczonej przestrzeni życiowej). W ( piętro 6, 16) rozproszyć pole siłowe blokujące drogę na kolejny poziom krypty. Jesteśmy na siódmym piętrze.

Dźwignie przełączamy długo i mocno. Kolejna „dziewczyna w tarapatach” okazuje się być głodnym wampirem. W labiryncie ( piętro 7, 1) musimy sobie z tym poradzić ze szczególną intensywnością. W końcu trafiamy do dużej sali z posągiem ( piętro 7, 2). Teraz możemy przejść na 8 poziom, ale najpierw, aby nie męczyć się już z labiryntem, zdobędziemy klucz i jeszcze jeden przedmiot z grobowca w ( piętro 7, 3): to świetliste urządzenie będzie musiało być następnie zainstalowane w dużej sali krypty na 6. piętrze.

A kluczem otworzymy grób ( piętro 7, 4) - i zostajemy wciągnięci w nową historię. Duch wymaga od nas odnalezienia i ujawnienia naszego mordercy przed królem. Jeśli tego nie zrobisz, zakończenie gry będzie znacznie smutniejsze. Jedyne, co wiadomo o zabójcy, to to, że jest jednooki, ale przez cały ten czas widziałeś dokładnie jednego jednookiego i ten znak może wystarczy.

Zagadkę możemy rozwiązać już teraz, a potem wrócić do krypty lub zachować ją na później. Enoille wciąż jest w Żółtym Tulipanie. Nie ma sensu obwiniać go, lepiej wypić go do pozycji kłączy, podnieść upuszczony klucz i znaleźć go w swoim domu ( piętro 1, 17) list od Carla, kapitana straży, i inne dowody. Carlo nawet nie zaprzecza, ale twierdzi, że zabił królową z najszlachetniejszych motywów, w imię królestwa: jako dowód przedstawia list od królowej, potępiający coś w rodzaju spisku przeciwko królowi Lanshearowi. Król jednak nie uważa tego za wystarczające uzasadnienie.

Wreszcie dotrzemy do grobu samego Poxellisa ( piętro 8, 1). Aby to zrobić, musisz otworzyć peryferyjne groby dwóch kapitanów i dwóch generałów - i włożyć znalezione gadżety do kolumn wokół niego. Wewnątrz znajdziemy hełm króla, pozwalający zobaczyć wszystko, co jest ukryte lub zamaskowane iluzją. W szczególności teraz (w końcu zakładasz hełm, prawda?) Pojawiły się strzałki, które pokazują, jak możesz się stąd wydostać. Lisze będą blokować nam drogę, ale bez pomocy hełmu nie wyszlibyśmy ani z walką, ani bez: brama blokująca wyjście po prostu się nie otwiera.

Musisz znaleźć kolejne schody z 7. do 8. piętra. Oczywiście możesz to zobaczyć na mapie. Po drodze spotkamy mnóstwo szczurów, a przy samym celu – potężnego robaka. Ale to wszystko od dawna było dla nas niczym.

W mieszkaniu gnomów będzie nam ciężko, zwłaszcza jeśli do tej pory polegaliśmy na magii, bo tutaj w ogóle nie działa.

Wprowadzanie ( piętro 8, 2): zostajemy zaatakowani przez łuskowate, kolczaste stworzenie. Nie możesz jej pokonać równie dobrze możesz nawet nie próbować. Biec do ( piętro 8, 3), na platformach przechodzimy przez lawę - i w ten sam sposób biegnąc, do ( piętro 8, 4), gdzie przeszukujemy ciało zmarłego gnoma. Mamy: klucz, kamień mocy - i mięso gnoma, którego w żadnym wypadku nie wyrzucamy.

Teraz otwórz za pomocą klucza piętro 8, 5), ale tam stwór już na nas czeka, a my nadal musimy biec do huty w ten sam sposób ( piętro 8, 6). Wkładamy kamień mocy do jednostki i wchodzimy po schodach. A teraz - wrzucamy mięso gnoma pod samochód, a gdy tylko się nad nim pochylę, pociągamy za dźwignię. Hrr!

Nie, zwierzę nie jest martwe, po prostu tak pachnie. Bez marnowania czasu biegniemy do ( piętro 8, 7), tutaj prywatyzujemy pamiętnik (mówi, że gnomy, szukając mithrilu, obudziły się ... w ogóle, wiesz), klucz z komody - i pociągnij za dźwignię. Wracamy do huty - dźwignia otwiera awarię lawą. Przeskocz i pędź do ( piętro 8, 8) ... ba, stary znajomy, witaj, słodkie zwierzątko. Biegniemy z powrotem, przeskakujemy lawę... ale zwierzę nie przeskakuje. Plusk.

Teraz spokojniej, w tempie walca, przeszukujemy gnoma. W sypialni ( piętro 8, 9) są dwa klucze, kamień mocy i forma na szablę. Mithril znajdziemy w ( piętro 8, 10). Ale nie możesz po prostu przeciągnąć go ze sobą: przeciągnij go do najbliższego samochodu i aktywuj za pomocą kamienia mocy. Ruda trafia do huty. Tam kruszymy kamień na kawałki. Możemy zabrać ze sobą formę na miecz dwuręczny, jeśli wolimy go od szabli. Włącz maszynę w kuźni ( piętro 8, 11), wstawiamy dwie porcje mithrilu i jedną porcję proszku Koltka, na wyjściu mamy mithrilową sztabkę.

Drugi samochód przybiera formę przy wejściu (jeden z dwóch), wkładamy go pod lewą prasę, a mithril - wchodzimy po schodach za samochodem. Pociągamy za dźwignię - hurra! Mamy przy sobie super miecz.

Teraz jednak należy również wypowiedzieć ostrze. A do tego musisz pozbawić smoka jego jaja. Smok czeka na nas na drugim piętrze, w zaułku, którego jeszcze nie zbadaliśmy ( piętro 2, 24); jedynym sposobem dostania się tam jest samolot, więc mam nadzieję, że nauczyłeś się odpowiedniego zaklęcia. Jeśli nie, zdobądź zwoje. Aby dostać się do jaskini smoka, musisz wskoczyć do dziury ( piętro 2, 25) i przetop się przez lód za pomocą ognistych zaklęć.

Jeśli czytałeś książkę o rasach, to nie jest trudno negocjować ze smokiem - po prostu „odgadnij” liczbę jego łusek i przynieś dokładnie tyle (4815) złotych monet. Jeśli nie, możesz go zabić; Smocze kości są również przydatne w gospodarstwie domowym.

Oszczerstwo powinna teoretycznie przeczytać sama Zalnash. Ale do tego potrzebuje błahej przysługi: informacji o miejscu pobytu buntowników. Sam zdecyduj, czy je rozdajesz, czy samodzielnie zarządzaj czarami. W tym drugim przypadku musisz użyć jajka na mieczu i rzucić zaklęcie Enchant Object. Oczywiście możesz też użyć zwoju.

To nasz ostatni...

Zamierzam ( piętro 4, 11): jeśli nie zdradziłeś

Alia, ona ci dziękuje i prosi o przekazanie jej pierścienia królowi. Potem pojawiają się siostry Ederney - i chwytają Alię, mówiąc, że król Poxellis obiecał im czwartego potomka w zamian za Kragoza i Zogarka, a teraz Alia zostanie ich nową królową. Ale tutaj - jeśli nie jesteś zbyt leniwy, aby zbadać morderstwo - pojawi się królowa Florencja, a raczej jej duch i powie, że czwartym potomkiem była siostra bliźniaczka Alii, Clarissa, którą przez długi czas wysyłała „w bezpieczne miejsce” temu (ciekawe, gdzie się znajduje?) z pomocą Gildii Podróżników. W ten sposób półwęże są okrutnie oszukiwane.

Teraz możesz walczyć z Ilsid. Rozwiń pole siłowe - i wejdź. Zaraz przy wejściu kolejny agresywny kapłan dostarczy ci brakujący meteor. Schodzimy na piąte piętro.

Wszystkie drzwi są zamknięte, klucze są u księży. W mieszkaniu Yserbiusza ( piętro 5, 9) włóż świecę do prawej czaszki na ołtarzu. W łóżku możesz teraz znaleźć klucz, który otworzy skrzynię - i tam jest piąty meteor.

Ustawiamy pięć meteorów w miejscach w ( piętro 5, 10) - otwiera przejście do ( piętro 5, 11).

Iserbius zaczął już przyzywać Akbaa, więc będziesz musiał walczyć ze złym bogiem i demonami, które wezwał. Ale nikt nie wątpi w twoje męstwo i sztukę.

Maur uratował Arkę, Maur może odejść. W tak małej piaskownicy nie ma miejsca dla dużych wujków, a Strażnik zostaje przymusowo odesłany do Noden. To wszystko...

Poszukiwanie skarbów i inne zadania poboczne

(Załącznik)

O poszukiwaniu skarbów dowiesz się z napisu na ścianie „Żółty Tulipan. Aby otrzymać nagrodę (pierścień, który daje +1 do wszystkich czterech cech), musisz wykonać następujące operacje (po kolejnej akcji otrzymasz nowy klucz):

1. Umieść szmaragd w skrzyni ( piętro 4, 1).

2. Zajrzyj pod kamienie w ( piętro 3, 18).

4. Wykop podłogę ( piętro 6, 17).

5. Leć nad lawą do wózka w ( piętro 8, 12).

6. Wykop podłogę ( piętro 3, 20), w górę po schodach (będziesz musiał przekopać cały teren).

7. Użyj zdobytego w poprzedniej części klucza, aby otworzyć skrzynię w ( piętro 4, 12).

Jeśli zdobyłeś więcej niż jedno smocze jajo, możesz uratować Lorda Inuta. Aby to zrobić, ugotuj cebulę, marchewkę, smocze jajko w kotle w tawernie (nie zapomnij dodać wody) i posyp kurczaka powstałą zupą ( piętro 4, 8), która wcześniej ujawniła swoją ludzką naturę poprzez zaklęcie Ujawnienia. Inut pieje i staje się mężczyzną. A zostaniesz nagrodzony dużym doświadczeniem.

Możesz z nim kilka razy porozmawiać - a on... pęknie. I otrzymasz bardzo dobra broń.

Pamiętaj, że przed aktualizacją 1.14 ta sztuczka nie działa.

Czy nie było ci żal biednych trolli, które za darmo pracują dla goblinów? Jeśli tak, to od Ciebie zależy, czy im pomożesz. Zachowują się w ten sposób tylko dlatego, że sami nie wiedzą, jak handlować. Ale jeśli przyniesiesz królowi Pogue'owi książkę o ekonomii (z banku Gary'ego w Ark), trolle nauczą się tej mądrości. To prawda, że ​​po tym gobliny będą cię bardzo nie lubić ...

Nawiasem mówiąc, bank można obrabować (jeśli nie dotkną cię łzy nieszczęsnej narzeczonej Gary'ego Alice, która jest już dość zdeterminowana, by poślubić bogatego mężczyznę). Do tego potrzebujesz:

1. Otwarte domy Gary'ego ( piętro 1, 18) i Alicja ( piętro 1, 19). Możesz otworzyć zamek, ukraść klucz, zabić ich lub....

2. Pociągnij za dźwignię w domu Alice, biegnij do domu Gary'ego, a tam - do szafy.

Bez względu na to, jak długo będziesz wędrował przez kopalnie i tunele goblinów, nie zostaniesz jeszcze wpuszczony do ich miasta. Dlatego wchodzimy w przejście za wieżą na kolejny poziom.

Etap 6 - Kryształowe Jaskinie

Te właśnie jaskinie po prostu roją się od szczurów i pająków, więc droga nie będzie łatwa, trzeba będzie ją przebić. W ten sposób znajdziesz wyjście do miasta ludzi.

Etap 7 - Arx, miasto ludzi

Po raz pierwszy wyszliśmy z jaskiń. Lokalna ochrona wyśle ​​nas do ich pokoju, gdzie radzimy porozmawiać z Carlo. Ten ostatni zaproponuje przejście prosto do zamku, w którym mieszka król Lyunshir - idź tam. Poinformuj monarchę o ataku na twierdzę, jednocześnie poinformuj, że przejście zostało zniszczone. Od razu otrzymujemy honorową misję od samego władcy - wymagane jest dostarczenie listu do lorda trolli Pogu. W nim prośba o oczyszczenie zaśmieconego przejścia.

Po drodze nie zaszkodzi odwiedzić lokalne sklepy, w których można dobrze się targować - sprzedaj niepotrzebne śmieci rozładowując swój ekwipunek, a zamiast tego kup runy, zbroje, broń i inne rzeczy, które mogą być bardzo pomocne w przyszłości. Gdy skończysz, wejdź do jaskiń, aby wrócić do trolli.

Etap 8 - Jaskinie trolli

Gdy będziesz już blisko celu, musisz pokazać strażnikowi list od króla. Wpuści cię do obozu. Przy wejściu zobaczysz goblina, który poinformuje cię, że trolle rozpoczęły tu strajk, zatrzymując dostawę różnorodnej biżuterii. Musisz więc sam zdobyć te kosztowności - idź do jaskiń, znajdź topór, aby zrzucić niezbędną biżuterię ze ścian. Oderwij wszystko, co lubisz, nie niszcz najmocniejszych ścian.

Idź do władcy trolli Pogue, ma wielką prośbę - idol trolli został skradziony, stąd strajki. Aby przywrócić porządek, musimy go zwrócić za wszelką cenę. Istnieją inne opcje - albo ukraść klucz Pogowi, albo nawet zabić władcę trolla. Klucz jest potrzebny do uwolnienia uwięzionego trolla - oczyści on zablokowane przejście w dowód wdzięczności. Która z trzech opcji jest dla ciebie łatwiejsza - zwróć posążek, ukradnij klucz lub zniszcz Poga - zdecyduj sam.

W tunelach spotkasz trolla - przyjaciela Gru, którego już znamy. Powie, że Gru marzy o książce z obrazkami z wyższego świata. Zapomniałeś, że on też ma urodziny? Będę musiał to zrobić później. W międzyczasie udaj się do pilnującego goblina. Tam musisz poinformować go o skradzionym bożku - wpuści cię do miasta goblinów, gdzie możemy kontynuować poszukiwania.

Etap 9 - Miasto Goblinów

Przybywając do miasta goblinów, możemy je obejrzeć, ale w tej chwili nie ma jak dostać się do sali tronowej króla Alotara, po prostu nie wpuszczą nas tam, podobnie jak do skarbca z biżuterią.

Udajemy się do pokoju osobistego Alotara, tam znajdujemy notatkę, z której dowiadujemy się, że król, nawet przy całej swej chęci, nie może pić wina z powodu problemów zdrowotnych. A pod łóżkiem kolejna notatka, ale z numerami - 5, 5, 9, 9. Po wyjściu z pokoju osobistego króla idziemy do kuchni, gdzie widzimy kucharza przygotowującego ciasta dla monarchy.

Musisz wlać wino do ciasta, które będzie używane do ciasta. Gdy ostatni będzie gotowy, kucharz zaniesie go do króla. Wkrótce wyleci ze swojej sali tronowej, kierując się do swoich komnat, aby zabrać tam swoje lekarstwo. Czas z nim porozmawiać, ale w tym celu koniecznie porozmawiaj najpierw ze strażnikiem pilnującym wejścia do skarbca.

Król wyda swoje pozwolenie, abyś mógł swobodnie poruszać się po mieście i właśnie tego potrzebujemy, aby znaleźć zaginionego bożka. Dalej nasza trasa wiedzie przez salę tronową. Posiada sejf, do otwarcia którego przydadzą się cyfry z odkrytej wcześniej notatki - 5, 5, 9, 9. Tam też musisz znaleźć skrytkę z notatką w środku.

Notatka zawiera następującą informację - jeśli król nie zdąży dostarczyć klejnotów do jutra, zostanie zabity przez kupców z gildii. Znajdziesz tu również dźwignię otwierającą sekretne przejście do skarbca, a także runę Fridd.

Etap 10 - Zamek

W zamku stajemy się świadkami dyskusji, w której król Felnor (alchemik) i wężowa kobieta o imieniu Chinkashsh dyskutują o palących problemach. Niepokoi ich znacznie zwiększona liczba trzęsień ziemi, z których jedno zawaliło przejście do fortu. Carlo wchodzi, donosi niezbyt przyjemną wiadomość - zginął astronom Falan Orbiplanakas. Oczywiście nie zostawili nas z boku - wręczyli nam klucze do własnego pokoju, a także pozwolili nam na zupełnie swobodne chodzenie po zamku. Na początek warto porozmawiać z Chinkashshem w bibliotece. Dowiadujesz się, że morderstwo zostało prawdopodobnie sprowokowane czarną magią, wygląda na rytualne. Więc czytaj książki w bibliotece, przede wszystkim te, które są napisane o rasach Arx i smokach.

W laboratorium Felnor musisz zdobyć klucz do pokoju zamordowanego oraz notatkę. Tutaj również znajdziesz kilka run, mieszaj mikstury na własne potrzeby. Ponownie porozmawiaj z Chinkashsh, wręczy ci książkę "Krajobrazy świata zewnętrznego" - idealny prezent urodzinowy dla trolla Gru.

W pomieszczeniu należącym do Falana (zamordowanego astrologa) za dywanem znajdziesz sejf. Do jej otwarcia potrzebny jest kod - przyda się ten, który Felnor przekazał w notatce - 2, 4, 8. W sejfie znajdziesz pamiętnik zmarłego astrologa - stamtąd dowiesz się więcej na temat niektóre z bieżących wydarzeń.

Będąc w sali konferencyjnej zobaczysz, że odbywa się tam spotkanie, na którym dowiadujemy się, że strażnik Erzgod, oskarżony o zabicie astrologa i mający powiązania z tajnym kultem Akbaa. Nasz bohater zostaje poproszony o rozprawienie się z tym kultem, ponieważ stał się on bezpośrednim zagrożeniem dla bezpieczeństwa Arx. Najpierw musimy znaleźć tajne wejście do świątyni kultu, a także zniszczyć meteor zagrażający światu Arx. Warto porozmawiać z aresztowanym Erzbogiem w więzieniu, dowiesz się od niego, że został zdradzony przez wyznawców Akbaa. Aby się na nich zemścić, więzień poda ci hasło do wejścia. Wejście znajduje się w tawernie, hasło to Faat Kaa Pell. Wracając z więzienia, usłyszysz dialog między dwiema wężowymi kobietami o królu Lushirze i jego starym długu, którego monarcha nie jest w stanie spłacić. Na razie nie ma sensu rozmawiać na ten temat z królem. Opuść więc zamek, poznaj Chinkashsh, ona nauczy naszego bohatera używania zaklęcia teleportacji. To najważniejsza umiejętność, która znacznie ograniczy żmudne i długie podróże. W teleporcie miejskim dowiadujemy się, że pewna Maria, która jest lokalnym dilerem, straciła córkę o imieniu Shani. Myślę, że nie warto mówić, kto będzie musiał szukać dziewczyny. Ostatnio widziano ją przed sklepem jubilerskim należącym do Tafioka. Musimy przeszukać domy. W jednym z nich spotkamy się z bardzo nieprzyjaznym powitaniem. W pozostałej części można znaleźć księgę, która opowiada o rytuałach i ofiarach ludzkich wrogiej świątyni Akbaa. Najwyraźniej biedna dziewczyna była w poważnych tarapatach.

Arx Fatalis.

Źródło : www.igromania.ru

W tekście będzie wiele odniesień do mapy. Mogą wyglądać mniej więcej tak: (piętro 2, 3). Oznacza to, że przedmiotowe miejsce znajduje się na mapie 2 piętra i jest tam oznaczone numerem 3. Pomarańczowe kółka na mapie oznaczają schody, liczba w nich to numer piętra, do którego prowadzą schody. Ikona błysku pokazuje główne pułapki. Brudny sposób na wzbogacenie się

W grze odkryto pewien sekret, oczywiście typu "oszukańczego", który pozwala na zdobycie najbardziej luksusowego zestawu broni i zbroi na samym początku. Odbywa się to w ten sposób. Po wyjściu z celi i zabiciu pierwszego goblina znajdziesz się w pokoju ze stołem i krzesłem. A w rogu są dwie kości. Weź lewy i użyj go dziesięć razy na krześle. Nie wiem, czy Gumbs zrobił to krzesło, ale zawartość przekracza wszelkie oczekiwania. Ten skarb najprawdopodobniej był przeznaczony dla programistów testujących swój program: oprócz skarbów zawiera wiele specjalnych przedmiotów, dzięki którym możesz przerobić swoją postać i zrobić o wiele więcej złych rzeczy!

Piętra są jedno nad drugim: to znaczy, jeśli wejdziesz po schodach, znajdziesz się na następnym piętrze w tym samym miejscu.

Ucieczka

Opamiętujesz się w brudnej szafie. Kim jesteś, jak masz na imię, dlaczego zostałeś sprowadzony do tego nikczemnego miejsca i przy okazji, co to za miejsce? Nieznany. Możesz sądzić tylko po scenie wprowadzającej, która wydaje się wskazywać na twoje wybitne pochodzenie ...

Cela jest pusta, cała sytuacja to czaszka i kilka muchomorów. W pobliżu jest gadatliwy sąsiad, który przekonuje, że gdzieś „musi być wyjście”. I mówi, że siedzisz w więzieniu goblinów.

Logika jest wątpliwa, ale naprawdę jest wyjście: jeśli usuniesz zataczający się dolny kamień z kraty po lewej, będziesz mógł rozsunąć pręty. Natychmiast musisz rozprawić się z goblinem: jako broń, w najgorszym przypadku, wystarczy najczęstsza tibia. Udaj się teraz do celi sąsiada i otwórz ją w cywilizowany sposób za pomocą specjalnej dźwigni.

Sąsiad przedstawia się: „Kultar, podróżnik”. Ten tytuł oczywiście nic Ci nie mówi, a on w końcu uważa, że ​​naprawdę straciłeś pamięć. Na znak wdzięczności nadaje… imię. Am Shegar, co w pewnym języku oznacza „bezimienny”.

Ale nie jest jeszcze gotowy do walki o wolność z tobą. Słaby, zmęczony iw ogóle. Dlatego rozwal właz (bronią, w trybie bojowym) i wchodź do niego dumnie (poziom 2, 1) wchodząc na niego (poziom 3, 1).

Szmyak.

Zbierz wszelkie śmieci (jest jedzenie, kilka kości, trochę ziół). Najważniejsze, że na szkielecie oprócz kości znajdują się pierwsze runy! Teraz masz dostęp do zaklęcia ognia.

Wodzowie goblinów nawet nie robią uników, to jest poniżej ich godności.

Twoim zadaniem jest naprawa windy (poziom 3, 2). Kopiąc nogami szczury i inne zwierzęta, trafiasz z nim do pokoju. Znajdują się w nim dwie płyty, na jednej ułożone są kamienie. Wyjmujesz je z pieca, az drugiej strony umieszczasz co najmniej jedno: otwierają się tajne drzwi. Za tymi drzwiami (poziom 3, 3) odszukaj linę i przyłóż ją do windy (mechanizm windy jest schowany za podświetlanym panelem w ścianie. Kliknij dwukrotnie na linie, a następnie na windę). Teraz na windzie (włączanej za pomocą dźwigni obok mechanizmu) możesz wrócić do Kultar.

Właśnie wtedy pojawia się kolejny goblin, silniejszy od poprzedniego, ale Kultar ci pomoże (zwłaszcza jeśli dasz mu chociaż jakąś broń). Z trupa wyciąga się patyk i przy jego pomocy naprawia się dźwignię otwierającą wyjście (kij po prostu wkłada się w rowek w ścianie).

Do tej pory opuściłeś tylko swoją część więzienia: w rzeczywistości są miejsca dla więcej niż dwóch więźniów. Następnie musisz walczyć z goblinami; chociaż jeśli wyszkoliłeś wystarczająco dużo umiejętności skradania się, istnieje sposób na drastyczne zmniejszenie liczby walk. Oto sposób:

Skradaj się na południe, mijając kolejną komnatę z kamerami, aż usłyszysz rozmowę przywódcy goblinów z jego pomniejszym kantorem (poziom 2, 2). Lider skarży się, że „zawsze wsuwają mu brudny talerz” i, jak mówią, jeśli go wślizgną przynajmniej raz, on ...

Daj mu taki talerz. Nie jest to trudne: wracasz do najbliższego przedziału fotograficznego, więc znajdujesz go i kładziesz na stole w trybie ukrycia;

- zobacz, jak spełnia swoją obietnicę. Należy zauważyć, uczciwie działa!

Nie możemy jednak jeszcze otworzyć drzwi z ich pokoju.

Tak, w przedziale, w którym znajduje się płyta, jest też uwięziony goblin Polsius (poziom 2, 3), który hakiem lub przestępcą namawia go do puszczenia. Wypuść go, obiecuje od czasu do czasu pomoc i tonie, mówiąc, że należy go szukać w tawernie.

Drapiąc się po brzuchu, troll szuka inspiracji.

Udajemy się teraz na północ, gdzie w osobnym pomieszczeniu (poziom 2, 4) śpi gobliński listonosz. Uczyń jego sen wiecznym (złodzieje mogą zostawić biednego człowieka przy życiu). Tutaj możesz zabrać wiele przydatnych rzeczy, ale klucz do drzwi i papier są najistotniejsze - niepodpisane, ale wypełnione pozwolenie na opuszczenie królestwa goblinów.

Ponownie odwiedzimy lidera, który poległ w walce o brudny talerz. Teraz mamy coś do otwarcia drzwi. Wpadamy do dużej jaskini (2, 5 piętro). Możemy podziwiać widoki z góry, ale nie możemy jeszcze zejść. Dlatego idziemy bokiem, bokiem... Tak, tutaj (2, 6 piętro) mieszka raczej dobroduszny troll Gru, który rzeźbi idoli z gliny, aw wolnym czasie zajęty jest drapaniem się po brzuchu. Nie ma nic przeciwko nam: uciekł przed swoimi braćmi, których gobliny zaprzęgły do ​​pracy w kopalni, by stać się wolnym rzeźbiarzem. Trolle nie są zbyt zadowolone z tego obrotu spraw; to może nam się przydać. Gru mówi też, że nudzi się bez przyjaciół (jedyny przyjaciel - Burvaka - pracuje dla goblinów), a prawdziwy przyjaciel to ten, który da mu książkę na urodziny. Czy podpowiedź jest jasna?

Wracamy ponownie do zmarłego listonosza, a obok niego, na północy, znajdujemy schody na piętro. Znajdujemy się w punkcie (piętro 1, 1).

Raport

Długie belisko korytarza prowadzi do bram fortu (piętro 1, 2), których architektura i herby sugerują, że w końcu znaleźliśmy się wśród ludzi. Przyglądając się uważnie, określamy: wśród zmarłych. Leżą tu głównie trupy lub ciała, które trudno od nich odróżnić. Wśród których pasą się świnie i kury, czasem siedzące tuż na głowach dawnych właścicieli. Wzruszające...

Może Bóg tego nie odda, ale ja nie ręczę za świnię!

Jest trochę broni, tarcz i tak dalej, które są tutaj złe, więc możesz się trochę przebrać. Wchodzimy po schodach - i znajdujemy wciąż prawie żywego, ale rannego kapitana placówki, niejakiego Ortierna. Pyta, czy widzi przed sobą najemnika i nalega (nie pozwolą mu się sprzeciwić!), abyśmy dostarczyli głównym siłom ludzi, w mieście Arx, jego list o ataku tajemniczych Ilsidów , który bez wyraźnego powodu i bez wysiłku zniszczył swój dystans. On sam nie może przejść - przejście jest zaśmiecone niedawnym trzęsieniem ziemi. Na dole jest znany jako łuszczący się i może uda ci się zejść przez goblińskie tunele... jeśli zdobędziesz jego certyfikat kupca klejnotów. Weź to!

Jaka szkoda, że ​​tutaj nawet nie pozwalają nam wybrać kija… I się nie targujesz…

Przed powrotem do goblinów odwiedź Tawernę Żółtych Tulipanów. Znajduje się w północno-wschodniej części mapy (poziom 1, 3). Odpoczywa tu Polsius, który w ramach wzajemnej uprzejmości podpisze dla Ciebie zezwolenie (on oczywiście nie ma prawa, ale robi to jak…). Zasadniczo możesz iść; możesz też porozmawiać z jednookim Enoille, uzupełnić swoje finanse grą losową lub przeczytać na ścianie ogłoszenie, że niejaki Oliver organizuje poszukiwanie skarbów. Aby dołączyć, musisz wrzucić szmaragd do skrzyni. To polowanie zostanie omówione w osobnym rozdziale.

Teraz możemy skręcić w gałąź z głównego korytarza goblinów i przejść przez wejście (poziom 2, 7). Schody zaprowadzą nas na trzecie piętro, na (3, 4 piętro).

Polsius nadrabia stracony czas w więzieniu.

Okolice wejścia zamieszkują pająki. Po zabiciu pełzających stworzeń (lub uniknięciu bitwy) przez most (poziom 3, 5) docieramy do kopalni, gdzie na południu znajduje się wyjście (poziom 3, 6) na piętro na piętro (poziom 2.8) ).

W końcu, pokonując długie trzewia korytarza, wypełnione wszelkiego rodzaju małymi złymi duchami, docieramy do schodów na górę (2, 9 piętro), do ludzi!

Strajk trolla

Wysiedliśmy na (piętro 1, 4). Przekażemy list do miejsca przeznaczenia. W tym celu udaj się do pomieszczenia wartownika (piętro 1, 5). Strażnik przenosi odpowiedzialność na swojego szefa, Carlo, który już pokaże ci miejsce pobytu króla Lansheara (piętro 1, 6).

Lanshear jest ci bardzo wdzięczny... tak bardzo, że jest gotów wyświadczyć ci przysługę w postaci nowego zadania. Zaśmiecone przejście może zostać oczyszczone przez trolle; musisz wysłać prośbę do króla trolli Pogue (przy okazji przeczytaj list: Lanshear wspaniale wyraża swoje myśli w języku zrozumiałym dla trolli).

Zanim odejdziesz, przygotuj się odpowiednio. Sprzedaje się broń i zbroje (poziom 1, 7), runy i zwoje zaklęć - (1, 8 poziom), dekoracje - (1, 9 poziom). Jeśli jesteś gotowy - wróć tą samą drogą, którą przybyłeś na trzecie piętro.

Z listem króla zostaniesz wpuszczony do obozu górników (piętro 3.5). Jednak goblin opiekuje się trollami i mówi, że trolle strajkują, nie kopią klejnotów, a biedne gobliny z tego powodu stają się jeszcze biedniejsze.

Ruletka Goblin: Żadnych liczb powyżej 10.

Władca trolli, Pog, jest niedaleko stąd (piętro 3, 7). Po drodze chwyć za kilof: w niektórych miejscach w ścianach możesz osobiście rozbić dla siebie złoto lub biżuterię, a czasem nawet przebić się przez ścianę. Pog generalnie nie ma nic przeciwko pomaganiu miłemu małemu Lanshearowi, ale ma też żal - bożek został skradziony i dopóki nie wróci, nikt nigdzie nie idzie, ani do pracy, ani do czyszczenia tuneli ... Teraz my znać powód strajku. W sprawie posążka nadzorca skieruje cię do miasta goblinów (poziom 3, 8).

Możesz jeszcze przed wyjazdem odwiedzić trolla Burvaka, byłego przyjaciela Gru, o którym nam opowiedział. Ten pechowiec pracuje w najdalszym zakątku kopalni (piętro 3, 13) i mówi, że Gru doceni książkę z obrazkami na powierzchni jako prezent.

Ich Wysokość Lanshear, król całej ludzkiej podłogi...

Podobno bożek jest przechowywany w skarbcu, ale nie wolno tam wchodzić łobuzom (piętro 3, 11). Jesteśmy przekonani przez strażnika, że ​​potrzebujemy królewskiego pozwolenia. Dla króla goblinów (piętro 3, 10) też nie wpuszczą cię tak łatwo. Ale jeśli będziemy deptać po pałacu i zajrzeć do sypialni pana (piętro 3, 9: okazuje się, że byliśmy bardzo blisko niego, gdy naprawialiśmy windę), to znajdziemy notatkę, w której aptekarz ostrzega króla, aby nie myśli o piciu wina, aby uniknąć złych konsekwencji dla promiennego organizmu; a także kod do królewskiego sejfu, 5-5-9-9.

Aha! Król jednak bardzo lubi ciasta, dlatego zakradamy się do kuchni (2, 10 piętro), gdzie do ciasta dodajemy wino. Król po ich skosztowaniu biegnie do sypialni po garnek, a potem możemy go przekonać, że dla wspólnego dobra bożka Pogu musi zostać zwrócony. Po tym masz prawo do zbadania wszystkiego w mieście, aby znaleźć idola. W takim przypadku konieczne jest, abyś już otrzymał odmowę od strażnika przy skarbcu i sali tronowej.

Natychmiast wchodzimy do sali tronowej i otwieramy królewski sejf za pomocą kodu! I jest uwaga: jeśli król nie dostarczy klejnotów do jutra, na pewno zostanie zabity. List - od pewnego bractwa handlarzy kamieniami szlachetnymi. Dźwignia otwiera wejście do królewskiego skarbca, a po drodze tam znajdziesz runę mrozu - Fridd.

Teraz idziemy do pokoju przy kuchni (piętro 3, 14), gdzie mieszka bezczelny goblin o imieniu Atok, który jest bardzo zły, że nie był królem, a teraz inny je pyszne ciasta. Jego, Atoka, ciastka! Merrzavet!

W pokoju Atoki pod poduszką wyciągamy klucz, który wpuści nas do magazynu (piętro 3, 15). Tam, oprócz wszelkiego rodzaju użyteczności, leży zagubiony bożek!

Potem wyprzedza nas Atok i musimy walczyć. Sekret stał się jasny: Atok ukradł bożka, aby trolle zastrajkowały, a król został zabity za nie dostarczenie klejnotów. A potem Atoku zdobędzie tron ​​i ciastka. Trzeba przyznać, że nie jest to zły plan dla goblina!

Zwróćmy idola Pogu. Pog z radości wyśle ​​drużynę, aby oczyścić przejście, a my możemy wrócić do Jego Królewskiej Mości.

Nawiasem mówiąc, zadanie Lansheara można wykonać w inny sposób. Tak naprawdę do oczyszczenia tunelu konieczne i wystarczające jest posiadanie tylko jednego trolla, a taki troll przebywa w więzieniu w kopalniach trolli (piętro 3, 16). Jeśli zostanie uwolniony, będzie gotowy na wszystko dla swojego wyzwoliciela, a brak klucza uniemożliwia mu uwolnienie. Klucz jest u starego Poga i można go ukraść lub zabrać siłą, zabijając biednego drania. Wtedy nie będziesz musiał szukać idola.

Wyzwanie zbliża się

Teraz bezimienny włóczęga został już przyjęty za radą króla Lansheara. Architektura niewiele się zmieniła od czasu przeprowadzki pod ziemię.

Jego doradcami są Felnor, alchemik, i wężowa Chinkash. Temat: trzęsienia ziemi, z których jedno zablokowało przejście do fortu (sami byliśmy świadkami trzęsącej się ziemi na początku naszej wspaniałej podróży). Tu przybiega kapitan straży z wiadomością, że zabili astronoma (cholernie przydatny zawód pod ziemią!) Falana Orbiplanaxa. Zostałeś przydzielony do zbadania morderstwa. Stajesz się stałym sługą króla, z prywatnym pokojem w pałacu (piętro 1, 10) i dość szerokimi uprawnieniami.

Przede wszystkim porozmawiajmy z Chinkashem. Ta najbardziej uczona dama mieszka zwykle w bibliotece (piętro 1, 11). Chinkash twierdzi, nic mniej niż nic, że zabójstwo Orbiplanax jest rytualne z użyciem czarnej magii. W kolejnym pomieszczeniu - w laboratorium (piętro 1, 12) - odwiedź Felnora, który przekaże klucz do pokoju Falana oraz list od niego z niezbyt sprytnie zaszyfrowanym kodem z sejfu. Pożycz runy od Felnor, jeśli to konieczne - odczynniki (nawiasem mówiąc, w laboratorium bardzo wygodnie jest robić mikstury) i wróć. W drodze powrotnej

Zawołaj każdą partię. A Ty kontrolujesz...

Chinkash da ci wspaniałą książkę z obrazkami dla trolla.

W pokoju Falana (piętro 1, 13) w ścianie za dywanem znajduje się sejf. Jego kod znamy z notatki otrzymanej od Felnor - 2-4-8. W sejfie znajduje się pamiętnik Falan, w którym krótko i wyraźnie stwierdza się, że istnieje pewien zły bóg Akbaa, którego kult stara się wcielić go w Arkę, że ogniskiem kultu jest meteor imieniem Koltk, a jedynie strażnikiem Noden może zniszczyć to drugie. I że Falan zamierza poprosić o pomoc tego najbardziej tajemniczego Nodena. O to prosił...

Możesz też porozmawiać z nowym astronomem Suiberisem, ale nie ma on nic mądrego do powiedzenia.

Tymczasem w tajnym pokoju (piętro 1, 14) ponownie zebrała się rada, a strażnik, niejaki Erzog, został już aresztowany za morderstwo. Oczywiście natychmiast powiesili na nim wszystko, co było możliwe, i ogłosili arcykapłana tego właśnie Akbaa. Teraz staje się całkowicie jasne, że jesteś tym samym „Strażnikiem Noden”, do którego wzywał zmarły astronom. Ty i tylko ty (i ktoś wątpił?) możesz zniszczyć meteor, wrzucając go do Góry Przeznaczenia… brr, zgłosiłem coś.

Zanim będzie za późno odwiedź Erzoga w jego lochu (piętro 1, 15). Oczywiście nie jest księdzem, a tym bardziej najwyższym, po prostu został oszukany i wrobiony przez prawdziwych kultystów. Jest gotów opowiedzieć wszystko, jakby w duchu, łącznie z hasłem do świątyni Akbaa (Faat Kaa Pell), która, jak się okazuje, znajduje się pod znaną już tawerną Żółty Tulipan.

Widzisz teleporter - natychmiast go włącz. A potem możesz uciec...

Przy wejściu do zamku król kłóci się z półwężami, które zarzucają mu niespłacanie starych długów. Wydaje się, że tutaj wszystkie osoby królewskie są solidnymi dłużnikami.

Wychodzimy z zamku. W końcu Chinkash świadczy nam największą przysługę: mówi nam, jak włączyć teleporty, co na całym świecie zaoszczędzi nam czasu na bieganie po lochach. Odbywa się to za pomocą specjalnego zaklęcia. Do teleportacji oba teleporty - zarówno wejście, jak i wyjście - muszą być włączone.

Teleporty to te dziwne konstrukcje, z których jedną widzieliśmy już w pobliżu legowiska Gru, drugą w mieście, obok sklepów, a trzecią na trzecim piętrze, niedaleko miejsca, w którym weszliśmy z drugiego piętra. Na mapie są przedstawione jako ośmiokąty z gwiazdkami w środku.

Na placu miejskim (tym, na którym znajduje się teleporter) dowiadujemy się, że Maria, od której kupujemy runy, straciła córkę Shani, która bawiła się w pobliżu domu jubilera. W domu otwartym (piętro 1, 16) znajduje się księga, która opowiada o pewnym rytuale składania ofiar z ludzi w Akbaa. Ogólnie, gdzie szukać Shani, rozumiesz?

Przebiegnijmy przez znane teleporty, aby włączyć je raz na zawsze, a potem przejdźmy do rzeczy. W tym samym czasie odwiedzimy Gru, życzymy mu wszystkiego najlepszego i wręczymy mu książkę. W odpowiedzi wręcza nam amulet, widząc którego, ani jeden troll nas nie dotknie.

Pierwszy atak meteorytów

Schodzimy do kopalni trolli, gdzie po moście (3, 17 piętro) przechodzimy do schodów na 4 piętro.

Szczury, znienawidzone stworzenia, miłośnicy znikania i teleportacji.

Na tym piętrze jest już dość znanych nam szczurów i goblinów, ale jest też znacznie bardziej nieprzyjemna istota - szczur, szczuroczłek. Są, delikatnie mówiąc, nieco silniejsi niż ci wszyscy, z którymi walczyliśmy do tej pory; z trafieniami i obrażeniami, jak przywódca goblinów, szczur znacznie przewyższa go w obronie, poza tym ma truciznę, niewidzialność i może się teleportować. Jednak wszystko to już widzieliście we wstępie.

Przede wszystkim włączamy teleporter, nie jest on daleko. Drzwi do (piętro 4, 1) są otwarte lub wyłamane. Tam czeka na nas kolejny pamiętnik - niejaki Inut, maniak kultu kurczaków, który marzy o nauce składania jaj. Proszę czytać uważnie...

Tu zaczyna się poszukiwanie skarbów. Zobacz osobny rozdział na ten temat.

W (4 piętro, 2) stoi Kolumna Węża, o której dowiedzieliśmy się z książki. Ukryj się za nim (na zachód od filaru) - a zobaczysz kapłanów Akbaa, za którymi możesz iść do ołtarza (poziom 4, 3). Tam znajdziesz nieszczęsną dziewczynę i być może, jeśli się pośpieszysz, zdążysz ją uratować. Jeśli nie, będziesz musiał walczyć nie tylko z kapłanami, ale także z demonem wezwanym kosztem skradzionej duszy. Zabij kapłanów, zabierz dziewczynę do matki. Najważniejsze nie jest odwrotnie ...

A teraz czas użyć hasła od Erzoga i odwiedzić księży w domu. Jeśli pamiętasz, wejście znajduje się pod „Żółtym Tulipanem” (piętro 1, 3).

Ha, a meteor nie jest jedyny. Oprócz głównego jest kilka mniejszych. Naszym zadaniem jest zebranie pięciu z nich. Pierwszy znajduje się na (poziom 2, 10), drugi - w centralnej sali (poziom 2, 11), na zwłokach księdza, które wcześniej muszą być przygotowane z żywego księdza. Są też notatki o zmarłych, kolejny kod z sejfu (1-1-3) oraz klucz. Użyjemy klucza w pomieszczeniu (poziom 2, 12), a jednocześnie podniesiemy nowe zaklęcie, które pozwoli nam rozproszyć pole siłowe (poziom 2, 13). Takie pole już spotkaliśmy - na czwartym piętrze.

Nadal plądrujemy okolice świątyni; w sali (piętro 1, 14) mieszka kapłan, który ma serce golema, a nawet uprzejme wyjaśnienie, że jest to klucz do systemu bezpieczeństwa świątyni.

Teraz idziemy do głównego meteoru. W sali modlitewnej (piętro 1, 15) niewidomy ksiądz Iguk (podarował swoje oczy Akbaa) jest gotów powiedzieć nam coś z prostoty swojej duszy. W szczególności – że dostęp do meteoru jest zamknięty. Przy okazji, przez nas.

Przełączniki na ścianach tego pomieszczenia otwierają dwa sekretne przejścia. W (2, 16 piętro) jest lisz, który najprawdopodobniej zje nas bez soli, ale w przyszłości warto się z nim rozprawić i skonfiskować kolejny meteor z jego spiżarni. A w (piętro 2, 17) jest golem i odpowiednio kolejne serce.

Zajmijmy się tak zwanym „systemem bezpieczeństwa”. W tym celu udaj się do (poziom 2, 18), rozwiewając pole przy wejściu odpowiednim zaklęciem lub zwojem. Znajdują się tu golemy, z których jeden nie ma serca. Kliknij na płytę w (poziom 2, 19), która wymaga albo stosu kamieni, albo golema, w którą wkładasz swoje serce i tym samym zmuszasz się do posłuszeństwa. Otworzy się pomieszczenie (poziom 2, 20), w którym należy nacisnąć dźwignię - jedną z trzech, które usuwają „system bezpieczeństwa”.

Kolejne pomieszczenie w tym samym skrzydle (poziom 2, 21) sugeruje albo wpisanie znalezionego kodu 1-1-3, albo walkę z drugim golemem. Tutaj naciskamy dźwignię numer 2.

Na ciele księdza znajdowała się między innymi notatka z napisem „Pierwszy zamyka drugi”. Zamknij drzwi, w przeciwnym razie drugie się nie otworzy. Trzecia dźwignia czeka na Ciebie na (2., 22. piętrze).

Uff, wyłączyliśmy system bezpieczeństwa i możemy przejść do meteoru (2, 23 piętro). Tutaj Izerbiusz, główny kapłan Akbaa, składa w ofierze pewną damę. Przywołuje demona i ucieka. Wystarczy zabić demona, uwolnić kobietę, zniszczyć meteor...

Nie było go tam. Meteor tak łatwo się nie poddaje. Będziemy musieli iść ze smutno opuszczoną głową, by zgłosić się do króla i Felnor.

Drugi atak meteorów

Tymczasem do zamku nadeszły złe wieści. Ilsydzi ponownie zaatakowali fort, tym razem wykonując swoją pracę czysto i nie pozostawiając żadnych ocalałych. Najwyraźniej Ilsid służy Akbaa, a przynajmniej w zmowie z nim.

Iserbius, tajemniczy arcykapłan Akbaa, to nikt inny jak uczeń Falana, Suiberis (ich imiona, jak widać, są anagramami). On oczywiście biegł.

Co, prawda, wspaniały robaku!

Jeśli chodzi o twoje nieszczęście z meteorem, czas poszukać odpowiedniego starożytnego i potężnego artefaktu. Musi uniemożliwić meteorowi wypicie twojej mocy. Artefakt ten składa się z dwóch części, nazwanych na cześć starożytnych bogów - Kragoza i Zogarka, został przekazany ludziom przez siostry Ederney (półwęże). To właśnie ten obowiązek upamiętnili królowi. Zogark od tego czasu powrócił do postaci półwęży, a Kragoz został skradziony przez rebeliantów, którzy niedawno zabili żonę króla i porwali jego córkę. To są dranie. Muszę iść i odebrać rzeczy.

Co możesz zrobić, musisz iść... Złodziej może jednak spróbować ukraść Kragoza (piętro 4, 5), ale jest to bardzo, bardzo trudne.

Schodzimy na kolejne piętro. Mieszka tu wiele goblinów i trolli; jeśli zaprzyjaźnisz się z Gru, to trolle zobaczą amulet i nie zostaną dotknięte, no cóż, a twój bohater na tym poziomie może już pozwolić sobie na leniwe rozproszenie goblinów małym palcem lewej ręki.

Jaskinia (piętro 5, 1) jest zamieszkana przez bliźniaczych kupców, jedno z najważniejszych źródeł run. Kup od nich (oprócz run) więcej osikowych kołków, wkrótce będziesz ich potrzebować. W pobliżu mieszkają również dwa klany goblinów, ludzie Ziemi i ludzie Wody (piętro 5, 2 i 5, 3). Nie mogą się nawzajem znieść i zapraszają cię do posiekania wrogiego klanu na kapustę, aby uzyskać większą nagrodę. Jako casus belli wysuwa się globalne twierdzenia, takie jak „Tylko podłe śmierdziele mogą jeść ryby”. Jeśli chcesz, pomóż goblinom zmniejszyć liczbę klanów do jednego (lub nawet do zera), za co otrzymasz zupełnie pustą „nagrodę”. Włącz lokalny teleporter.

Szczątki zombie z wdziękiem stoją na moście i jęczą: „Zgiń…”.

Teraz wracamy do Ark, do Carlo, po klucz do krypty. Zaopatrz się przed wyjazdem we wszystko, co możesz: nadchodzą poważne walki, wszystko, co wydarzyło się do tej pory, to kwiaty. Nie zapomnij o kilofie, najlepiej więcej niż jednym, do kopania grobów. Wejście na cmentarz znajduje się na placu miejskim, niedaleko teleportera.

Rabunek grobowców zacznijmy od grobowca Falana Orbiplanaxa (piętro 4, 6). Znajdziesz w nim klucz do jego skrzyni (która znajduje się w pokoju Falana, w zamku) oraz dźwignię, która nas wpuści (poziom 4, 7). Po naprawieniu tam dźwigni (zwykłą metodą) dojdziemy do (4, 8 piętra), gdzie... biegnie... kurczak. To nic innego jak nasz słynny kuromański Lord Inut, który łatwo zweryfikować za pomocą zaklęcia „manifestującego”.

W okolicznych grobowcach, jeśli chcesz, nadal możesz czerpać zyski z broni i zbroi, a także uzupełniać zapasy kołków. Będziesz ich potrzebował dużo.

Grobowiec (poziom 4, 9) musi być otwarty: zawiera klucz do kolejnego piętra cmentarza. Aby się tam dostać, musisz otworzyć wejście na (poziom 4, 10) i obrócić miecz w ręce posągu rycerza.

Na piątym piętrze nieumarli wędrują w stadach, które długo odmawiają odpoczynku, chyba że są unieruchomieni w martwej pozycji kołkiem. Każde ciało, którego nie możesz przeszukać, nie jest jeszcze całkowicie martwe i podlega testowi dźgania. Istnieją również cztery pułapki (ikony ognia na mapie), które należy dezaktywować, umieszczając na nich kamień.

Z jakiegoś powodu mumie nie odradzają się, w przeciwieństwie do innych nieumarłych.

Tak, już nas tu polowano! W (piętro 5, 4) leży wraz z nim ciało łowcy nieumarłych, pewnego Azraela - pamiętnik. Mówi o stawkach. Ma też notatkę z inną sekwencją liczb: 1-3-1. W takiej kolejności należy pociągnąć za dźwignie w grobowcu (piętro 5, 5). To otwiera drogę do (piętro 5, 6). W grobowcu (piętro 5, 7) otwórz wyjście do domeny goblinów.

Teraz możesz czymś docisnąć płyty naciskowe (piętro 5, 8) - i zejść dalej w dół.

Wychodzimy do dużej sali (piętro 6, 1), zabijamy mumię. Każdy sarkofag zawiera łup strzeżony przez mumię, więc sam zdecyduj, czy gra jest warta świeczki. Jedyny naprawdę cenny loot pochodzi z sarkofagu E, który otwiera się za pomocą dźwigni w pomieszczeniu (poziom 6, 2). Zwróć uwagę na kamienie z wyrytymi na nich znakami; te same znaki znajdziesz na podłodze w (piętro 6, 3). W tym pomieszczeniu zostaniesz powitany przez ducha strzegącego Tarczy Starszego.

Wymaga udowodnienia, że ​​jesteś godny władania tarczą, rozwiązując jej zagadki. Cóż, to nie problem. Pierwsza zagadka jest dość oczywista, wystarczy ułożyć znaki zgodnie z ich lokalizacją w poprzedniej sali. W drugim - musisz obrócić symbole na kolumnach, aby odpowiadały znakom wewnętrznym.

Następnie możesz otworzyć (poziom 6, 2) i (poziom 6, 4), podnieść tarczę i runę. Przy wyjściu atakuje cię lisz, ale nie pochodzi od zła: ma runę Mortis w swoim bagażu, byłoby brakiem szacunku przynieść ci ją w inny sposób, prawda? Możesz przeszukać jeszcze jedno pomieszczenie - (piętro 6, 5). W każdym razie Lara Croft nie przegapiłaby tego, gdyby była tobą, prawda?

Teraz możesz wymienić tarczę na Kragoza i udać się do sióstr Ederney po Zogarka.

Zbuntowana dama mówi, że tarcza należała do króla Poksellisa, no cóż, a ona sama jest nikim innym jak „porwaną” księżniczką Alią, jego wnuczką. A rebelianci, według Aliyi, wcale nie zabili jej matki, a jedynie uratowali dziecko. Weź Kragoza (poziom 4, 5), a jednocześnie możesz po drodze zdobyć dobrą zbroję, ale tylko za pomocą zaklęcia telekinezy.

A węże to nic... Z góry...

Półwęże znajdują się na tym samym szóstym piętrze, na którym właśnie obrabowałeś kryptę. Wejście - na (piętro 6, 6). Musisz porozmawiać z przełożoną Sióstr, matką Zalnasha. Odda Zogarkowi... znowu, z jakiegoś powodu. Byłaby to strata cennego artefaktu: bez zdania testu w Świątyni Iluzji będziesz bezradny wobec Akbaa. Dlaczego nie było ich tam ostatnim razem? W każdym razie. Poszedłem sprawdzić...

W (piętro 6, 7) dowiadujemy się, że słabość węża polega na spotkaniu miecza z berłem. W następnym pomieszczeniu strzelamy w tym momencie - i otwiera się skrzynia (piętro 6, 7), a w niej złoty wąż.

Czytamy na dźwigniach (piętro 6, 8) zaklęcie Ujawnienie, znajdujemy jedyne poprawne.

W holu (piętro 6, 9) musisz rozwiązać zagadkę. To trochę trudniejsze. Najpierw musisz zaznaczyć pokoje wzdłuż krawędzi, wkładając do nich coś, a następnie za pomocą kuli dowiedzieć się, którą dźwignię nacisnąć, kiedy. Pojawia się kolejny złoty wąż - i wejście do (piętro 6, 10). Dalej, po pokonaniu ducha, pociągnij za dźwignię i przejdź przez ścianę na (piętro 6, 11).

Aby pokonać teleporter, konieczne jest na środku korytarza (piętro 6,

12) odwróć się i wróć. Następnie docierasz do (piętro 6, 13), gdzie musisz włożyć węża (koniecznie tego pierwszego, tego, którego zdobyłeś strzelając do węża) do miski - i podnieść Zogarka. Zostajesz zaatakowany przez dwa węże stróżujące, ale tak już jest na przekąskę.

Nie trzeba się tutaj bać trucizny – działa słabo i przez krótki czas

Wracając, nie mijaj ciała półwęża (6, 14 piętro) trzymającego notatkę o spisku przeciwko Zalnaszowi. Tam mówimy o kryształowych jaskiniach (II piętro); Pozostaje tylko dotrzeć na miejsce spotkania. W jaskiniach (poziom 2, 9) ratujemy Zalnasha - i ponownie wkraczamy do sanktuarium Akbaa.

Świątynia jest pełna ilidów, a to nie są potulni kapłani! Ale możemy wejść, że tak powiem, tylnymi drzwiami: znamy drogę przez goblińskie więzienie, nasz bohater był tam od samego początku. Zadowoleni z siebie rąbimy meteoryt - i nie zapomnij zabrać ze sobą pozostałego proszku Koltka.

Ktoś miał nadzieję, że Akbaa zginie od zniszczenia meteoru? Trzy ha ha. Po prostu „przestaje dostawać dodatkową energię”, ale wydaje się, że teraz jej potrzebuje, tak jak ryba potrzebuje piątego parasola. Czas zgłosić...

Ostateczna broń

Miasto Arka jest również pełne ilisidów! Król Lanshear przebywa w lochu. Jeśli jednak użyjesz teleportera, który znajduje się w zamku i przejdziesz przez tajny korytarz, to prawie nie będziesz musiał z nimi walczyć.

W więzieniu czeka cię zasadzka, ale tutaj uratuje cię Kultar, któremu pomogłeś na samym początku swoich przygód. Zostaniesz wyprowadzony kanałami. Ilsydzi nie potrzebują Ark, potrzebują bohatera z Noden i zostawiają ludzi w spokoju.

Znowu wracamy do zamku. Tym razem Felnor proponuje wykuć (a nie znaleźć dla odmiany!) absolutną broń, za pomocą której będzie można pokonać jedynie Iserbiusa, w którego ciele zostanie wcielony Akbaa.

Aby to zrobić, musisz przede wszystkim zdobyć podręcznik do produkcji takiej broni. Sekret należy oczywiście do sióstr Ederney. Bibliotekarz Sillash (piętro 6, 15) wręczy ci książkę. Wiesz już, jak zaklinać broń i zbroję. Mam nadzieję, że uratowałeś serce golema - dlaczego już opisałem w instrukcji. Zalnash doda informacje. Spośród składników, których szukasz, masz już proszek Koltk, ale nie masz smoczego jaja i samego mithrilowego ostrza. W bibliotece przeczytaj też inną ciekawą książkę: o rasach Arków. Niedługo będziesz go potrzebować.

Jako mały, ale miły dodatek do twojej broni, możesz wymienić Kragoza i Zogarka u Alii na Tarczę Starszego. Teraz będziesz go bardziej potrzebować.

Wiadomo, że krasnoludy ze swoim mithrilem żyją głębiej i musimy zejść na niższe piętra. Na razie znamy tylko jedną drogę - przez kryptę: teoretycznie, jak wiemy, cmentarzysko ciągnie się aż do samego dna znanych dziś jaskiń (o dziwo, należy zauważyć, bezproduktywne wykorzystanie bardzo ograniczonej przestrzeni życiowej). W (piętro 6, 16) rozprosz pole siłowe blokujące przejście na kolejny poziom krypty. Jesteśmy na siódmym piętrze.

Carlo, szlachetny zabójca

Dźwignie przełączamy długo i mocno. Kolejna „dziewczyna w tarapatach” okazuje się być głodnym wampirem. W labiryncie (piętro 7, 1) mamy z tym do czynienia ze szczególną intensywnością. W końcu trafiamy do dużej sali z posągiem (poziom 7, 2). Teraz możemy przejść na ósmy poziom, ale najpierw, aby nie cierpieć już z labiryntem, dostaniemy klucz i jeszcze jeden przedmiot z grobowca (piętro 7, 3): to świetliste urządzenie będzie musiało być potem zainstalowany w dużej sali krypty na VI piętrze.

A kluczem otwieramy grób (piętro 7, 4) - i zostajemy wciągnięci w nową historię. Duch wymaga od nas odnalezienia i ujawnienia naszego mordercy przed królem. Jeśli tego nie zrobisz, zakończenie gry będzie znacznie smutniejsze. Jedyne, co wiadomo o zabójcy, to to, że jest jednooki, ale przez cały ten czas widziałeś dokładnie jednego jednookiego i ten znak może wystarczy.

Zagadkę możemy rozwiązać już teraz, a potem wrócić do krypty lub zachować ją na później. Enoille wciąż jest w Żółtym Tulipanie. Nie ma sensu obwiniać go, lepiej wypić go do szpiku kości, podnieść upuszczony klucz i znaleźć w jego domu (piętro 1, 17) list od Carla, kapitana straży i inne dowody. Carlo nawet nie zaprzecza, ale twierdzi, że zabił królową z najszlachetniejszych motywów, w imię królestwa: jako dowód przedstawia list od królowej, potępiający coś w rodzaju spisku przeciwko królowi Lanshearowi. Król jednak nie uważa tego za wystarczające uzasadnienie.

Na koniec przejdźmy do grobu samego Poxellisa (piętro 8, 1).

Pradawne Zło zabija jednym ciosem i nie ma sensu z nim walczyć.

Aby to zrobić, musisz otworzyć peryferyjne groby dwóch kapitanów i dwóch generałów - i włożyć znalezione gadżety do kolumn wokół niego. Wewnątrz znajdziemy hełm króla, pozwalający zobaczyć wszystko, co jest ukryte lub zamaskowane iluzją. W szczególności teraz (w końcu zakładasz hełm, prawda?) Pojawiły się strzałki, które pokazują, jak możesz się stąd wydostać. Lisze będą blokować nam drogę, ale bez pomocy hełmu nie wyszlibyśmy ani z walką, ani bez: brama blokująca wyjście po prostu się nie otwiera.

Musisz znaleźć kolejne schody z 7. do 8. piętra. Oczywiście możesz to zobaczyć na mapie. Po drodze spotkamy mnóstwo szczurów, a przy samym celu – potężnego robaka. Ale to wszystko od dawna było dla nas niczym.

W mieszkaniu gnomów będzie nam ciężko, zwłaszcza jeśli do tej pory polegaliśmy na magii, bo tutaj w ogóle nie działa.

Wchodzimy (piętro 8, 2): atakuje nas łuskowaty, kolczasty stwór. Nie możesz jej pokonać, nie musisz nawet próbować. Biegniemy na (8, 3) piętro, pokonujemy lawę po platformach - i w ten sam sposób biegniemy na (8, 4) piętro, gdzie przeszukujemy ciało zmarłego gnoma. Mamy: klucz, kamień mocy - i mięso gnoma, którego w żadnym wypadku nie wyrzucamy.

Teraz otwieramy je kluczem (piętro 8, 5), ale tam stwór już na nas czeka, a my musimy jeszcze biec do huty (piętro 8, 6). Wkładamy kamień mocy do jednostki i wchodzimy po schodach. A teraz - wrzucamy mięso gnoma pod samochód, a gdy tylko się nad nim pochylę, pociągamy za dźwignię. Hrr!

Nie, zwierzę nie jest martwe, po prostu tak pachnie. Nie tracąc czasu biegniemy do (piętro 8, 7), tutaj prywatyzujemy pamiętnik (mówi, że krasnoludy, szukając mithrilu, obudziły się ... w ogóle, wiesz dalej), klucz z komody - i pociągnij za dźwignię. Wracamy do huty - dźwignia otwiera awarię lawą. Przeskakujemy i biegniemy na (piętro 8, 8) ... ba, stary znajomy, cześć, słodkie zwierzątko. Biegniemy z powrotem, przeskakujemy lawę... ale zwierzę nie przeskakuje. Plusk.

Latanie tutaj nad przepaścią nie jest łatwym zadaniem, nawet przy użyciu zaklęcia.

Teraz spokojniej, w tempie walca, przeszukujemy gnoma. W sypialni (piętro 8, 9) znajdują się dwa klucze, kamień mocy i forma na szablę. Mithril znajdziemy w (piętro 8, 10). Ale nie możesz po prostu przeciągnąć go ze sobą: przeciągnij go do najbliższego samochodu i aktywuj za pomocą kamienia mocy. Ruda trafia do huty. Tam kruszymy kamień na kawałki. Możemy zabrać ze sobą formę na miecz dwuręczny, jeśli wolimy go od szabli. Włączamy maszynę w kuźni (piętro 8, 11), wkładamy dwie porcje mithrilu i jedną porcję proszku Koltka, na wyjściu mamy wlewek mithrilu.

Drugi samochód przybiera formę przy wejściu (jeden z dwóch), wkładamy go pod lewą prasę, a mithril - wchodzimy po schodach za samochodem. Pociągamy za dźwignię - hurra! Mamy przy sobie super miecz.

Teraz jednak należy również wypowiedzieć ostrze. A do tego musisz pozbawić smoka jego jaja. Smok czeka na nas na drugim piętrze, w zaułku, którego jeszcze nie zbadaliśmy (piętro 2, 24); jedynym sposobem dostania się tam jest samolot, więc mam nadzieję, że nauczyłeś się odpowiedniego zaklęcia. Jeśli nie, zdobądź zwoje. Aby dostać się do jaskini smoka, musisz wskoczyć do dołu (poziom 2, 25) i przebić się przez lód za pomocą zaklęć ognia.

Jeśli czytałeś książkę o rasach, to nie jest trudno negocjować ze smokiem - po prostu „odgadnij” liczbę jego łusek i przynieś dokładnie tyle (4815) złotych monet. Jeśli nie, możesz go zabić; Smocze kości są również przydatne w gospodarstwie domowym.

Oszczerstwo powinna teoretycznie przeczytać sama Zalnash. Ale do tego potrzebuje błahej przysługi: informacji o miejscu pobytu buntowników. Sam zdecyduj, czy je rozdajesz, czy samodzielnie zarządzaj czarami. W tym drugim przypadku musisz użyć jajka na mieczu i rzucić zaklęcie Enchant Object. Oczywiście możesz też użyć zwoju.

To nasz ostatni...

Idziemy do (poziom 4, 11): jeśli nie zdradziłeś Aliyi, dziękuje ci i prosi o przekazanie jej pierścienia królowi. Potem pojawiają się siostry Ederney - i chwytają Alię, mówiąc, że król Poxellis obiecał im czwartego potomka w zamian za Kragoza i Zogarka, a teraz Alia zostanie ich nową królową. Ale tutaj - jeśli nie jesteś zbyt leniwy, aby zbadać morderstwo - pojawi się królowa Florencja, a raczej jej duch i powie, że czwartym potomkiem była siostra bliźniaczka Alii, Clarissa, którą przez długi czas wysyłała „w bezpieczne miejsce” temu (ciekawe, gdzie się znajduje?) z pomocą Gildii Podróżników. W ten sposób półwęże są okrutnie oszukiwane.

Illseed porusza się szybciej niż ktokolwiek inny. Lepiej trafić z dystansu.

Teraz możesz walczyć z Ilsid. Rozwiń pole siłowe - i wejdź. Zaraz przy wejściu kolejny agresywny kapłan dostarczy ci brakujący meteor. Schodzimy na piąte piętro.

Wszystkie drzwi są zamknięte, klucze są u księży. W mieszkaniu Yserbiusza (piętro 5, 9) wkładamy świecę do prawej czaszki na ołtarzu. W łóżku możesz teraz znaleźć klucz, który otworzy skrzynię - i tam jest piąty meteor.

Umieszczamy pięć meteorów w miejscach (piętro 5, 10) - otwiera się przejście do (piętro 5, 11).

Iserbius zaczął już przyzywać Akbaa, więc będziesz musiał walczyć ze złym bogiem i demonami, które wezwał. Ale nikt nie wątpi w twoje męstwo i sztukę.

Maur uratował Arkę, Maur może odejść. W tak małej piaskownicy nie ma miejsca dla dużych wujków, a Strażnik zostaje przymusowo odesłany do Noden. To wszystko...