Gry z lat 80. Najlepsze gry radzieckich dzieci

Przed erą domowych konsol do gier wideo i komputerów dzieci i nastolatki na całym świecie wydawały mnóstwo drobnych na automatach. Popularność salonów gier była tak duża, że ​​czasami trzeba było stać w długiej kolejce, aby zagrać! Wiele z tych gier stało się prawdziwymi symbolami epoki lat 80., a dziś poznamy 10 najsłynniejszych!

Osioł Kong (1981)

Nintendo, Japonia

Gra ta słynie z tego, że po raz pierwszy pojawiły się w niej dwie ulubione postacie Nintendo – goryl Dunkey Kong i wąsaty hydraulik Mario, który do dziś jest oficjalnym symbolem firmy.

Jednak nie powstał jeszcze solidny wizerunek bohatera, a w grze nazywa się go po prostu Jumpmanem, a jego zawód nie jest hydraulikiem, ale stolarzem. Faktem jest, że zgodnie z planem bohaterami gry mieli być marynarz Popeye, jego dziewczyna Olive i siłacz Bluto. Nieporozumienia Nintendo z King Features Syndicate dały początek dwóm wspaniałym postaciom, z których każda otrzymała później własną serię gier!

Pole gry to rodzaj opuszczonego placu budowy ze stalowymi belkami, drabinami i beczkami. Wszystko to zostało w dużym stopniu zniszczone przez Dunkey Konga, dlatego część schodów jest połamana i donikąd nie prowadzi, a belki są powyginane. Bohater musi dostać się na górę, aby uratować księżniczkę, podczas gdy zdradziecki Kong będzie rzucał w niego beczkami.

W historii gier wideo Donkey Kong jest znany jako jedna z pierwszych platformówek. Przed nim w tym gatunku były tylko Space Panic i Apple Panic.

Galaktyczny (1979)

Namco, Japonia

Kosmiczna strzelanka „Galaxian” jest zbudowana na tych samych zasadach, co wcześniejsza gra Space Invaders studia Midway i miała być ulepszonym konkurentem.


Przed nami pojawia się ta sama armada obcych statków (muchów kosmicznych), które ostrzeliwują nasz statek (swoją drogą, nazywa się Galaxip). Jednak w przeciwieństwie do Space Invaders, ta armada jest w ciągłym ruchu, co stwarza dodatkowe trudności w trafieniu.


Co więcej, od czasu do czasu wrogie statki zaczynają taranować, atakując naszego Galaxipa i wściekle do niego strzelając. Gdy tylko wrogi statek opuści ekran, na jego miejsce pojawia się nowy.

Chociaż Galaxian nie był pierwszą grą kolorową, w jej grafice pojawiło się wiele innowacji - ruchome tło z rozgwieżdżonym niebem, animowane duszki, kolorowe czcionki i oczywiście bardzo „żywe” eksplozje! Ponadto miał „podwójny” akompaniament muzyczny - melodię w tle i efekty głosowe.

Frogger (1981)

Konami, Japonia

Gracz steruje żabą, która musi przejść przez ekran od dołu do góry i dostać się do jednego z jej domków.

Aby to zrobić, musi pokonać drogę, po której poruszają się w obu kierunkach samochody, w tym ciężarówki, autobusy, samochody osobowe, buldożery, motocykle, rowery i inne pojazdy - każdy z własną długością i prędkością.


Wyżej płynie rzeka, po której pływają kłody, aligatory i żółwie. Gra toczy się z czasem, a żaba musi poruszać się coraz szybciej, aby przejść przez pole, zanim skończy się czas.

Aby ukończyć etap, należy kolejno zająć wszystkie pięć komórek żabami, po czym automatycznie rozpoczyna się nowy etap z gęstszym i szybszym ruchem, szybszą rzeką i duża liczba wrogowie.

Asteroidy (1979)

Celem gry jest zniszczenie asteroid i latających spodków, unikając jednocześnie kolizji z ich gruzami. Gracz steruje trójkątnym statkiem kosmicznym, który może obracać się w lewo i prawo, ale może strzelać tylko do przodu. Zmieniając kurs, statek zmienia kierunek i pozostaje taki do czasu, aż gracz ponownie zmieni kurs. Po opuszczeniu ekranu statek pojawia się z przeciwnej strony. Jak każdy statek kosmiczny ma pewną bezwładność - trudno mu szybko przyspieszyć i natychmiast się zatrzymać.

Grafika zbudowana jest wyłącznie z prymitywów – punktów, linii i wielokątów, białych na czarnym tle. Jest dość ubogo, ale jednocześnie matematyka ruchu figurek, statku i latających spodków jest obliczona bezbłędnie, co zamienia mankamenty graficzne w specjalną koncepcję – gra w Asteroids wcale nie jest nudna! Warto oddać hołd wysokiej jakości aktorstwu głosowemu – szczególnie dobrze oddany jest dźwięk silnika, gdy statek nabiera prędkości! Strzałowy statek rozprasza się w liniach, z których się składa.


Dodatkowo, w duchu Star Trek, gracz może wysłać statek w nadprzestrzeń, aby zniknął i pojawił się ponownie w losowym miejscu na ekranie, ryzykując jednak uderzeniem w asteroidę i śmiercią.

Gra miała kilka błędów - zwalnia, gdy gracz osiągnie 50-100 żyć, a po zdobyciu 250 żyć można całkowicie „przegrać” grę.

Q*bert (1982)

Gottlieba, USA

Q*bert to kok z długim nosem i nogami, który żyje w równoległej przestrzeni. Jego świat składa się z kostek. Gra jest jedną z pierwszych platformówek „izometrycznych”, w których za pomocą grafiki 2D stworzono pseudo-wolumetryczną przestrzeń. Celem gry jest zmiana koloru każdej kostki poprzez wskoczenie na nią. Jednocześnie musisz unikać przeszkód i wrogów: Coily węża, fioletowej świni, gremlina i zielonych potworów.

Na pierwszy rzut oka gra wydaje się prosta, jednak z każdym kolejnym poziomem dodawane są do niej przeszkody - np. kostki, które postać już odwiedziła, po ponownym dotknięciu zmieniają kolor, czy wrogowie zmieniają kolor. Ilekroć Q*bert zostaje złapany przez wroga, „przeklina” – nad jego głową pojawia się bezpośrednia chmura mowy, jak w komiksach: „@!#?@!”


Oprócz grafiki izometrycznej nowatorskim rozwiązaniem było także zastosowanie syntezatora mowy. Jednak ze względu na niedoskonałości chipa Vortax nadal nie można było zrozumieć słów, a twórcy postanowili wyposażyć bohaterów w „obcy” język, a nie ludzki, co nadało grze jeszcze więcej smaczku.


Korpus automatu Q*bert zawierał elektromagnes, który w przypadku upadku postaci z piramidy wydawał głuchy dźwięk, symulując dźwięk upadku, co dodało realizmu rozgrywce.

Kryzys branży gier w 1983 roku położył kres popularności Q*berta, a gra wyszła z mody. Dalsze próby wypuszczenia nowych wersji zakończyły się niepowodzeniem. Q*bert dostał drugie życie w telewizji, jako postać w popularnym programie telewizyjnym dla dzieci.

Obrońca (1980)

Williams Electronics, USA

Akcja gry toczy się na fikcyjnej planecie, na której gracz musi odeprzeć fale inwazji obcych, chroniąc jednocześnie spokojne miasta. Lecąc nad zmieniającym się krajobrazem, statek gracza musi unikać zderzeń z atakującymi kosmitami, niszcząc siły wroga.


Chociaż Defender nie był pierwszą grą typu side-scrolling, był pierwszą strzelanką typu side-scrolling.


Styl gry zainspirował innych twórców i doprowadził do wielu imitacji i sequeli (Defender II ukazał się w tym samym roku!).

Gra odniosła ogromny sukces komercyjny: sprzedano ponad 55 000 maszyn, co uczyniło maszynę Defender absolutnym bestsellerem firmy.

Pacman (1980)

Namco, Japonia

Postać tej gry to prawdziwa ikona kultury popularnej lat 80-tych! Popularność gry Pacman nie maleje od dnia jej pojawienia się aż do dnia dzisiejszego! Faktem jest, że kiedy wydano Pacmana, świat gier wideo był jeszcze bardzo biedny. Najpopularniejszymi automatami do gier były kosmiczne strzelanki, takie jak Space Invaders czy Asteroids. Pac-Man został stworzony absolutnie nowy gatunek gonitwy w labiryncie, które były odpowiednie nie tylko dla chłopców, ale także dla dziewcząt, którym strzelanki były obojętne.

Gracz kontroluje poruszanie się Pac-Mana (w Rosji nazywany jest zwykle „kolobokiem”) po labiryncie pełnym jadalnych kropek (pac-dots lub po prostu kropek). Kiedy wszystkie kropki zostaną zjedzone, przechodzi do następnego poziomu. Czterech wrogów (według fabuły są to duchy): Blinky, Pinky, Inky i Clyde, każdy ma swój własny „charakter” i specjalne zachowanie. Jeśli wróg złapie Pac-Mana, bohater traci życie.


Zjedzony „energetyzator” (duża granulka) na chwilę zmienia role - duchy zmieniają kolor na niebieski i próbują uciec przed Pac-Manem. Jednak z każdym nowym etapem czas działania elektryzatora zmniejsza się, aż stanie się całkowicie bezużyteczny.

Jako bonus na każdym poziomie rozdawane są owoce - za zgromadzone punkty gracz z czasem otrzymuje dodatkowe życie. Pacman to jedna z pierwszych gier, w których pojawiły się wstawki wideo – małe „kreskówki” po osiągnięciu określonego etapu.


W niemal doskonale zaprojektowanym algorytmie Pacmana występuje poważna wada, zwana „niewidomym sektorem”. Pierwotnie planowano, że będzie 255 poziomów, po czym bohater ponownie trafi na pierwszy poziom, gdzie duchy nadal będą się zachowywać jak na wysokich poziomach. Jednak z powodu błędu przepełnienia poziom 256 składał się z połowy losowych symboli i po zjedzeniu wszystkich kropek postać została sama w pustym labiryncie z duchami. Z poziomu nie ma wyjścia.

Turbo (1981)

Segi, Japonia

Symulator samochodu firmy Sega, „pradziadka” Need For Speed. Gracz kieruje samochodem stylizowanym na samochód wyścigowy Formuły 1. Tor przebiega przez miejskie i wiejskie krajobrazy, gdzie co jakiś czas zmienia się pogoda i pora dnia.

Tunel, kałuże na asfalcie, a czasem nawet śnieg dodają grze realizmu. Oprócz prostych zakrętów tor może mieć zjazdy lub podjazdy.


Gracz musi wyprzedzić co najmniej 30 samochodów, zanim upłynie czas. Niektóre z nich poruszają się dość przewidywalnie, inne manewrują losowo, prowokując kolizję.

Turbo położyło podwaliny pod konstrukcję wszystkich kolejnych symulatorów samochodowych, a także wprowadziło nową perspektywę - „trzecią osobę”. Automaty Turbo były produkowane w różnych modyfikacjach. Część z nich zamiast tradycyjnego joysticka posiadała kierownicę, pedał gazu, gałkę zmiany biegów i stylowy analogowy prędkościomierz!

Ale był jeszcze fajniejszy projekt, w którym maszyna była pełnoprawną kabiną z siedzeniem, kierownicą i pedałami, tworząc pełny efekt obecności!

Tron (1982)

Bally Midway, USA

Fabuła tej gry oparta jest na wydanym w tym samym roku filmie science fiction pod tym samym tytułem autorstwa Walt Disney Studios.

Na początku każdego poziomu gracz ma do wyboru cztery gry, w które można grać w dowolnej kolejności, jednak nie ma możliwości przejścia na kolejny poziom bez wygrania wszystkich czterech.

W pierwszej grze, Wieża wejścia/wyjścia, musisz zniszczyć jak najwięcej „błędów dysku” i dostać się do migającego okręgu pośrodku. W drugim, MCP Cone (Master Program Control Cone), musisz zniszczyć wielokolorowy cylinder (oczywiście reprezentujący stół FAT) spadający na gracza, aby przedostać się przez stożek przez otwory.


Trzecia gra typu Tank Battle ( bitwa czołgów) nie jest bezpośrednio związany z filmem i przypomina wszystkim dobrze znane „czołgi” (aka Battle City). Poruszając się po labiryncie musimy zniszczyć wszystkie wrogie czołgi, jednak każde trafienie w nasz czołg prowadzi do śmierci postaci. Czwarta gra jest podobna do „węża”, ale w fabule nie jest to wąż, ale cykl świetlny (kolejne nawiązanie do filmu). Musisz unikać kolizji ze ścianami i śladami światła pozostawionymi przez wroga i zmuszać wroga do rozbicia się.


12 poziomów gry nosi nazwy popularnych wówczas języków programowania: RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER.

Podobnie jak w filmie, gra jest wypełniona świecącymi obiektami. Świecące paski zostały również naniesione na korpusy automatów Tron, które w półmroku sali gier świeciły, dodając grze atmosfery!


P.S. Dochód ze sprzedaży gry przewyższył dochód ze sprzedaży filmu!

SM. Pac-Man (1981)

Bally Midway, USA

„Żeńska” wersja Pacmana amerykańskiej firmy Bally Midway. Oprócz wyglądu postaci, która otrzymała kokardę oraz pomalowane usta i rzęsy, zmienił się układ labiryntu, jego kolor i dźwięk.


Istota rozgrywki pozostaje ta sama – gracz zdobywa punkty poprzez zjadanie kropek (w pierwotnym opisie granulek – „granulek”) i unikanie duchów. Jednak duchy poruszają się tu inaczej niż w Pacmanie – wykonując pseudolosowe akcje, nie dają możliwości poznania ich zachowania, co sprawia, że ​​rozgrywka jest bardziej nieprzewidywalna. Nawiasem mówiąc, pomarańczowy duch również stał się dziewczynką - ma na imię Sue, a nie Clyde.


W animowanych przerywnikach filmowych widzimy rozwijający się romantyczny związek pomiędzy Pac-Manem i Panią Pac-Man. Przepraszam, mają takie same nazwiska, czyż nie są rodzeństwem? W końcowej scenie przerywnikowej bocian przynosi im dziecko, co oczywiście symbolizuje narodziny nowej gry Jr. Pac-Man wydany przez Midway dwa lata później!


Na podstawie wyników sprzedaży p. Pac-Man uznawany jest za najlepiej sprzedający się amerykański automat do gry – jego sprzedaż przekroczyła 115 000, co zmusiło Namco (twórcę oryginalnego Pacmana) do wyróżnienia Pani. Pac-Man jest częścią linii!

Wersja wideo

Lata 90. ubiegłego wieku to naprawdę „złoty czas”. Jeśli gry komputerowe narodziły się w latach 80., to lata 90. stały się okresem świetności, w ciągu tych 10 lat położono podwaliny pod wszystkie współczesne gry, a ja (najwyraźniej jako przedstawiciel pokolenia lat 80.) uważam, że w tamtych czasach było ich znacznie więcej ciekawsze gry niż teraz.

Ostrzeżenie! Ogromny, nostalgiczny post z wstawkami wideo z większości gier z kontynuacji, a na sam koniec głosowanie na najlepszą grę. Nie zdziw się, jeśli materiał będzie się długo ładował, jest tam mnóstwo filmów (niektóre z nich są w jakości HD, więc nie zapomnij obejrzeć w trybie pełnoekranowym).

Poza tym, jeśli w tamtym czasie interesowałeś się grami, upewnij się, że masz trochę wolnego czasu, ten post może być długi :) A więc do dzieła!

Zacząłem grać jeszcze w czasach sowieckich, więc udało mi się złapać hity lat 80-tych: Galaxian, Pac-Man, Frogger, Digger, Lode Runner, Saboteur, Arkanoid, Tetris. A w latach 90. gry osiągnęły nowy poziom. Tak więc, gry są w kolejności wydawania (w przybliżeniu), będziemy rozmawiać tylko o grach na PC.

Seria Commander Keen i Dangerous Dave


Słynna firma id Software rozpoczęła swoją podróż od tych serii gier. Nie trzeba nawet próbować pierwszych trzech części Commandera Keena, są zbyt „przedpotopowe”. Ale 4, 5 i 6 (wszystkie wydane w 1991 r.) są nadal całkiem odpowiednie. Keen to kosmiczny chłopiec, który walczy z obcymi potworami, przechodząc poziom za poziomem. Ostateczne cele są różne - na przykład w części 5 musisz ocalić galaktykę, a w części 6 musisz ocalić własną nianię! :)

Oczywiście fabuła jest tutaj drugorzędna – jest to klasyczna gra zręcznościowa, w której najciekawsze jest bieganie, skakanie, strzelanie i zbieranie bonusów, a także szukanie sekretów na poziomach. Swoją drogą, gra ma wbudowaną minigrę przypominającą ping-ponga, pamiętasz? :) Pamiętam też złego, wielkiego potwora, którego nie można było zabić, ale gdy tylko cię usłyszał, zaczął strzelać ze swojego kosmicznego karabinu maszynowego :)

Podobnie było z serią Dangerous Dave, pierwsza część z 1990 roku nie była zbyt ciekawa, coś w rodzaju zaawansowanego Lode Runnera. Druga część - Dangerous Dave in the Haunted Mansion (1991) - rozsławiła serial (pamiętacie Baboka Hezhka rzucającego nożami?), a w 1993 wydano dwie kolejne części w tym samym duchu.

Zaginieni Wikingowie (1992)


Kolejna gra zręcznościowa od innej świetnej firmy – Blizzard Entertainment (która wówczas nazywała się Silicon & Synapse). Nie ma jednego głównego bohatera, ale trzech – trzech Wikingów zostało porwanych przez kosmitów – teraz muszą odnaleźć drogę do domu, pokonując 37 poziomów, dość zróżnicowanych.

Świetnym pomysłem tej gry jest to, że każdy Wiking ma swoje unikalne zdolności - jeden biegnie szybko i wysoko skacze, drugi tnie mieczem i strzela z łuku, trzeci ma tarczę - a gracz będzie musiał użyć te umiejętności indywidualnie lub w połączeniu, aby wygrać wrogów i rozwiązać wszystkie zagadki. W 1996 roku ukazała się druga część, ale była ona znacznie gorsza (i została wykonana przez inną firmę). Swoją drogą, w 1994 roku Blizzard stworzył kolejną dobrą grę zręcznościową – BlackThorne.

Rozgrywka na pierwszych dwóch poziomach:

Seria Lemingi


Pierwsza część ukazała się w 1991 r. Nie było wtedy zbyt wielu gier, więc Lemmings było fascynujące. Można powiedzieć, że jest to logiczna gra zręcznościowa: aby przejść kolejny poziom należało w ograniczonym czasie doprowadzić te nieistniejące zwierzęta do wyjścia, korzystając z ich różnorodnych zdolności – wśród nich byli kopacze, blokerzy (oni nie pozwalał innym iść tam, gdzie nie powinni), samobójcy (eksplodowali) i mnóstwo innych.

Wydano mnóstwo sequeli, 3D Lemmings wydano w 1995 r., ale podobnie jak w przypadku wielu gier, przejście na 3D było złym pomysłem, a Lemmings Revolution wydano w 2000 r., przywracając fanom serii znajomy wygląd.

Twórcy odwiecznego hitu Worms prawdopodobnie zainspirowali się tą konkretną grą, po prostu zmusili robaki do walki między sobą, a nie szukania drogi do wyjścia z poziomu.

Obejrzyjmy krótki film o ewolucji serii:

Cywilizacja (1991) i Cywilizacja II (1996)


W pierwszej Cywilizacji gry były przenoszone na dyskietkach 3 i 5-calowych, a czasami na dyskietce mieściło się kilka gier. Civilization wprowadziło nas w świat turowych gier strategicznych i zaowocowało wieloma podobnymi grami, z których wiele kojarzy się z nazwiskiem autora Civilization, Sida Meiera.

W Civilization byliśmy twórcami historii, pełniąc właściwie rolę boga: budowaliśmy miasta, wybieraliśmy sposób rozwoju (teraz czy później wymyślamy koło na nowo), monitorowaliśmy „poziom szczęścia” ludności, zawieraliśmy przyjaźnie i walczyliśmy z innymi. cywilizacje (gdzie bylibyśmy bez tego). I zanim się zorientujesz, z prymitywnych ludzi wyrośliśmy na kraj wysyłający statek kosmiczny do Alpha Centauri.

Civilization V ukazało się niedawno (przeczytaj naszą recenzję), więc seria wciąż ewoluuje. Obejrzyjmy zabawne klipy wideo z przedstawicielami Rady z drugiej „Cywilizacji”:

Wolfenstein 3-D (1992)


To właśnie tą grą id Software zapoczątkowało gatunek FPS (first-person shooter), jeden z najpopularniejszych do dziś (jednak już w 1991 roku chłopaki z id stworzyli mało znane strzelanki Hovertank 3D i Catacomb 3D) ).

Wolfenstein to nazwa zamku, w którego lochach naziści ukryli głównego bohatera (czyli ciebie), amerykańskiego agenta Williama Blazkovicha. Cóż, trzeba wydostać się z labiryntów zamku, strzelając do SS, Gestapo, a może uda się zabić samego Hitlera! Nadal nie można było skakać i patrzeć w górę/w dół, ale można było już ostrzeliwać. Kilka rodzajów broni, apteczki, sekretne pomieszczenia – w Wolfenstein 3-D ustanowiono wiele standardów.

Gra doczekała się kontynuacji, Spear of Destiny, a ostatnio Return to Castle Wolfenstein (2001) i Wolfenstein (2009), więc ta seria gier wciąż żyje. Blake Stone (1993) i Corridor 7 (1994) zostały wydane na silniku Wolfenstein 3-D.

Spójrzmy na poziom z Hitlerem (latający duch Hitlera rzucający kule ognia jest silny, a to tylko rozgrzewka przed prawdziwym Hitlerem):

Gobliiins (1991), Gobliins 2 (1992) i Gobliins Quest 3 (1993)


Trzy odcinki zabawnej magicznej wyprawy o goblinach zachwyciły nas na początku lat 90-tych. Liczba liter i w nazwie gry wskazuje liczbę kontrolowanych przez ciebie goblinów, a każdy z nich ma swoją własną charakterystykę. Rzadki wyjątek - często miło nam było znaleźć właściwe rozwiązanie, bo złym opcjom towarzyszyły zabawne epizody i śmiech.

Później twórcy z Coktel Vision wydali misję o trudnej nazwie Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1994) – jeśli kochasz Gobliny, zagraj w nią – w tym samym stylu i tym samym humorze. Niedawno, w 2009 roku, wydano Gobliiins 4.

Oto typowe dowcipy o goblinach:

Wydma II (1992) i Wydma 2000 (1998)


Jeśli pierwszą strategią turową była Cywilizacja, to pierwszą strategią czasu rzeczywistego (RTS – strategia czasu rzeczywistego) była ta gra. Fabuła została oparta na słynnej książce Franka Herberta, a sukcesowi przyczynił się także fakt, że w 1984 roku na ekranach kin pojawił się film na podstawie książki Davida Lyncha.

Gra była przełomem i wkrótce pojawił się pierwszy Warcraft. Dune II położyła podwaliny pod gatunek: budowanie baz, wydobywanie zasobów i oczywiście bitwy w czasie rzeczywistym. To było najtrudniejsze dla Ordos. Pamiętacie gigantyczne robaki piaskowe, które zjadały sprzęt? :) Gdyby istniała możliwość łączenia oddziałów w grupy, moglibyśmy spróbować zagrać już teraz, ale przemieszczanie jednostek pojedynczo jest, delikatnie mówiąc, niezwykłe. To prawda, że ​​\u200b\u200bistnieją mody, które naprawiają tę wadę. W 1998 roku ukazał się dobry remake - Dune 2000, więc jeśli odczuwasz nostalgię za Dune, możesz w niego zagrać.

Swoją drogą była pierwsza Dune (1992), w którą grało niewiele osób, ale jednocześnie była to ciekawa gra, zwłaszcza dla fanów książki i filmu, będąca mieszanką przygodówek i strategii.

Przyjrzyjmy się fragmentowi ostatniej misji dla Harkonnenów w Dune II:

Mortal Kombat 1-4 (1992, 1993, 1995, 1997)


Niewiele gier, nawet tych znanych, może pochwalić się tym, że na ich podstawie powstał równie znany film. Mortal Kombat to klasyczna bijatyka, seria gier rozwijana od początku do końca lat 90-tych, w czwartej części stała się trójwymiarowa, ale druga część uznawana jest za klasyczną. Większość graczy z lat 90. i obecnie może wymienić wszystkie postacie w grze, a ich ręce wciąż pamiętają kombinacje przycisków odpowiadających ich ulubionym ofiarom śmiertelnym.

Oczywiście Mortal Kombat jest bardziej grą konsolową, dlatego też w pierwszej dekadzie XXI wieku kontynuował swój rozwój wyłącznie na konsolach. Przyjrzyjmy się wybranym klasycznym ofiarom śmiertelnym:

Seria Sam w ciemności


Pierwsza część została wydana już w 1992 roku, co daje jej prawo do miana pierwszego horroru. Podróż przez przerażającą rezydencję (zalecano grać nocą, aby zwiększyć strach) z doskonałą grafiką i klimatyczną muzyką jak na tamte czasy. W drugiej i trzeciej części (1993 i 1995) kontynuowano podróże po opuszczonych, mistycznych miejscach i walki ze złymi duchami. Dwie kolejne części zostały wydane w latach 2001 i 2008. Gra swoim wyglądem i elementami zręcznościowymi przypomina Little Big Adventure. Warto także wspomnieć o dwóch kolejnych mistycznych misjach z Infogramów słynne mity o Cthulhu Lovecrafta – Cień komety (1993) i Więzień lodu (1995).

Spójrzmy na początek pierwszego Alone in the Dark:

Seria Comanche


Słynny symulator helikoptera, który rozrósł się z gry zręcznościowej do poważnej. Już w 1992 roku mogliśmy latać nad bardzo zróżnicowanymi terytoriami i przy różnych warunkach atmosferycznych, niszcząc cele powietrzne i naziemne. Nawiasem mówiąc, autor gry, Nova Logic, jest także twórcą serii Delta Force, a gry są nieco podobne - Delta Force przypominała symulator żołnierza.

Gry z serii Comanche wydawane były do ​​2001 roku. Przyjrzyjmy się rozgrywce pierwszej części z 1992 roku:

Legenda Kyrandii (1992, 1993, 1994)


Rywalizacja pomiędzy Sierra On-Line i LucasArts została osłabiona przez tę trylogię wypraw do magicznego świata. Co zaskakujące, Westwood Studios udało się w latach 90. stworzyć udane gry z różnych gatunków (szkoda, że ​​nie uchroniło to przed zamknięciem). W strategii były to Dune 2 (oraz Dune 2000), serie Command & Conquer i Red Alert. W grach RPG były to serie Eye of the Beholder i Lands of Lore, a także Nox. Zadania obejmują serię Blade Runner i The Legend of Kyrandia. Był też salon gier o nazwie Król Lew.

Jeśli spodobała Ci się Kyrandia, to grałeś (lub powinieneś zagrać) w inną serię - Simon the Sorcerer - pierwsza (1993) i druga (1995) część ukazały się w latach 90., a trzy kolejne w latach 2000. Świat fantasy, aspirujący czarodziej i spora dawka humoru – to cechy charakterystyczne obu serii.

Przyjrzyjmy się różnym sposobom śmierci w drugiej części Kyrandii:

Zagłada (1993) i Zagłada II (1994)


Kultowa gra wszechczasów. Tak sławny, że wiedzą o tym nawet ci, którzy nigdy nie grali w gry komputerowe :) Zaledwie rok po Wolfenstein 3-D, id Software wypuściło nową strzelankę FPS (podejrzewam, że chłopaki, dali się ponieść emocjom, pracowali całymi dniami), który stał się „ojcem” wszystkich kolejnych strzelców. Ogromną popularność zyskała demoniczna, a nawet szatańska (dzięki, John Romero), gra, w której strzelałeś do wszelkiego rodzaju piekielnych potworów.

Nadal nie można było skakać, ale pojawiła się gra online! I mapa poziomów. Kiedy dostałem komputer do domu, moją pierwszą grą była, co dziwne, Dark Forces, która wyszła w 1995 (druga część w 1997), była to pierwsza strzelanka oparta na Gwiezdnych Wojnach. Więc tam można było już skakać, patrzeć w górę/w dół, a grafika była lepsza niż w Doomie, ale kto teraz pamięta Dark Forces? Nawiasem mówiąc, ta dobra gra została „zabita” przez brak gry online i możliwości zapisywania na danym poziomie.

Słowa IDDQD i IDKFA na zawsze pozostaną w pamięci fanów :) Doom doczekał się wielu oficjalnych i nieoficjalnych sequeli i modyfikacji, których nawet nie będę wymieniać. Przykładowo grałem w moda z kilkoma poziomami, który był niczym innym jak budowaniem własnego uniwersytetu, a rektorem był cyberdemon, którego na końcu trzeba było zabić :)

Warto wspomnieć, że w 1995 roku ukazała się krajowa strzelanka „Kremlin Dungeons”. Był zauważalnie słabszy od swoich zagranicznych konkurentów, ale oryginalnie był Rosjaninem: ile warte są Baba Jagi jako potwory lub powiedzenie „Czajka wody żywej dodała 10 lat życia” :)

Doom jest najbardziej żywy: Doom 3 został wydany w 2004 r., Doom 4 jest w fazie rozwoju, film oparty na grze został wydany w 2005 r., a Doom Resurrection został wydany na iPhone'a w 2009 r.

Przyjrzyjmy się sekretnemu poziomowi Doom II, gdzie chłopaki z id lekko naśmiewali się z ich poprzednich gier: Wolfenstein 3-D i Commander Keen:

Mistrz Oriona (1993) i Mistrz Magii (1994)


Dziedzictwo Civilization jest obszerne i wśród wielu jej następców wyróżniają się te dwie doskonałe gry. Zaproponowano nam alternatywne światy w porównaniu do „Cywilizacji”: w MoO akcja toczy się w kosmosie, a w MoM - w świecie fantasy.

Master of Orion imponował swoim zakresem - ekonomią, technologią, projektowaniem statków, bitwami, dyplomacją, szpiegostwem - wszystko w jednej grze. Następnie ukazały się dwie kolejne części Master of Orion (w 1996 i 2003 roku), ale wprowadzono w nich wiele zmian, które nie wyszły na lepsze, dlatego fani serii nadal wolą pierwszą część.

Ale nie było kontynuacji Master of Magic, a szkoda, bo gdybyś teraz zrobił remake z tą samą rozgrywką, ale z piękną grafiką i dźwiękiem, gra mogłaby konkurować z Heroes of Might and Magic i Disciples. Dzięki staraniom Triumph Studios w końcu doczekaliśmy się następcy MoM w postaci Age of Wonders (1999) i Age of Wonders II (2002).

Zobaczmy rozgrywkę i bitwę w Master of Magic:

Tajemnica (1993) i Riven (1997)


Niezwykle piękna jak na tamte czasy grafika i mistyczna (chciałaby rzec mistyczna) ekscytująca fabuła uczyniły tę grę kultową. Z 6 milionami sprzedanych egzemplarzy (Riven ma 4,5 miliona), Myst jest jedną z najlepiej sprzedających się gier wszechczasów. Gra dała początek całemu gatunkowi – pierwszoosobowym questom graficznym – a wiele gier nadal nosi przydomek „Mistyczne”.

Równolegle z Myst wydano inną słynną grę - The 7th Guest (1993, 2 miliony sprzedanych egzemplarzy) - i jej kontynuację The 11th Hour (1995). The 7th Guest była pierwszą grą wykorzystującą sceny wideo i pierwszą grą logiczną typu horror. Jeśli następcą Mysta był Lighthouse (1996), to następcą 7th Guest był Shivers (1995). Również w 1993 roku ukazała się Return to Zork, graficzna pierwszoosobowa wersja słynnej serii zadań tekstowych z lat 80-tych, a w 1996 roku ukazała się jej kontynuacja, Zork Nemesis. Z gatunku Myst na myśl przychodzi także Lost Eden (1995) – piękna podróż po świecie dinozaurów.

Myst stworzył nie tylko sequele, przeróbki i parodie, ale nawet książki i komiksy. Riven kontynuowała dzieło Myst, a w 2000 roku ukazały się kolejne 3 kontynuacje. W 2000 roku ukazał się trójwymiarowy remake pierwszej części, realMyst, a gra ukazała się także na różnych platformach, m.in. iPhone, PSP, Pocket PC, Nintendo DS.

Speedrun pierwszego Mysta (okazuje się, że tak się dzieje) – jeśli chcesz przez to przejść, to prawdopodobnie nie powinieneś go oglądać:

SimCity (1989), SimCity 2000 (1994) i SimCity 3000 (1999)


Ta klasyczna seria dała początek całemu gatunkowi. A sama firma deweloperska Maxis, oprócz sequeli gry (wciąż wydawanych), wydała kilka podobnych gier: SimEarth, SimFarm, SimCopter, SimAnt, SimLife, SimIsle, SimTower, SimPark, SimSafari i inne, oraz wreszcie apoteoza w postaci The Sims.

Symulatory biznesu czy życia zdawały się być ucieleśnieniem gry planszowej Monopoly. Pamiętam Transport Tycoon (1994), Park rozrywki (1994), Kapitalizm (1995), Szpital tematyczny (1997). Alternatywą dla współczesnego SimCity był starożytny rzymski Cezar, a także Osadnicy.

Równolegle z pierwszym SimCity, w 1989 roku ukazała się gra Populous, w której twórcy postanowili nie ograniczać się do jednego miasta, ale oddali graczowi kontrolę nad całym narodem w starożytnym świecie. Populous stał się twórcą nowego gatunku – „Symulatora Boga”, w latach 90. wydano dwie kolejne części, a w 2001 roku wydano Black & White, który stał się następcą serii.

SimCity może służyć jako program szkoleniowy dla przyszłych burmistrzów: w końcu trzeba odbudować nowoczesne miasto, mając określone cele. Transport, energia, podatki, odporność na siłę wyższą itp. – tym wszystkim trzeba zarządzać.

Rozgrywka w starym SimCity 2000:

Arkady z lat 90

Odwieczny gatunek, który będzie popularny przez długi czas - w końcu nie zawsze chcesz grać w skomplikowane gry, ale teraz wygodnie jest grać w salon gier na telefonie lub przenośnej konsoli. Na początku lat 90., kiedy gry nie były zbyt skomplikowane, było mnóstwo salonów gier. Przypomniałem sobie już Commandera Keena, Dangerous Dave'a i The Lost Vikings, a teraz inne znane gry zręcznościowe i ich bohaterów:




Zacznę od dwóch znanych bohaterów na raz – hydraulika Mario i jeża Sonic – w sumie oczywiście nie są to gry na PC (choć niektóre gry z obu serii były też na PC), ale ich bohaterowie są na tyle sławni, że nie da się pisać o grach zręcznościowych, nie wspominając o nich, byłoby to bluźnierstwem :) Swoją drogą, seria Mario jest wpisana do Księgi Rekordów Guinnessa jako najlepiej sprzedająca się gra wszechczasów.


Prince of Persia (1989), Prince of Persia II (1993), Prince of Persia 3D (1999) – kolejna gra, której nie trzeba przedstawiać. Trzecia część była podobna do Tomb Raider, a w 2000 roku seria gier została pomyślnie wznowiona, a nawet nakręcona na podstawie filmu.


Gods (1991) – średniowieczno-mistyczna gra zręcznościowa od Bitmap Brothers, którzy później dali nam strategię Z, w tamtym czasie Gods miał doskonałą grafikę.


Metal Mutant (1991) - oryginalna gra zawierała elementy questów - sterujemy robotem transformującym, który może zamienić się w cyborga, robota bojowego lub metalowego dinozaura.


Prehistorik (1991) i Prehistorik 2 (1993) - pamiętacie tego zabawnego prymitywnego faceta z pałką w poszukiwaniu jedzenia? :)


Uch! (1992) - także prymitywna gra zręcznościowa, tylko tutaj nie trzeba było biegać, skakać i uderzać dinozaurów, ale zręcznie sterować drewnianym helikopterem.


Duke Nukem (1991) i Duke Nukem II (1993) - jeśli nie wiecie, stary Duke był najpierw grą zręcznościową, ale już wtedy był bardzo fajnym gościem :)


Seria Dizzy – przyznajcie się, dziewczyny, czy spędziłyście ponad godzinę grając jako ten uroczy i pozytywny jajecznik? Nie było żadnych bitew ani strzelanin, gra bardziej przypominała wyprawę.






Another World (1991), Flashback (1992) i Fade to Black (1995) - te trzy gry Delphine Software miały elementy questowe, jeśli pierwsze dwie to gry zręcznościowe, to Fade to Black to strzelanka z perspektywy trzeciej osoby (prawie ojciec gatunku, gdyż ukazał się jeszcze przed Tomb Raiderem).


Aladyn (1993) – gra zręcznościowa oparta na słynnej kreskówce Disneya.


Król Lew (1994) – podróż przez dżunglę dorastania Simby zrealizowała słynna wytwórnia Westwood Studios.


Jazz Jackrabbit (1994) i Jazz Jackrabbit 2 (1998) - zielony królik został doskonała alternatywa Jeż Sonic.


Mystic Towers (1994) - izometryczna gra zręcznościowa z nastawieniem na odgrywanie ról, w której przemierzamy labirynty zamku i walczymy z potworami.


BlackThorne (1994) - Blizzard stworzył nie tylko The Lost Vikings, ale także tę zręcznościową grę akcji: przypominającą Prince of Persia, tylko zamiast miecza jest strzelba i granaty.


Earthworm Jim (1994), Earthworm Jim 2 (1996), Earthworm Jim 3D (1999) - robak superbohater walczący z uniwersalnym złem zyskał ogromną popularność, powstał o nim serial animowany i komiks. Swoją drogą, pamiętajcie głównego bohatera zadania Neverhood, wygląda jak robak Jim, prawda? Obydwa zostały zaprojektowane przez artystę Douglasa TenNapela.


Oddworld: Abe’s Oddysee (1997) i Oddworld: Abe’s Exoddus (1998) to bardzo oryginalne gry, które ożywiły gatunek, nie ma z czym porównać, to raczej dwuwymiarowa wyprawa. A może to nadal salon gier? Ogólnie rzecz biorąc, jeśli nie miałeś jeszcze czasu na grę, nie jest za późno – fani obu gatunków powinni to polubić.


Postal (1997) – Można powiedzieć, że jest to strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, ale rozgrywka była prosta, więc uznamy ją za izometryczną grę zręcznościową. Wyróżniała się tym, że została zakazana w wielu krajach (oczywiście poziom przemocy przekroczył skalę, wcielamy się w maniakalnego zabójcę i strzelamy do wszystkich z rzędu), a pozostałaby skandaliczną grą średniego szczebla gdyby jego kultowa kontynuacja nie została wydana w 2003 roku z perspektywy pierwszej osoby. Film miał premierę w 2007 roku i w tym roku wszyscy fani czekają na Postal 3.

Zadania z Sierra On-Line


Można powiedzieć, że to firma Sierra wymyśliła gatunek quest (przygoda). Gry escape były bardzo popularne w latach 90., a główną rywalizacją toczyły się pomiędzy dwiema firmami: Sierra kontra LucasArts. A jeśli ta druga zrobiła ich dużo, to Sierra wypuściła po prostu oszałamiającą liczbę gier z tego gatunku i słynie z serii gier.


King's Quest (8 części): przygody rodziny królewskiej w świecie fantasy. Swoją drogą, w 2000 roku zrobili remake pierwszych trzech części, więc nadal można w nie grać.


Space Quest (6 części): humorystyczny serial o przygodach nieudanego kosmicznego woźnego, który często przez przypadek ratuje wszechświat :)


Quest for Glory (5 części): znowu świat fantasy, a na początku gry trzeba było wybrać klasę bohatera: wojownik, złodziej czy mag (coś mi przypomina?). Jednocześnie, oprócz rozwiązywania zadań questowych, gra zawierała bitwy i element RPG.


Leisure Suit Larry (7 części w latach 90-tych i 2 kolejne części w latach 2000-tych) - przygody Larry'ego, miłośnika kobiet, gra z elementami erotyki, motywacją do jej ukończenia było często poszukiwanie tych samych elementów :)


Police Quest (4 części, potem seria kontynuowana w innych gatunkach) - policjanci prowadzą dochodzenia w sprawie przestępstw, a w tworzenie gry bezpośrednio zaangażowani byli byli policjanci.


Gabriel Knight (3 części) – prywatny detektyw odkrywa mistyczne przygody.


Gobliiins (3 części w latach 90., 4. ukazała się w 2009 roku) - humorystyczna wyprawa opowiadająca o przygodach goblinów w baśniowym świecie.


EcoQuest (2 części) - zadania edukacyjne dla dzieci.


Phantasmagoria (2 części) - słynny horror wydany w 1995 roku na 7 płytach (co było niespotykane jak na tamte czasy), młoda para wprowadza się do domu z mroczną przeszłością, wcielamy się w dziewczynę i staramy się odkryć tajemnice dom - w rzeczywistości był to film, ponieważ postacie nie były rysowane, ale sfilmowane, grali je prawdziwi aktorzy. W podobny sposób nakręcono drugą część (1996), która ukazała się na 5 płytach. W tym samym gatunku horroru, w 1996 roku ukazała się gra Ripper od studia Take-Two Interactive (na 6 płytach) z Christopherem Walkenem w roli gościa.


Shivers (2 części) - Gra typu horror w klimacie misty z zestawem zagadek. Tutaj możemy również wspomnieć o grze Lighthouse (1996) z tego samego gatunku.


Z pojedynczych gier, które nie mają kontynuacji, warto wspomnieć o Przejściu Torina (1995) – fantastycznej wyprawie z młodym bohaterem w wiodącą rolę. Tę grę kojarzę także ze znakomicie renderowaną Fable (1996) firmy Sir-Tech.

Serial fabularny z lat 90

O ile widok trzecioosobowy jest obecnie popularny w grach RPG, o tyle w pierwszej połowie lat 90. powszechnie akceptowano widok pierwszoosobowy, podobnie jak w strzelankach. Dopiero seria Ultima miała spojrzenie na gracza z zewnątrz i dopiero wraz z premierą Diablo, Fallouta i Baldur's Gate trend zwrócił się w stronę izometrycznych RPG. Spójrzmy na najsłynniejszą serię RPG:


Ultima (9 części) - pierwszych 5 części wyszło w latach 80-tych, a 4 kolejne ukazały się w latach 90-tych. Wielki świat, NPC żyjący własnym życiem, swoboda działania, brak jasnego podziału na Dobro i Zło. Można powiedzieć, że seria ta stała u początków gatunku (pierwsza część ukazała się w 1981 r., a jej prequel w 1979 r.) i stała się matką RPG z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Seria odrodziła się w słynnej Ultima Online, w rzeczywistości była to pierwsza internetowa gra RPG, ponieważ niektórzy ludzie spędzali znacznie więcej czasu w wirtualnym życiu niż w prawdziwym życiu.


Ultima Underworld (2 części) - wkład serii gier Ultima w gatunek RPG jest nie do przecenienia. Jeśli w innych klasycznych seriach ruch był klatka po klatce, to tutaj był ciągły, jak w strzelankach (swoją drogą gra została wydana jednocześnie z Wolfensteinem 3D), a tutaj można było patrzeć góra/dół!


Wizardry (8 części) - 5 części w latach 80., 2 części w latach 90. i 8. w 2001 roku. Zespół kilku postaci o unikalnych cechach i wyposażeniu dla każdej, przemierzający labirynty i zabijający potwory - to typowe cechy gry ówczesna seria RPG, a Wizardry jako seria klasyczna nie jest wyjątkiem.


Might and Magic (9 części) - 2 części w latach 80., 6 części w latach 90. i 9. w 2002 r. Duży świat, który rośnie wraz z wydaniem każdej nowej części, a także wybór pomiędzy walką turową a prawdziwą -time Combat - To właśnie przychodzi na myśl w przypadku Might and Magic. Z tym światem związana jest także inna znana seria – Heroes of Might and Magic.


Eye of the Beholder (3 części) - dwie pierwsze części wykonał Westwood, trzecią SSI (jest gorzej). Starannie narysowana grafika (sygnatura Westwooda), ciekawa fabuła, dowcipne zagadki i kryjówki, trudne bitwy.


Lands of Lore (3 części) – Westwood stworzył tę serię na podstawie Eye of the Beholder, doskonała grafika i dźwięk.


The Elder Scrolls (4 części) - 2 części z lat 90., 2 części z 2000 r. Akcja RPG z ogromny świat, która otrzymała kontynuację w postaci słynnych Morrowindów i Obliviona.


Betrayal at Krondor (1993), Betrayal at Antara (1997) i Return to Krondor (1998) – dzięki tej serii poczułeś się jak w książce (którą byłeś – gra została oparta na dziełach fantasy) i stał się jednym z postacie, fabuła została podzielona na rozdziały, klasyczny wygląd Widok pierwszoosobowy przeplatany był bitwami izometrycznymi.


Ishar (3 części) – ta mało znana seria RPG wyróżniała się znakomitą oprawą graficzną.


Allods (3 części) to niemal pierwsza rosyjska gra, która zyskała światową sławę. Nie trzeba dodawać, że miło było zagrać nie w zlokalizowaną, ale oryginalnie rosyjską grę wysokiej jakości, w miejscach wykorzystujących naszą historię i folklor. Teraz gra odrodziła się w Allods Online.

Gry logiczne z lat 90

Szczerze mówiąc, nie grałem w wiele gier z tego gatunku, ale kilka pamiętam.




Rockford (1988) i Supaplex (1991) to dziedzictwo lat 80., podobnie jak Digger i Pac-Man, celem gry było zebranie wszystkich bonusów na poziomie bez umierania.




Seria Chessmaster i Battle Chess - Chessmaster to najpopularniejsza implementacja szachów na komputerze od lat 80-tych do dnia dzisiejszego, a Battle Chess wprowadziło element dynamiki - figury szachowe ożyły, faktycznie chodziły i walczyły na boisku.


Color Lines (1992) - główny konkurent Solitaire Solitaire jako „zabójca czasu” dla pracownic :)


Seria Incredible Machine - konieczne było połączenie różnych mechanizmów i urządzeń w sekwencyjny łańcuch, po uruchomieniu zadanie poziomu zostało zakończone.

Gry sportowe z lat 90


W 1993 roku wystartowały słynne piłkarskie i hokejowe serie firmy Electronic Arts: FIFA i NHL. Z symulatorów golfowych pamiętam serię Microsoft Golf, z symulatorów bilardowych – Virtual Pool, oba zapoczątkowane w 1995 roku. Nie grałem zbyt wiele w gry sportowe, więc jeśli pamiętasz, napisz w komentarzach.

Wróćmy do recenzji gry.

Warcraft (1994) i Warcraft II (1995)


Od tych gier zaczęła się chwała wielkiego Blizzarda – firmy, która tworzy same hity. Podczas gdy Dune II została osadzona w przyszłym świecie, Warcraft oferował alternatywę w świecie fantasy. Były to pierwsze strategie, które położyły podwaliny pod gatunek. W pierwszym Warcrafcie w końcu udało się zjednoczyć wojska - maksymalnie do 4 jednostek i to nie za pomocą „ramki”, ale za pomocą przycisku Shift :)

Warcraft II wyniósł Blizzarda na sam szczyt – była to doskonała gra pod każdym względem: ładna „kreskówkowa” grafika, piękne filmy, tryb wieloosobowy, świetne aktorstwo głosowe, edytor map.

Wygląda na to, że twórcy Blizzarda pracowali kilka dni po pierwszym Warcrafcie – aby wypuścić drugą część zaledwie rok po pierwszej – trudno sobie wyobrazić, jak im się to udało. W Rosji do sukcesu Warcrafta II przyczyniło się także doskonałe tłumaczenie/gra głosowa ze studia SPK (Word Palette Code) - być może to tłumaczenie, a także tłumaczenia zadań Full Throttle i Neverhood można nazwać najlepszymi lokalizacjami gry Lata 90-te.

Druga część doczekała się kontynuacji – Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996) – za jej powstanie odpowiada Cyberlore Studios. Warcraft II był tak popularny, że kontynuacja serii – Warcraft III: Reign of Chaos – ukazała się dopiero w 2002 roku, a w 2004 roku ukazał się World of Warcraft, a słowo Warcraft zamieniło się w całe uniwersum.

Przyjrzyjmy się fragmentowi 5. misji dla orków w Warcraft II:

Pełna przepustnica (1995)


Lata 90. to także okres rozkwitu questów; teraz ten gatunek został zapomniany, a szkoda. Niektóre z najbardziej uderzających gier tego gatunku zostały nam przekazane przez LucasArts: Grim Fandango, seria Monkey Island, seria Indiana Jones, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, The Dig, Loom - to po prostu niesamowite, jak udało się stworzyć towarzystwo dla wszystkich tych gier.

Full Throttle stał się moim ulubionym zadaniem: najpierw ukończyłem go po rosyjsku (dzięki za doskonałe tłumaczenie i podkład głosowy ze studia Akella), a następnie po angielsku. W tej grze możesz poczuć się jak motocyklista, pojeździć na Harleyu-Davidsonie i poczuć powiew wolności. W 2000 roku firma LucasArts zdecydowała się na stworzenie drugiej części Full Throttle, a nie rysunkowego zadania, ale 3D. Najwyraźniej był to zły pomysł, a wszyscy twórcy pierwszej części już wtedy opuścili firmę, więc Full Throttle 2 nigdy nie miało się urodzić.

Głównym projektantem wielu zadań LucasArts był Tim Schafer, który nadal tworzy wspaniałe, oryginalne gry: Psychonauts, Brütal Legend i mającą wkrótce ukazać się grę Matryoshka Stacking.

Obejrzyjmy film wprowadzający do Full Throttle z rosyjskim dubbingiem i doskonałą ścieżką dźwiękową (The Gone Jackals - Legacy):

Mała wielka przygoda (1994) i Mała wielka przygoda 2 (1997)


Niezwykła gra. Próbując ją scharakteryzować, można powiedzieć, że jest to trójwymiarowa gra akcji typu Quest w rzucie izometrycznym. Gra jedyna w swoim rodzaju, wyróżniająca się na tle innych. Dziecięce, ale jednocześnie dorosłe. Wcielamy się w gościa o imieniu Twinsen, jego zawód jest trudny do ustalenia, można powiedzieć, że jest początkującym magiem.

Wyjątkowość tej gry polega na tym, że zanurzamy się w odrębnym świecie, żyjącym własnym życiem, bardzo podobnym do naszego, ale jednocześnie widać, że to zupełnie inna planeta i nie może nas opuścić poczucie, że wszystko może się tu wydarzyć nas.

Obejrzyjmy film wprowadzający i początek drugiej części:

Zejście (1995), Zejście II (1996) i Zejście 3 (1999)


Aby wyróżnić się na tle strzelanek w stylu Dooma, trzeba było wymyślić coś innego. A programiści z Parallax Software wymyślili latającą strzelankę! Rzeczywiście, teraz mogliśmy swobodnie poruszać się w 6 kierunkach na naszym własnym statku kosmicznym, oczyszczając labirynty robotów i wysadzając reaktory. Kolejną zaletą Descent jest to, że pokazał nam trójwymiarowe obiekty jeszcze przed Quake'iem! Nawiasem mówiąc, w tym samym roku powstała kolejna strzelanka z obiektami 3D - The Terminator: Future Shock (jej kontynuacja - The Terminator: SkyNET - ukazała się rok później, w 1996 roku).

Każdy tytuł miał kilka dodatków, a Descent 3 złagodził klaustrofobię, czyniąc poziomy bardziej otwartymi. Trzyczęściowa seria wyrosła następnie na jeden z najlepszych symulatorów kosmicznych, Descent FreeSpace (1998) i FreeSpace 2 (1999), jednak te dwie gry zostały już opracowane przez inne firmy.

Krzyżowiec: Bez wyrzutów sumienia (1995) i Krzyżowiec: Bez żalu (1996)


Słynna firma Origin stworzyła wiele świetnych gier, w tym dwie części izometrycznej gry akcji Crusader. Zaawansowany technologicznie film akcji z mnóstwem broni (broń palna, laser, plazma, zamrażanie, ogień, dezintegracja, naprowadzanie), pozwalający niszczyć wrogów w świecie przyszłości za pomocą najbardziej na różne sposoby.

Teleporty, kamery monitorujące, sterowane roboty, tarcze mocy itp. - wiele różnych pomysłów umożliwiło emocjonujące przechodzenie poziom za poziomem przy dynamicznej muzyce z przerwami na zwiedzanie bazy, zakup tam nowej broni. Ech, dodaj do gry elementy RPG (a gra została stworzona przez Origin, firmę stojącą za słynną serią RPG Ultima) – abyś mógł „ubrać” tego superbohatera, ulepszyć swoje cechy i umiejętności – a ty dostałby coś w rodzaju zaawansowanego technologicznie Diablo, ale niestety…

Seria Command & Conquer i Red Alert


W 1995 roku wydano Command & Conquer na podstawie Dune II. Konkurencja pomiędzy światem fantasy Blizzarda a światem technologii Westwooda trwała nadal: po rywalizacji pomiędzy Warcraftem i Dune II, pojawiły się teraz Warcraft II i C&C. Oprócz samej rozgrywki pamiętam wstawki wideo pomiędzy misjami i znakomitą ścieżkę dźwiękową. NOD i GDI – te skróty zna prawie każdy gracz lat 90.

Jeśli wcześniej w RTS światy były fikcyjne, to w Red Alert (1996) walczyły z ZSRR prawdziwe wojska – sojusznicy, na lądzie, w powietrzu i na wodzie. Seria Red Alert została wpisana do Księgi Rekordów Guinnessa jako najlepiej sprzedający się RTS na świecie (sprzedano ponad 35 milionów egzemplarzy).

Po C&C i Red Alert w 1997 roku pojawiły się KKND - Krush, Kill 'n' Destroy (o tak, te eksplozje) i Total Annihilation (pierwsza strategia z terenem i jednostkami 3D).

Światy C&C i Red Alert rozwijają się do dziś: C&C 4 ukazało się w 2010 roku, a Red Alert 3 w 2008 roku. Obejrzyjmy ostatnią misję dla sojuszników i finałowy film z pierwszego Red Alert:

Cyberia (1994) i Cyberia 2 (1995)


Wciąż marzę o okularach takich jak Zach :) No cóż, pozostaje nam tylko poczekać do 2027 roku, bo zgodnie z fabułą gry to właśnie wtedy wszystko się dzieje. Mieszanka gatunków questów, strzelanek i symulatorów, a także wstawki wideo i doskonała grafika zapewniły tej grze sukces. Najwyraźniej element questowy nie wystarczył, aby podobne gry – Rebel Assault (1993) i Rebel Assault II (1995) – mogły poważnie konkurować z Cyberią. Z tą grą kojarzone jest także BioForge (1995).

Obejrzyjmy klip z gry:

Park tematyczny (1994) i szpital tematyczny (1997)


Były gry, w których, jeśli wszystko zrobiono poprawnie, można było odejść od komputera, napić się herbaty, a gra dalej się rozwijała i żyła własnym życiem. Być może chodziło o Settlers i te dwie gry. Budowa własnego parku, z atrakcjami i sprzedażą lodów, słuchanie pisków i radości dzieci, czy budowa szpitala, wyposażenie wszystkich gabinetów i zatrudnienie lekarzy – to było bardzo ekscytujące.

Theme Park odniosła ogromny sukces (znalazła się na liście najlepiej sprzedających się gier komputerowych wszech czasów - sprzedano 3,5 miliona egzemplarzy) i doczekała się dwóch dobrych sequeli, już w 3D: Theme Park World (1999) i Theme Park Inc (2001).

Szpital Tematyczny pełen był humoru: strzelaliśmy do biegających po budynku szczurów; leczono ich na nietypowe choroby: niewidzialność, urojenia wielkości, obrzęk głowy przez przekłucie i długi język przez obcięcie; i oczywiście niezapomniane dźwięki, gdy pacjenci idą do toalety :)

Przyjrzyjmy się rozgrywce pierwszego poziomu Szpitala Tematycznego:

Seria Wing Commander i X-Wing


Prawdopodobnie najpopularniejszy symulator kosmiczny lat 90.: najprawdopodobniej grałeś w jeden z nich i nienawidziłeś drugiego. Jeśli seria X-Wing znajdowała się w uniwersum Gwiezdnych Wojen, to w Wing Commanderze wręcz przeciwnie, stworzono cały świat, na którym napisano film, serial animowany i książki.

Wing Commander III zachwycał wstawkami wideo – w 1994 roku było to wydarzenie bezprecedensowe – w istocie był to film. Fabuła w serii Wing Commander była równie ważną częścią gry, jak sama rozgrywka, a jeśli dodać do tego nieliniowy fragment, stanie się jasne, dlaczego ten świat był tak wciągający. W ramach serii wydano także Privateer i Privateer 2, które kontynuowały tradycje słynnej Elite, a nie były to już symulatory statek kosmiczny, ale symulatory życia w kosmosie, łączące kilka gatunków w jednej grze.

Seria X-Wing ustępowała graficznie Wing Commanderowi, ale dawała wszystkim fanom możliwość poczucia się jak część słynnej filmowej sagi – i mogli zagrać po stronie rebeliantów (np. Gwiazda) i po stronie Imperium. Pamiętam, że otrzymanie kolejnych nagród i tytułów bardzo motywowało do ukończenia kursu :)

Na poparcie uniwersum Gwiezdnych Wojen warto wspomnieć o innym „symulatorze” w jego ramach – wydanym w 1993 roku Rebel Assault (i Rebel Assault II w 1995), który był jedną z pierwszych gier z nakręconymi scenami wideo i pełnym podkładem głosowym (i tylko druga część z nich była praktycznie filmem), ale niestety gry te zapadają w pamięć tylko z tego powodu; strzelanki kolejowe z ograniczoną swobodą akcji nie zyskały popularności (no może poza Cyberią).

Heretyk (1994) i Heretyk II (1998), Hexen (1995) i Hexen II (1997)


Istnieje takie prawo dotyczące gier: gdy tylko pojawi się popularna gra z gatunku fantasy, wkrótce po niej w świecie fantasy pojawi się alternatywa i odwrotnie. Firmy id Software i Raven Software nadal idą w parze, a w odległych latach 90., tuż po Doomie, wydano Heretic.

Ponura strzelanka w świecie magii i mistycyzmu – tak można powiedzieć o tej serii gier. Ponadto twórcy z Raven zawsze starali się dodać coś nowego: Heretic to pierwsza strzelanka, w której można patrzeć w górę/w dół; w Hexen można było wybrać jedną z trzech klas (i to sprawiało, że grę można było przejść nie raz, a trzy razy); w Hexen II – cztery klasy, questy, elementy RPG, a gra stała się wówczas nowym słowem w grafice; a w Heretic II uczyniono to nawet z perspektywy trzeciej osoby. Cóż, Heretic i Hexen z łatwością można umieścić w pierwszej dziesiątce najlepszych strzelców lat 90., a nawet w pierwszej piątce.

Jeśli lubiłeś mistycyzm, to grałeś też w Blood (1997) - swego rodzaju mieszankę Heretic i Doom, i to na silniku Duke Nukem 3D :) Gra ze sporą dozą czarnego humoru i oryginalnymi pomysłami, jedna broń w formie lalki voodoo jest tego warte. Krew II (1998) była już w innym stylu, więc nie zyskała popularności. Inną strzelanką tamtych czasów, podobną do Heretic i Hexen, były Witchaven (1995) i Witchaven II (1996).

Przyjrzyjmy się rozgrywce pierwszego Heretica:

MechWarrior 1-4 (1989, 1995, 1999, 2000)


Aby wyróżnić się w świecie strzelanek, trzeba było wymyślić coś wyjątkowego. Sterowanie gigantycznym robotem bojowym było wyjątkowym pomysłem. Sterowanie całą drużyną robotów, ulepszanie mecha i broni oraz oczywiście strzelanie laserami, rakietami itp. – wszystko to sprawiło, że dzięki specjalnemu pomysłowi stała się hitem. Po klasycznym MechWarrior 2, w trzeciej i czwartej części byliśmy zadowoleni z grafiki 3D.

Graczy podzielono na dwa typy: tych, którzy zagrali w MechWarrior przez krótki czas i nigdy więcej nie spróbowali, oraz tych, którzy stali się fanami serii. Musimy podziękować twórcom: nieustannie wydawali sequele i dodatki do wszystkich części aż do 2004 roku, aby fani się nie nudzili. A teraz miłośnicy robotów czekają na wznowienie serii po 7 latach od ostatniej edycji – w przygotowaniu jest nowy MechWarrior.

Warto wspomnieć, że w 1998 roku ukazała się gra Shogo, łącząca w sobie cechy strzelanki i MechWarriora.

Obejrzyjmy rozgrywkę w Mechwarrior 2: Mercenaries z doskonałą ścieżką dźwiękową Front Line Assembly:

Magiczny dywan (1994) i Magiczny dywan 2 (1995)


Bullfrog ma reputację producenta oryginalnych gier i ta nie jest wyjątkiem. Kto z nas nie marzył o lataniu na magicznym dywanie? Twórcy pomyśleli o zaimplementowaniu latającej strzelanki w świecie fantasy (a w świecie zaawansowanych technologii mieliśmy Descent i zamiast kul ognia były rakiety).

Zbieraliśmy manę, walczyliśmy o nią z potworami i czarodziejami, a co najważniejsze, lataliśmy nad tym magicznym światem! Piękna jak na tamte czasy grafika uczyniła ten świat wiarygodnym i pozwoliła cieszyć się lotami i bitwami.

BioKuźnia (1995)


Fantastyczna misja akcji 3D z perspektywy trzeciej osoby. Modele 3D (co było wówczas nowym poziomem grafiki), dobre aktorstwo głosowe, ciekawa fabuła – stopniowe przywracanie pamięci bohatera-cyborga w trakcie gry (podobnie jak w Planescape: Torment), napięta atmosfera pusta baza kosmiczna, świetna interaktywność (pamiętajcie, jak można zabić wroga własną ręką?). Aby jednak w pełni cieszyć się grą, potrzebna była dobra znajomość języka angielskiego.

Seria Need for Speed


Legendarna seria, która już dziś kojarzona jest ze słowem „symulator samochodu”. Seria jest nadal bardzo popularna; w latach 2000. co roku wydawana była kontynuacja. Pierwsza część Need for Speed ​​(1994) była rewolucyjna: piękna grafika, duży wybór samochodów, wygodne sterowanie, różne tryby wyścigów: z rywalami, pojedynki, z czasem. Druga część (1997) nie różniła się zbytnio od pierwszej i nieznacznie poprawiła oprawę graficzną. Ale trzecia część (1998) jeszcze bardziej wzmocniła chwałę NFS: obsługa akceleratorów 3D, pojawiła się policja, zmieniała się pogoda i dzień/noc, zmieniała się ścieżka dźwiękowa w zależności od sytuacji.

W czwartej części – High Stakes (1999) – dodano element ekonomiczny (zarabiamy, kupujemy nowe części zamienne i samochody). O rozwoju serii w 2000 roku można przeczytać na Wikipedii.

Głównym konkurentem Need for Speed ​​była seria Screamer, która charakteryzowała się doskonałą grafiką, ale rozgrywką bardziej zręcznościową. Dla fanów wyścigowych motocykli była seria Road Rash (1996) i seria Moto Racer. Dla fanów pojazdów wielkokołowych przygotowano Monster Truck Madness (1996) i Monster Truck Madness 2 (1998). Kolejną niszę w symulatorach samochodowych – wyścigi ciężarówek – eksplorowała jedna z niewielu udanych rosyjskich gier lat 90. – Truckers (1999).

Swoją drogą, właśnie słucham super dynamicznego utworu Hyper - We Control ze ścieżki dźwiękowej NFS Most Wanted, który jest idealnym dodatkiem do szalonych wyścigów :)

Obejrzyjmy pierwszy NFS i poczujmy nostalgię:

Osadnicy (1994), Osadnicy II (1996) i Osadnicy III (1998)


Wspaniała seria, która trwa do dziś (7. część ukazała się w 2010 roku) i z pewnością będzie kontynuowana w przyszłości. O ile większość strategii RTS nastawiona jest na bitwy, to w średniowiecznych Settlers skupiamy się na konstrukcji, produkcji i ekonomii, chociaż bitew też nie ma, a twórcy zwiększali swoją rolę wraz z wypuszczeniem każdej nowej części.

W Settlers zbudowaliśmy wioskę, która potem zamieniła się w miasto, a czasem w wieś. To strategia dla tych, którym się nie spieszy. Można zbudować miasto, a potem po prostu nalać sobie herbaty i obserwować, jak w grze toczy się życie: tu sieją pole, tu transportują wydobyty węgiel, a tu przychodzi rybak, tu zarzuca wędkę, czeka na bite... Taka dbałość o szczegóły uczyniła grę jeszcze bardziej wiarygodną.

Settlers II (ta część stała się klasyką) posiadał nietypowy tryb wieloosobowy - na jednym komputerze mogły grać dwie osoby jednocześnie - ekran został podzielony na pół i każdy grał na swojej połowie, pozostało jedynie podłączyć dwie myszki .

Alternatywą dla Settlers (a także SimCity) w latach 90. była seria Caesar (1992, 1995, 1998), której akcja toczyła się w starożytnym Rzymie.

Fajnie, że wraz z wydaniem każdej nowej części w Settlers nic się zasadniczo nie zmienia (twórcami są Niemcy, słynący ze swojej racjonalności), ale gra staje się coraz piękniejsza i bardziej wiarygodna, siódma część to już cały świat.

Przyjrzyjmy się rozgrywce pierwszych „Settlers”:

Bohaterowie Mocy i Magii I (1995), II (1996) i III (1999)


Legendarna seria gier. Turowa strategia odgrywania ról w stylu fantasy narodziła się ze starej gry King's Bounty (1990), której remake, nawiasem mówiąc, został wydany w 2008 roku, a także należy do świata gier roli Might and Magic -granie w seriale. Pierwsza część „Heroes” odniosła sukces, druga stała się hitem, trzecia weszła do gamingowej sali sław, po czym tę serię gier z łatwością można zaliczyć do pierwszej dziesiątki najlepszych gier wszechczasów.

Zamki, bitwy, artefakty, ciekawe kampanie, magia - „Bohaterowie” zaoferowali nam cały magiczny świat, porównywalny ze światem Tolkienowskiego Śródziemia, nie sposób było nie zanurzyć się w ten świat. Sukcesowi ułatwiła obecność w grze trybu Hot Seat, w którym na jednym komputerze mogło grać kilka osób.

Choć nie było „Heroes”, graliśmy w bardzo podobną serię gier Warlords (trzy części ukazały się w latach 90. – w 1989, 1993 i 1997). Ale „Bohaterowie” wygrali – grafika była lepsza, a bitwy nie były automatyczne. Konkurent Heroesów pojawił się pod koniec lat 90. – równolegle z trzecią częścią, w 1999 roku ukazała się płyta Disciples.

Heroes IV (2002) był słaby, piękna grafika nie była w stanie utrzymać graczy, wiele rzeczy w grze zmieniło się na gorsze, a „grywalność” zniknęła. Piąta część (2006) przywróciła wszystko do normy, za co dziękujemy naszym deweloperom z Nival Interactive, którzy w młodości spędzili zapewne ponad miesiąc grając w „Heroes”. W marcu tego roku czekamy na szóstą część, sądząc po nowościach i zapowiedziach, wszystko będzie dobrze.

Ponieważ jesteśmy w stylu retro, spójrzmy na rozgrywkę z pierwszej części, teraz przyjemnie jest ją oglądać w niektórych miejscach:

Syndykat (1993) i Wojny syndykatów (1996)


Bullfrog stworzył mnóstwo dobrych gier, a oto kolejna z nich. Tutaj przenosimy się do cyberpunkowego świata przyszłości (atmosfera przypomina „Blade Runnera”) i sterujemy oddziałem bojowych cyborgów w rzucie izometrycznym. Gra przypomina trochę serię X-COM: łączy w sobie także dwa elementy – mały strategiczny, z badaniami i główny, taktyczny, z bitwami. Ale w X-COM bitwy są turowe, ale tutaj toczą się w czasie rzeczywistym. Pamiętam przyjemną okazję do zamiany przechodniów w członków drużyny. Seria nie została zapomniana, a jej kontynuacja jest w przygotowaniu.

Rozgrywka w drugim „Syndykacie”:

Seria Panzer General i Battle Isle


Jeśli uwielbiałeś turowe gry strategiczne, ale nie przepadałeś za światami fantasy, prawdopodobnie grałeś w którąś z tych serii. Panzer General przeniósł nas w czasie II wojny światowej, gdzie walczyliśmy na rzeczywistych modelach sprzętu wojskowego, a Battle Isle toczyło się w świecie fantasy, jednak bardzo podobnym do naszego, tymi samymi czołgami, samolotami, a nawet pociągami pancernymi. Podczas gdy Panzer General skupiał się na walce, Battle Isle skupiało się także na budownictwie i logistyce.

Obie serie rozwijały się równolegle (w ramach serii Battle Isle w 1997 roku ukazała się nawet gra taktyczna Incubation), a zakończyły się w 2000 roku. Najwyraźniej gatunek RTS nadal zwyciężył z TBS.

Przyjrzyjmy się rozgrywce klasycznego Panzer General II:

Albion (1995)


Blue Byte Software wiedziało, jak tworzyć nie tylko strategie, ale także dało nam tę wyjątkową grę RPG. Połączenie science fiction i fantasy, widoki z pierwszej i trzeciej osoby, dużo dialogów, ładna grafika, dbałość o szczegóły i wyrafinowanie, zarządzanie zespołem - Albion wciąga Cię w swój świat.

Seria Microsoft Flight Simulator


Jeden z najsłynniejszych symulatorów lotu powstał w 1982 roku, ostatnia, dziesiąta część ukazała się w 2006 roku. Być może kolejna część ukaże się w 2011 roku. Cechami charakterystycznymi tej serii są piękna grafika i realizm we wszystkim. Fizyka lotu, złożoność sterowania, prawdziwe krajobrazy i lotniska, wpływ pogody – to nawet nie jest gra, ale symulator dla początkujących pilotów.

Krótki fragment rozgrywki Flight Simulator z 1995 roku:

Seria X-COM (1994, 1995, 1997, 1998, 2001)


Dwie pierwsze gry z serii (UFO: Enemy Unknown i X-COM: Terror from the Deep) były naprawdę czymś wyjątkowym. Po pierwsze, połączenie strategii i gry RPG – pozwolono nam grać zarówno w skali globalnej, jak i walczyć w konkretnym punkcie – a właściwie dwie gry w jednej. Po drugie, turowy tryb walki – to już nie reakcja działała, ale umysł, więc naprawdę była to gra taktyczna. W tym gatunku, gdzie trzeba było zarządzać grupą jednostek, popularne były w tym samym czasie Syndicate, Jagged Alliance, a nawet Cannon Fodder, ale tryb turowy był tylko w Jagged Alliance, więc był to produkt nowy i całkiem udany (co później zostało ponownie udowodnione w Falloucie). Po trzecie, był to oczywiście klimat gry – wojna z kosmitami w dość ponurym otoczeniu była wciągająca.

Po pierwszych dwóch częściach z serią zaczęło dziać się coś dziwnego: w X-COM: Apocalypse postanowiono toczyć bitwy w czasie rzeczywistym (można było jednak przełączyć się na tryb turowy) i co najważniejsze, właśnie ten klimat gry gra zniknęła. X-COM: Interceptor stworzył symulator kosmiczny, X-COM: Enforcer stworzył strzelankę i to niemal oznaczało koniec serii. W 2011 obiecują nową grę o nazwie XCOM – znowu strzelankę, więc fani nie muszą się martwić.

Dobrze, że równolegle powstała nieoficjalna seria gier. W 2000 roku, kiedy postanowiono wznowić pierwszą część w 3D, ale nie udało się znaleźć wydawcy, po wielu negocjacjach z prawami deweloperem została firma Altar Interactive, dzięki której w latach 2000-tych otrzymała serię UFO.

Przyjrzyjmy się rozgrywce z pierwszej części:

Quake (1996), Quake II (1997) i Quake III (1999)


Jeśli ktoś może rywalizować w sławie z Doomem, to właśnie Quake, być może nawet przewyższający swojego wielkiego przodka w wyścigu o tytuł najsłynniejszej gry komputerowej na świecie. Quake był rewolucją – stał się pierwszą strzelanką 3D, a jego nazwa na zawsze zapisała się w historii gier. Tak się złożyło, że id Software stało się w latach 90. pionierem nowego gatunku i wyznacznikiem w nim trendów. Oczywiście był Half-Life, Duke Nukem 3D i Unreal, ale Doom i Quake były pierwsze.

W pierwszej dekadzie XXI wieku świetność id Software przygasła, różne firmy wypuściły wiele różnych i ciekawych strzelanek na wysokim poziomie, a zainteresowanie opinii publicznej przeniosło się na strzelanki „bliższe rzeczywistości”, co dotyczyło zarówno fabuły, jak i samej gry.

Quake był znacznie mroczniejszy niż Doom, ale „szatańskie” tło nadal było, zmniejszyło się wraz z odejściem Johna Romero z id, co oczywiście zmniejszyło urok gier tej firmy. Od pierwszego Quake'a strzelanki stały się naprawdę trójwymiarowe: obiekty 3D i potwory, teraz mogliśmy patrzeć w górę/w dół nie za pomocą klawiatury, ale myszki! Celowe strzelanki w ciemności i horrorze również wywodzą się z pierwszego Quake'a. Nie zapominajmy o znakomitej ścieżce dźwiękowej Nine Inch Nails.

Druga część była słabsza, ale trzecia znów była doskonała, id Software ponownie wyznaczyło nowy trend, tworząc strzelankę sieciową: fani szybkich i mięsistych bitew online nadal grają w Quake III, a minęło już 12 lat! Quake 4 został wydany w 2005 roku, jednak nie zyskał popularności, między innymi dlatego, że był bardzo podobny do Dooma 3.

Nawiasem mówiąc, pod wodzą Johna Romero, który opuścił id, powstała długoterminowa strzelanka w stylu Quake'a Daikatana, ale rozwój nie nadążał za postępem silników i w 2000 roku gra poniosła porażkę komercyjną - grafika w tamtym czasie wyglądał na bardzo przestarzały.

Niedawno 24-letni fan pierwszego Quake'a z Holandii zamieścił na YouTube film z pełnym przejściem, które na poziomie trudności Nightmare zajęło niecałą godzinę. Ukończenie niektórych poziomów zajęło mniej niż minutę. I to pomimo tego, że zabił wszystkie (!) potwory i odkrył wszystkie sekrety, wykorzystywano także rakietowe skoki.

Nigdzie (1996)


Oryginalna „plastelinowa” misja, która wyróżnia się na tle większości ręcznie rysowanych „kreskówkowych” misji z tamtych czasów. Wyobraź sobie, że wszystkie sceny w grze zostały wyrzeźbione z plasteliny i sfilmowane klatka po klatce. Pamiętam też zabawną i wysokiej jakości rosyjską lokalizację - gra nazywała się „Don't BelieveKhudo” i w jednej z lokalizacji umieścili kilka dowcipów na długiej ścianie. Quest jest miły i zabawny, masz wrażenie, że oglądasz długą kreskówkę.

Obejrzyjmy kultowy program „From the Screw!”, na który kiedyś czekano z zapartym tchem, w 83. odcinku opowiadają o Neverhood:

Diablo (1996)


Ta gra akcji RPG była, jeśli nie rewolucyjna, to przynajmniej skierowała cały gatunek RPG w innym kierunku. Mniej gadania, więcej akcji - skupienie się na walce z potworami, awansowaniu postaci i jej ekwipunku. Mieliśmy coś podobnego w Ultimie VIII, chłopaki z Blizzarda wpadli na pomysł, aby wziąć ówczesną serię RPG zorientowaną na akcję, usunąć długie dialogi, usunąć drużynę – zrobić z niej jednego gracza i zrobić to wszystko w perspektywa izometryczna.

Zachęty do „ubierania” swojej postaci w magiczne rzeczy, zbierania złota, wybierania cech do zdobywania poziomów, gry online (PvM i PvP) i oczywiście pokonania Zła świata w osobie nie mniej niż samego Diabła – wszystko to zrobiło swoją pracę i dała początek nowemu światu gier. W 1997 roku ukazała się kontynuacja Diablo: Hellfire, która jednak nie została stworzona przez Blizzarda i okazała się mniej interesująca. O drugim Diablo będzie na samym końcu recenzji.

Zobaczmy, jak pokonać pierwsze Diablo w 3 minuty i ostatni film:

Książę Nukem 3D (1996)


Duke osłabił przewagę Dooma i wyszedł tuż za Quake'iem, więc miał czas zainteresować publiczność. Przede wszystkim mężczyzna, bo teraz można było sobie wyobrazić siebie w skórze napompowanego superbohatera, od którego odbijały się kule i szybko i na zawsze wszedł w życie męskiej populacji tamtych czasów.

Niesamowicie fajny facet w butach bojowych, z niegrzecznym humorem i ceglaną fryzurą, był tak popularny, że nawet w wierszu hitu grupy „Spleen” znalazło się zdanie z gry: „A Duke Nukem musi umrzeć”. Pamiętacie, jak Duke zachwycił nas swoimi ujęciami RPG, wycieczkami do baru ze striptizem, lataniem na plecaku odrzutowym, a nawet wokalem! :)

W latach 90-tych 3D Realms zadowoliło nas także innymi dobrymi grami: Rise of the Triad (1995), Terminal Velocity (1995) i Shadow Warrior (1997). Ten ostatni był klonem Duke'a w stylu japońskim: hakowaliśmy wrogów kataną i rzucaliśmy gwiazdami, strzelaliśmy z UZI, a nawet jeździliśmy czołgiem! Jednak po tych grach nic z tego nie wyszło: na próżno czekaliśmy w każdym numerze Toy Store (a potem Game.EXE) i Game Land na informację o dacie premiery Prey i Duke Nukem Forever. W rezultacie gry te stały się największym długoterminowym projektem budowlanym w historii gier. Prey został wydany w 2006 roku, ale nie zyskał popularności.

Cóż, przestaliśmy czekać już dawno, bo od premiery pierwszej części minęło 15 (!) lat, ale nagle firma 3D Realms ogłosiła dokładną datę premiery Duke Nukem Forever. Wydawało się, że to powtarzany żart, ale zwiastun, który szybko rozprzestrzenił się w Internecie, był spektakularny, zawierał prawdziwą rozgrywkę i przypominał starego, dobrego Duke’a, więc czekajcie z niecierpliwością na maj!

Silnik Duke Nukem 3D został wykorzystany do stworzenia zabawnej „wiejskiej” strzelanki Redneck Rampage (1997), w której można było pić whisky w celu uzupełnienia zdrowia, a celem gry jest odnalezienie ulubionej świni, która została skradziona z głównego postać kosmitów :)

Przyjrzyjmy się cięciu z użyciem różnych broni z Duke Nukem 3D:

Warhammer: Cień Rogatego Szczura (1995) i Warhammer: Mroczny Omen (1998)


Podczas drugiego Warcrafta wypuszczono kolejną strategię czasu rzeczywistego fantasy. Nie było tu w ogóle żadnej „bazowej” konstrukcji ani produkcji jednostek, cała uwaga była skupiona na bitwach, kontrolowałeś armię składającą się z kilku jednostek. Grafika była wówczas zaskakująca: kamerą można było obracać oraz przybliżać i oddalać. Świetne opracowanie gry w ogóle i przemyślane bitwy, a w szczególności magia, szczegółowa charakterystyka jednostek, szczegółowe bitwy, wykorzystanie krajobrazu, doskonałe aktorstwo głosowe podczas bitwy, niektóre elementy odgrywania ról w postaci artefaktów i zdobywania doświadczenia przez jednostki - tak chyba powinna wyglądać średniowieczna (a dokładniej fantasy) gra wojenna, brakowało tylko oblężeń zamków.

W 2006 roku ukazał się Warhammer: Mark of Chaos, a w 2008 - Warhammer Online - gra MMORPG w świecie Warhammera.

Obejrzyjmy bitwę z Dark Omen:

Z. (1996)


Pamiętacie tę oryginalną strategię? Różniła się od wszystkich innych, gdzie trzeba było wydobywać zasoby i budować na nich jednostki. Tutaj mapa została podzielona na strefy, każda miała flagę i aby zająć strefę, jednostka musiała dotrzeć do tej flagi, a dopiero potem wyprodukować żołnierzy w fabryce, która stała w tej strefie. Im więcej takich stref posiadał gracz, tym więcej było fabryk i tym szybciej wytwarzał sprzęt.

Gra została również zapamiętana ze względu na swój humor: to nie ludzie walczyli, ale humanoidalne roboty, coś w rodzaju twardzieli w okularach przeciwsłonecznych i cygarach w zębach, coś w stylu Terran w Starcraft. Gdyby jednostki nie miały nic do roboty, spokojnie mogły napić się piwa (właściwie był to lubrykant) lub zapalić :) W grze można było wysadzić mnóstwo rzeczy (m.in. mosty, góry), a gruz zostałby leć na górę ekranu :)

W 2001 roku ukazała się kontynuacja - Z: Steel Soldiers. Przyjrzyjmy się typowej rozgrywce pierwszego Z:

Robaki (1995), Robaki 2 (1997) i Armageddon robaków (1999)


W latach 90-tych, jeśli wokół jednego komputera zgromadziło się kilka osób, grało się w tę grę. Jeśli w Heroes trzeba było grać przez długi czas, a Mortal Kombat potrzebował joysticków, wówczas w Worms można było grać w cztery osoby.

Robaki walczące ze sobą wszystkimi nowoczesnymi i nienowoczesnymi rodzajami broni - trzeba było to wymyślić :) Zabawny głos grający różnymi głosami i różnymi językami (był też rosyjski, można było go zastąpić własnymi dźwiękami) ). Niezwykła broń: słynne bomby bananowe, których często używano do niszczenia półpoziomów; granat „święty”, który przed eksplozją uroczyście odśpiewał „Alleluja”; kamikadze - robak poświęcił swoje życie i mógł zabrać ze sobą wroga; nie zapomnij o klasycznym strzale z bazooki z bliskiej odległości; gołąb pocztowy; bomby owcze - biegnie mała owca, a potem bum! :) Przestań, jakoś wpadłem w dzieciństwo i dałem się ponieść - ogólnie rzecz biorąc, będziesz zmęczony wymienianiem tego :)

Apoteozą rozwoju serii jest oczywiście Worms Armageddon, którego rozszerzona wersja (Worms: Reloaded) ukazała się w 2010 roku (przeczytajcie naszą recenzję). W pierwszej dekadzie XXI wieku wydano kilka sequeli 3D, ale robaki 3D tak naprawdę nie przyjęły się i twórcy powrócili do klasycznej wersji 2D.

Władcy królestwa (1994), Władcy królestwa II (1996) i Władcy magii (1997)


Rzadka okazja, aby zanurzyć się w świat prawdziwego średniowiecza, ponieważ większość gier podobnych do średniowiecznych jest nadal poświęcona fikcyjnemu światu fantasy. Lords of the Realm to chyba jedyna strategia z lat 90., w której aspekty ekonomiczne i bojowe zostały równie dobrze i kompletnie wykonane, bez kładzenia nacisków, dzięki czemu gracz mógł robić więcej, co mu się podobało. Można powiedzieć, że Settlers skrzyżowano z Warcraftem.

Lords of Magic przypominało walkę w czasie rzeczywistym w Heroes of Might and Magic. Lords of the Realm III został wydany w 2004 roku.

Przyjrzyjmy się wyjątkowemu aspektowi Lords of the Realm II – oblężeniu zamku:

Seria Tomb Raider


Teraz, pod pseudonimem Lara Croft, większość pamięta film z Angeliną Jolie, ale w latach 90. była to najjaśniejsza reprezentacja gier akcji i przodek widoku trzecioosobowego w tym gatunku. Seria rozpoczęła się w 1996 roku i trwa do dziś. Męskich bohaterów było więcej niż potrzeba, ale kobiet jeszcze nie było, więc „fajna” dziewczyna z kosą i dwoma pistoletami i jej mistyczne podróże po starożytnych, tajemniczych miejscach - coś w rodzaju Indiany Jonesa w spódnicy (czyli w krótkich spodenkach) ) - to był świetny pomysł!

Niewiele było filmów opartych na grach, które odniosły sukces, jednym z najbardziej udanych przykładów jest Tomb Raider, na myśl przychodzą także Mortal Kombat, Resident Evil, Prince of Persia i mniej znany Doom.

Do 2000 roku ukazało się 5 części (po jednej rocznie), w latach 2000-tych kolejnych pięć, a jedna jest obecnie w przygotowaniu. Seria gier sprzedała się w sumie w 35 milionach egzemplarzy, więc przed nami jeszcze więcej.

Przyjrzyjmy się ewolucji Lary Croft od 1996 do 2009 roku:

Złamany miecz (1996) i Złamany miecz II (1997)


Doskonałe, ręcznie rysowane questy, które wciąż są jednymi z najlepszych w swoim gatunku. Przygody amerykańskiego turysty George'a i Francuzki Niko (wcielamy się na przemian w jednego lub drugiego), ich próby rozwikłania mistycznych tajemnic starożytności, przemieszczanie się pomiędzy miastami i krajami w trakcie gry - wszystko to jest bardzo ekscytujące i czasami wygląda jak jeden wielki, długi film. Przyjemna animacja, przemyślaność gry - wyczuwalny perfekcjonizm - pozwalają wystawić grze najwyższą ocenę.

W pierwszej dekadzie XXI wieku istniała trzecia (2003) i czwarta (2006) część, ale zdecydowano się uczynić je trójwymiarowymi, co znacznie pogorszyło grę.

Nawiasem mówiąc, niedawno ukazała się kreskówka „Iluzjonista”, której animacja przypomniała mi o tym poszukiwaniu, a kiedy wszedłem na stronę Revolution Software, odkryłem, że w połowie ubiegłego roku reżyserska, rozszerzona wersja pierwszego ukazała się część (w tym na iPhone'a), zapowiedziano podobną wersję drugiej części, dlatego polecam ją wszystkim fanom serii.

Jagged Alliance (1994) i Jagged Alliance 2 (1999)


Jeden z najwybitniejszych przedstawicieli gatunku taktycznych gier RPG. Zarządzanie oddziałem wojskowych najemników, w przeciwieństwie do Syndicate i X-COM, nie odbywa się w świecie fantasy, ale w „prawdziwym” świecie - każdy członek oddziału nie był bez twarzy, ale miał własną charyzmę (wszyscy pamiętają rosyjskiego Iwana) . Tryb turowy pozwalał nie tylko strzelać, ale także myśleć. W drugiej części poprawiono grafikę, dodano broń automatyczną, można było wspinać się na dachy i strzelać z trzech pozycji ciała.

Cóż, wszyscy fani serii od dawna czekali na kontynuacje, a jeśli wierzyć obietnicom twórców, w 2011 roku pojawią się dwie – remake drugiej części oraz Jagged Alliance Online.

Przyjrzyjmy się rozgrywce z pierwszej części:

Łowca androidów (1997)


Nie było zbyt wielu gier dla fanów cyberpunka: System Shock, Deus Ex, BioForge, Cyberia, Syndicate, Fallout - 6 znanych gier. A potem jest Blade Runner – ani mniej, ani więcej, ale hasło brzmi: „pierwsza trójwymiarowa misja w czasie rzeczywistym” i słynne studio Westwood jako deweloper. Cóż, 1 milion sprzedanych egzemplarzy gry świadczy o jej sporej popularności.

Gra powstała w oparciu o kultowy film o tym samym tytule i pod wieloma względami udało jej się oddać ten sam klimat (szczególnie dziękujemy za ścieżkę dźwiękową, szkoda, że ​​nie było praw do pierwowzoru, Vangelisa). Rzeczywiście, gdy gra przeplatana jest wstawkami wideo i dialogami, można poczuć się jak główny bohater filmu. Był to jednak film interaktywny, z nieliniową fabułą (12 możliwych zakończeń), śledztwem, zbieraniem dowodów i strzelaninami.

Bestie i Bumpkins (1997)


Może tej gry nie można nazwać jedną z najlepszych, ale korzystając z oficjalnego stanowiska autora artykułu, postanowiłem o niej wspomnieć, bo była zabawna :) Teraz gra pewnie zyskałaby popularność, bo bardzo przypomina wielkie „Farmowe szaleństwo”. Pola są zasiane, kury składają jajka, piecze się chleb, kuźnia pracuje - przypomina Settlers, ale tym, co czyniło tę grę niezwykłą, był humor. Zabawna grafika i podkład głosowy - w dzień gdakają kurczaki, chłopi bekają po jedzeniu, a w nocy słychać chrapanie i odgłosy miłości (są szczególnie zabawne w niemieckiej wersji gry - obejrzyj wideo poniżej). Cóż, od czasu do czasu trzeba było odpierać ataki gigantycznych pszczół i niedźwiedzi :)

Fallout (1997) i Fallout 2 (1998)


Kultowa postnuklearna gra RPG. Dała nam wiarygodną wersję świata po wojnie nuklearnej. Unikalny system cech i umiejętności postaci, turowy tryb walki, miasta żyjące własnym życiem, różne opcje przejścia - można długo wymieniać co było ciekawego w tej grze. Wszystko to złożyło się na „atmosferę”, którą później starały się ucieleśnić kolejne gry z serii: Fallout Tactics (2001), Fallout 3 (2008) i Fallout: New Vegas (2010). Ale tylko dwie pierwsze części zostały wykonane przez słynne Black Isle Studios i moim zdaniem nadal nie mają sobie równych.

Zawsze byłem zaskoczony, jak twórcom udało się w ciągu zaledwie roku stworzyć drugą część, która była większa od pierwszej, nawet biorąc pod uwagę fakt, że silnik pozostał ten sam. Świat Fallouta 2 był większy, a limit czasowy został usunięty, więc mogłeś pozostać w tym świecie, dopóki Ci się nie znudziło. Pozostaje tylko zapomnieć o przejściu gry i przejść przez nią jeszcze raz, a może kilka razy - z „dobrą” lub „złą” postacią - na przykład jeden z moich znajomych bawił się „przeprowadzaniem” mieszkańcy wszystkich miast elektrycznymi pięściami.

Przyjrzyjmy się „oczyszczeniu” bazy wojskowej w pierwszym Falloucie:

Wiek imperiów (1997) i Wiek imperiów II (1999)


W gatunku RTS coraz trudniej było wymyślić coś nowego w fabule: świat fantasy został zajęty przez Warcraft, świat „prawdziwy” – Red Alert, świat przyszłości – C&C, KKnD, Z. Ale tam była już przeszłością – tematyka średniowiecza była nadal darmowa, a Ensemble Studios (i Microsoft jako wydawca) było pierwsze. Coś na kształt Cywilizacji, ale w czasie rzeczywistym – to był sen.

Doskonała grafika, aktorstwo głosowe, bitwy na dużą skalę, klimatyczne filmy to cechy wyróżniające udaną serię Age of Empires (sprzedano ponad 20 milionów egzemplarzy). Trzecia część została wydana w 2005 roku, a w 2009 roku Microsoft niestety rozwiązał zespół Ensemble, więc czwarta część stoi pod znakiem zapytania.

Przyjrzyjmy się kilku bitwom z pierwszej części:

MDK (1997) i MDK2 (2000)


Strzelanka trzecioosobowa, która może poważnie konkurować ze swoimi pierwszoosobowymi odpowiednikami. Bardzo dynamiczna gra (szczególnie dziękuję za ścieżkę dźwiękową), na pewno odpręży po męczącym dniu, zabawna, pod wieloma względami gra zręcznościowa, okraszona sporą dawką humoru, główny bohater w nanokombinezonie, doskonała grafika, surrealistyczny poziomy.

W drugiej części zabawa trwała dalej, a my mogliśmy wcielić się we wszystkie trzy postacie zawarte w tytule gry (Max, Doktor, Kurt – jednak inne dekodowanie – Murder Death Kill – jest chyba bardziej odpowiednie) i bawić się dla psa Maxa mogliśmy strzelać z czterech broni na raz! :)

Życie półtrwania (1998)


Gra, która wyniosła gatunek strzelanek na nowy poziom. Half-Life był jednym z pierwszych pod wieloma względami: tutaj fabuła nie była drugorzędna, jak w większości strzelanek, a rozwijała się bezpośrednio w grze, korzystając z silnika. Przeciwnicy byli sprytni, gracz miał sojuszników. Gra otrzymała wiele kontynuacji, w tym sieciowych, z których najbardziej uderzającą był Counter-Strike (1999), mod ten stał się niezależną grą, niemal przyćmiewając chwałę samego Half-Life, ale nadal są to gry, które się nie pokrywają: jeśli HL jest mocny w trybie pojedynczym, CS jest wyłącznie sieciowy. Half-Life to jedna z najlepiej sprzedających się gier z 9 milionami sprzedanych egzemplarzy.

Przyjrzyjmy się filmowi krótkometrażowemu Beyond Black Mesa, który na podstawie gry Half-Life nakręciło w ciągu dwóch lat siedmiu fanów i którego budżet wynosił 1200 dolarów.

GEG (1997) i GEG+ (1998)


Humorystyczne poszukiwanie nie jest częstym zjawiskiem, a GEG też był małym chuliganem i też produkowanym w kraju.

Przeczytajmy z Wikipedii:

„Gag (z angielskiego gag - żart, odcinek komiksowy) to technika komediowa oparta na oczywistym absurdzie. Na przykład, gdy podczas pożaru ktoś niesie wodę przez sito, jest to absurdalne, ale może wywołać śmiech. Kiedy zamiast kroić naleśniki nożem, używają nożyczek – to absurd, ale też śmieszy. Jedną z najbardziej znanych grup gagowych w przestrzeni poradzieckiej końca lat 90. był „Mask Show”.

Tak, GEG naprawdę był uosobieniem absurdu. Tajny agent ugryziony przez pingwina – ucieleśnienie rosyjskiego snu – całymi dniami pluje w sufit. GEG to zabawa i rozrywka, parodie i przekomarzanie się ze słynnymi filmami i grami, z „truskawkami” i minigrami (pamiętacie łapanie much na widelec i sextris?). Ogólnie rzecz biorąc, dopóki nie spojrzysz na wszystko i nie spróbujesz wszystkiego, nie uspokoisz się.

W 2002 roku wydano GEG 2, ale była to inna gra i nie dało się odtworzyć atmosfery. W latach 90. rozpoczęły się także dwie udane serie zadań krajowych - „Petka i Wasilij Iwanowicz” oraz „Bracia Pilot”.

Obejrzyjmy 109. odcinek słynnego programu „From the Screw”, w którym opowiadają także o GEG i Lords of Magic:

Czy podobała Ci się nasza strona? lub (powiadomienia o nowych tematach będą wysyłane e-mailem) na nasz kanał w MirTesen!

  • Pełna lista tematów

Gry na komputery i konsole istnieją już od dawna i z roku na rok są coraz lepsze. Niemniej jednak ich klasyczne przykłady zdołały wykształcić kilka pokoleń i nadal wywołują napady nostalgii. Dziennikarze Lenta.ru Michaił Karpow i Artem Kosmarski próbowali stworzyć zestawienie najlepszych gier, które kiedyś zrobiły na nich największe wrażenie.


Wielka czerwona przygoda- Wyprawa z 1995 roku o przygodach amerykańskiego maniaka w pierestrojce w Rosji. Wybór tej gry wynikał z chęci przedstawienia w jakiś sposób wkładu naszego kraju w kulturę gier lat 90. Wszystko jest tak, jak powinno, z dobrym poziomem i grafiką: McVodka i Lenintendo, sportowcy i spisek generałów na rzecz odrodzenia ZSRR, w wyniku którego zmartwychwstały Lenin dostaje posadę gospodarza „Pokaz Matrioszki”.


„Cywilizacja” – i to mówi wszystko. Zacznij od grupy nomadów, znajdź pierwsze miasto, naucz się wytwarzać cegły, proch, pokonaj konkurentów, a następnie dotrzyj do bomby atomowej i międzyplanetarnego statku kosmicznego. A to wszystko w kilka godzin. Dzięki tej grze nauczyłem się angielskiego - pamiętam, jak długo szukałem słowa murarstwo w słowniku.


Złoty Topór- Niesamowicie piękna gra, która pierwotnie została wydana na odpowiedni automat, a następnie otrzymała wersje na konsole i PC. Golden Axe to slasher 2D, którego akcja rozgrywa się w świecie podobnym do Conana Barbarzyńcy. Możesz wcielić się w Amazonkę, barbarzyńcę lub gnoma, ale możesz także używać jeżdżących smoków do niszczenia wrogów. Celem jest dotarcie do głównego złoczyńcy, Deathbringera i zrobienie z nim tego samego, co z innymi przeciwnikami - zabicie go (choć jest to bardzo trudne).


Garnitur rekreacyjny Larry- jedna z najpopularniejszych serii questów od studia Sierra Games. Nie ma tajemniczych miast, nie ma magii, główny bohater nie eksploruje nieznanych planet. Zadanie Larry’ego, łysiejącego mężczyzny w średnim wieku, jest proste – znaleźć dziewczynę, która, mówiąc językiem Beavisa i Butt-heada, „dałaby”. Ponieważ Larry jest chronicznym nieudacznikiem, na drodze do sukcesu czeka go wiele porażek.


Kacze opowieści- Gra oparta na „Kaczych opowieściach” – oglądały je wszystkie dzieci i młodzież z lat 90. Cel jest prosty: zebrać jak najwięcej skarbów w określonym czasie. Musieli latać za nimi samolotem sterowanym przez niekompetentnego pilota Zygzaka McCracka (a lot często kończył się niepowodzeniem) do różnych punktów glob. Skarby ukryte były w ciemnych jaskiniach, skalistych górach i dżunglach. A Ponochka zarabiał, fotografując rzadkie zwierzęta.


Warcraft II- Była bardzo podobna do Dune II - ta sama strategia czasu rzeczywistego, tylko w realiach fantasy. Pierwsza część, choć polegała na budowaniu baz i produkcji jednostek, skupiała się bardziej na wykonywaniu wszelkiego rodzaju zadań fabularnych, nietypowych ze względów strategicznych. I oczywiście wyróżniał się atmosferą, której nie udało się powtórzyć w drugiej części.


Wolfensteina 3D- Gra pseudo-3D od iD Software, prekursora słynnego Dooma. Amerykański żołnierz piechoty morskiej William Blazkovich musi po ucieczce z lochów więzienia w zamku Wolfenstein zniszczyć hordy nazistów, zebrać skradzione skarby i wreszcie dotrzeć do samego Hitlera. Góry pikselowanych trupów i mnóstwo sequeli – udanych i niezbyt udanych.


Osadnicy- Strategia niemiecka 1994. Głównym zadaniem gracza jest zorganizowanie własnej gospodarki egzystencjalnej typu średniowiecznego. Drwale wycinają lasy, leśnicy je sadzą; żeby dostać chleb trzeba zasiać pole, zebrać kłosy, zawieźć je (najlepiej na osłach) do młyna, a potem zawieźć mąkę do piekarni. Górnicy muszą wydobywać żelazo i złoto, a kowale muszą je przetapiać, aby wyprodukować broń. Koroną całej ekonomii okazują się rycerze zdobywający zamki innych ludzi – jednak w przeciwieństwie do Warcrafta, wojna odgrywa zupełnie marginalną rolę, a cały czas gracza zajmuje organizowanie dróg, eliminowanie korków, dystrybucja surowców i pracowników różnych profesji .


Krainy wiedzy– Jeśli mówimy o grach RPG z początku lat 90., to Lands of Lore jest tutaj prawdziwym standardem. To prawdopodobnie pierwsza znacząca gra RPG, która ma taką opcję jasne postacie i fabuła. Można było z nimi wczuć się, a miasta, bagna, lasy i lochy wyglądały tak malowniczo jak na ówczesne gry, że można było je podziwiać, zapominając o przejściu. Niestety wszystko zepsuło niesamowicie banalne zakończenie, po którym pojawiło się pytanie: „A po co to wszystko?”


Wydma- Jeśli strategia Dune II jest znana wielu, to nie każdy zna pierwszą Diunę. W przeciwieństwie do kontynuacji, nie ma potrzeby budowania baz i produkcji niezliczonych jednostek. Latając od siczy do siczy Fremenów (tak nazywają się osady rdzennych mieszkańców planety Arrakis, na której toczy się gra), trzeba ich przekonać do współpracy, a następnie wykorzystać do wydobywania przypraw i walki wróg - ród Harkonnenów.


Dziedzictwo obcych- Jedna z wielu strategii kosmicznych lat 90. Fabuła nawiązuje do innych klasycznych przykładów gatunku, jak Star Control II czy Reunion. Po przegranej wojnie z obcą rasą pojedynczy ziemski statek trafia do obcego układu gwiezdnego, który należy odpowiednio skolonizować (element strategii), a następnie dowiedzieć się w galaktycznej skali, co stało się z Ziemią.


Generał Pancerny - Strategia turowa 1994, poświęcony II wojnie światowej. W grze wcielamy się w Wehrmacht (druga strona przedstawiona jest w jednej z kontynuacji, Allied General) - trzeba przejść wszystkie główne kampanie europejskiego i afrykańskiego teatru działań, a także kilka fikcyjnych (lądowanie w Anglii i Ameryka). Pod względem złożoności, a także trafności odwzorowania rzeczywistości wojskowo-historycznej (parametry poszczególnych rodzajów broni i rozkład sił) gra nie jest wcale przestarzała. Osobno warto wspomnieć o designie: guzikach i panelach z mosiądzu i mahoniu, w estetyce sowieckich „czerwonych pomieszczeń” w jednostkach wojskowych.


Piraci! Złoto- Ulepszona wersja (grafika i muzyka). klasyczna gra Sid Meier (przyszły twórca Cywilizacji) o życiu karaibskich piratów. Jest to gra z „otwartym światem”, który był wyjątkowy jak na tamte czasy: możesz rabować statki i miasta, szukać skarbów, swojej żony i zaginionych krewnych lub po prostu handlować na rozległym Morzu Karaibskim. Gra zawiera elementy strategii taktycznej (bitwy lądowe), symulatora walki morskiej oraz questów. Trzeba sobie radzić z buntowniczymi nastrojami w drużynie, monitorować gospodarkę miast (aby nie marnować cennych zasobów na zdobycie biednej osady) i działania dyplomatyczne kraju, któremu służysz, a także swojej epoki: po pewnym czasie powinieneś przejść na emeryturę. Wyniki oceniane są na podstawie sumy sukcesów w grze: możesz zakończyć życie jako żebrak lub zostać królewskim doradcą.


Pac-Man- to prawdziwy klasyk, którego po prostu szkoda nie znać. Kolobok Pacman przemierza labirynty, zbierając świecące kropki i bonusy. Ścigają go cztery duchy. Zebrałeś wszystkie punkty i bonusy, uciekłeś przed duchami - przejdź do następnego poziomu. W grze dostępnych jest 256 poziomów, choć planowano, że nie będą one miały końca (po 255. poziomie gracz musiał wrócić do pierwszego). Z powodu błędu programowania nie można było przejść poziomu 256.

Zero tolerancji- Gra jest jedną z nielicznych (tylko 5 gier) przedstawicieli gatunku Mega Drive/Genesis. Małe okno służy do wyświetlania sytuacji w grze, a pozostała część ekranu jest zarezerwowana dla statystyk gry. Wysokość podłogi i sufitu nie ulega zmianie. (Z wyjątkiem schodów - kąt wzniesienia wynosi 45 stopni - służą one jako analogia wind do przemieszczania się między piętrami). Jednakże ściany mogą być ustawione pod kątem 45 stopni względem siebie, bez ograniczania się do prostopadłych przecięć. W grze zastosowano animowane tekstury oraz efekt rozprysków krwi spływających po ścianach.

Gra odniosła komercyjny sukces. Następnie gra i jej niedokończona kontynuacja, Poza zerową tolerancją, zostały opublikowane przez firmę deweloperską za darmo, jednak firma Sega, która posiada prawa do niektórych części kodu gry, nie wydała oficjalnej zgody na swobodną dystrybucję gry. Jest to także jedna z pierwszych gier pierwszoosobowych.

Los to komputerowa gra komputerowa typu strzelanka pierwszoosobowa opracowana i opublikowana przez id Software w 1993 roku. Doom to jedna z najważniejszych i najbardziej wpływowych gier komputerowych w historii branży; w szczególności jej popularność w dużej mierze zdeterminowała dalszy rozwój i rozprzestrzenianie się gatunku strzelanek pierwszoosobowych. Seria ta wydała także kontynuację gry Doom II: Hell on Earth (w 1994 r.), a także dodatki The Ultimate Doom (1995 r.), Master Levels (1995 r., zbiór najlepszych poziomów do gry, stworzonych przez entuzjastów, i połączone id Software) i Final Doom (1996). Gra powstała z myślą o komputerach PC z systemem DOS, a następnie została przeportowana na różne platformy, w tym na dziesięć konsol do gier. W 2004 roku ukazała się gra „Doom 3”, opowiadająca w nowy sposób starą historię, na podstawie której w 2005 roku nakręcono film fabularny „Doom”. W 2016 roku ukazała się nowa wersja gry, która podobnie jak część pierwsza nosiła nazwę „DOOM”, gdzie gra została przekształcona w nowoczesną strzelankę.

Krwawy Strzał (Szaleństwo Bitewne) to strzelanka pierwszoosobowa opracowana przez firmę Domark i opublikowana przez Acclaim Entertainment w 1994 roku wyłącznie na konsolę do gier Sega Mega Drive/Genesis. Jest jedną z niewielu przedstawicieli tego gatunku na konsolę Sega.

Pod względem graficznym Blood Shot była nieco gorsza od swojego bardziej udanego odpowiednika, Zero Tolerance, wydanego dla firmy Sega w tym samym roku. Jednak pomimo tego posiadał szereg charakterystycznych zalet. Główną zaletą gry był bardziej przystępny tryb wieloosobowy. Aby zagrać w Zero Tolerance w dwie osoby, potrzebne były dwie konsole, dwa kartridże, dwa telewizory i specjalny kabel połączeniowy. Blood Shot posiadał wysokiej jakości tryb podzielonego ekranu i umożliwiał graczom wspólną zabawę na jednym telewizorze, zarówno w trybie kooperacji, jak i deathmatchu.

Istota rozgrywki jest podobna do Dooma. Gracze poruszają się po labiryncie, zbierając broń, ulepszenia i klucze. Jednocześnie niszczeni są różni wrogowie i bossowie. Istnieje również kilka rodzajów kluczy, z których każdy jest odpowiedni do określonego rodzaju drzwi. Istnieją również sekretne pomieszczenia, które można odkryć przez przypadek. Istnieją również tradycyjne beczki, których eksplozja powoduje obrażenia graczy lub potworów w pobliżu. Główny cecha wyróżniająca gry polegają na konieczności powrotu do punktu początkowego w ograniczonym czasie po zniszczeniu każdego bossa. Jednocześnie gaśnie światło na poziomie, a gracz musi dotrzeć tam niemal dotykiem.

Gra składa się z dwunastu poziomów głównych i trzech dodatkowych poziomów umożliwiających toczenie wzajemnych bitew. Projekt jest dość prosty i monotonny. W grze istnieje także system „bonusów” – zestawu broni i przydatnych przedmiotów. Jeśli gracz zniszczy trzech przeciwników, nie otrzymując obrażeń, otrzymuje premię. Bonusy wydawane są w określonej kolejności: butla z tlenem, Działo, żółty klucz, Spray, Lock-On, czerwony klucz, Przebijak itp.

Silnik chaosu (Żołnierze fortuny) - to nazwa gry na rynek europejski opracowanej przez brytyjską firmę Bracia Bitmapowi i opublikowane przez Renegade Softwarew 1993 r. Wersja północnoamerykańska została wydana pod tytułemŻołnierze Fortuny. Gra ma kontynuację ptSilnik Chaosu 2, wydany w 1996 roku. Po raz pierwszy została wydana dla Commodore Amiga, z wersją dostępną dla AGA Amiga, a później przeniesiona na platformy MS-DOS, Super Nintendo Entertainment System, Atari ST, Amiga CD32, RISC OS i Sega Mega Drive. W wersjach SNES i Sega postać Preachera została usunięta i przemianowana na Naukowca. Amerykańska wersja tych dwóch portów, gra została przemianowana na Soldiers of Fortune. W 2014 roku o godz komputer Powstał remake tej gry, który zebrał mieszane recenzje na Steamie.

Poniżej możesz obejrzeć mój kompletny opis przejścia gry „Chaos Engine”. Przesyłam Państwu film.


Bucky O Zając to platformowa gra wideo opracowana i opublikowana przez Konami na konsolę gier wideo NES w 1992 roku. Gra oparta jest na serialu animowanym „Bucky O'Hare i wojna z ropuchami”.

Zgodnie z fabułą gry Bucky musi uratować wszystkich członków swojej drużyny (z wyjątkiem Bruisera), przemieszczając się z jednej planety na drugą. Natychmiast po przywróceniu całej drużyny wszyscy jej członkowie z wyjątkiem Blinky'ego zostają ponownie porwani, a gracz ponownie musi zebrać wszystkich członków drużyny. Po uratowaniu kolejnego członka drużyny gracz zyskuje możliwość przełączania się w dowolnym momencie pomiędzy zapisanymi postaciami o różnych zdolnościach.

Zabawne jest to, że w Rosji był w obiegu wersja piracka gra, w której nie usunięto zabezpieczenia dewelopera, która włączając grę skanowała ekran tytułowy, a jeśli nie znalazła tam praw autorskich producenta, włączała tryb ukryty, co doprowadziło do śmierci głównego bohatera w jednej chwili cios. Co ciekawe, tryb ten dostępny jest także w wersji licencjonowanej. Aby rozpocząć grę w tej wersji należy podać hasło "HARD!"

SimMiasto (1989)- gra wideo, która położyła podwaliny pod symulator planowania miasta jako pełnoprawny gatunek w branży gier. Gra została stworzona przez Willa Wrighta i wydana na wiele platform, głównie w latach 1989-1991. SimCity wykonane jest w dwuwymiarowej grafice, miasto oglądane jest z góry. Istota rozgrywki sprowadza się do tworzenia miasta, zagospodarowania stref mieszkalnych i przemysłowych, budowania infrastruktury oraz pobierania podatków na rzecz dalszego rozwoju miasta. W grze, podobnie jak w prawdziwym świecie, ważne jest podniesienie poziomu życia ludności i utrzymanie równowagi pomiędzy różnymi sektorami, w przeciwnym razie osada może podupaść, a nawet zbankrutować.

Choć gra ukazała się w 1989 roku, symulator został samodzielnie opracowany przez Willa Wrighta w 1985 roku, kiedy dopiero zaczynał on swoją karierę jako niezależny deweloper, czyli jeszcze przed założeniem studia Maxis. Jednak przez cztery lata wydawcy gier odmawiali wydania projektu w obawie przed porażką w sprzedaży, gdyż w grze brakowało elementów zręcznościowych i akcji, które dominowały na rynku gier komputerowych w latach 80.

Ostatecznie Brøderbund zgodził się na dystrybucję gry. Chociaż SimCity początkowo sprzedawało się słabo, sprzedaż symulatora wzrosła po pozytywnych recenzjach w prasie gamingowej. Osiągnąwszy status bestsellera, symulator został wydany na wiele innych platform, z których najpopularniejszą była wydana w 1991 roku wersja na SNES, w której przy współudziale Nintendo znacznie poprawiono rozgrywkę.

Symulator urbanistyki został uznany za nowe zjawisko w branży gier i według prasy przełamał przekonanie wielu użytkowników komputerów osobistych, że gry komputerowe są przeznaczone przede wszystkim dla dzieci.

SimCity otrzymało 24 nagrody od różnych wydawców wiadomości i stowarzyszeń. Krytycy generalnie pozytywnie zareagowali na SimCity, nazywając jego rozgrywkę innowacyjną na lata 80., a samą grę wysoce uzależniającą, mimo że brakuje w niej elementów strzelanki i platformówki. Ponadto, zdaniem recenzentów, gra ma charakter bardzo edukacyjny i pomoże graczowi zrozumieć podstawy urbanistyki, polityki i ekonomii.


Super Mario to gra wideo wydana w 1985 roku przez Nintendo. Wpisana do Księgi Rekordów Guinnessa jako najlepiej sprzedająca się gra w historii. Po spadku sprzedaży wydanej w 1983 roku gry Mario Bros., na rynku pojawiła się gra Super Mario Bros. pozwoliło nam szybko przywrócić je do poprzedniego poziomu.

Główny bohater gry, Mario, stał się symbolem Nintendo i jedną z najsłynniejszych postaci fikcyjnych na świecie, a sama gra została uznana przez IGN za „najlepszą grę wszech czasów” w 2005 roku.

Moc i Magia- - seria komputerowych gier RPG stworzona przez Johna Van Caneghema i jego firmę deweloperską New World Computing, która w 1986 roku wydała pierwszą grę z tej serii, Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. W 1996 roku firma New World Computing została przejęta przez firmę 3DO, która od tego czasu wydaje gry Might and Magic.
Wczesne gry Might and Magic wyróżniały się na tle wielu innych gier fantasy, ponieważ zawierały elementy science fiction. Seria zyskała dużą popularność dzięki swojemu spin-offowi – serii turowych gier strategicznych Heroes of Might and Magic. Główna seria Might and Magic to także nazwa fikcyjnego uniwersum, w którym toczy się także seria Heroes of Might and Magic i inne gry typu spin-off.

W 2003 roku 3DO ogłosiło upadłość, a prawa do serii Might and Magic wykupiła francuska firma Ubisoft. Począwszy od 2006 roku, firma Ubisoft kontynuowała wydawanie gier pod marką Might and Magic, zaczynając od Heroes of Might and Magic V i Dark Messiah of Might and Magic. Po przejęciu marki przez Ubisoft nowym dyrektorem kreatywnym został Erwan Le Breton. Fabuła nowych gier z serii została przeniesiona do innego fikcyjnego uniwersum – fantastycznego świata Ashan, który nie posiada elementów science fiction i nie jest powiązany z fabułą poprzednich gier z serii.

Rozkazuj i zwyciężaj to seria udanych gier komputerowych z gatunku strategii czasu rzeczywistego stworzona przez Westwood Studios. Prekursorką serii jest gra Dune II, która przyczyniła się do rozwinięcia pomysłów przy tworzeniu serii (zbieranie surowców, budowanie bazy bez udziału jednostek specjalnych).

W latach 1984-2003 gra była rozwijana przez Westwood Studios, które w 1998 zostało przejęte przez Electronic Arts. W 2003 roku EA zlikwidowało Westwood, włączając je do spółki zależnej EA Los Angeles, która później tworzyła gry pod marką Command & Conquer. W EA pozostał jedynie Lewis Castle, jeden z założycieli Westwood Studios. Większość pracowników dawnego Westwood Studios, nie chcąc przeprowadzać się do Los Angeles, pozostała w Las Vegas i opuszczając EA, założyła własne studio Petroglyph Games [źródło nieokreślone 528 dni]. W lutym 2011 roku firma Electronic Arts utworzyła nowy zespół Victory Games, któremu całkowicie przekazała rozwój kolejnych gier z serii.

Koniec lat 70. i początek 80. ubiegłego wieku to okres szybkiego rozwoju komputerów domowych na półkuli zachodniej. Za pierwszy „komputer osobisty” formalnie uważa się IBM 5100, wydany w 1975 r., choć w praktyce nim nie był: był przeznaczony do zadań naukowych i kosztował nieosiągalną dla osób fizycznych kwotę pieniędzy. Termin „komputer osobisty” lub sam PC został zaproponowany przez IBM i pojawił się wraz z wypuszczeniem na rynek komputera IBM PC (model 5150). Co więcej, sam IBM wypuścił zaktualizowane modele, a producenci zewnętrzni wyprodukowali wiele komputerów kompatybilnych z IBM PC, architektonicznie zbliżonych do IBM PC, umożliwiając im uruchamianie oprogramowania. To temat na osobny artykuł, ale dziś zatrzymamy się i pokrótce przypomnimy sobie najpopularniejsze komputery domowe (niekompatybilne z IBM PC).

Apple I – jeden z pierwszych komputerów domowych

Koniec lat 70. - początek 80. ubiegłego wieku stał się okresem szybkiego rozwoju komputerów domowych na półkuli zachodniej. Za pierwszy „komputer osobisty” formalnie uważa się IBM 5100, wydany w 1975 r., choć w praktyce nim nie był: był przeznaczony do zadań naukowych i kosztował nieosiągalną dla osób fizycznych kwotę pieniędzy. Samo określenie komputer osobisty" lub PC (PC) został zaproponowany przez IBM i pojawił się wraz z wydaniem IBM PC (model 5150). Co więcej, sam IBM wypuścił zaktualizowane modele, a producenci zewnętrzni wyprodukowali wiele komputerów kompatybilnych z IBM PC, architektonicznie zbliżonych do IBM PC, umożliwiając im uruchamianie oprogramowania. To temat na osobny artykuł, ale dzisiaj zatrzymamy się i pokrótce przypomnimy sobie najpopularniejsze komputery domowe (niekompatybilne z IBM PC).

Komodor 64

Commodore 64 - jeden z najbardziej legendarnych i najlepiej sprzedających się komputerów tamtych czasów, został wydany w 1982 roku przez amerykańską firmę Commodore International i sprzedawany był do 1994 roku. Był znacznie tańszy od swoich konkurentów IBM PC i Apple ][, ale nie przyjdź z monitorem. Ta wada została rozwiązana dzięki obecności kompozytowego wyjścia wideo: komputer można było po prostu podłączyć do telewizora. Oprócz ceny na popularność wpływ miały także takie czynniki jak 16-kolorowa grafika i oddzielny dźwięk procesor, którym nie mogły się pochwalić wczesne komputery IBM PC, i dystrybucją nie tylko w wyspecjalizowanych sklepach.

Komputer był wyposażony w 8-bitowy procesor MOS 6510 o częstotliwości 0,9 lub 1,02 MHz; późniejsze modyfikacje obejmowały MOS 8500 i MOS 8510. Ilość pamięci RAM wynosiła 64 KB, której objętość można było zwiększyć za pomocą specjalnego gniazda. Za grafikę odpowiadał specjalny procesor VIC II, wyświetlający 16 kolorów, a za możliwości dźwiękowe odpowiadał procesor SID. DO Połączenie Commodore 64 było możliwe magnetofon kasetowy lub napęd dyskietek jako urządzenie magazynujące (z czasem pojawił się także zewnętrzny dysk twardy) oraz joysticki, które umożliwiły wykorzystanie komputera jako konsoli do gier. Dla Commodore 64 wyprodukował ogromną ilość oprogramowania i gier.

ZX Spectrum

Głównym konkurentem poprzedniego bohatera artykułu był ZX Spectrum, popularnie zwany Speccy, stworzony w 1982 roku przez brytyjską firmę Sinclair Research Ltd. On i jego liczne klony cieszyły się większą popularnością w Europie, a na początku lat 90. na terenie byłego ZSRR. Podobnie jak Commodore 64, był dostarczany bez monitora, podłączony do telewizora i był stosunkowo niedrogi. Komputer pracował na 8-bitowym mikroprocesorze Zilog Z80 o częstotliwości 3,5 MHz, ilość pamięci RAM wynosiła 16 lub 48KB. Kupując opcję 16 KB użytkownik mógł rozbudować komputer dodając kolejne 32 KB.

ZX Spectrum został wyposażony w klawiaturę składającą się z 40 gumowych przycisków wielofunkcyjnych. Komputer mógł wyświetlać 8 kolorów z dwoma poziomami jasności i jednobitowym dźwiękiem poprzez wbudowany głośnik. W późniejszym modelu ZX Spectrum 128 do wyjścia dźwięku pojawił się osobny układ AY-3-8912. Komputer służył jako urządzenie magazynujące kasety audio i dyskietki. Dostępna była przyzwoita liczba urządzeń peryferyjnych, w tym drukarka, urządzenia pamięci masowej i urządzenia do gier.

Atari 400 i 800

Amerykańska firma Atari, specjalizująca się w grach i konsolach do gier, wypuściła na rynek serie Atari 400, Atari 800, XL i XE, na którym bazujeProcesor 8-bitowy Technologia MOS 6502 . Skupmy się na klasycznych modelach 400 i 800. Młodszy model został wyposażony klawiatura membranowai gniazda pamięci wewnętrznej, podczas gdy model 800 miał pełną klawiaturę, dostępne dla użytkownika gniazda pamięci RAM i ROM oraz gniazdo na kasetę 8 KB. Ilość pamięci RAM była 4 KB w 400 i 8 KB w 800, później zwiększone odpowiednio do 8 i 48 KB.

Podobnie jak większość ówczesnych komputerów, miał on używać języka programowania Microsoft BASIC. Wersja 6502 miała 12 KB i nie mieściła się na kasecie 8 KB, dlatego opracowano nieco uproszczoną wersję PODSTAWA Atari. Do podłączenia urządzeń peryferyjnych wykorzystaliśmy własne złącze Serial In/Output (SIO), do którego urządzenia podłączano szeregowo.

Amigę

Warto pamiętać o serii komputerów Amiga, a zwłaszcza o pierwszym modelu Amiga 1000, który został wydany w 1985 roku i stał się pierwszym na świecie komputerem domowym zdolnym wyświetlać ponad 16 kolorów i wyposażonym w system operacyjny obsługujący wielozadaniowość. Rozwój rozpoczął się w 1982 roku przez Amiga Corporation (pierwotnie nazywaną Hi-Toro, założoną przez byłych pracowników Atari), która została zakupiona przez Commodore. Komputer był wyposażony w procesor Motorola MC68000 o częstotliwości 7,14 MHz, ilość pamięci RAM wynosiła 128 KB, następnie pojawiły się opcje z 256 i 512 KB.

System operacyjny AmigaOS był początkowo ładowany z dyskietki, a później przenoszony na dysk stały. Umownie podzielony na Kickstart (oprogramowanie systemowe do ładowania systemu operacyjnego) i stół warsztatowy (powłoka graficzna). Początkowo Amiga była wyposażona w jedno gniazdo rozszerzeń, później programiści postanowili maksymalnie rozszerzyć komputer, w tym celu opracowano protokół Autoconfig - automatyczne rozpoznawanie płytek wtykowych przez system (przodek Plug and Play). Komputer nie zyskał szczególnej popularności ze względu na niewielką ilość oprogramowania, które było głównie przenoszone z innych systemów i nie wykorzystywało w pełni możliwości AmigaOS.

MSX

W latach 80-tych japoński oddział firmy Microsoft i ASCII Corporation postanowiły stworzyć jeden standard sprzętowy dla komputerów domowych, który później stał się znany jako MSX (Maszyny z możliwością wymiany oprogramowania). Wszystkie opracowania sprzętu i oprogramowania standardu MSX różnych firm były wzajemnie kompatybilne. Standard wymagał użycia procesora Zilog Z80 o częstotliwości 3,58 MHz, kontrolera wideo Texas Instruments TMS9918 z 16 KB pamięci wideo, generatora dźwięku General Instrument (GI) AY-3-8910 oraz interpretera MSX BASIC. Jasno określono również wymagania dotyczące kart rozszerzeń i oprogramowania.

Komputery MSX zostały wyprodukowane przez wiele znanych marek, w tym Sony, Yamaha, Goldstar (LG) i tak dalej. Przed premierą konsoli NES (Famicom) produkowanej przez Nintendo, MSX była główną platformą do gier, na którą wydano wiele gier, w tym przez Konami. Od połowy lat 80-tych MSX był używany w klasach komputerowych w ZSRR, w tym w eksportowych wersjach komputerów Yamaha YIS-503 i YIS-805 z cyrylicą symboli Yamaha (KUVT)

Jabłko ][

Apple II (lub Apple ][), pierwszy komputer Apple produkowany masowo, który odniósł ogromny sukces, został po raz pierwszy zaprezentowany w 1977 roku na targach West Coast Computer Fair i stał się jednym z komputerów odnoszących największe sukcesy swoich czasów. Był wyposażony w wbudowaną klawiaturę, złącze do podłączenia magnetofonu kasetowego i obsługiwane kolorowe wyjście obrazów różne tryby (tekst, grafika kolorowa o rozdzielczości 280x192 i 6 kolorach oraz grafika w niskiej rozdzielczości, 40x48, 16 kolorów).

Komputer został wyposażony w procesor MOS Technology 6502 o taktowaniu 1 MHz, 4 KB pamięci RAM z możliwością rozszerzenia do 48 KB oraz 4 KB pamięci ROM z programem monitorującym i interpreterem Integer BASIC (Basic for Integer Operations). Dźwięk był wyprowadzany na wbudowany głośnik, zapewniono 8 złączy rozszerzeń, 1 na dodatkową pamięć RAM, resztę na urządzenia zewnętrzne.

Tandy (RadioShack) TRS-80

W 1977 roku Tandy opracował komputer TRS-80. Sprzedaż przeprowadziła sieć sklepów RadioShack, której Tandy był właścicielem od 1963 roku. Właściwie komputer sprzedawany był pod marką RadioShack TRS-80 (później Model I). Zastosowanym procesorem był Zilog Z80 o częstotliwości taktowania 1,77 MHz (później Z80A). Ilość pamięci RAM wynosiła 4 KB, w późniejszych modelach - 16 KB. Zastosowano nośniki monofoniczne kasety kompaktowe i zawierał magnetofon Radio Shack CTR-41.

Głównymi zaletami komputera były jego stosunkowo niski koszt, zawarty w zestawie monitor (czarno-biały), stosunkowo małe wymiary i pełnoprawna klawiatura. Głównym problemem komputera był wysoki poziom emitowanych przez niego zakłóceń radiowych, co ostatecznie stało się powodem jego wycofania z rynku. Później powstało jeszcze kilka modeli, w tym te z kolorowym monitorem.

BBC Mikro

Brytyjska firma Acorn, która w 1981 roku stworzyła komputer domowy Atom, pracowała nad zaktualizowaną wersją o nazwie Proton. W tym samym czasie British Broadcasting Corporation (BBC) rozpoczęła swój projekt BBC Computer Literacy Project dotyczący komputerów, a w szczególności serię programów telewizyjnych The Computer Programme, do których potrzebny był komputer o dość szerokich (jak na tamte czasy) możliwościach, obejmujących m.in. programowanie, grafika komputerowa , dźwięk, praca z tekstem, sterowanie urządzeniami zewnętrznymi i tak dalej. Acorn Proton, później BBC Micro w pełni zaspokoiło te potrzeby.

Jak większość ówczesnych komputerów, był wyposażony we wbudowaną klawiaturę, wszedł na rynek pod koniec 1981 roku i cieszył się dużą popularnością w swojej ojczyźnie. Istniały dwa główne modele: Model A i Model B (oraz jego odmiana Model B+), które różniły się nieznacznie mocą. W komputerach zastosowano procesory MOS Technology 6502A w Modelu A i 6512A w Modelu B, taktowanie 2 MHz. Ilość pamięci RAM wyniosła odpowiednio 16 i 32 KB (64 KB w Modelu B+). ROM: odpowiednio 32 i 48 KB. Klawiatura składała się z 78 przycisków, a za dźwięk odpowiadał układ Texas Instruments SN76489.

Elektronika BC

Warto przypomnieć twórczość rodzimych inżynierów, a zwłaszcza opracowaną w ZSRR rodzinę 16-bitowych komputerów BK (Household Computer), które służyły do ​​celów edukacyjnych i domowych oraz były kompatybilne systemowo i częściowo architektonicznie z innymi Rodacy z DVK. Pod wieloma względami dziedziczone PDP-11 amerykańskiej firmy DEC. Modele zostały wypuszczone BK-0010, BK-0011 i BK-0100, z których każdy był produkowany w kilku wersjach.

Różniły się wyposażeniem wewnętrznym, klawiaturą (filmową lub pełną), obecnością tłumaczy Focal i BASIC-86 („Basic Vilnius ") i tak dalej. Modele z literą Ш na końcu przeznaczone były do ​​celów edukacyjnych, a KUVT (zestaw edukacyjnego sprzętu komputerowego) wraz z DVK-2MSh lub DVK-3, które służyły jako serwer plików. Elementy wewnętrzne: Procesor: K1801VM1 (system dowodzenia zgodny z zagranicznym LSI-11/03 z PDP-11) o częstotliwości 3 MHz (w BK-0011/BK-0011M - 4 MHz), 32 KB RAM i 32 KB pamięci stałej . Urządzeniem magazynującym był magnetofon kasetowy.

Elektronika DVK

Ostatnim na dziś jest wspomniany wcześniej DVK (Dialogue Computing Complex), podobnie jak BC, powtórzony architektonicznie PDP-11 amerykańskiej firmy DEC wykorzystujący ulepszoną bazę elementów i mikroprocesory jednoukładowe. Produkowano je w kilku modelach DVK-1, DVK-2, DVK-3 i DVK-4 (nazwy skrócone, pełne brzmiały: Elektronika N MS 01100.1).

Charakterystyka: rz procesory Mikrokomputer N MS11100.1 lub MS 1201 (MS 1201.01) oparty na w/w K1801VM1, 48 KB RAM, 8 KB ROM z interpreterami języka BASIC lub Focal, wyświetlacz alfanumeryczny 15IE-00-013 lub 15IE-00 -013 -01 ( Na nich opracowano „wyświetlacz Fryazino” – Tetris) i drukarka termiczna 15VVP80-002. Serie BK i DVK produkowane były od połowy lat 80-tych do początku lat 90-tych.

Jedną z najszybciej rozwijających się gałęzi przemysłu są dziś gry. Wystarczy spojrzeć, jak bardzo wzrosły możliwości i grafika głównych serii (takich jak GTA czy przygody Lary Croft) na przestrzeni ostatnich 5-10 lat. Tego samego nie można jednak powiedzieć o fabule – dziś bez problemu można znaleźć proste, ekscytujące gry online, które będą o wiele ciekawsze. A jeśli pamiętacie gry z czasów sowieckich... Ale tak naprawdę, dlaczego o nich nie pamiętać?

Gry z lat 80.: narodziny legend
Chociaż pierwszy symulator rakiety przypominający grę komputerową powstał w 1947 roku, nacisk na aplikacje rozrywkowe na komputery PC zaczął się dopiero na początku lat 80-tych ubiegłego wieku. Do tego czasu automaty zręcznościowe pozostawały priorytetem, a adaptacja gier przebiegała według ściśle sprawdzonego schematu: stworzenie automatu - wydanie wersji na konsole - adaptacja gry na domowe komputery PC. Jednak wraz ze wzrostem zapotrzebowania na komputery (a także biorąc pod uwagę, że nośniki gier dla nich były o rząd wielkości tańsze niż w przypadku konsol), łańcuch zaczął działać w odwrotną stronę. To właśnie w tych latach powstały legendarne hity, które cieszą się popularnością do dziś.

Pac-man
Jeśli chodzi o najsłynniejsze gry wszechczasów, Pac-Man niewątpliwie znajduje się na szczycie listy. Wydana w 1980 roku gra zręcznościowa ma ponad 30 licencjonowanych sequeli. (nie wspominając o podróbkach), stanowił podstawę serii, a nawet ma swoją własną album muzyczny, noszący głośną nazwę Pac-Man Fever. Główny bohater, okrągłe, żółte stworzenie przypominające nieco koloboka, zajął 6. miejsce w Księdze Rekordów Guinnessa na liście „50 najlepszych postaci z gier komputerowych”. Zgadzam się, godne szacunku. Ponadto gra stała się założycielką nowego gatunku „pogoni za labiryntem”, a ponieważ nie zawierała elementów przemocy (w przeciwieństwie do kosmicznych strzelanek, które w tamtym czasie dosłownie zalały rynek), zyskała popularność zarówno wśród męskiej, jak i żeńskiej publiczności.

Sokoban
Pod względem popularności łamigłówka logiczna, znana w Rosji jako „Storekeeper” lub „Wise Mole”, może z powodzeniem konkurować z Pac-Manem. Gra została wydana w 1982 roku, jednak początkowo była dostępna wyłącznie na komputery NEC z serii PC-8801 i była dystrybuowana wyłącznie w Japonii. Kiedy popularność Sokobanu w krainie wschodzącego słońca przekroczyła wszelkie oczekiwania, zainteresowali się nim zachodni deweloperzy. Od tego momentu gra doczekała się kilkudziesięciu klonów, dostosowanych do wszystkich modeli komputerów biurowych/domowych, a sama doczekała się aż trzech sequeli: Sokoban Revenge, Sokoban Perfect i Boxxle. Dziś Sokoban słusznie uważany jest za jedną z najtrudniejszych zagadek na świecie. Ze względu na ogromne rozgałęzienie drzewa decyzyjnego (czasami konieczne jest wykonanie ponad 1 tysiąca ruchów) i zmienność przejść, jego ostatnie poziomy można rozwiązać jedynie przy pomocy czynnika ludzkiego, ponieważ Nie podlegają algorytmom komputerowym.

Castlevania
Ta gra jest znana jako twórca nie tylko jednej z najdłużej działających serii Konami, ale także ogólnie motywu gotyckiego w projektach wirtualnych. Pierwotnie została wydana w 1986 roku wyłącznie na konsole FDS i MSX 2, a następnie przeniesiona na konsole europejskie jako Vampire Killer. Obie wersje nie zyskały jednak dużej popularności.
Prawdziwa chwała Castlevanii przyszła dopiero, gdy gra została w pełni zlokalizowana i dostosowana do komputerów domowych. Podobnie jak w przypadku innych „legend” lat 80., sukces Castlevanii stał się katalizatorem pojawienia się dziesiątek platformówek o podobnych pomysłach i rozgrywce.

Tak więc w 2015 roku rosyjscy profesjonalni entuzjaści stworzyli nieoficjalną wersję Castelvania: Spectral Interlude, która nie tylko harmonijnie wpasowała się w ogólną linię, ale także dostarczyła odpowiedzi na wiele pytań, które w oficjalnej wersji pozostały bez odpowiedzi. Jednak nie tylko twórcy aplikacji komputerowych inspirowali się Castlevanią.
Na wspólnym albumie V. Kipelova i S. Mavrina można znaleźć piosenkę o tym samym tytule i Grupa Black Dahlia Murder to utwór, którego tytuł (A Horrible Night To Have A Curse) dosłownie powtarza słynne zdanie z Castlevanii II. Również w 2005 roku zapowiedziano filmową adaptację gry, lecz w związku z szeregiem trudności losy filmu nadal owiane są ciemnością.

Jak widać, godnych uwagi przykładów jest mnóstwo. Może jednak niezasłużenie zaniedbaliśmy jakieś wydawnictwo? A może znacie jeszcze ciekawsze wydawnictwa z tamtych lat? Dlaczego więc nie pomyśleć o tym w komentarzach?

Czy podobała Ci się ta wiadomość? Następnie naciskać.