Opis przejścia gry Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch. „Nancy Drew: Tajemnica Rancza Cieni”

(Opis zadania Nancy Drew: Tajemnica Rancza Cieni)

O wszystkich poprzednich wydarzeniach Nancy opowiada w liście do gospodyni rodziny, Drew Hannah, więc długi przerywnik filmowy nie odwróci naszej uwagi od śledztwa. Będąc już w salonie rozglądamy się dokładnie. Na początek podchodzimy do stolika kawowego i studiujemy pierwszy tom książki z serii „Zabawna hodowla koni dla opornych”. Czytamy uważnie – nie tylko jest to ciekawe, ale także przydatne w przyszłości.

Opis przejścia gry Nancy Drew: The Mystery of the Shadow Ranch.

Następnie podchodzimy do kominka. Zauważamy tam, że zegar na kominku pokazuje złą godzinę, a na papierowej tacy (na lewo od kominka) leży gazeta z artykułem o ekstremalnych upałach. Zauważamy wszystkie najdrobniejsze szczegóły – jesteśmy detektywami. Nancy przechowuje najważniejsze rzeczy w swoim notesie, do którego może od czasu do czasu zajrzeć, aby odświeżyć wspomnienia.

Następnie przechodzimy na lewą stronę salonu. W rogu trójkątna skrzynia z łamigłówką na wieczku. W samej skrzyni jest trochę rzeczy. Jeszcze dalej po lewej stronie znajduje się sekretarka, ale jest ona zamknięta. Co za wstyd! Na lewo od sekretarza, przy oknie, swobodnie ulokowano dwa regały. Na półce po prawej stronie znajduje się drugi tom poświęcony rozrywkowej hodowli koni. Czytamy uważnie. Skręcając ponownie w lewo, natrafiamy na ścianę z oknami i drzwiami wejściowymi. Na drzwiach znajduje się notatka informująca nas, że ganek jest nadal zepsuty i prosząc o skorzystanie z tylnych drzwi.

Powstaje pytanie: jak Nancy udało się dostać do domu głównym wejściem, skoro trwa remont, a drzwi są ogólnie zamknięte? Ale to nie ma nic do rzeczy...

Po lewej stronie kolejny regał z książkami. Znajdziemy tam między innymi powieść z autografem autorki, Berthy Purcell, podpisaną przez Dianę Rowley. Na tej ścianie nie ma nic innego ciekawego. Wracamy do pierwotnej pozycji.

Na prawo od kominka, na ścianie wisi portret Frances Humber. Jeszcze dalej na prawo znajduje się radio, które opowie nam o strasznym upale, wyprzedażach bydła i cudownych witaminach dla zwierząt. Wychodzimy do kuchni i pierwsze co robimy to spieszymy się do lodówki. Patrzymy na telefon szeryfa – zostaje on automatycznie zapisany w pamięci telefonu komórkowego Nancy. Spoglądamy na tabelę miar (przyda się to w przyszłości) i skręcamy w prawo. Na lewo od nas znajduje się kuchenka i piekarnik, na prawo stół z szufladą ciekawe przepisy(starannie przepisane na kartce papieru), tuż przed nami - w głębi kuchni - stoi tyłem do nas mężczyzna. Próbujemy się porozumieć, ale on prosi nas o kontakt telefoniczny z właścicielami. Dzwonimy do Rowleya i dowiadujemy się, że Edd został ukąszony w rękę przez jadowitego węża, dlatego w tej chwili Diana pilnuje męża w szpitalu, gdzie przez jakiś czas zostaną.

Opis przejścia gry Nancy Drew: The Mystery of the Shadow Ranch. Nancy proszona jest o zabranie od Davida klucza do sekretarki, odebranie z niego listu i zaniesienie go adresatowi. Po rozmowie z Rowleyem wracamy do rozmowy z Samem Thurmondem, lokalnym szefem kuchni. Opowiada nam o duchu konia, którego zobaczyli wszyscy mieszkańcy rancza na krótko przed wypadkiem, oraz legendzie o właścicielu tego konia (kiedy jeszcze nie był on duchem), Dirku Valentine'ie i dziewczynie o imieniu Frances, który mieszkał w tym domu. To jej portret wisi w salonie. Oczywiście, oczy Nancy zaświeciły się po takiej historii.

Po rozmowie z Samem wychodzimy na podwórko. Odwracamy się do drzwi i przyglądamy się termometrowi - jest gorąco. Idziemy do mężczyzny stojącego obok kurnika. To jest Dawid. Rozmawiamy z nim o życiu, dostajemy klucz do sekretarki. Davidowi wyraźnie nie podoba się nasza obecność na ranczu.

Przechodzimy przez bramę ozdobioną czaszką – to stajnia. Po lewej stronie stragan, po prawej skrzynka z amunicją i paszą w jednej butelce. W środku znajdziemy kilka siodeł, uprzęży, stragan z jedzeniem, plakaty oraz pana młodego Texa. Muszę przyznać, że bardzo surowy człowiek. Podaje nam zasady postępowania z koniem i nie pozwala na jazdę bez zdania egzaminu ustnego (od razu powiem, że każdy błąd grozi wyrzuceniem Nancy z rancza) na znajomości tematu. Ale przed egzaminem musimy zdobyć ściągawki (dla gracza) i piersiówkę (Nancy) - powinniśmy o to poprosić Sama. Zanim jednak wrócimy do domu, bierzemy siodło z prawego dolnego rogu (na uchwycie widnieje imię konia: Bob) i kapelusz z nocnego stolika. Wychodzimy do boksu i podchodzimy do Boba, naszego konia. Siodłamy i napinamy popręg. Szkolenie zakończyło się sukcesem. Zdejmujemy siodło i wieszamy je na miejscu. Podnosimy upuszczony list i czytamy - to kartkę z życzeniami Do Texa od jego siostry. Odpowiedni znak pojawi się w notatniku.

Gdy idziemy w stronę domu, wytrąca nas telefon Bess i Jess, które z powodu awarii samolotu utknęły na lotnisku (nigdy nie docierają na ranczo przed napisami końcowymi). Po omówieniu z nimi wszystkich wydarzeń na ranczu, przekazaniu lokalnej legendy o rabusiu, jego kochanku i duchu konia, a także zbudowaniu działającej wersji, w końcu docieramy do salonu. Otwieramy sekretarkę kluczem i zaczynamy szperać w dokumentach właściciela. Wyciągamy rachunek za skrzynię, pożądany list dla Mary i list z pogróżkami od siostry Texa. Z lewego górnego przedziału wyjmujemy trzy dziwne rodzaje kawałków żelaza. Wkładamy je do pokrywy trójkątnej skrzyni. Przyjść. Teraz będziemy szukać kodu, ale jeszcze będzie czas.

Wracamy na kilka minut do stajni, aby przesłuchać Texa w sprawie notatki jego siostry. Nie trzeba się wstydzić, że oderwie się człowieka od pracy i doprowadzi do białego upału, a po kilku takich przesłuchaniach sam ci wszystko powie. Tak więc, jeśli wierzyć słowom Texa, nie komunikuje się on często ze swoją siostrą, a na miejscu Rowleya zwolniłby ją ze względu na jej skandaliczną naturę. Dokładnie robimy notatki i błagamy Sama o flaszkę.

Opis przejścia gry Nancy Drew: The Mystery of the Shadow Ranch. Rozmowny kucharz z radością zasypywał Nancy Kopciuszkiem zadania. Na początek zażądał, aby przynieśli mu świeże warzywa z grządek, a następnie napełnili wiadro wodą i przygotowali wszystko do rozpalenia ogniska. Zawsze podejrzewałam, że rąbanie drewna to czynność czysto kobieca. Sam tylko potwierdził moją opinię.

Wychodzimy na podwórko, odwracamy się do drzwi i zdejmujemy wiklinowy kosz (powiedziałbym, że to taca) ze ściany obok termometru. Podchodzimy do grządek i niemal tuż przy płocie zbieramy gałązki na rozpałkę. Następnie zrywamy dwa wyraźnie dojrzałe pomidory. Różowe rodzą pytania, dlatego za pośrednictwem telefonu komórkowego przeglądamy Internet, aby znaleźć właściwą odpowiedź. Po zebraniu wszystkiego, co się da, podchodzimy do kominka i wyciągamy z paleniska spalone szyfrowanie (litery w słowach są przestawione, ale można je odczytać, ale symbole są trudne do zrozumienia),


...i podnosimy z ziemi czerwone wiadro. Idziemy do czerwonego budynku, napełniamy wiadro wodą i stawiamy je w miejscu, w którym ją dostaliśmy. Zbliżamy się do drzwi domu – po lewej stronie na ziemi leży jeszcze suche drewno. Weźmy to. Wracamy do Sama i wraz z zadaniem zdobycia jaj z kurnika otrzymujemy „niezbyt niezawodny” koszyk. Chodźmy do kurnika. Aby jednak zebrać i bezpiecznie dostarczyć jajka do kuchni, musimy naprawić koszyk. Postępuj zgodnie ze wskazówkami i skup się na wzorze, powinien być taki sam na całej długości koszyka. Prawidłowo umieszczona słomka wyda charakterystyczny dźwięk. Po złożeniu wszystkiego weź czerwoną nić i przymocuj wszystkie pręty w trzech miejscach. Zbieramy jajka we wszystkich celach (przeczytaj napis na dużym plakacie i nie dotykaj białej kury – ona ma zdolności parapsychologiczne!). Pierwsze jajko umieszczone w koszyku stłucze się, ale nie wpłynie to w żaden sposób na wykonanie zadania, nie martw się.

Wychodzimy z kurnika i zbieramy suche drewno z kół wózka. Wracamy do Sama - mówi, że są tam jeszcze jajka. Ponownie idziemy do kurnika i bez wchodzenia do środka zbieramy suche gałęzie po prawej stronie budynku. Tym razem biała kura odeszła, więc śmiało zabieramy jej jajko. Następnie Sam pokornie daje nam butelkę, chociaż nie zaczęliśmy jeszcze rozpalać ognia. No cóż. Mimo wszystko zadbajmy o ogień. Mamy suchy ląd, przywieźliśmy wodę. Teraz musisz posiekać drewno. Ale najpierw weźmy kilka gazet z kominka. Drugi nagłówek jest dość niezwykły: w okolicy zauważono rabusiów, którzy ukradli sto tysięcy dolarów w Denver. Za znaki identyfikacyjne służyły ubrania, samochód i zielone okulary. Pamiętajmy. Bierzemy tę gazetę również na rozpałkę. Chodźmy rąbać kłody. Gwarantuję rozrywkę.

Kolejność działań jest następująca: połóż kłodę, wbij napastnika ostrzem w dół, wybierz kąt uderzenia i własne położenie względem tej całej hańby, a następnie uderz młotem w tyłek. I tak - trzy razy. Rozdzierający serce widok. Ale tak naprawdę wszystko jest bardzo proste.

Opis przejścia gry Nancy Drew: The Mystery of the Shadow Ranch. Bierzemy drewno na opał i idziemy do czerwonej stodoły. Jeśli staniesz trochę dalej od niego, zobaczysz suche gałęzie leżące między krzakiem a prawą ścianą (trzeba się bardzo dobrze przyjrzeć, żeby je zobaczyć). Zabieramy to ze sobą. Podchodzimy do kominka i rozkładamy zmięte gazety, gałęzie i drewno opałowe. Słyszymy pochwały od Sama. Teraz z czystym sumieniem przystępujemy do egzaminu. Najpierw przyjrzyjmy się schematowi budowy konia i jego kopyt (ten plakat wisi na ścianie przed Texem). Przerysujmy nazwy, przyda się. Wsiadamy na siodło i rozmawiamy z Texem. Jedziemy do Boba, siodłamy, zaciskamy popręg i przejmujemy wodze. Siedzimy w siodle. I wtedy pojawia się Tex ze swoimi pytaniami (pytania i odpowiedzi znajdują się poniżej, więc zapisz je na papierze i ciesz się nimi).

Pytanie. Gdzie znajduje się staw skokowy? Odpowiedź. Na tylnych łapach. Pytanie.Gdzie jest strzała konia? Odpowiedź. Na spodniej stronie kopyta. Pytanie. Ile stóp mieści się w piętnastu dłoniach? Odpowiedź. Pięć stóp. Pytanie. Jakim rodzajem konia jest tennessee Walking Horse? Odpowiedź. Koń. Pytanie. Jak rozpoznać kolkę u konia? Odpowiedź. Ciągle kładzie się na ziemi i wstaje. Pytanie. Jaka jest różnica między kolorem laurowym a czerwonym? Odpowiedź. Gniady ma czarny ogon, grzywę i nogi. Pytanie. Które plemię indyjskie rozpoczęło hodowlę Appaloosa? Odpowiedź. Nez Perce. Pytanie. Który organ konia jest dotknięty ochwatem? Odpowiedź. Nogi. Pytanie. Co należy zawsze sprawdzić przed jazdą na osiodłanym koniu? Odpowiedź. Cinch. Pytanie. Kim jest muł? Odpowiedź. Hybryda uzyskana od klaczy i osła.

Uff, udało nam się. Wolno nam jechać samotnie, ale nie wolno pozwalać Bobowi galopować. I dzięki za to. Podjeżdżamy pod bramę i wybieramy na mapie sklep Mary's. Wchodzimy do środka i rozglądamy się. Stare fotografie, teksty o indiańskich petroglifach przedstawiających te rysunki... Stara skrzynia z grawerem EH i AH oraz trzema kwadratowymi otworami - dokładnie taka sama jak wieko skrzyni z rancza - stoi pod ścianą.

Na stole leży broszura o skamieniałościach z Arizony. Automat z grą „Run for Cover”, stolik z książkami Berthy Purcell – to ona podpisała książkę dla Diany. Okazuje się, że Bertha jest uznanym znawcą historii XIX-wiecznej Arizony. A tego lata odwiedzi lokalne atrakcje. A oto jej telefon. Ciekawe... Różne groty strzał wiszą w ramce na ścianie. Zwracamy się do kontuaru. Po lewej stronie zdjęcie kobiety jadącej na pięknym koniu. Koń stanął dęba...

Wszystko zostało zbadane, możesz rozpocząć przesłuchanie właściciela lokalu. Po rozmowie z Marią o wszystkim wracamy do gry. Klikając strzałki na ekranie, pomagamy kaczce z kukułką wejść do dziury, zanim kojoty zdążą zapisać to w swoim menu lunchowym. Ruchy są wykonywane jedno pole na raz. Jeśli dotrzesz do ślepego zaułka, kliknij „Resetuj”. Najważniejsze w grze jest „zawieszenie” kojotów na ogonie kukułki. W nagrodę Nancy otrzyma antyczną monetę półtoracentową z napisem „Dry Creek”.

Pytamy Marię o nagrodę, ale ona nie wie, do czego służyły te monety w XIX wieku. Podchodzimy do skrzyni i dokładnie ją badamy. Maryja pozwala nam zabrać część zawartości, jeśli uda nam się otworzyć skrzynię. Nie pociągnęliśmy jej za język.

Wychodzimy na zewnątrz i dzwonimy najpierw do Bassa i Jess, a potem do Rowleya. I wypytujemy o ziemię, którą Mary chce kupić, o upiornego konia, o Frances Humber i o jadowitego węża. Dowiemy się wielu ciekawych rzeczy. Trójkątna skrzynia należała kiedyś do ojca Frances. A jego inicjały brzmiały M.Kh. Zatem skrzynia w sklepie Mary również mogła należeć do niego. A.H. i E.H., najwyraźniej jego matka i ojciec, skoro na piersi widnieje motyw ślubny...

Jeszcze raz patrzymy na plakat reklamowy Berthy Purcell, wychodzimy na ulicę i dzwonimy do wybitnej pisarki. E.H. - to jest Eldridge Humber, a A. to Abigail. A to rzeczywiście jest ich skrzynia ślubna i należała do dziadków Frances ze strony ojca. Datą ich ślubu jest kod: 4 września 1811 r. Wracamy do skrzyni, wkładamy trzy klucze i ustawiamy je na godzinie 4, 9 i 11, tak jakby ich głowy były wskazówkami godzinowymi. Wyjmujemy stary zegarek ze skrzyni. Na ranczo wracamy z podniesionymi głowami.

Odsiodlamy Boba i przenosimy siodło na miejsce. Sprowadzamy Texa na dół i rozmawiamy z przyjaznym Samem o Mary Youngsson i jej silne pragnienie kupić kawałek ziemi od Rowleya. Następnie idziemy otworzyć trójkątną skrzynię. Przyglądamy się kolorowi ptaków, podchodzimy do zepsutego zegara na kominku i zauważamy, że czerwony ptak ma godzinę 12, niebieski 2, a żółty 7. Następnie postępujemy dokładnie w ten sam sposób jak poprzednio w sklepie.

Eureka! W środku znajdziemy kopertę zaadresowaną do Frances. W kopercie znajdziemy list od jej kochanka Dirka Valentine'a tajna wiadomość i liczby: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Nie wiadomo, co to oznacza. Druga kartka w kopercie okazała się dziwną kartką z listami i rysunkami. Odłożyć na bok.

Patrzymy w klatkę piersiową. Zabytkowy zegarek z inicjałami M.H. po wewnętrznej stronie wieka zatrzymały się sześć minut po czwartej. Przyglądamy się uważnie zegarkowi i klikamy na cyfry na tarczy w następującej kolejności: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Tarcza otwiera się i widzimy wnętrze łańcuszka z pierwszej skrzyni oraz zdjęcie para: starszy mężczyzna i młoda kobieta.

Trzecią rzeczą w skrytce okazał się pamiętnik Meril Humber, ojca Frances, który był szeryfem tej okolicy. Czytamy, dowiadujemy się wielu nowych rzeczy. Łącznie z kwiatami. Róża Harrisona – pamiętaj. Czytamy dalej i przed nami ukazuje się tragiczna historia samotnego ojca, którego córka jest zakochana w rabusiu pociągu. Dirk został powieszony dzięki Marylou, a Frances uciekła z domu i nigdy więcej się nie dała poznać. Bardzo smutna historia. Będziemy badać.

Od razu pamiętamy drugie godziny. Wyciągamy pudełko z zegarkiem, wyciągamy łańcuszek z inwentarza i wkładamy do zegarka. Inicjały F.H. rozdaj gospodynię. Ten zegarek również kryje w sobie tajemnicę. Kod 5, 7, 1, 9, 11, 3. Zegarek Frances zawiera tylko połowę zdjęcia – tej części, która wskazywała na brak taty. Z tyłu napis: „Zielona butelka pod…”.

Wychodzimy na podwórko. Wieczór upływa pod znakiem pikniku i piosenek przy ognisku. Rozumiemy, że Sam nie umie śpiewać, a Tex i David twierdzą, że nie umie gotować. Tak czy inaczej wszyscy się rozchodzą, a potem pojawia się upiorny koń, pędzi za czerwoną stodołę, w której natychmiast rozbija rurę. Ranczo jest zalewane. Dzień kończy się tym optymistycznym akcentem.

Poranek zaczyna się od telefonu od zmartwionej Diany Rowley. Rozmawiamy o huraganach i dziwnych zdarzeniach. W tle Ed próbuje ogłosić, że jest zdrowy i uciec ze szpitala. Po rozmowie z Rowleyem dzwonimy do szeryfa i Berthy Purcell i dzielimy się informacjami na temat Dirka Valentine'a. Jednocześnie dowiemy się, gdzie Frances ukrywała się przed ojcem. O pomoc w rozwiązaniu zagadki zwracamy się do Franka i Joe, detektywów-amatorów. Ale ich rady nie pomogły. Wyciągamy wnioski i wychodzimy do kuchni: Sam gdzieś poszedł. Korzystając z okazji, grzebiemy w stole na prawo od pieca. Znajdujemy mapa geologiczna- Dlaczego kucharz może tego potrzebować? Podejrzany. Niestety Sam przyłapał nas na gorącym uczynku. W przypływie skruchy prosimy o przebaczenie i ofiarowujemy naszą pomoc. Sam prosi o przyniesienie mu dojrzałych warzyw z ogrodu. Bierzemy koszyk, idziemy do pomidorów i wybieramy numer GDS – tam Sam kupił kartę. Ciekawe, ciekawe... Cichy kucharz interesuje się skarbami Dirka Valentine'a. I pracuje w domu, w którym mieszkała ukochana słynnego rozbójnika. Bardzo podejrzane... Warzywa zbieramy korzystając z porad z telefonicznego Internetu.


Zrób błąd dwa razy i przynieś kucharzowi niewłaściwą rzecz - on poskarży się na ciebie właścicielom, a Nancy pójdzie po scenie z walizką. Wtedy z pomocą przychodzi „Druga szansa” – możliwość powrotu do gry przed popełnieniem błędu. Zbierz całą fasolę z lewego łóżka, nie możesz się pomylić. Ona już dojrzała. Po zbiorach musimy ponownie udać się do kurnika - nie dotykając białego kurczaka!

Przynosimy jajka do kuchni, ale Sam ponownie prosi nas o przysługę - dzisiaj są urodziny Texa i jeśli Sam upiecze ciasto, solenizant go nie dotknie. Lukier jest już gotowy, ale samo ciasto zależy od nas. Sam nie ogranicza nas czasem. Bierzemy od niego butelkę wody i idziemy czytać przepis na ciasto Shadow Ranch. Jakie to ciekawe, że Frances napisała ten przepis. Wierzch wypieków ozdobiony jest marcepanowym kwiatem. A oto kwiatek... Dobra, zapiszmy go (obok są miary, którymi posłuży się Nancy).

  • 1 szklanka masło- 2 opakowania
  • 2 jajka
  • 1 2/3 szklanki mleka – 5 łyżek
  • 4 szklanki mąki - 2 litry
  • 1 łyżka proszku do pieczenia - 3 łyżeczki
  • 2 1/3 szklanki cukru - 7 miarek
  • 3 łyżeczki wanilii

Piec na średniej patelni przez 45 minut w średniej temperaturze. Posmakuj ciasto i udekoruj cukrem pudrem. Następnie składamy z kawałków kwiat marcepanu Frances, skupiając się na konturach kwiatu na wierzchu ciasta. W rezultacie otrzymaliśmy kwiat zwany tulipanem. Używanie barwnik spożywczy dwa kolory, pokoloruj łodygę liśćmi i samym kwiatem.

Opis przejścia gry Nancy Drew: The Mystery of the Shadow Ranch. Po sprawnym upieczeniu i udekorowaniu ciasta możemy kontynuować dochodzenie. Wejście do czerwonego budynku zostaje zamknięte na polecenie szeryfa. Dzwonimy do Fernandeza i uzyskujemy pozwolenie na wejście i sprawdzenie szkód. Rura rzeczywiście była bardzo zardzewiała, tak jak powiedział Sam. Na ziemi, na lewo od rury, leży grot strzały. A pod dolną półką regału znalazło się coś ciekawego. Przez cały ten czas krata zasłaniała wejście do sekretnego przejścia. Dochodzimy do końca, wychodzimy do piwnicy domu i natrafiamy na Davida. Delikatna sytuacja... Przesłuchujemy tajnego poszukiwacza skarbów i dowiadujemy się, że jego babcia była kuzynką Frances Humber i dziedziczką całego jej majątku. Przynajmniej nie jest przestępcą. Ale David miał drugą połowę zdjęcia z zegarka. Na odwrocie napis: „schody do piwnicy”. Przyglądamy się listowi Frances do kuzynki – w prawym górnym rogu widzimy kolejny kwiat – lilię. Teraz znamy sekret Dave'a i obiecujemy, że go ubezpieczymy i naprawimy klatkę z kurczakami. Po szczerej rozmowie David wyszedł, a my zostaliśmy sami z piwnicą. Dla nas jest lepiej.

Rozglądamy się. Na półce stoi butelka kwasu. Półka poniżej - zroszony portfel. Bierzemy to w swoje ręce i dokładnie studiujemy. Wygląda na to, że brakuje jakiegoś kwiatu. Ponownie wchodzimy do dziury, schodzimy o jeden stopień w dół, odwracamy się i dokładnie ją badamy. Poniżej zagadka podobna do tagu. Chip z inicjałami F.Kh. musisz przesunąć jedną komórkę w prawo. Poniżej znajduje się zielona butelka. W środku znajdziemy list Dirka. Zaszyfrowane. Wszystko, co możesz zabrać: szal Frances, haftowany portfel, zeszyt do robienia na drutach, piątkowe spotkanie przy Wielkich Kamieniach. Zagadka...

Poniżej kolejny list. Około czterech paczek krakersów, kamień agatowy i spotkanie we wtorek pod kaktusem. A oto trzeci list. O torcie i kwiatku z listów Frances oraz o czwartkowym spotkaniu przy grobie Charliego. Wychodzimy przez sekretne drzwi (z zewnątrz zamaskowane jak regał) i oglądamy szal Frances na portrecie. Zabawny wzór. Podziwiamy, ale niewiele rozumiemy. Wyciągamy telefon komórkowy i szukamy w przeglądarce. Czytamy o agatach i robieniu na drutach. Następnym kwiatem będzie rumianek. Z godziny na godzinę nie jest łatwiej.

Dzwonimy do naszych dziewczyn i organizujemy nadzwyczajne spotkanie. Dajemy Bassowi i Jessowi imprezowe zadanie polegające na odnalezieniu w ich grubej księdze poświęconej XIX wieku informacji o producencie portfela z koralikami. Dzwonimy do Berthy Purcell i dowiadujemy się o półtoracentowej monecie, którą wygraliśmy. Następnie dzwonimy do Diany Rowley i pytamy o siostrę Texa. Chodźmy poprosić surowego stajennego o konia. Ale ten nienawidzący dam miejskich rozkazuje, żeby najpierw nakarmiono kury i konie. Spieszymy się, spieszymy się.

Podchodzimy do skrzyń ze zbożem, otwieramy tę po prawej stronie - jest to mieszanka dla kurczaków. Wlewamy dwa wiadra do żółtego wiadra na wadze, nie opróżniamy go i idziemy nakarmić kurczaki. Podnieś pokrywę, wysyp ziarno, zamknij pokrywę. Niech Tex wybuchnie gniewem! Teraz dochodzimy do trudnego etapu – konie też chcą jeść.

Dieta Boba: 2 miarki owsa (lewe pole), 1 miarka kukurydzy (drugie pudełko od lewej), 1,5 miarki mieszanki paszowej (trzecie, narożne pudełko). Ważymy to. 4,5 kilograma - wszystko ściśle według książek!

Dieta dla Clyde'a: 3 miarki owsa, 1,5 mieszanki. Ale to nie osiąga 4,5 kilograma, dlatego dodajemy kolejną miarę kukurydzy.

Dieta dla Asa: 1 miarka owsa, pół miarki kukurydzy (w rzeczywistości będziesz musiał wziąć 2 miarki kukurydzy), 3 miarki mieszanki paszowej (w rzeczywistości musisz wziąć pół miarki mieszanki).

Karmimy ostatniego konia, stawiamy wiadro na swoim miejscu i idziemy popisywać się surowemu stajennemu. Ale wujek wpadł na pewien pomysł i postanowił pozwolić nam poćwiczyć rzucanie lassem i skakanie na czas. A Tex sam przystąpi do naszego egzaminu. Jak zawsze. Ale możemy jeździć na Bobie w naszych sprawach. Po zdaniu egzaminu :).

Siodłamy Boba, zaciskamy popręg i wyprowadzamy go do kojca. Są już trzy beczki starannie przygotowane przez Texa i miotła oparta o kawałek drewna. W pobliżu wisi lasso. Najpierw podjeżdżamy do niego – jest łatwiej. Bierzemy, rozwijamy, a kiedy lina ułoży idealny okrąg, rzucamy Pięć trafień na pięć i jesteśmy w połowie drogi do sukcesu.

Trudniej jest z wyścigami konnymi. Musisz to zrobić w dziesięć sekund, nie trafiając w ani jedną beczkę. Kliknięcie myszką pobudza konia. Każdy błąd dodaje pięć sekund do czasu końcowego, więc jeden błąd wystarczy, aby oblać wszystko. Mapę trasy można zobaczyć na ścianie w straganie. Obchodzimy pierwszą beczkę po prawej stronie, drugą i trzecią po lewej stronie,


...po czym zatrzymujemy się obok Texa. Zbieramy dużo cierpliwości i zaczynamy. Wystarczy jeden klik prawie do beczki. Stracony! Szczęka Texa opadła. Dobrze mu to służy! Weźmy nasze lasso.

Jedziemy do Suchego Potoku. Zbliżamy się do najbliższego nam domu po prawej stronie. Na werandzie wyryte są symbole: lustrzane „B” i duże „D”. Dirka Valentine’a? Wchodzimy do więzienia. Kamery są zamknięte, nie mamy klucza. Przejdźmy się po mieście. Na jednej z chust znajdziemy dużą literę „P”. Odwracamy się o 180 stopni i podchodzimy do beczki - obok niej na ziemi leży grot strzały. Kolejne kilka domów - przy poczcie kolejny pas z listami. Wygląda jak duże „U” i „A”. Po przeciwnej stronie ulicy znajduje się sklep Cappy. Cały, czysty. Na drzwiach wisi nowiutki zamek - łańcuszek z kodem. Zapieczętowane na polecenie szeryfa. Nie ma sensu dzwonić, bo w górach nie ma sygnału.

Wracamy i kierujemy się do drewnianej toalety. Coś leży w piasku, ale kiedy próbujemy podnieść przedmiot, wypełza na nas strasznie niezadowolony skorpion. I najwyraźniej nie jest w nastroju. Haniebnie się wycofujemy i wracamy na Shadow Ranch... by przejechać obok gruchających Mary Youngson i Texa. Ciekawy układ. Przesłuchany Tex wszystkiemu zaprzeczył. Odwiedzamy Marię. Zanim jednak wejdziemy do sklepu, dzwonimy do szeryfa Fernandeza i poznajemy kod zamka: 9274. Idziemy porozmawiać z Hinduską i sprytem zmuszamy ją, aby przyznała się, że ona i Tex mają romans. Jednocześnie dowiadujemy się, dlaczego Mary tak bardzo chce odkupić część ziemi od Rowleya.

Wychodzimy na zewnątrz i dzwonimy do Berthy Purcell, żeby dowiedzieć się o Dry Creek. Okazuje się, że Capp był kiedyś kimś w rodzaju burmistrza w miasteczku. Nie przeszkodziło mu to jednak w prowadzeniu własnej karczmy z prawdziwym fortepianem. Czas ponownie odwiedzić Dry Creek. Tym razem skorpion nie wypełzł, żeby nas przywitać, więc spokojnie podnieśliśmy kolejny grot włóczni z ziemi niedaleko toalety.

Opis przejścia gry Nancy Drew: The Mystery of the Shadow Ranch. Podchodzimy do lokalu Cappa, wybieramy na zamku numer 9274 i wchodzimy do środka. W rogu śpiwór, termos, woda w środku plastikowa butelka I pasta do zębów z całą pewnością nie są to przedmioty z XIX w. Ktoś na pewno tu mieszka. Podchodzimy do automatu i wrzucamy do niego monetę. Konieczne jest osiągnięcie wyglądu czterech najbardziej znanych łajdaków. Na każdą monetę przypada łącznie dwie próby. Łotry, które wypadają po pierwszej próbie, należy naprawić guzikami. Jeśli wszystko inne zawiedzie, możesz wygrać kolejną monetę z automatu od Maryi. Jeśli tutaj wygrasz, otrzymasz dwie monety półtoracentowe.

Kontynuujemy rozglądanie się. Na stole leżą książki. Górna to podręcznik dla elektryków (literatura też jakoś nie wpisuje się w koncepcję XIX wieku). Książka pokryta jest warstwą kurzu. Na barze stoi słoik z krakersami, ale nazwy nie da się odczytać. Wracamy do sklepu Mary i pytamy właściciela o skarby Dirka Valentine'a. Na ulicy dzwonimy do szeryfa Fernandeza i mówimy mu, że ktoś ukrywa się w Dry Creek. Wracamy na ranczo i przesłuchujemy pracowników. Sam zaprzecza obecności skarbów (jak Mary), Tex zaprzecza wizycie Marii na ziemiach Edda i Diany (podobnie jak zaprzecza temu sama Mary). Sam David niczemu nie zaprzecza, ale próbuje dowiedzieć się, czy Nancy ma chłopaka. He, he.

Udajemy się do wąwozu Anasazi (Anasazi to starożytne plemię indiańskie zamieszkujące część Arizony). Spacerujemy i uważnie przyglądamy się malowidłom naskalnym – od razu pojawiają się one na mapie pozostawionej przez Walentego Francisa. Podnosimy z ziemi trzy groty strzał w różnych miejscach wąwozu.

Po prawej stronie wąwozu (na prawo od schodów) wyciągamy lasso i podnosimy głowę do góry. Widzimy wystającą kłodę.


Trzymamy się i wspinamy w górę. Po drodze oglądamy wszystkie petroglify, podnosimy czubek włóczni na górze i zbieramy jeszcze pięć petroglifów do naszej skarbonki.

Schodzimy po linie, odsuwamy się i patrzymy na skały. Wyciągamy nasz rysunek i zaczynamy umieszczać zebrane petroglify na miejscu, tak jak są one wyryte na skałach. W rezultacie na samym dole zobaczysz „wpisz imię swojego taty pod klawiszami fortepianu”. Idziemy do sklepu Mary, dzwonimy do Berthy Purcell i dowiadujemy się o Jonathanie Valentine, ojcu Dirka, a także prosimy pisarza, aby poznał pełną nazwę krakersów w puszce. Sprawdzamy pocztę i znajdujemy list od znajomych w sprawie haftu koralikowego. Teraz wiemy, jaki kwiat został wyhaftowany na portfelu i jak go przywrócić. Ale do tego potrzebujemy koralików. Idziemy do Maryi i prosimy o koraliki. Podczas gdy ona szuka pudełka, my musimy ustawić gablotę i ułożyć pierścionki zgodnie z rozmiarem i kolorem kamieni. To bardzo proste i nie zajmuje dużo czasu.

Kończymy sortowanie i wracamy do Marii. Bierzemy koraliki. Rozejrzyjmy się jeszcze raz po całym sklepie. Obok książeczki znajduje się wycinek palisandru, a na stoliku po prawej stronie pierścieni znajduje się zestaw kamertonów z inicjałami Frances Humber na torbie. Znów rozmawiamy z Marią o drzewie. W razie potrzeby zaopatrujemy się w monety półtoracentowe za uratowanie kukułki przed kojotami. Wracamy do Dry Stream, udajemy się do tawerny Keppa, podchodzimy do fortepianu i otwieramy zagadkę pod klawiszami. Kod to imię ojca Dirka: Jonathan. Zaczynamy od przedostatniej litery. Klikaj na niego, aż zobaczysz „A”. Przejdźmy do szóstej litery – interesuje nas „T”, kliknij na ostatnią – „N”, następnie trzecią – „O” (druga litera zostanie ustawiona automatycznie), piątą – „A”, i pierwszy - „D”. Pozostaje tylko przywrócić czwarty - „H”, a pamięć podręczna się otworzy.

Przyjmujemy notatkę: „Przy wejściu do szeryfa musisz znaleźć coś, co można rozpocząć. Dodaj długopis i widelec. Połóż je na swoich miejscach i możesz kontynuować poszukiwania”. Widelce wyglądają na kamertony ze sklepu Mary. Nie mamy jeszcze długopisu. Będziemy szukać...

Docieramy do toalety i widzimy, że po lewej stronie (po prawej stronie werandy sklepu) coś jest czerwone. Podejdźmy bliżej... Oto upragnione pióro, leżące obok ręcznego młyna.


Podchodzimy do ganku więzienia, podnosimy deskę podłogową pod inicjałami Dirka Valentine’a (odwrócone „B” i „D”). Znajdujemy jakieś urządzenie mechaniczne. Znów spieszymy się do Maryi z prośbą o kamertony, zabierając ze sobą urządzenie. Nie wchodząc do sklepu, szukamy w Internecie krakersów - nazywano je „Słonecznikiem”. Oto kolejny kwiat do naszej kolekcji. Teraz naprawmy portfel. Kierując się listem Jess i Bassa, nawlekamy koraliki na nitkę w następującej kolejności: żółte, naprzemiennie cztery razy czarne koraliki z czarnymi koralikami z czerwonymi narożnikami; czerwony, biały, czerwony, czerwony z różowymi narożnikami - powtórz cztery razy. Efektem końcowym będzie coś przypominającego mak. Prosimy Marię o kamertony na jakiś czas, ale może je dać Nancy na stałe, jeśli przyniesiemy jej dziesięć grotów strzał. Wskazówki umieścimy w specjalnym pudełku. Na razie mamy tylko sześć sztuk. Ale nie odwiedziliśmy jeszcze miejsca zwanego Dziką Ścieżką. Skoczmy tam.

Wybieramy siódmy koniec po prawej stronie ścieżki, naprzeciw Boba. Robimy krok do przodu - na lewo od ścieżki podnosimy ósmy wierzchołek. Następny krok zabierze nas do grobu Charliego. Wąż syczy pod pasiastym kamieniem naprzeciw grobu; lepiej tam nie iść. Idziemy dalej ścieżką - podnosimy dziewiątą wskazówkę. Docieramy do czaszki – dziesiąty wierzchołek leży w kurzu po drugiej stronie drogi. Wracamy do Marii i oddajemy jej pudełko. Ale potem okazuje się, że jeden napiwek jest ekstra i dostajemy go z powrotem. Jednocześnie zdejmujemy kamertony. Pora rozwiązać kolejną zagadkę.

Opis przejścia gry Nancy Drew: The Mystery of the Shadow Ranch. Idziemy do Dry Creek, idziemy do Cappy i stawiamy pudełko na ladzie barowej, na prawo od puszki krakersów.

Wkładamy długopis, uzbrajamy się w kamertony i zaczynamy działać. Widełki kamertonowe są wygrawerowane literami, podobnie jak pokrywy pudełka. W rowki wieczka wkładamy kamertony tak, aby powstało imię Franciszek i przekręcamy uchwyt. Słychać dźwięk tłuczonego szkła – pękła kinkiet. W środku znajdowała się kolejna notatka od Dirka: „Magnes znaleziony pod pasiastym kamieniem pomoże ci uporać się z zamkami”.

Wracamy na ranczo, osiodłamy Boba. Nadchodzi wieczór. Wracamy do magazynu amunicji i zdejmujemy rękawiczki z siodła. Mamy do wykonania prace remontowe kurnika. Będziemy naprawiać prawą ścianę kurnika. Bierzemy rękawiczki z ekwipunku i klikamy je na szczypce. Miłośnicy układania puzzli będą zachwyceni tym zadaniem. Zaraz po skończonej pracy Nancy zauważy, że jej rękawiczki świecą w ciemności.



Tradycyjnie już na samym początku wybieramy poziom trudności przejścia pomiędzy „Juniorem” a „Seniorem Detektywem”, co później wpłynie na stopień złożoności niektórych zagadek. Na przykład w „Seniorze” musisz złożyć obrazek z dziesięciu części zamiast pięciu, a w zeszycie nie ma też listy zadań - sam dowiedz się, co mówią. Tak jak poprzednio, jeśli ci się nie uda, wyrzucą cię z rancza, ukąszą cię węże, wybrałeś złe warzywa lub nie zdążyłeś gdzieś znaleźć czasu, zawsze możesz odpalić „drugą szansę”, a gra będzie kontynuowana tuż przed punktem problemowym. Zatem Nancy musi zbadać swoją kolejną tajemnicę, tym razem została przywieziona na zwykłe amerykańskie ranczo. Po wstępie rozejrzyj się po pomieszczeniu. Spójrz na swój telefon i przeczytaj e-mail. Będzie wiadomość od twoich starych znajomych - Bess i George'a, którzy chcą z tobą porozmawiać, i to pilnie. Patrząc trochę w przyszłość, powiemy, że nie będzie nam już dane spotkać się z nimi osobiście, będziemy musieli jedynie wysłuchać ich rad przez telefon. Wybierz z menu nazwę Rawleys i odłóż słuchawkę. Porozmawiaj z Edem i Beth, wujkiem i ciocią Bess i George'em. Jak się okazuje, Eda ukąsił wąż, który wkradł się do ich sypialni i to nie jakiegoś nieszkodliwego węża, ale prawdziwego jadowitego grzechotnika. W rozmowie pojawi się także wzmianka o jakimś koniu-widmie, ale jak dotąd nikt nie zadał sobie trudu, aby wyjaśnić Nancy, z czym się go je. Zadzwoń teraz do Bess Marvin, od której dowiesz się, że ich samolot był opóźniony, a ona i George najwyraźniej utknęli na lotnisku na dłuższy czas. Nawiasem mówiąc, będą się w ten sposób komunikować przez całą grę, potem lot znów się opóźni, potem mgła uniemożliwi lot itp. Przejrzyj zabawną książkę leżącą na stole obok kominka (ze zdjęciami), aby poznać różne rasy koni. Spójrz na zepsuty zegar na kominku i gazetę w lewym rogu, a wszystko to przy tym samym kominku. Na półce po lewej stronie znajdziesz drugą książkę o hodowli koni, opisującą, jak prawidłowo karmić konie i tak dalej. Na przeciwległym stojaku na książki możesz odkryć kolejną książkę. Spójrzcie na portret kobiety na ścianie – to Frances Humber, jednak na razie to jeszcze nic nie znaczy. Na koniec posłuchaj w radiu rozczarowującej prognozy pogody i udaj się do kuchni. W kuchni przyjrzyj się lodówce z magnesami, przejrzyj notatki i zwróć uwagę na numer telefonu szeryfa, który od razu trafi do Twojego notesu na telefonie komórkowym. Czy lubisz gotować? Następnie pamiętaj, aby otworzyć pudełko z przepisami leżące na stole na środku pokoju. Następnie porozmawiaj z kucharzem, który przez cały czas mieszał coś na kuchence. Ten facet opowie Ci o dziwnym koniu, który nocą wyskakuje za Twoim oknem. Opowie Ci także smutną legendę o pewnym bandycie (to duch jego konia nie pozwala spać wszystkim), który zakochał się w córce szeryfa (a jej wizerunek widziałeś na portrecie) i... w końcu złapany i powieszony. Od tego czasu duch jego konia biega po okolicy i uniemożliwia mieszkańcom nocne spacery. Wyjdź na podwórko, wejdź do stajni, obejrzyj warzywa w grządkach i porozmawiaj z Dave'em, który kręci się obok kurnika. Opowie ci o upiornym koniu i jednocześnie wręczy ci klucz, który zostawili mu właściciele rancza. Wróć do pomieszczenia, w którym zacząłeś i za pomocą klucza otwórz górną pokrywę stołu na lewo od kominka, pod portretem głowy byka. Zdobądź stąd trzy dziwne dźwignie i list dla Mary Yazzie. Przyjrzyj się także notatce o sprzedaży sprzętu i przeczytaj list z pogróżkami od Jane Nash.

Następnym przystankiem są stajnie. Porozmawiaj z głównym kowbojem, Texem, który pozwoli ci pojeździć konno, jeśli zdobędziesz niezbędne przedmioty, a także odpowie na wszystkie jego pytania. Musisz więc zaopatrzyć się w czapkę, rękawiczki, butelkę wody, siodło i uzdę. Będziesz jeździł na koniu o imieniu Bob, potem będziesz mógł mu się przyjrzeć w boksie. Przyjrzyj się teraz siodłu i rękawiczkom na przypince obok znaku „Bob”. Nie ma potrzeby ich teraz zabierać, bo jest jeszcze dużo do zrobienia, a nie pozwolą ci wyjść z nimi poza stajnię - będziesz musiał je jeszcze zwrócić. Złap kapelusz leżący na beczce. Następnie idź do kuchni i porozmawiaj z kucharzem, próbując wybłagać go o termos. Od razu poprosi cię o zebranie dla niego dojrzałych warzyw, rozpalenie ogniska piknikowego na podwórku i przyniesienie wiadra wody. Ponownie udaj się na podwórko. Zdejmij tacę ze ściany, która stoi obok termometru, wyjmij z kominka czerwone wiadro i wyjmij z węgli dziwną notatkę. Idź do łóżek słonecznikowych, tutaj zbierzesz warzywa. Aby dowiedzieć się, jak powinny wyglądać dojrzałe owoce- wejdź do Internetu ze swojego telefonu komórkowego i wybierz wyszukiwanie - „zbieranie warzyw”. Następnie weź tacę na ścianie domu, obok drzwi i zbierz wszystkie warzywa, które już „osiągnęły stan”. Zanieś je kucharzowi, a on da ci kosz do zbierania jajek. To prawda, niestety jest pełna dziur, z pękniętą stroną. To nie jest żart. Ogólnie rzecz biorąc, zapoznaj się ze swoją pierwszą łamigłówką. Musisz zebrać wszystkie elementy koszyka, aby wzór pasował, nadal możesz je obrócić. Gdy włożysz gałązkę we właściwe miejsce, usłyszysz odpowiedni dźwięk, po czym nie będziesz już mógł nią ruszyć. Na poziomie „Junior” rozwiązanie tej zagadki będzie nieco łatwiejsze, choć na poziomie „Senior” nie będzie już tak trudne. Gdy wszystko poprawnie złożysz, po prawej stronie pojawi się czerwona lina. Kliknij na niego, połączysz ze sobą połamane kawałki, przywracając integralność koszyka i możesz zabrać się za jajka. Porozmawiaj z Dave'em obok kurnika i zacznij zbierać jajka. Nie dotykaj kurczaka, do którego przybito znak ostrzegawczy – po prostu cię dziobnie. Jeśli ponownie spróbujesz zakłócić to pierzaste nieporozumienie, wysłuchasz gniewnych komentarzy wujka i ciotki, a gra zakończy się niechlubnie. Zasadniczo zbierz wszystkie „bezpieczne” jaja, następnie idź do kuchni (bo musisz), wróć do kurnika i zabierz ostatnie jajo z klatki agresywnej kury nioski, która gdzieś się zawędrowała. Zanieś swoje plony kucharzowi i poproś go o butelkę. Czy wiesz jak rozpalić ogień? Czas przypomnieć sobie, jak to się robi, ponieważ właśnie to teraz zrobimy. Zacznijmy od zebrania gałęzi. Wyjdź na podwórko i chwyć się gałęzi: na lewo od werandy (jeśli stoisz tyłem do ogrodu i patrzysz na dom), na prawo od drewnianej szopy z czerwoną łuszczącą się farbą, przy płocie między łóżkami , na prawo od drzwi wejściowe do kurnika. Z ostatniego miejsca obróć się o 180 stopni i podnieś ostatnią gałąź z zardzewiałego wozu oraz kaktusa. Teraz rąbmy trochę drewna. To nowa zagadka. Podejdź do siekiery i kłód i przygotuj się do zamachu młotem. Tutaj należy poprawnie ustawić dwa wskaźniki (po umieszczeniu drewnianej kłody z klinem na pniu): kąt uderzenia i miejsce uderzenia, oznaczone śladami stóp. Następnie kliknij na obrazek młota i... spójrz na swój własny błąd. Następnie dostosuj i uderz ponownie. Prędzej czy później odniesiesz sukces. W rezultacie powinieneś przeciąć wszystkie trzy kłody na pół. Zbierz je i idź do domu. Zabierz z kominka dwie gazety (w tym samym czasie przeczytasz o napadzie na bank) i zanieś cały swój dobytek do miejsca, w którym rozpalisz ognisko. Najpierw ułóż zmiętą gazetę, następnie gałęzie, a na końcu kłody. Jeśli zrobisz wszystko dobrze, szef kuchni wyjdzie z domu i pochwali Twoją pracę. Pozostaje tylko napełnić czerwone wiadro wodą w czerwonej stodole i postawić je obok leżaków.

Nadszedł czas na przejażdżkę konną. Idź do stajni i porozmawiaj z Texem, powie ci, że możesz iść. Nie zapomnij spojrzeć na plakat z koniem i tytułami różne części jego ciało, przyda się później. Weź siodło i rękawiczki i załóż je na Boba. Podnieś strzemię i zaciśnij popręg kilka razy, aż siedzisko będzie wystarczająco ciasne. Teraz wsiadaj na konia, Tech zacznie zadawać pytania. Lista pytań i prawidłowych odpowiedzi znajduje się poniżej:

Gdzie jest staw skokowy konia? (Na tylnych łapach.)
- Gdzie jest żaba konia? (Na spodzie kopyt.)
- Jak wysoki jest koń, który ma piętnaście rąk? (Pięć stóp.)
- Jakim koniem jest Paso Fino? (Koń chodzący.)
- Po czym poznać, że koń ma kolkę? (Ciągle leży, a potem wstaje.)
- Jaka jest różnica między zatoką a kasztanem? (Zatoka ma czarne punkty.)
- Które plemię wyhodowało pierwsze Appaloosa? (Nez Perce.)
- Jaka część konia najprawdopodobniej zostanie zraniona, gdy się załamie? (Jego stopy.)
- Jaką część siodła należy sprawdzić przed wyjściem na szlak? (Cinch.)
- Co to jest muł? (Potomstwo samicy konia i osła.)

To wszystko, trener był zadowolony i pozwolił mi pojeździć po okolicy. Wyjedź przez bramę i wybierz na mapie Dary Maryi. Wejdź do sklepu z pamiątkami i spójrz na skrzynię z napisem „eh ah”. Pod napisem znajdują się trzy otwory, w które możesz włożyć długopisy, ale jak je obrócić nadal nie wiadomo. Przyjrzyj się zdjęciom w dwóch albumach przy oknie, tuż pod napisem „zamknięte”. Zajrzyj do teczki z dużymi literami „FH” na okładce, przejrzyj broszurę „Skamieniały świat Arizony”. Zagraj w grę na automacie - musisz klikając na strzałki przesunąć ptaka z jednego rogu ekranu do drugiego - tam, gdzie znajduje się dołek. Ścigać ją będą dwa kojoty, więc musisz je oszukać. W jednym ruchu możesz przesunąć ikonę tylko o jedno pole; przeciwnicy również poruszają się o jedno pole na turę. Najważniejsze jest, aby zwabić go bliżej siebie, a następnie pobiec do dziury. W sumie musisz pokonać trzy poziomy, w nagrodę otrzymasz monetę. Spójrz na książki pisarki Charleeny Purcell, zapamiętaj jej numer telefonu - 917-555-7962, będzie w książce telefonicznej. Przyjrzyj się małemu zdjęciu amazonki za ladą i porozmawiaj o wszystkim ze sprzedawczynią tego sklepu z pamiątkami. W trakcie rozmowy oddaj jej kopertę, którą zabrałeś z rancza. Miała zamiar kupić coś od Rawleysa, ale nie wydawali się zbyt zadowoleni z jej oferty. Porozmawiaj z nią o jej koniu, żetonie wygranym na automacie i skrzyni. Okazuje się, że nadal nie wie, jak je otworzyć. Przyjrzyj się jeszcze raz skrzyni „eh-ah”, Mary zgodzi się oddać ci część jej zawartości, jeśli ją otworzysz. Wyjdź z domu (najwyraźniej telefon komórkowy w domu nie działa) i zadzwoń do Charleeny. Na początku jej agent będzie długo pytał, dlaczego zdecydowałeś się zawracać głowę tak wspaniałemu pisarzowi, ale potem cię połączy. Powie Ci, że inicjały na piersi należą do: EH – Eldridge Humber, AH – Abigail Humber, a sam rysunek z gołębiami poświęcony jest prawdopodobnie dacie ich ślubu – 9 kwietnia 1811 roku. Teraz wiesz, jak otworzyć skrzynię. Datę tę (4-9-1811) należy odtworzyć za pomocą trzech długopisów, jednak nie ma tu cyfr. Każda rączka ma 12 pozycji (jak w zegarku). Należy je ułożyć w następujący sposób, pierwszy o 4 „godzinie”, drugi o 9, a trzeci o 11. Po otwarciu skrzyni weź zegarek, resztę rzeczy możesz zabrać, ale możesz nadal wychodź z domu tylko z jedną rzeczą. Wróć na ranczo.

Zdejmij siodło z konia i umieść je tam, gdzie je wziąłeś, na belce w pomieszczeniu gospodarczym obok pana młodego Texa. Kilka obiektów spadnie na ziemię, podnieś niebieską kopertę. Dowiesz się z niego, że Jane Nash jest siostrą Texa. Od razu, nie odchodząc od kasy, porozmawiaj z Texem, który będzie próbował wyrwać się z takiego związku. W kuchni porozmawiaj z kucharzem o Mary. Idź do pokoju z kominkiem, przyjrzyj się trójkątnej skrzyni w rogu z ptakami. Są trzy z nich: czerwony, żółty i niebieski. Każdy ptak ma otwór odpowiedni dla twoich dłoni. Tak jak poprzednio, musisz umieścić każdy uchwyt i obrócić go do żądanej pozycji. Spójrz na zepsuty zegar nad kominkiem. Przyjrzyj się im bliżej, są pomalowane na różne kolory - czerwone znaki są na godzinie 12, żółte - na 7 i niebieskie - na godzinie 2. Odpowiednio włóż uchwyty do skrzyni i obróć je: niebieski - na 2, czerwony - na 12 i żółty - na godzinę 7. Otworzą się sekretne drzwi, za którymi znajdziesz magazyn Maryl Humber, kopertę dla Frances (z mapą) oraz zegarek. Włóż łańcuszek do zegarka, a on się otworzy. Teraz musisz otworzyć ich sekretne dno, rozwiązując prostą zagadkę. Na tym zegarku możesz naciskać przyciski 2, 4, 6, 8, 10 i 12. Za każdym razem zagadka się zmienia, więc nie ma jasnego i niepowtarzalnego rozwiązania. Zasada jest prosta – naciśnij dowolną cyfrę, potem kolejną, jeśli zostaną wciśnięte, to dokonałeś właściwego wyboru. Ostatecznie musisz nacisnąć wszystkie 6 cyfr. Zegarek zdradzi swoją tajemnicę, a Ty będziesz mógł podnieść łańcuszek i obejrzeć fotografię dwóch staroświeckich ludzi. Nadal masz drugi taki zegarek, pamiętasz? Przyjrzyj się im w ekwipunku, otwórz je za pomocą kawałka łańcuszka z pierwszego zegara i w ten sam sposób rozwiąż drugą zagadkę. Tym razem możesz nacisnąć 1, 3, 5, 7, 9 i 11. Kiedy podejmiesz decyzję, zobaczysz połowę zdjęcia. Odwróć go i przeczytaj napis „zielona butelka pod”. Zadzwoń do Charlene i opowiedz jej o swoich odkryciach. Potem wyjdź na podwórko. Odbędzie się mały występ: kucharz zagra na gitarze i zaśpiewa, a reszta pracowników będzie obrzucać go przekleństwami. Szczerze mówiąc, jest powód... W końcu zobaczysz konia-widma pędzącego obok rancza i niszczącego pompę. Nadejdzie poranek i Beth do ciebie zadzwoni. Po rozmowie z nią zadzwoń ponownie do szeryfa. Idź do kuchni, kucharz wyszedł, otwórz i zbadaj stół w prawym rogu. Spójrz na mapę geologiczną, w tym momencie Shorty cię złapie. Przeproś i zapytaj, jak możesz mu pomóc. Na początek poprosi Cię o przyniesienie mu najdojrzalszych warzyw, tak jak wczoraj. Jeśli zapomniałeś, jak powinny wyglądać, sprawdź je w Internecie za pomocą telefonu. Weź tacę na ścianie domu, niedaleko drzwi. Gdy podejdziesz do łóżek, usłyszysz hałas - to grzechotnik. Aby cię nie ugryzł, nie przechodź między dwoma łóżkami, ale spójrz na nie od strony słoneczników. Albo przyjdź następnym razem. Zanieś warzywa kucharzowi, poprosi Cię o przyniesienie mu również jajek. Nie zapomnij o gryzącej kurze. Krótkiemu to nie wystarczy i poprosi Cię o zrobienie tortu urodzinowego dla Texa, twierdząc, że dzisiaj są jego urodziny. Na koniec poproś go o butelkę. Zajrzyj do pudełka na stole i przeczytaj przepis na Ciasto Ranczo Cienia. Następnie spójrz na stół obok pieca. Jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki pojawią się na nim wszystkie potrzebne składniki. Umieść na talerzu dwie kostki masła, pięć (1/3 miarki) szklanek mleka, dwa jajka, trzy łyżeczki proszku do pieczenia, 2 pinty (duże miarki) mąki i 7 szklanek cukru. Nie zapomnij o trzech łyżeczkach wanilii. To trochę jak lekcja ekonomii w domu, szczerze mówiąc... Następnie ciasto wlewamy do dużej okrągłej miski (nie małej czy kwadratowej), wstawiamy do piekarnika, ustawiamy czas (45 minut) i średnią temperaturę. Nancy powie „cudownie”, kiedy wszystko się ułoży. Jednak trzeba to jeszcze spróbować, może nie jest już tak jadalne. Wtedy wszystko będzie musiało zacząć się od samego początku.

Teraz przykryj powstałe ciasto lukrem z pobliskiej miski. Rozpocznie się nowa zagadka, podobna do układanki z koszykiem - musisz z kawałków ułożyć kwiatek na swoim torcie, a następnie pomalować go dwoma kolorami. Sam tulipan jest czerwony, a liść zielony. Wyjdź na dziedziniec i idź do przepompowni, drewnianego budynku z łuszczącą się czerwoną farbą. Jest na nim ostrzeżenie: „Nie wchodź, miejsce zbrodni…” pozostawione przez szeryfa. Zadzwoń do szeryfa i porozmawiaj z nim o wszystkim, w końcu pozwoli ci wejść. W środku przyjrzyj się rurze skorodowanej jakby kwasem i podnieś stojący niedaleko kamienny grot strzały (1). Skręć w lewo, otwórz kratę i zejdź po schodach. Wędrujące podziemne przejście zaprowadzi Cię do nowych drzwi, za którymi natkniesz się na Dave'a. Okazuje się, że szuka tu skarbów, pokaże Ci nawet fragment starej fotografii (druga połowa jest Twoja), na której odwrocie jest napisane „schody do piwnicy”. Przyjrzyj się półce po lewej stronie, weź portfel i przyjrzyj mu się bliżej, we wzorze brakuje jakiegoś szczegółu. Wejdź po schodach, na które przed chwilą wszedł Twój rozmówca. Zaprowadzi cię do pokoju z kominkiem, wróć na dół. Otwórz zakratowane drzwi, zejdź po schodach, obróć się o 180 stopni i spójrz na najwyższy stopień. To jest pokrywka, podnieś ją, znajdziesz kolejną zagadkę. Przypomina to nieco słynne „tagi”, czyli można przenosić elementy układanki na puste przestrzenie. W rezultacie należy przesunąć tabliczkę z inicjałami „FH” w prawo, najpierw robiąc dla tego miejsce. Na poziomie „Junior” tę łamigłówkę można rozwiązać w dziewięciu ruchach, a na poziomie „Senior” będziesz potrzebować dwa razy więcej. Zamiast tej kostki znajdziesz zieloną butelkę zawierającą kilka liter. Pierwsza wspomina o szaliku i koralikach, kolejna o krakersach, miejscu spotkań, a ostatnia o kwiatku na torcie. Porozmawiaj ponownie z Dave'em, przebywa on w kurniku i poprosi Cię o wyświadczenie mu przysługi. Franciszek pokaże Ci także list i poinformuje Cię, gdzie znajduje się więzienie wspomniane w liście. Wejdź do domu, przyjrzyj się obrazowi Frances, a jeszcze bliżej jej szalikowi. Otwórz Internet w swoim telefonie i wybierz „typowe ściegi dziewiarskie”. Nancy powie „ścieg stokrotki…”. Zadzwoń do Bess Marvin i powiedz jej o swoich odkryciach. Odwiedź stajnię i porozmawiaj z Texem, zapytaj go o jego siostrę. Poprosi cię o nakarmienie koni i kurczaków. Spójrz na zieloną tablicę, jest tam napisane co i jak karmić konie i drób. Pod tą planszą będzie 5 pudełek z jedzeniem, ponumeruj je od 1 do 5 od lewej do prawej. Najpierw nakarmimy kury nioski – z skrajnego prawego (piątego) pudełka zgarnijmy dwa kubki karmy, zanieśmy do kurnika i wsypmy do karmnika w rogu. Teraz zajmijmy się końmi. A więc racja dla Boba: dwa kubki z pierwszego pudełka, jeden z drugiego i dwa z trzeciego (w środku). Całkowita waga karmienia wyniesie 4,5. Wlej jedzenie do wiadra przywiązanego obok Boba. Clyde'a należy karmić w następujący sposób: trzy porcje z pierwszego pudełka i jedna z drugiego (waga będzie taka sama). I na koniec, dla Asa, musisz wymieszać jeden kubek z pierwszego pudełka, dwa z drugiego i jeden z trzeciego. Nakarm ostatniego konia i ponownie porozmawiaj z Texem. Zaproponuje naukę jazdy konnej. Weź siodło i rękawiczki, siodło Boba, zaciśnij popręg i jedź na padok. Czy zapoznałeś się już wcześniej ze swoją trasą na plakacie? Jeśli nie, to przypominam, że musisz ominąć pierwszą beczkę po prawej stronie, drugą i trzecią po lewej. Musisz to zrobić w czasie krótszym niż 10 sekund; aby to zrobić, podczas jazdy kliknij jak najbliżej beczek, aby szybciej wykonywać zakręty. Prędzej czy później odniesiesz sukces. Czy wystarczająco dużo jeździłeś? Rzucamy lasso - bierzemy linę i rzucamy ją na miotłę. Rzuć wystarczy w momencie, gdy lina obracająca się w Twoich rękach będzie przypominać idealne koło. Kilka udanych rzutów i po rozmowie z ponurym kowbojem otrzymasz własne lasso. Weź siodło i rękawiczki, osiodłaj konia. Następnie zadzwoń do Charleen „e, powie ci o znalezionej monecie. Najwyraźniej była przeznaczona do jakiejś maszyny. Otwórz bramę i jedź do Dry Creek. Po drodze zobaczysz Mary Yazzie wraz z jakimś koniem .

W opuszczonym miasteczku Dry Creek idź do „General Store” i weź długopis (zwróć uwagę na znak) obok „nafty” na werandzie. Po prawej stronie spójrz na zrujnowaną toaletę, podnieś grot strzałki (2) obok niej (niepozorna szara kropka na lewo od kabiny). Może się wypełzać skorpion lub grzechotnik, następnym razem poszukaj końcówki. Idź do biura szeryfa, spójrz na znak na werandzie. W tym mieście jest wiele podobnych znaków, więc rozglądaj się uważnie. Spróbuj otworzyć ostatnią komnatę - jest zamknięta. Wyjdź na zewnątrz, znajdź beczkę obok szubienicy - podnieś grot strzały (3) z ziemi obok niej. Idź dalej i przyjrzyj się bliżej zamkowi szyfrowemu na drzwiach domu z napisem „Cappy's”. Spróbuj skorzystać z telefonu – tutaj nie działa, idź do Mary i stamtąd zadzwoń szeryfie, znajdź kod: 9274. Idź do sklepu z pamiątkami Mary. Kiedy już tu dotrzesz, spójrz na kawałek drewna na parapecie na przeciwległej ścianie. Porozmawiaj z właścicielką sklepu. Będzie bardzo smutna, gdy ją znajdzie się, że widziano ją w pobliżu rancza. Podnieś grot strzały (4) po prawej stronie od swojego wiernego czworonożnego przyjaciela, przejdź do następnego ekranu i weź kolejną podobną wskazówkę (5) po lewej stronie ścieżki , po prawej stronie zobaczysz grób Charliego, miejsce spotkania kochanków. Odwróć się i podejdź do dużego płaskiego kamienia, usłyszysz charakterystyczny dźwięk, podejdź bliżej - wróć na ścieżkę i na kolejnym ekranie podnieś trójkątną końcówkę (6) z ziemi Nieco dalej, na lewo od czaszki krowy, podnieś z ziemi kolejną końcówkę (7). Podnieś kolejną końcówkę (8) znajdującą się obok skały, spójrz w górę. Wystaje tam kawałek drewna, na który musisz rzucić lasso (pamiętaj, że rzut zadziała tylko wtedy, gdy pojawi się idealny okrąg). Wejdź po linie na górę i obejrzyj wszystkie malowidła naskalne, które automatycznie pojawią się na Twojej mapie. Po prawej stronie, u podstawy gałęzi, podnieś końcówkę (9) i spójrz na wizerunek „myszy” na kamieniu. Musisz znaleźć 17 podobnych hieroglifów skalnych na tej skale, nie zapomnij kliknąć na nich wszystkich, aby pojawiły się na twojej mapie. Dopiero potem ich ikony powinny zostać umieszczone na mapie skał dokładnie w miejscach, w których je znalazłeś. Po sprawdzeniu wszystkiego na skale naprzeciwko, wejdź po skałach po lewej stronie (podnieś końcówkę (10) u podstawy pierwszej skały) na samą górę i kontynuuj poszukiwanie symboli. Jeśli poprawnie zastąpisz symbole na karcie w ekwipunku, w pustych komórkach na dole karty pojawią się litery, z których następnie utworzy się fraza „pod kluczami cappys, proszę o imię pappy”. Idź do „Mary's Gifts” i zadzwoń do Charlene, która opowie ci o ojcu Dirka („pappys” – w tym przypadku oznacza „tata”). Idź ponownie do „Dry Creek” i ustaw kod na zamku zamykającym drzwi w „Cappy's” – 9274. W środku spójrz na nadruk na ladzie barowej po lewej stronie, instrukcję elektryka na stoliku pod ścianą naprzeciwko wejścia, czyjeś miejsce do spania w kącie (najwyraźniej całkiem niedawno ktoś się tu ukrywał) automat podobny do „ jednoręki bandyta Na koniec spójrz na fortepian, otwórz pokrywę pod klawiszami - musisz wpisać hasło. Hasło to imię ojca Dirka: „Cashmeer”. Zagadka jest dość skomplikowana. Jeśli naciśniesz jedną literę, kilka sąsiednich zmieni się. Na przykład, jeśli naciśniesz pierwszy, czwarty również się zmieni. Przywrócenie kombinacji do pierwotnej pozycji jest dość proste - musisz odejść od fortepianu, wrócić i ponownie przyjrzeć się łamigłówki , ponumerujmy wszystkie litery od jednego do ośmiu. Naciśnij siódmą, aż pojawi się litera „E” (kilka razy), następnie w szóstym zestawie - „E”, 8 - „R”, 3 - „S” , 2 - „A”, 5 - „M”, 1 - „C”, 4 - „H”. Pamięć podręczna i możesz przeczytać notatkę.

Dar Maryi - zadzwoń do Charlene Następnie poszukaj w Internecie „marki bydła”, to się przyda. Idź do sklepu i obejrzyj zestaw kamertonów (zagadka wspomniała o niektórych widelcach, ale są do nich bardzo podobne). folder z literami „FH”, który znajduje się na parapecie, przy oknie. Porozmawiaj z Mary, czy może ci je pożyczyć? Poprosi Cię o przyniesienie 10 grotów strzał do dekoracji sklepu i da ci pudełko zbierając je, przypomnijmy, że dwa są w Dry Creek, cztery w Trail Stop, trzy w Cougar Bend i jeden w przepompowni na ranczu Mary, okazuje się, że potrzebujesz tylko 9, ona zwróci ci jednego kamertony ze stołu Zapytaj Marię o „koraliki” - będziesz musiał rozwiązać nową zagadkę, dokończyć dla niej projekt ekspozycji. Musisz posortować pierścienie według koloru i podobieństwa można również sortować według rozmiaru, od najmniejszego po lewej stronie do największego po prawej stronie. Na dole znajduje się skala, która pokazuje, jaki rozmiar powinien odpowiadać danemu projektowi XC - półksiężyc, następnie: S - motylek, M - krzyżyk. L - zaznacz, XL - "A", XXL - "kwiatek". W rezultacie w jednej linii powinny znajdować się produkty do siebie podobne (np. wyświetlana jest pierwsza kolumna od lewej), a w jednej kolumnie powinien znajdować się tylko jeden kolor. Kolory powinny być (od lewej do prawej): trzy niebieskie, trzy czerwone i trzy zielone. Po ułożeniu wszystkich pierścionków otrzymasz pudełko koralików. Suchy Potok. Idź do biura szeryfa, spójrz na symbole na tablicy przed wejściem. Wyglądają jak odwrócone „B” i „D”. Kliknij na nie, a pokrywa się otworzy. Weź pudełko. Teraz idź do Cappy's, połóż pudełko na blacie (został tam ślad odpowiedniego kształtu). Włóż do niego czerwony długopis, który znalazłeś w General Store, i przygotuj się do rozwiązania nowej zagadki ma literę u podstawy. Umieść je na skrzynce, w otworach u góry, tak aby na samym skrzynce pojawił się napis „Francis”. Jeśli są one prawidłowo zainstalowane, przekręć pokrętło usłyszysz przeszywający dźwięk i dzwonienie. rozbite szkło. Pękła lampa po prawej stronie ściany. Wyjmij go i przeczytaj notatkę, która mówi, że musisz zajrzeć pod kamień zebry, tylko do tego będziesz potrzebować magnesu. Kamień ten znajduje się obok grobu Charliego (słychać grzechotnika), a magnes można zdobyć z lodówki kucharza na ranczu. Więc jedziemy na ranczo. Po drodze zobaczysz Mary rozmawiającą z Texem przed jej sklepem. Co by to oznaczało? Zdejmij siodło z konia i zawieś je na swoim należne miejsce, wyjdź na podwórko. Robi się ciemno. Wróć do stajni (nie widać żadnych koni) i zdejmij rękawiczki z siodła. Tym razem zabierzesz tylko je. Idź napraw kurnik. Wybierz rękawiczki z ekwipunku i kliknij je na szczypcach obok otworu w kratce. Zagadka jest dość prosta, choć żmudna. Konieczne jest naprawienie grilla poprzez włożenie do niego wszystkich połamanych elementów. Podobnie jak zwykłe puzzle papierowe. Po naprawie Nancy odkryje, że jej rękawiczki świecą! Natychmiast pojawi się świecący koń. Nadejdzie poranek, zadzwoni telefon. To Bess i George postanowili zadzwonić i dowiedzieć się nowin. Po rozmowie idź do kuchni, wyjmij z lodówki magnes z jabłkiem i porozmawiaj z Krótkim. Wyjdź na podwórze, podnieś podkowę z ziemi. Musisz ponownie zebrać warzywa i jajka (och, nie znowu...), aby kucharz dał ci butelkę wody. Zbieraj tylko dojrzałe, inaczej wszystko może się bardzo źle skończyć - zostaniesz po prostu wyrzucony z rancza. Ponownie skorzystaj z Internetu. Ogólnie rzecz biorąc, powinieneś zebrać 4 pomidory Northern Lights z lewego łóżka oraz dwa befsztyki, Golden Queen i dwie fasole Black Turtle z prawego łóżka. Zbierz jajka jak zwykle, najpierw wszystkie oprócz „zabójczego kurczaka”, wróć do kuchni, a następnie podnieś ostatnie. Zdobądź zasłużony bidon z wodą.
Ostrzeżenie: in_array() oczekuje, że parametr 2 będzie tablicą, a wartość null zostanie podana /home/noodlin/site/docs/36c49bafbfb480b85d7747b9dd5e9bb7/sape.php na linii 192

Porozmawiaj z Dave'em i Texem, daj temu drugiemu podkowę. Powie, że nie możesz jechać - uzda jest zepsuta, więc będziesz musiał to naprawić. Spójrz na plakat na ścianie „Anatomia kopyt konia”. Jest słoik, a w nim uzda. Musisz poprawnie dopasować wszystkie elementy. Dla przejrzystości możesz najpierw spojrzeć na uzdę wiszącą w pomieszczeniu gospodarczym, po prawej stronie plakatu z kowbojem. Porozmawiaj z Texem, osiodłaj Boba i idź do Mary's Gifts. Porozmawiaj z Mary, Nancy wyjawi jej szczegóły dotyczące jej związku z Texem - są kochankami. Idź do Cappy's, spójrz na książki na stole, a raczej w tym miejscu, gdzie byli wcześniej. Teraz spójrz w kąt, w którym stało łóżko - zostało tam tylko pudełko i klucz. Weź klucz. Nancy zostanie uderzona w głowę czymś ciężkim... po czym znajdzie się w celi więziennej, do której tak bardzo chciała się dostać. Przyjrzyj się krzesłu za kratami, użyj lassa i połóż je na nogach. Ogólnie rzecz biorąc, ciekawie byłoby zobaczyć, jak można rzucić pętlę przez kraty celi więziennej. Teraz spójrz na zlew, na prawo od niego były więzień odliczał czas spędzony w celi (przekreślone linie). Musisz umieścić literę pod każdą grupą tych linii, na przykład, jeśli jest pięć linii (musisz policzyć wszystkie, zarówno pionowe, jak i nachylone), to jest to „E”, jeśli jest jedna - „A” . Wynikiem będą „U”, „N”, „D”, „E”, „R”, „B”, „A”, „N”, „K”, „L”, „A”, „M " , "P". Zbadaj kolejną część komnaty, podnieś klocki z podłogi. Przyjrzyj się kluczowi nad krzesłem i zacznij rzucać w niego cegłami. Musisz ustawić kąt rzutu na drugą strzałkę po lewej stronie i wybrać środkową strzałkę dla siły. Klucz będzie na krześle. Rzuć liną, aby rzucić go w stronę kamery. Podnieś klucz i otwórz nim drzwi celi. Nancy weźmie kartkę papieru, na której rozszyfrowany jest określony kod. Możesz już rozszyfrować notatkę, którą znalazłeś podczas pożaru rancza. Wyjdź z więzienia na zewnątrz i udaj się do budynku banku, który znajduje się naprzeciwko szubienicy. Spójrz w prawy róg, przesuń cegłę i przeczytaj notatkę. Musisz zdobyć pierścionek. Udaj się na ranczo, gdzie porozmawiasz z Dave'em. Odda ci pierścionek swojej ciotki. Następnie zadzwoń do szeryfa i wróć do miasta duchów. Idź do Cappy's, wrzuć monetę do automatu. Zakręć pokrętłem. Musisz zainstalować najbardziej okrutną grupę czterech osób. Można ich łatwo rozpoznać po twarzach. Po pierwszej próbie opuść wymagane miejsca, naciskając przyciski poniżej je i ponownie obróć pokrętło. Jeśli wygrasz, otrzymasz dwie monety. Jeśli przegrasz, możesz ponownie zagrać na maszynie Coyote w sklepie Mary lub wczytać swój ostatni zapis (zarejestrowałeś się, prawda?). Po wygranej włóż otrzymany od Dave'a pierścień w czerwone oznaczenie na maszynie, rzuć monetą, zakręć korbką - tym razem musisz zainstalować najsłodszy i najbardziej dobroduszny gang rabusiów. Twoje wygrane tym razem będą kluczowe. Przystanek szlaku. Idź do grobu Charliego, na lewo od niego dojdziesz do dużego kamienia w paski (jest to kamień zebry). Przesuń go na bok, a następnie podnieś pokrywę - pojawi się nowa zagadka. Jest ich tutaj dużo jak na jedną grę. Musisz użyć magnesu jabłkowego, aby przesunąć wszystkie cztery żetony znajdujące się w rogach na środek. Część labiryntu jest zamknięta drewniane patyki, więc musisz szperać losowo. Wszystkie żetony mają swoje własne oznaczenia i każdy z nich należy doprowadzić na swoje miejsce. Tak więc w różowym kółku należy umieścić „Mn” (mangan - mangan), w zielonkawym „Cu” (miedź - miedź), w srebrnym „Si” (krzem - krzem), w pomarańczowym „ Fe” (żelazo – żelazo).

Natychmiast, bez przerwy, rozpocznie się kolejna zagadka - przed tobą pojawi się pudełko z kwiatami. Zabierz ją ze sobą. Pobierz do Mary's Gifts, przeczytaj pocztę na swoim telefonie, a następnie wyszukaj w Internecie „Kelleher”. Następnie spójrz na portfel, który nosisz w swoim ekwipunku i dodaj do niego koraliki. Zostało to opisane w liście od George'a. Nawlecz koraliki na igłę tak, aby uzyskać następującą kombinację, od lewej do prawej: żółty; czarny i czerwony z czarnym krzyżykiem (powtórz tę kombinację 4 razy); czerwony, biały, czerwony, różowy z czerwonym krzyżykiem - powtórz 4 razy kwiat wygląda jak mak (mak). Weźmy puzzle z kwiatami. Znasz już wszystkie ulubione kwiaty, o których mowa w listach, notatkach itp.: żółta róża, tulipan, lilia, słonecznik, rumianek i mak podniósł kamień w kolorze zebry. Umieść żółtą różę na środku, słonecznik po lewej stronie, mak po prawej, stokrotkę po lewej stronie na dole i tulipana na dole po prawej stronie otwórz banknot kluczem z górnej komory automatu. Drugie dno otworzy się, a ty staniesz się dumnym posiadaczem kolejnego banknotu z symbolami, które widziałeś na skale. Otwórz mapę i połącz je liniami jak pokazano w notatce. Najpierw górny rząd, potem dolny. Rezultatem będzie coś przypominającego wielkie łacińskie V. Nancy tak powie - „V” od „Valentine”. Zakręt Cougar. Wejdź ponownie na skałę i poszukaj symbolu przypominającego literę „V”, nie był on połączony liniami na obrazku. Będziesz musiał rzucić lasso i wspiąć się na półkę. Przesuń kostkę z tym symbolem, przeczytaj notatkę o grobie Charliego i zabierz ze sobą płaski kamień. Prezenty Mary. Pokaż znaleziony kamień Mary. Ona go wypoleruje, pojawi się wzór. Wyjdź ze sklepu, Bess cię zawoła. Idź do Trail Stop, do grobu Charliego. Odwróć głowę w pobliżu, aby znaleźć podobne drzewo w okolicy. Znajduje się ono tuż za kamieniem zebry. Przeczytaj zakodowaną wiadomość kończącą się symbolem „V” na ścianie, jeśli przetłumaczysz ją na czytelny język (i z niej bezpośrednio na rosyjski). ), powinieneś otrzymać: „brązowy, zielony, żółty, czerwony (po przejściu labiryntu pojawią się tu schody), niebieski, pomarańczowy, zielony, żółty (schody), brązowy, niebieski, zielony, pomarańczowy, niebieski, brązowy , zielony, pomarańczowy, czerwony, niebieski, żółty, zielony, niebieski, zielony, brązowy, żółty, V". Trzeba więc uważnie przyjrzeć się kolorowym kamieniom nad przejściami i w ten sposób przejść cały labirynt. W słoikach będą znajdować się klucze, które należy odebrać. W sumie jest ich 5. Będziesz musiał wspiąć się po schodach kilka razy, aż na końcu dotrzesz do drzwi, które będziesz musiał otworzyć za pomocą kluczy znalezionych w dzbankach. Wejdź do kryjówki, przyjrzyj się napisom na ścianach, otwórz skrzynię na stole. Oto one - skarby Dirka Valentine'a. Złote serca, cały funt, a nawet więcej. Wyjdź za drzwi i spotkaj głównego złoczyńcę. Nigdy nie zgadniesz - to gruby Shorty. Kiedy ten idiota skończy mówić, pobiegnij i zejdź po schodach, a potem do korytarzy: zielonego, czerwonego, zielonego. Dojdziesz do dziury w podłodze zakrytej dywanem. Zamień w tej jaskini dwa kamienie, zielony i czerwony, aby złoczyńca pomylił przejścia i upadł. Niestety karku nie złamie. To wszystko, posłuchajcie, jak to się wszystko skończyło, dziewczyny Nancy w końcu przyjechały i nawet wam je pokażą - choć tylko nogi. Nancy zaprosi Cię także do pomocy w rozwiązaniu nowej sprawy, która będzie miała miejsce w jednym ze starych zamków w Anglii. Ale to, jak mówią, to zupełnie inna historia.

Dodatek do gry Nancy Drew. The Secret of Shadow Ranch możesz obejrzeć solucje do gier

Nancy Drew to spostrzegawcza młoda dama, której udaje się znaleźć powód, aby zbadać każdy incydent. Oznacza to wtykanie ciekawskiego nosa we wszystkie szczeliny i zadręczanie innych wiodącymi pytaniami. A wszystko to, z ciągłym sukcesem, prowadzi niestrudzoną Nancy do rozwikłania tajemnic.

Książki napisane przez Caroline Keene były wielokrotnie wznawiane w wielu krajach na całym świecie. Jeśli dobrze poszukasz, bez problemu znajdziesz je w naszych księgarniach.

Tym razem Nancy została zaproszona do odwiedzenia rancza Edda i Diany Rowleyów, ciotki i wujka jej przyjaciół Bess i Jess. Aby odpocząć i miło spędzić czas. Jednak po przybyciu na miejsce Nancy dowiaduje się, że jej przyjaciele – lecieli innym lotem – nadal są zaginieni. Co więcej, nie ma tam samych właścicieli rancza...

Wymagania systemowe

  • System operacyjny Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
  • Procesor Pentium-II 400 MHz
  • 64MB RAM
  • 605 MB wolnego miejsca na dysku twardym
  • Adapter wideo 3D z 16 MB pamięci
  • Karta dźwiękowa kompatybilna z 16-bitowym DirectX
  • Czytnik płyt CD

Opis przejścia czyli „Jak było w grze…”

O wszystkich poprzednich wydarzeniach Nancy opowiada w liście do gospodyni rodziny, Drew Hannah, więc długi przerywnik filmowy nie odwróci naszej uwagi od śledztwa. Będąc już w salonie rozglądamy się dokładnie. Na początek podchodzimy do stolika kawowego i studiujemy pierwszy tom książki z serii „Zabawna hodowla koni dla opornych”. Czytamy uważnie – nie tylko jest to ciekawe, ale także przydatne w przyszłości.

Następnie podchodzimy do kominka. Zauważamy tam, że zegar na kominku pokazuje złą godzinę, a na papierowej tacy (na lewo od kominka) leży gazeta z artykułem o ekstremalnych upałach. Zauważamy wszystkie najdrobniejsze szczegóły – jesteśmy detektywami. Nancy przechowuje najważniejsze rzeczy w swoim notesie, do którego może od czasu do czasu zajrzeć, aby odświeżyć wspomnienia.

Następnie przechodzimy na lewą stronę salonu. W rogu trójkątna skrzynia z łamigłówką na wieczku. W samej skrzyni jest trochę rzeczy. Jeszcze dalej po lewej stronie znajduje się sekretarka, ale jest ona zamknięta. Co za wstyd! Na lewo od sekretarza, przy oknie, swobodnie ulokowano dwa regały. Na półce po prawej stronie znajduje się drugi tom poświęcony rozrywkowej hodowli koni. Czytamy uważnie. Skręcając ponownie w lewo, natrafiamy na ścianę z oknami i drzwiami wejściowymi. Na drzwiach znajduje się notatka informująca nas, że ganek jest nadal zepsuty i prosząc o skorzystanie z tylnych drzwi.

Powstaje pytanie: jak Nancy udało się dostać do domu głównym wejściem, skoro trwa remont, a drzwi są ogólnie zamknięte? Ale to nie ma nic do rzeczy...

Po lewej stronie kolejny regał z książkami. Znajdziemy tam między innymi powieść z autografem autorki, Berthy Purcell, podpisaną przez Dianę Rowley. Na tej ścianie nie ma nic innego ciekawego. Wracamy do pierwotnej pozycji.

Na prawo od kominka, na ścianie wisi portret Frances Humber. Jeszcze dalej na prawo znajduje się radio, które opowie nam o strasznym upale, wyprzedażach bydła i cudownych witaminach dla zwierząt. Wychodzimy do kuchni i pierwsze co robimy to spieszymy się do lodówki. Patrzymy na telefon szeryfa – zostaje on automatycznie zapisany w pamięci telefonu komórkowego Nancy. Spoglądamy na tabelę miar (przyda się to w przyszłości) i skręcamy w prawo. Po naszej lewej stronie kuchenka i piekarnik, po prawej stronie stół z pudełkiem z ciekawymi przepisami (przepisałem je starannie na kartce), na wprost - z tyłu kuchni - stoi mężczyzna ze swoim z powrotem do nas. Próbujemy się porozumieć, ale on prosi nas o kontakt telefoniczny z właścicielami. Dzwonimy do Rowleya i dowiadujemy się, że Edd został ukąszony w rękę przez jadowitego węża, dlatego w tej chwili Diana pilnuje męża w szpitalu, gdzie przez jakiś czas zostaną.

Nancy proszona jest o zabranie od Davida klucza do sekretarki, odebranie z niego listu i zaniesienie go adresatowi. Po rozmowie z Rowleyem wracamy do rozmowy z Samem Thurmondem, lokalnym szefem kuchni. Opowiada nam o duchu konia, którego zobaczyli wszyscy mieszkańcy rancza na krótko przed wypadkiem, oraz legendzie o właścicielu tego konia (kiedy jeszcze nie był on duchem), Dirku Valentine'ie i dziewczynie o imieniu Frances, który mieszkał w tym domu. To jej portret wisi w salonie. Oczywiście, oczy Nancy zaświeciły się po takiej historii.

Po rozmowie z Samem wychodzimy na podwórko. Odwracamy się do drzwi i przyglądamy się termometrowi - jest gorąco. Idziemy do mężczyzny stojącego obok kurnika. To jest Dawid. Rozmawiamy z nim o życiu, dostajemy klucz do sekretarki. Davidowi wyraźnie nie podoba się nasza obecność na ranczu.

Przechodzimy przez bramę ozdobioną czaszką – to stajnia. Po lewej stronie stragan, po prawej skrzynka z amunicją i paszą w jednej butelce. W środku znajdziemy kilka siodeł, uprzęży, stragan z jedzeniem, plakaty oraz pana młodego Texa. Muszę przyznać, że bardzo surowy człowiek. Podaje nam zasady postępowania z koniem i nie pozwala na jazdę bez zdania egzaminu ustnego (od razu powiem, że każdy błąd grozi wyrzuceniem Nancy z rancza) na znajomości tematu. Ale przed egzaminem musimy zdobyć ściągawki (dla gracza) i piersiówkę (Nancy) - powinniśmy o to poprosić Sama. Zanim jednak wrócimy do domu, bierzemy siodło z prawego dolnego rogu (na uchwycie widnieje imię konia: Bob) i kapelusz z nocnego stolika. Wychodzimy do boksu i podchodzimy do Boba, naszego konia. Siodłamy i napinamy popręg. Szkolenie zakończyło się sukcesem. Zdejmujemy siodło i wieszamy je na miejscu. Podnosimy upuszczony list i czytamy go – to kartka z życzeniami dla Texa od jego siostry. Odpowiedni znak pojawi się w notatniku.

Gdy idziemy w stronę domu, wytrąca nas telefon Bess i Jess, które z powodu awarii samolotu utknęły na lotnisku (nigdy nie docierają na ranczo przed napisami końcowymi). Po omówieniu z nimi wszystkich wydarzeń na ranczu, przekazaniu lokalnej legendy o rabusiu, jego kochanku i duchu konia, a także zbudowaniu działającej wersji, w końcu docieramy do salonu. Otwieramy sekretarkę kluczem i zaczynamy szperać w dokumentach właściciela. Wyciągamy rachunek za skrzynię, pożądany list dla Mary i list z pogróżkami od siostry Texa. Z lewego górnego przedziału wyjmujemy trzy dziwne rodzaje kawałków żelaza. Wkładamy je do pokrywy trójkątnej skrzyni. Przyjść. Teraz będziemy szukać kodu, ale jeszcze będzie czas.

Wracamy na kilka minut do stajni, aby przesłuchać Texa w sprawie notatki jego siostry. Nie trzeba się wstydzić, że oderwie się człowieka od pracy i doprowadzi do białego upału, a po kilku takich przesłuchaniach sam ci wszystko powie. Tak więc, jeśli wierzyć słowom Texa, nie komunikuje się on często ze swoją siostrą, a na miejscu Rowleya zwolniłby ją ze względu na jej skandaliczną naturę. Dokładnie robimy notatki i błagamy Sama o flaszkę.

Rozmowny kucharz z radością zasypywał Nancy Kopciuszkiem zadania. Na początek zażądał, aby przynieśli mu świeże warzywa z grządek, a następnie napełnili wiadro wodą i przygotowali wszystko do rozpalenia ogniska. Zawsze podejrzewałam, że rąbanie drewna to czynność czysto kobieca. Sam tylko potwierdził moją opinię.

Wychodzimy na podwórko, odwracamy się do drzwi i zdejmujemy wiklinowy kosz (powiedziałbym, że to taca) ze ściany obok termometru. Podchodzimy do grządek i niemal tuż przy płocie zbieramy gałązki na rozpałkę. Następnie zrywamy dwa wyraźnie dojrzałe pomidory. Różowe rodzą pytania, dlatego za pośrednictwem telefonu komórkowego przeglądamy Internet, aby znaleźć właściwą odpowiedź. Po zebraniu wszystkiego, co się da, podchodzimy do kominka i wyciągamy z paleniska spalone szyfrowanie (litery w słowach są przestawione, ale można je odczytać, ale symbole są trudne do zrozumienia),

I podnosimy czerwone wiadro z ziemi. Idziemy do czerwonego budynku, napełniamy wiadro wodą i stawiamy je w miejscu, w którym ją dostaliśmy. Zbliżamy się do drzwi domu – po lewej stronie na ziemi leży jeszcze suche drewno. Weźmy to. Wracamy do Sama i wraz z zadaniem zdobycia jaj z kurnika otrzymujemy „niezbyt niezawodny” koszyk. Chodźmy do kurnika. Aby jednak zebrać i bezpiecznie dostarczyć jajka do kuchni, musimy naprawić koszyk. Postępuj zgodnie ze wskazówkami i skup się na wzorze, powinien być taki sam na całej długości koszyka. Prawidłowo umieszczona słomka wyda charakterystyczny dźwięk. Po złożeniu wszystkiego weź czerwoną nić i przymocuj wszystkie pręty w trzech miejscach. Zbieramy jajka we wszystkich celach (przeczytaj napis na dużym plakacie i nie dotykaj białej kury – ona ma zdolności parapsychologiczne!). Pierwsze jajko umieszczone w koszyku stłucze się, ale nie wpłynie to w żaden sposób na wykonanie zadania, nie martw się.

Wychodzimy z kurnika i zbieramy suche drewno z kół wózka. Wracamy do Sama - mówi, że są tam jeszcze jajka. Ponownie idziemy do kurnika i bez wchodzenia do środka zbieramy suche gałęzie po prawej stronie budynku. Tym razem biała kura odeszła, więc śmiało zabieramy jej jajko. Następnie Sam pokornie daje nam butelkę, chociaż nie zaczęliśmy jeszcze rozpalać ognia. No cóż. Mimo wszystko zadbajmy o ogień. Mamy suchy ląd, przywieźliśmy wodę. Teraz musisz posiekać drewno. Ale najpierw weźmy kilka gazet z kominka. Drugi nagłówek jest dość niezwykły: w okolicy zauważono rabusiów, którzy ukradli sto tysięcy dolarów w Denver. Za znaki identyfikacyjne służyły ubrania, samochód i zielone okulary. Pamiętajmy. Bierzemy tę gazetę również na rozpałkę. Chodźmy rąbać kłody. Gwarantuję rozrywkę.

Kolejność działań jest następująca: połóż kłodę, wbij napastnika ostrzem w dół, wybierz kąt uderzenia i własne położenie względem tej całej hańby, a następnie uderz młotem w tyłek. I tak - trzy razy. Rozdzierający serce widok. Ale tak naprawdę wszystko jest bardzo proste.

Bierzemy drewno na opał i idziemy do czerwonej stodoły. Jeśli staniesz trochę dalej od niego, zobaczysz suche gałęzie leżące między krzakiem a prawą ścianą (trzeba się bardzo dobrze przyjrzeć, żeby je zobaczyć). Zabieramy to ze sobą. Podchodzimy do kominka i rozkładamy zmięte gazety, gałęzie i drewno opałowe. Słyszymy pochwały od Sama. Teraz z czystym sumieniem przystępujemy do egzaminu. Najpierw przyjrzyjmy się schematowi budowy konia i jego kopyt (ten plakat wisi na ścianie przed Texem). Przerysujmy nazwy, przyda się. Wsiadamy na siodło i rozmawiamy z Texem. Jedziemy do Boba, siodłamy, zaciskamy popręg i przejmujemy wodze. Siedzimy w siodle. I wtedy pojawia się Tex ze swoimi pytaniami (pytania i odpowiedzi znajdują się poniżej, więc zapisz je na papierze i ciesz się nimi).

Pytanie. Gdzie znajduje się staw skokowy? Odpowiedź. Na tylnych łapach. Pytanie.Gdzie jest strzała konia? Odpowiedź. Na spodniej stronie kopyta. Pytanie. Ile stóp mieści się w piętnastu dłoniach? Odpowiedź. Pięć stóp. Pytanie. Jakim rodzajem konia jest tennessee Walking Horse? Odpowiedź. Koń. Pytanie. Jak rozpoznać kolkę u konia? Odpowiedź. Ciągle kładzie się na ziemi i wstaje. Pytanie. Jaka jest różnica między kolorem laurowym a czerwonym? Odpowiedź. Gniady ma czarny ogon, grzywę i nogi. Pytanie. Które plemię indyjskie rozpoczęło hodowlę Appaloosa? Odpowiedź. Nez Perce. Pytanie. Który organ konia jest dotknięty ochwatem? Odpowiedź. Nogi. Pytanie. Co należy zawsze sprawdzić przed jazdą na osiodłanym koniu? Odpowiedź. Cinch. Pytanie. Kim jest muł? Odpowiedź. Hybryda uzyskana od klaczy i osła.

Uff, udało nam się. Wolno nam jechać samotnie, ale nie wolno pozwalać Bobowi galopować. I dzięki za to. Podjeżdżamy pod bramę i wybieramy na mapie sklep Mary's. Wchodzimy do środka i rozglądamy się. Stare fotografie, teksty o indiańskich petroglifach przedstawiających te rysunki... Stara skrzynia z grawerem EH i AH oraz trzema kwadratowymi otworami - dokładnie taka sama jak wieko skrzyni z rancza - stoi pod ścianą.

Na stole leży broszura o skamieniałościach z Arizony. Automat z grą „Run for Cover”, stolik z książkami Berthy Purcell – to ona podpisała książkę dla Diany. Okazuje się, że Bertha jest uznanym znawcą historii XIX-wiecznej Arizony. A tego lata odwiedzi lokalne atrakcje. A oto jej telefon. Ciekawe... Różne groty strzał wiszą w ramce na ścianie. Zwracamy się do kontuaru. Po lewej stronie zdjęcie kobiety jadącej na pięknym koniu. Koń stanął dęba...

Wszystko zostało zbadane, możesz rozpocząć przesłuchanie właściciela lokalu. Po rozmowie z Marią o wszystkim wracamy do gry. Klikając strzałki na ekranie, pomagamy kaczce z kukułką wejść do dziury, zanim kojoty zdążą zapisać to w swoim menu lunchowym. Ruchy są wykonywane jedno pole na raz. Jeśli dotrzesz do ślepego zaułka, kliknij „Resetuj”. Najważniejsze w grze jest „zawieszenie” kojotów na ogonie kukułki. W nagrodę Nancy otrzyma antyczną monetę półtoracentową z napisem „Dry Creek”.

Pytamy Marię o nagrodę, ale ona nie wie, do czego służyły te monety w XIX wieku. Podchodzimy do skrzyni i dokładnie ją badamy. Maryja pozwala nam zabrać część zawartości, jeśli uda nam się otworzyć skrzynię. Nie pociągnęliśmy jej za język.

Wychodzimy na zewnątrz i dzwonimy najpierw do Bassa i Jess, a potem do Rowleya. I wypytujemy o ziemię, którą Mary chce kupić, o upiornego konia, o Frances Humber i o jadowitego węża. Dowiemy się wielu ciekawych rzeczy. Trójkątna skrzynia należała kiedyś do ojca Frances. A jego inicjały brzmiały M.Kh. Zatem skrzynia w sklepie Mary również mogła należeć do niego. A.H. i E.H., najwyraźniej jego matka i ojciec, skoro na piersi widnieje motyw ślubny...

Jeszcze raz patrzymy na plakat reklamowy Berthy Purcell, wychodzimy na ulicę i dzwonimy do wybitnej pisarki. E.H. - to jest Eldridge Humber, a A. to Abigail. A to rzeczywiście jest ich skrzynia ślubna i należała do dziadków Frances ze strony ojca. Datą ich ślubu jest kod: 4 września 1811 r. Wracamy do skrzyni, wkładamy trzy klucze i ustawiamy je na godzinie 4, 9 i 11, tak jakby ich głowy były wskazówkami godzinowymi. Wyjmujemy stary zegarek ze skrzyni. Na ranczo wracamy z podniesionymi głowami.

Odsiodlamy Boba i przenosimy siodło na miejsce. Sprowadzamy Texa i rozmawiamy z przyjaznym Samem o Mary Youngsson i jej silnym pragnieniu zakupu działki od Rowleya. Następnie idziemy otworzyć trójkątną skrzynię. Przyglądamy się kolorowi ptaków, podchodzimy do zepsutego zegara na kominku i zauważamy, że czerwony ptak ma godzinę 12, niebieski 2, a żółty 7. Następnie postępujemy dokładnie w ten sam sposób jak poprzednio w sklepie.

Eureka! W środku znajdziemy kopertę zaadresowaną do Frances. W kopercie znajdujemy list od jej kochanka Dirka Valentine'a z tajną wiadomością i cyframi: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Co to oznacza, nie wiadomo. Druga kartka w kopercie okazała się dziwną kartką z listami i rysunkami. Odłożyć na bok.

Patrzymy w klatkę piersiową. Zabytkowy zegarek z inicjałami M.H. po wewnętrznej stronie wieka zatrzymały się sześć minut po czwartej. Przyglądamy się uważnie zegarowi i klikamy na cyfry na tarczy w następującej kolejności: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Tarcza otwiera się i widzimy wnętrze łańcuszka z pierwszej skrzyni oraz fotografię para: starszy mężczyzna i młoda kobieta.

Trzecią rzeczą w skrytce okazał się pamiętnik Meril Humber, ojca Frances, który był szeryfem tej okolicy. Czytamy, dowiadujemy się wielu nowych rzeczy. Łącznie z kwiatami. Róża Harrisona – pamiętaj. Czytamy dalej i przed nami ukazuje się tragiczna historia samotnego ojca, którego córka jest zakochana w rabusiu pociągu. Dirk został powieszony dzięki Marylou, a Frances uciekła z domu i nigdy więcej się nie dała poznać. Bardzo smutna historia. Będziemy badać.

Od razu pamiętamy drugie godziny. Wyciągamy pudełko z zegarkiem, wyciągamy łańcuszek z inwentarza i wkładamy do zegarka. Inicjały F.H. rozdaj gospodynię. Ten zegarek również kryje w sobie tajemnicę. Kod 5, 7, 1, 9, 11, 3. Zegarek Frances zawiera tylko połowę zdjęcia – tej części, która wskazywała na brak taty. Z tyłu napis: „Zielona butelka pod…”.

Wychodzimy na podwórko. Wieczór upływa pod znakiem pikniku i piosenek przy ognisku. Rozumiemy, że Sam nie umie śpiewać, a Tex i David twierdzą, że nie umie gotować. Tak czy inaczej wszyscy się rozchodzą, a potem pojawia się upiorny koń, pędzi za czerwoną stodołę, w której natychmiast rozbija rurę. Ranczo jest zalewane. Dzień kończy się tym optymistycznym akcentem.

Poranek zaczyna się od telefonu od zmartwionej Diany Rowley. Rozmawiamy o huraganach i dziwnych zdarzeniach. W tle Ed próbuje ogłosić, że jest zdrowy i uciec ze szpitala. Po rozmowie z Rowleyem dzwonimy do szeryfa i Berthy Purcell i dzielimy się informacjami na temat Dirka Valentine'a. Jednocześnie dowiemy się, gdzie Frances ukrywała się przed ojcem. O pomoc w rozwiązaniu zagadki zwracamy się do Franka i Joe, detektywów-amatorów. Ale ich rady nie pomogły. Wyciągamy wnioski i wychodzimy do kuchni: Sam gdzieś poszedł. Korzystając z okazji, grzebiemy w stole na prawo od pieca. Znajdujemy mapę geologiczną – do czego kucharz może jej potrzebować? Podejrzany. Niestety Sam przyłapał nas na gorącym uczynku. W przypływie skruchy prosimy o przebaczenie i ofiarowujemy naszą pomoc. Sam prosi o przyniesienie mu dojrzałych warzyw z ogrodu. Bierzemy koszyk, idziemy do pomidorów i wybieramy numer GDS – tam Sam kupił kartę. Ciekawe, ciekawe... Cichy kucharz interesuje się skarbami Dirka Valentine'a. I pracuje w domu, w którym mieszkała ukochana słynnego rozbójnika. Bardzo podejrzane... Warzywa zbieramy korzystając z porad z telefonicznego Internetu.

Zrób błąd dwa razy i przynieś kucharzowi niewłaściwą rzecz - on poskarży się na ciebie właścicielom, a Nancy pójdzie po scenie z walizką. Wtedy z pomocą przychodzi „Druga szansa” – możliwość powrotu do gry przed popełnieniem błędu. Zbierz całą fasolę z lewego łóżka, nie możesz się pomylić. Ona już dojrzała. Po zbiorach musimy ponownie udać się do kurnika - nie dotykając białego kurczaka!

Przynosimy jajka do kuchni, ale Sam ponownie prosi nas o przysługę - dzisiaj są urodziny Texa i jeśli Sam upiecze ciasto, solenizant go nie dotknie. Lukier jest już gotowy, ale samo ciasto zależy od nas. Sam nie ogranicza nas czasem. Bierzemy od niego butelkę wody i idziemy czytać przepis na ciasto Shadow Ranch. Jakie to ciekawe, że Frances napisała ten przepis. Wierzch wypieków ozdobiony jest marcepanowym kwiatem. A oto kwiatek... Dobra, zapiszmy go (obok są miary, którymi posłuży się Nancy).

  • 1 szklanka masła - 2 opakowania
  • 2 jajka
  • 1 2/3 szklanki mleka – 5 łyżek
  • 4 szklanki mąki - 2 litry
  • 1 łyżka proszku do pieczenia - 3 łyżeczki
  • 2 1/3 szklanki cukru - 7 miarek
  • 3 łyżeczki wanilii

Piec na średniej patelni przez 45 minut w średniej temperaturze. Posmakuj ciasto i udekoruj cukrem pudrem. Następnie składamy z kawałków kwiat marcepanu Frances, skupiając się na konturach kwiatu na wierzchu ciasta. W rezultacie otrzymaliśmy kwiat zwany tulipanem. Używając dwóch kolorów barwnika spożywczego, pokoloruj łodygę liśćmi i samym kwiatem.

Po sprawnym upieczeniu i udekorowaniu ciasta możemy kontynuować dochodzenie. Wejście do czerwonego budynku zostaje zamknięte na polecenie szeryfa. Dzwonimy do Fernandeza i uzyskujemy pozwolenie na wejście i sprawdzenie szkód. Rura rzeczywiście była bardzo zardzewiała, tak jak powiedział Sam. Na ziemi, na lewo od rury, leży grot strzały. A pod dolną półką regału znalazło się coś ciekawego. Przez cały ten czas krata zasłaniała wejście do sekretnego przejścia. Dochodzimy do końca, wychodzimy do piwnicy domu i natrafiamy na Davida. Delikatna sytuacja... Przesłuchujemy tajnego poszukiwacza skarbów i dowiadujemy się, że jego babcia była kuzynką Frances Humber i dziedziczką całego jej majątku. Przynajmniej nie jest przestępcą. Ale David miał drugą połowę zdjęcia z zegarka. Na odwrocie napis: „schody do piwnicy”. Przyglądamy się listowi Frances do kuzynki – w prawym górnym rogu widzimy kolejny kwiat – lilię. Teraz znamy sekret Dave'a i obiecujemy, że go ubezpieczymy i naprawimy klatkę z kurczakami. Po szczerej rozmowie David wyszedł, a my zostaliśmy sami z piwnicą. Dla nas jest lepiej.

Rozglądamy się. Na półce stoi butelka kwasu. Na półce poniżej znajduje się portfel z koralikami. Bierzemy to w swoje ręce i dokładnie studiujemy. Wygląda na to, że brakuje jakiegoś kwiatu. Ponownie wchodzimy do dziury, schodzimy o jeden stopień w dół, odwracamy się i dokładnie ją badamy. Poniżej zagadka podobna do tagu. Chip z inicjałami F.Kh. musisz przesunąć jedną komórkę w prawo. Poniżej znajduje się zielona butelka. W środku znajdziemy list Dirka. Zaszyfrowane. Wszystko, co możesz zabrać: szal Frances, haftowany portfel, zeszyt do robienia na drutach, piątkowe spotkanie przy Wielkich Kamieniach. Zagadka...

Poniżej kolejny list. Około czterech paczek krakersów, kamień agatowy i spotkanie we wtorek pod kaktusem. A oto trzeci list. O torcie i kwiatku z listów Frances oraz o czwartkowym spotkaniu przy grobie Charliego. Wychodzimy przez sekretne drzwi (z zewnątrz zamaskowane jak regał) i oglądamy szal Frances na portrecie. Zabawny wzór. Podziwiamy, ale niewiele rozumiemy. Wyciągamy telefon komórkowy i szukamy w przeglądarce. Czytamy o agatach i robieniu na drutach. Następnym kwiatem będzie rumianek. Z godziny na godzinę nie jest łatwiej.

Dzwonimy do naszych dziewczyn i organizujemy nadzwyczajne spotkanie. Dajemy Bassowi i Jessowi imprezowe zadanie polegające na odnalezieniu w ich grubej księdze poświęconej XIX wieku informacji o producencie portfela z koralikami. Dzwonimy do Berthy Purcell i dowiadujemy się o półtoracentowej monecie, którą wygraliśmy. Następnie dzwonimy do Diany Rowley i pytamy o siostrę Texa. Chodźmy poprosić surowego stajennego o konia. Ale ten nienawidzący dam miejskich rozkazuje, żeby najpierw nakarmiono kury i konie. Spieszymy się, spieszymy się.

Podchodzimy do skrzyń ze zbożem, otwieramy tę po prawej stronie - jest to mieszanka dla kurczaków. Wlewamy dwa wiadra do żółtego wiadra na wadze, nie opróżniamy go i idziemy nakarmić kurczaki. Podnieś pokrywę, wysyp ziarno, zamknij pokrywę. Niech Tex wybuchnie gniewem! Teraz dochodzimy do trudnego etapu – konie też chcą jeść.

Dieta Boba: 2 miarki owsa (lewe pole), 1 miarka kukurydzy (drugie pudełko od lewej), 1,5 miarki mieszanki paszowej (trzecie, narożne pudełko). Ważymy to. 4,5 kilograma - wszystko ściśle według książek!

Dieta dla Clyde'a: 3 miarki owsa, 1,5 mieszanki. Ale to nie osiąga 4,5 kilograma, dlatego dodajemy kolejną miarę kukurydzy.

Dieta dla Asa: 1 miarka owsa, pół miarki kukurydzy (w rzeczywistości będziesz musiał wziąć 2 miarki kukurydzy), 3 miarki mieszanki paszowej (w rzeczywistości musisz wziąć pół miarki mieszanki).

Karmimy ostatniego konia, stawiamy wiadro na swoim miejscu i idziemy popisywać się surowemu stajennemu. Ale wujek wpadł na pewien pomysł i postanowił pozwolić nam poćwiczyć rzucanie lassem i skakanie na czas. A Tex sam przystąpi do naszego egzaminu. Jak zawsze. Ale możemy jeździć na Bobie w naszych sprawach. Po zdaniu egzaminu :).

Siodłamy Boba, zaciskamy popręg i wyprowadzamy go do kojca. Są już trzy beczki starannie przygotowane przez Texa i miotła oparta o kawałek drewna. W pobliżu wisi lasso. Najpierw podjeżdżamy do niego – jest łatwiej. Bierzemy, rozwijamy, a kiedy lina ułoży idealny okrąg, rzucamy Pięć trafień na pięć i jesteśmy w połowie drogi do sukcesu.

Trudniej jest z wyścigami konnymi. Musisz to zrobić w dziesięć sekund, nie trafiając w ani jedną beczkę. Kliknięcie myszką pobudza konia. Każdy błąd dodaje pięć sekund do czasu końcowego, więc jeden błąd wystarczy, aby oblać wszystko. Mapę trasy można zobaczyć na ścianie w straganie. Obchodzimy pierwszą beczkę po prawej stronie, drugą i trzecią po lewej stronie,

Po czym zatrzymujemy się obok Texa. Zbieramy dużo cierpliwości i zaczynamy. Wystarczy jeden klik prawie do beczki. Stracony! Szczęka Texa opadła. Dobrze mu to służy! Weźmy nasze lasso.

Jedziemy do Suchego Potoku. Zbliżamy się do najbliższego nam domu po prawej stronie. Na werandzie wyryte są symbole: lustrzane „B” i duże „D”. Dirka Valentine’a? Wchodzimy do więzienia. Kamery są zamknięte, nie mamy klucza. Przejdźmy się po mieście. Na jednej z chust znajdziemy dużą literę „P”. Odwracamy się o 180 stopni i podchodzimy do beczki - obok niej na ziemi leży grot strzały. Kolejne kilka domów - przy poczcie kolejny pas z listami. Wygląda jak duże „U” i „A”. Po przeciwnej stronie ulicy znajduje się sklep Cappy. Cały, czysty. Na drzwiach wisi nowiutki zamek - łańcuszek z kodem. Zapieczętowane na polecenie szeryfa. Nie ma sensu dzwonić, bo w górach nie ma sygnału.

Wracamy i kierujemy się do drewnianej toalety. Coś leży w piasku, ale kiedy próbujemy podnieść przedmiot, wypełza na nas strasznie niezadowolony skorpion. I najwyraźniej nie jest w nastroju. Haniebnie się wycofujemy i wracamy na Shadow Ranch... by przejechać obok gruchających Mary Youngson i Texa. Ciekawy układ. Przesłuchany Tex wszystkiemu zaprzeczył. Odwiedzamy Marię. Zanim jednak wejdziemy do sklepu, dzwonimy do szeryfa Fernandeza i poznajemy kod zamka: 9274. Idziemy porozmawiać z Hinduską i sprytem zmuszamy ją, aby przyznała się, że ona i Tex mają romans. Jednocześnie dowiadujemy się, dlaczego Mary tak bardzo chce odkupić część ziemi od Rowleya.

Wychodzimy na zewnątrz i dzwonimy do Berthy Purcell, żeby dowiedzieć się o Dry Creek. Okazuje się, że Capp był kiedyś kimś w rodzaju burmistrza w miasteczku. Nie przeszkodziło mu to jednak w prowadzeniu własnej karczmy z prawdziwym fortepianem. Czas ponownie odwiedzić Dry Creek. Tym razem skorpion nie wypełzł, żeby nas przywitać, więc spokojnie podnieśliśmy kolejny grot włóczni z ziemi niedaleko toalety.

Podchodzimy do lokalu Cappa, wybieramy na zamku numer 9274 i wchodzimy do środka. Śpiwór w rogu, termos, woda w plastikowej butelce i pasta do zębów z pewnością nie są przedmiotami z XIX wieku. Ktoś na pewno tu mieszka. Podchodzimy do automatu i wrzucamy do niego monetę. Konieczne jest osiągnięcie wyglądu czterech najbardziej znanych łajdaków. Na każdą monetę przypada łącznie dwie próby. Łotry, które wypadają po pierwszej próbie, należy naprawić guzikami. Jeśli wszystko inne zawiedzie, możesz wygrać kolejną monetę z automatu od Maryi. Jeśli tutaj wygrasz, otrzymasz dwie monety półtoracentowe.

Kontynuujemy rozglądanie się. Na stole leżą książki. Górna to podręcznik dla elektryków (literatura też jakoś nie wpisuje się w koncepcję XIX wieku). Książka pokryta jest warstwą kurzu. Na barze stoi słoik z krakersami, ale nazwy nie da się odczytać. Wracamy do sklepu Mary i pytamy właściciela o skarby Dirka Valentine'a. Na ulicy dzwonimy do szeryfa Fernandeza i mówimy mu, że ktoś ukrywa się w Dry Creek. Wracamy na ranczo i przesłuchujemy pracowników. Sam zaprzecza obecności skarbów (jak Mary), Tex zaprzecza wizycie Marii na ziemiach Edda i Diany (podobnie jak zaprzecza temu sama Mary). Sam David niczemu nie zaprzecza, ale próbuje dowiedzieć się, czy Nancy ma chłopaka. He, he.

Udajemy się do wąwozu Anasazi (Anasazi to starożytne plemię indiańskie zamieszkujące część Arizony). Spacerujemy i uważnie przyglądamy się malowidłom naskalnym – od razu pojawiają się one na mapie pozostawionej przez Walentego Francisa. Podnosimy z ziemi trzy groty strzał w różnych miejscach wąwozu.

Po prawej stronie wąwozu (na prawo od schodów) wyciągamy lasso i podnosimy głowę do góry. Widzimy wystającą kłodę.

Trzymamy się i wspinamy w górę. Po drodze oglądamy wszystkie petroglify, podnosimy czubek włóczni na górze i zbieramy jeszcze pięć petroglifów do naszej skarbonki.

Schodzimy po linie, odsuwamy się i patrzymy na skały. Wyciągamy nasz rysunek i zaczynamy umieszczać zebrane petroglify na miejscu, tak jak są one wyryte na skałach. W rezultacie na samym dole zobaczysz „wpisz imię swojego taty pod klawiszami fortepianu”. Idziemy do sklepu Mary, dzwonimy do Berthy Purcell i dowiadujemy się o Jonathanie Valentine, ojcu Dirka, a także prosimy pisarza, aby poznał pełną nazwę krakersów w puszce. Sprawdzamy pocztę i znajdujemy list od znajomych w sprawie haftu koralikowego. Teraz wiemy, jaki kwiat został wyhaftowany na portfelu i jak go przywrócić. Ale do tego potrzebujemy koralików. Idziemy do Maryi i prosimy o koraliki. Podczas gdy ona szuka pudełka, my musimy ustawić gablotę i ułożyć pierścionki zgodnie z rozmiarem i kolorem kamieni. To bardzo proste i nie zajmuje dużo czasu.

Kończymy sortowanie i wracamy do Marii. Bierzemy koraliki. Rozejrzyjmy się jeszcze raz po całym sklepie. Obok książeczki znajduje się wycinek palisandru, a na stoliku po prawej stronie pierścieni znajduje się zestaw kamertonów z inicjałami Frances Humber na torbie. Znów rozmawiamy z Marią o drzewie. W razie potrzeby zaopatrujemy się w monety półtoracentowe za uratowanie kukułki przed kojotami. Wracamy do Dry Stream, udajemy się do tawerny Keppa, podchodzimy do fortepianu i otwieramy zagadkę pod klawiszami. Kod to imię ojca Dirka: Jonathan. Zaczynamy od przedostatniej litery. Klikaj na niego, aż zobaczysz „A”. Przejdźmy do szóstej litery – interesuje nas „T”, kliknij na ostatnią – „N”, następnie trzecią – „O” (druga litera zostanie ustawiona automatycznie), piątą – „A”, i pierwszy - „D”. Pozostaje tylko przywrócić czwarty - „H”, a pamięć podręczna się otworzy.

Przyjmujemy notatkę: „Przy wejściu do szeryfa musisz znaleźć coś, co można rozpocząć. Dodaj długopis i widelec. Połóż je na swoich miejscach i możesz kontynuować poszukiwania”. Widelce wyglądają na kamertony ze sklepu Mary. Nie mamy jeszcze długopisu. Będziemy szukać...

Docieramy do toalety i widzimy, że po lewej stronie (po prawej stronie werandy sklepu) coś jest czerwone. Podejdźmy bliżej... Oto upragnione pióro, leżące obok ręcznego młyna.

Podchodzimy do ganku więzienia, podnosimy deskę podłogową pod inicjałami Dirka Valentine’a (odwrócone „B” i „D”). Znajdujemy jakieś urządzenie mechaniczne. Znów spieszymy się do Maryi z prośbą o kamertony, zabierając ze sobą urządzenie. Nie wchodząc do sklepu, szukamy w Internecie krakersów - nazywano je „Słonecznikiem”. Oto kolejny kwiat do naszej kolekcji. Teraz naprawmy portfel. Kierując się listem Jess i Bassa, nawlekamy koraliki na nitkę w następującej kolejności: żółte, naprzemiennie cztery razy czarne koraliki z czarnymi koralikami z czerwonymi narożnikami; czerwony, biały, czerwony, czerwony z różowymi narożnikami - powtórz cztery razy. Efektem końcowym będzie coś przypominającego mak. Prosimy Marię o kamertony na jakiś czas, ale może je dać Nancy na stałe, jeśli przyniesiemy jej dziesięć grotów strzał. Wskazówki umieścimy w specjalnym pudełku. Na razie mamy tylko sześć sztuk. Ale nie odwiedziliśmy jeszcze miejsca zwanego Dziką Ścieżką. Skoczmy tam.

Wybieramy siódmy koniec po prawej stronie ścieżki, naprzeciw Boba. Robimy krok do przodu - na lewo od ścieżki podnosimy ósmy wierzchołek. Następny krok zabierze nas do grobu Charliego. Wąż syczy pod pasiastym kamieniem naprzeciw grobu; lepiej tam nie iść. Idziemy dalej ścieżką - podnosimy dziewiątą wskazówkę. Docieramy do czaszki – dziesiąty wierzchołek leży w kurzu po drugiej stronie drogi. Wracamy do Marii i oddajemy jej pudełko. Ale potem okazuje się, że jeden napiwek jest ekstra i dostajemy go z powrotem. Jednocześnie zdejmujemy kamertony. Pora rozwiązać kolejną zagadkę.

Idziemy do Dry Creek, idziemy do Cappy i stawiamy pudełko na ladzie barowej, na prawo od puszki krakersów.

Wkładamy długopis, uzbrajamy się w kamertony i zaczynamy działać. Widełki kamertonowe są wygrawerowane literami, podobnie jak pokrywy pudełka. W rowki wieczka wkładamy kamertony tak, aby powstało imię Franciszek i przekręcamy uchwyt. Słychać dźwięk tłuczonego szkła – pękła kinkiet. W środku znajdowała się kolejna notatka od Dirka: „Magnes znaleziony pod pasiastym kamieniem pomoże ci uporać się z zamkami”.

Wracamy na ranczo, osiodłamy Boba. Nadchodzi wieczór. Wracamy do magazynu amunicji i zdejmujemy rękawiczki z siodła. Mamy do wykonania prace remontowe kurnika. Będziemy naprawiać prawą ścianę kurnika. Bierzemy rękawiczki z ekwipunku i klikamy je na szczypce. Miłośnicy układania puzzli będą zachwyceni tym zadaniem. Zaraz po skończonej pracy Nancy zauważy, że jej rękawiczki świecą w ciemności.

I natychmiast pojawi się widmowy koń, będący zwiastunem nieszczęścia - z słupa spadnie drut, a ranczo pogrąży się w ciemności.

Następny poranek zaczyna się od telefonu od Bassa i Jess dobre wieści: W końcu docierają na ranczo. Któregoś dnia. Żegnamy się i idziemy po magnes z lodówki. Kilka chwil później magnes z czerwonym jabłkiem ląduje w kieszeni Nancy. Sami postanawiamy pomóc Samowi po raz kolejny zebrać warzywa i jajka... Wychodzimy na podwórko i natrafiamy na dziwną podkowę. Chodźmy pokazać to Texowi. Ustala, że ​​kamień w podkowie na pewno pochodzi z opuszczonego miasta.

Szybko zbieramy warzywa dla Sama (odcięliśmy wszystko oprócz odmiany Ivory) i jajka, prosimy o butelkę wody i jedziemy do Texa po pozwolenie na przejażdżkę. Surowy człowiek postanowił skomplikować nam życie i zdemontował uzdę Boba. Dopóki się nie pozbieramy, nie będziemy jeździć. Kierujemy się uzdą wiszącą po lewej stronie drzwi (lepiej byłoby przerysować ją na kartce papieru, jeśli nie jesteś miłośnikiem koni i nie potrafisz złożyć uprzęży z oczy zamknięte). Wyciągamy zawartość słoika i zaczynamy.

Gdy wszystko poszło dobrze, ponownie prosimy Texa, aby pozwolił nam się przejechać i wyruszyć w poszukiwaniu przygód w opuszczonym mieście. Idziemy do tawerny. Książki zniknęły, podobnie jak rzeczy w kącie. Gramy na automacie – jeśli ktoś nie zrobił tego za pierwszym razem – zbieramy czterech bandytów, otrzymujemy dwie monety. Chodźmy spojrzeć na pudełko w rogu, widzimy leżący na nim klucz. Kiedy próbujemy go podnieść, uderzamy go w głowę ciężkim przedmiotem i natychmiast tracimy przytomność.

Dochodzimy do zmysłów na pryczy w celi Dirka Valentine’a za zamkniętymi drzwiami. Nieźle. Po prawej stronie zlewu widzimy przekreślone patyki. Ale zajmiemy się nimi później. Odwracamy się o 180 stopni i podnosimy cegły z podłogi. Będziemy musieli artystycznie rzucić cegłami w klucz. A zatem sytuacja jest następująca: klucz wisi na gwoździu po naszej prawej stronie. Kawałek dalej leży krzesło leżące na boku. Cel: zdobyć klucz.

Odwijamy lasso (nie pytajcie mnie, jak to zrobić, siedząc w ciasnym pomieszczeniu - nie jestem kowbojem), przerzucamy go przez oparcie krzesła i ustawiamy krzesło w pozycji pionowej. Za pomocą klocków wybij klucz z gwoździa, ustalając siłę i wysokość rzutu. Gdy klucz znajdzie się na krześle, ponownie rzucamy lasso na oparcie i przeciągamy krzesło. Klucz spada na podłogę w naszym kierunku i ląduje w rękach Nancy. Teraz na spokojnie zajmijmy się napisem na ścianie. Kod jest prosty, jedna kreska równa się jednej literze alfabetu. Oznacza to, że cztery pionowe i jeden ukośny - piąta litera, czyli „D”. Uzbrajamy się w alfabet i liczymy. Znaleziony list piszemy pod patyczkami. Dostajemy się „pod lampę bankową”. Otwieramy zamek aparatu, wychodzimy i natrafiamy na papier - klucz do rozszyfrowania kartki papieru z paleniska. Teraz możemy przeczytać, co tam jest napisane. Z notatki wynika, że ​​zgodnie z naszymi podejrzeniami przestępcy mają w domu wspólnika. Cóż, nadal miło jest mieć rację.

Podchodzimy do banku, zaglądamy do cegieł w prawym rogu i wyciągamy z ukrycia notatkę: „Jest różne sposoby zagraj w jedną grę. Znam ich i pomogę Ci grać. Włóż pierścionek, który macie z Ellie, do automatu w barze Cappiego.” Potrzebujemy pierścionka.

Wracamy na ranczo, odsiodlamy Boba, zabieramy siodło na swoje miejsce i idziemy porozmawiać z Dave'em. Przez chwilę prosimy młodego mężczyznę o pierścionek babci i opowiadamy mu o zdarzeniu w Suchoj Potoku. Przed powrotem do lokalu Cappy’ego dzwonimy do szeryfa i powtarzamy naszą historię. Obywatelski obowiązek został spełniony, można już iść.

Podchodzimy do automatu, zapisujemy grę, wkładamy pierścionek babci Davida do czerwonego owalu na automacie i otrzymujemy zadanie zebrania czterech najmilszych postaci. Przygotuj się na kilkukrotne pobranie. Tym razem w nagrodę otrzymamy klucz. W oczekiwaniu na rychłe rozwiązanie zagadki galopujemy w stronę Dzikiej Ścieżki. Docieramy do pasiastego kamienia, z dużym wysiłkiem odsuwamy go na bok i natrafiamy na zagadkę.

W centrum labiryntu znajdują się cztery wielobarwne koła, w rogach cztery żetony z pierwiastkami: żelazem (Fe), krzemem (Si), miedzią (Cu) i manganem (Mn). Za pomocą magnesu należy przeciągnąć każdy chip przez labirynt, który dla zabawy jest nadal zamknięty od góry sześcioma listwami, do odpowiadającego mu koła: żelazo - do pomarańczy, krzem - do szarości, miedź - do niebiesko-zielonego, mangan - do różowo-fioletowego.

Jak już wspomniałem, na górze labiryntu przybitych jest sześć listew, więc przez większość czasu będziesz musiał działać dotykiem - rowek labiryntu jest wąski, często gubią się wióry. Skoncentruj się na dźwięku, tak jest łatwiej.

Gdy wszystkie żetony znajdą się na swoim miejscu, pamięć podręczna zostanie otwarta. W środku będzie pudełko. Aby go otworzyć, będziesz musiał ponownie męczyć umysł.

Naciśnij środek obrazu, aby wyświetlić żółtą różę. Po lewej stronie kładziemy słonecznik (kwiat z krakersów), po prawej - lilię (kwiat z listów Frances). Na górze klikamy aż pojawi się mak (jak na portfelu), na samym dole interesuje nas rumianek i tulipan. Pudełko się otwiera. W środku znajdziemy notatkę i kolejną zamykaną przegródkę. Czytamy notatkę i otwieramy baletnicę kluczem. W środku jest kolejna wskazówka. Jest kojarzona z petroglifami w wąwozie Anasazi. Na miejscu łatwiej jest rozwiązywać zagadki. Idziemy do wąwozu.

Po spełnieniu warunku otrzymaliśmy odręcznie napisane łacińskie V - Valentine. I mamy właśnie taki petrogram na mapie - V, pochylony w prawo. Rzucamy lasso, wspinamy się na skałę, przesuwamy kamień z petroglifem na bok. Pod nim, we wnęce, znajdowała się kolejna notatka i biały owalny kamień.

„Przy grobie Charliego podnieś go. Odwróć się, a z łatwością znajdziesz ścieżkę do skarbu. Idź tam. Tak, i nie mówię o Charliem pochowanym w Dry Creek”.

Dlaczego wszystkie opisy akcji są napisane pustym (i białawym) wierszem, a notatka o Charliem jest napisana prozą? Najwyraźniej tej części nie należy brać pod uwagę - jest to odwrócenie uwagi dla osób z zewnątrz. Zabieramy ze sobą kamyk - jest mocno porysowany - i idziemy do warsztatu Maryi, aby wypolerować okrągły kamień. Kilka minut i mamy w rękach pejzażowy agat z wizerunkiem dwóch drzew w kształcie litery V. Nie wierząc Dirkowi, wracamy do znanego nam grobu Charliego, odwracamy się o 180 stopni i od razu widzimy drzewo, z którego nasz agat. Okazało się, że to miejsce jest dość daleko, więc pojechaliśmy konno.

Droga jest tylko jedna, nie sposób się zgubić. Podnosimy głowę do góry, widzimy wystającą kłodę, rzucamy lasso i wstajemy. Dirk ukrył swoje skarby w starożytnym domu Anasazi wykutym w kamieniu. Niesamowity. Idziemy dalej krętym korytarzem i widzimy kolejną zaszyfrowaną wiadomość na ścianie. Jak napisano w kluczu, litery w słowach są przestawione, a kwadraty z pionowymi liniami oznaczają kolory. Przyglądamy się uważnie i zapisujemy na kartce papieru kolejność, w jakiej mamy iść. Po czym ruszyliśmy w drogę. Kolory wskazują właściwe drzwi. Nie zapomnij podnieść po drodze pięciu kluczy z wazonów!

Brązowy (czekoladowy), zielony (kiwi) – w rogu stoi dzbanek z kluczem, żółty – idziemy dalej i wyjmujemy klucz z wazonu pod otworem „pomarańczowych” drzwi, czerwony – po schodach w górę i klucz w dzbanku na kawałku ściany, niebieski - schody w dół, pomarańczowy (pomarańczowy), zielony, żółty - schody na górę, brązowy, niebieski, zielony, pomarańczowy, niebieski, brązowy - kolejny wazon z kluczem w środku, zielony , pomarańczowy, czerwony, niebieski, żółty, zielony, niebieski - wazon z kluczem pod otworem „czerwonych” drzwi obok otworu zakrytego dywanikiem, zielony, brązowy - schody w górę, żółty - drzwi.

„Żółte” drzwi zamykane są na pięć kluczy, które znaleźliśmy po drodze w wazonach.

Otwieramy zamek (dziwny, bez zagadek) i wchodzimy do środka. Pokój jest pomalowany w serca i można powiedzieć, że urządzony romantycznie. W prawym rogu znajduje się mała skrzynia wypełniona złotymi sercami. To skarb Dirka Valentine'a.

Zamykamy skrzynię i wychodzimy za drzwi, aby zobaczyć Sama idącego przez labirynt poniżej. Przystępuje do przestrzennych przemówień, wyjaśniając, co się dzieje. Gdy tylko skończy marudzić, zbiegamy na dół, schodzimy „brązowymi” schodami i znajdujemy się na korytarzu. Zmieniamy kamień nad czerwonymi drzwiami (skąd zabrali ostatni klucz z wazonu) na kamień nad zielonymi drzwiami. Po czym z bezpieczne miejsce Obserwujemy, jak przestępca wpada do dołu. Wszystko to prowadzi do ostatniej scenki przerywnikowej, w której wszystko kończy się dobrze: Dave zdobywa skarb, Rowleyowie nadal prowadzą ranczo, Mary i Tex oficjalnie zaczynają się spotykać, koń nie dostaje już świecącego kremu, a żabi podróżnicy w końcu docierają do celu ranczo. Nancy Drew, zwana Żelaznymi Spodniami, udaje się do Anglii, aby zbadać klątwę ciążącą na Blackmoor Manor.

Nie chcesz dołączyć? ;).

...A jak było w książce”

Nie chcę zdradzać wszystkich tajemnic książki – warto ją przeczytać. Ale bez książki niektóre aspekty gry będą niezrozumiałe. Po pierwsze, to nie przypadek, że nagłówki gazet wspominały o zauważonych w okolicy rabusiach bankowych. Książka zawiera nie tylko skarb Dirka Valentine'a, ale także złodziei. Sam był jednym z tego gangu. Po drugie, moment, w którym Dave zadaje pytanie o młodego mężczyznę Nancy, jest szczegółowo przedstawiony w książce i ma bezpośredni związek ze śledztwem.

Po trzecie, Tex nie spotykał się z Mary, ale...

Jednak nic więcej nie zdradzę. Przeczytajcie sami, książka jest krótsza niż ta gra. Ale ona jest nie mniej interesująca.

Wnioski i oceny

Cóż mogę powiedzieć? Rzadko zdarza się trafić na naprawdę interesującą grę. Na tyle ciekawa, że ​​po jej ukończeniu przeczytałam książkę z przyjemnością. „The Secret of Shadow Ranch” ukończono w niecałe dwa dni z przerwą na sen i jedzenie. Nie sposób się oderwać. Kilka kwestii pozostało niejasnych nawet po przeczytaniu książki, ale cóż…

A jeśli wziąć pod uwagę, ile materiałów w Internecie musiałem przeszukać, aby szybko odpowiedzieć na pytania Texa, zamiast opuścić lokal i wrócić do domu, aby przeczytać „Zabawną hodowlę koni” w dwóch tomach, to korzyści płynące z gra stała się oczywista – mogę ją teraz opisać od lata, różnice w kolorze czy budowie kopyt, a także opowiedzieć historię Appaloosa. W każdym razie gra jest warta świeczki, mimo że główny przestępca został zidentyfikowany w pierwszej trzeciej części gry. Z niecierpliwością czekam na resztę części o Nancy Ironpants i jej przyjaciołach.

I na koniec trochę informacji technicznych. Gra ma do wyboru dwa poziomy trudności. Grałem na low. Jeśli wybierzesz trudniejsze przejście, zapomnij o pomocy Bassa z Jessem i Joe z Frankiem, choć ten ostatni i tak niewiele pomógł. Cóż, zagadki oczywiście staną się trudniejsze.

W przeciwnym razie świetna gra i świetny prezent dla nastolatki. Nie wiem, czy chłopak chciałby grać dla dziewczynki :).

Punktacja będzie następująca:

Nancy przybywa na zaproszenie Rowleya na Shadow Ranch, aby spędzić tam wakacje z Jess i Bes. Ale dziewczynom się to nie udało, a na ranczu pojawił się duch konia.

Podczas zabawy nie zapomnij sprawdzić Internetu w telefonie Nancy! I nie zapomnij zacisnąć popręgu na siodle konia, poprosić o pozwolenie na jazdę i nie zadawać się z niebezpiecznymi zwierzętami!

Pierwszy dzień.

Zadzwońmy do Rowleya i spójrzmy. e-mail przez telefon, potem dzwonimy do Bes i Jess. Rozglądamy się po pomieszczeniu. Znajdujemy książkę Prairie w regale, patrzymy na zdjęcie, włączamy radio, patrzymy na książkę na stole. W regale obok sekretarza znajdziemy poradnik dla początkującego hodowcy koni. Na gzymsie kominka leży zepsuty zegar, a pod nim gazeta. W rogu obok sekretarki znajduje się pudełko. Idziemy do kuchni i znajdujemy na lodówce numer szeryfa. Skręcamy w prawo i rozmawiamy z kucharzem Samem. Odwracamy się i wychodzimy na zewnątrz. Idziemy prosto i podchodzimy do mężczyzny niedaleko kurnika. Rozmawiamy z Dave'em i odbieramy mu klucz. Wchodzimy do stajni i rozmawiamy z panem młodym Texem. Przyglądamy się plakatom na ścianach. Z beczki zabierz kapelusz i siodło z rękawiczkami nad imieniem Bob. Wróćmy do Sama. Podchodzimy do sekretarki i otwieramy ją kluczem. Czytamy list z pogróżkami i bierzemy list dla Marii. Czytamy notatkę o sprzedaży skrzyni i wybieramy trzy dźwignie z górnej półki. Podchodzimy do skrzyni w rogu i wkładamy do niej dźwignie. Pod każdą dźwignią mamy ptaka w innym kolorze.

Przypomnijmy sobie zepsuty zegarek. Tam każdy kolor odpowiada liczbie. Pierwszą dźwignię (czerwoną) ustawiamy na godzinę 12. Drugi (niebieski) znajduje się na godzinie 2. Trzeci (żółty) znajduje się na godzinie 7. Wyciągamy zegarek z ukrycia i otwieramy go, na tarczy są aktywne cyfry: 12, 10, 8, 6, 4, 2. Naciśnij pierwszą cyfrę, jeśli pozostanie wciśnięty, naciśnij drugą itd. Wszystkie cyfry musi pozostać wciśnięty. Jeśli nie opuścisz lokalizacji zegara, kombinacja liczb pozostanie niezmieniona i zostanie wybrana bardzo szybko. Wyjmujemy przedmiot z tajnej komory zegarka. W skrytce znajdował się list i pamiętnik, który odczytaliśmy, a z koperty z listem wyjęliśmy schemat. Szukamy w Internecie informacji o różach. Podchodzimy do kominka i bierzemy dwie gazety poniżej. Wychodzimy i odwracamy się twarzą do drzwi. Kliknij cyfry po prawej stronie i zdejmij koszyk ze ściany. Odwracamy się, idziemy do końca łóżek warzywnych (słoneczniki) i zbieramy gałęzie. Odwracamy się i idziemy do drzwi wejściowych; na lewo od nich, obok krzaków, będzie więcej gałęzi. Będą także leżeć po prawej stronie drzwi kurnika. Odwracamy się i podnosimy kolejne gałęzie z wózka z kaktusem. Wybieramy je również po prawej stronie czerwonej szopy. Spójrzmy na drewno opałowe.

Kładziemy pierwszą kłodę i bierzemy młot z klinem. Przed nami pojawia się minigra. Przyglądamy się położeniu kłody na kłodzie – to określa, w jakiej pozycji powinniśmy postawić stopy. Jeśli kłoda znajduje się po prawej stronie na dole, wówczas umieszczamy nogi w ten sam sposób itp. Patrzymy na położenie klina w kłodzie. Jeśli jest pośrodku, kliknij średnią wartość wpływu. Bierzemy logi. Podchodzimy do kominka i bierzemy wiadro. Wchodzimy do czerwonego domu i po prawej stronie napełniamy wiadro wodą (wkładamy do koryta i wciskamy zawór). Wracamy do paleniska. Patrzymy na miejsce, w którym jest bezpośrednio hodowany, i wyciągamy notatkę z popiołów. Do paleniska wrzucamy gazety, gałęzie i kłody. Obok stawiamy wiadro. Idziemy do łóżek warzywnych.

Oglądamy zbiory w Internecie i zbieramy warzywa. Najpierw patrzymy na nazwę warzywa w ogrodzie, a następnie na jego opis w Internecie. Jeśli będziesz ostrożny, wszystko będzie bardzo proste. Zabieramy warzywa Samowi, bierzemy koszyk z jajkami, przeglądamy go w ekwipunku i klikamy uszkodzoną część. Składamy bok koszyka, trzykrotnie klikamy na czerwoną nitkę. Chodźmy do kurnika. Zwracamy uwagę na tabliczkę informującą o niebezpiecznym kurczaku i jeśli znajdzie się pod znakiem, nie dotykamy go. Zbieramy jajka, idziemy do Sama i wracamy po jajko agresywnej kury. Zabieramy je Samowi i bierzemy butelkę. Idziemy do stajni i prosimy o podwiezienie. Przejdźmy do Boba, przejdźmy na jego lewy bok, załóżmy siodło i zaciśnij popręg! Naciskamy Boba na szyję i wprowadzamy go do kojca, naciskamy na siodło i zaczynamy odpowiadać na 10 pytań. Jeśli dokładnie przestudiujesz plakaty i książki, odpowiedź nie będzie trudna. Ponadto jest tylko dziesięć pytań i jeśli nie odpowiesz, Tes je powtórzy, a odpowiedź można znaleźć, przeszukując je. Jedziemy dalej, otwieramy padok i przed nami pojawia się mapa. Idziemy do sklepu Mary. Wchodzimy do niego i przekazujemy list właścicielowi. Rozglądamy się po sklepie. Patrzymy na automat i po wygraniu trzech poziomów bierzemy monetę.

Poziom 1

Poziom 2

Poziom 3


Zaglądamy do książek Berthy Purcell i jej numer będzie w naszym telefonie. Znajdujemy kamertony na stole i oglądamy zdjęcia. Patrzymy na skrzynię z gołębiami na wieczku. Wychodzimy ze sklepu i dzwonimy do Berty. Wracamy, podchodzimy do skrzyni i wkładamy do niej znalezione wcześniej dźwignie, przekręcamy je. Pierwszą ustawiliśmy zgodnie z ruchem wskazówek zegara na godzinę 4, drugą na godzinę 9, trzecią na godzinę 11. Wyjmujemy zegarek ze skrzyni i oglądamy go w ekwipunku. Bierzemy przedmiot z łańcuchem z ekwipunku i klikamy go na zegarze. Aktywne liczby to: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Postępujemy analogicznie jak w przypadku poprzednich zegarów. Odwracamy znalezione zdjęcie i czytamy „zielona butelka pod…”. Jedziemy na ranczo. Zdejmujemy siodło z konia i zakładamy je na miejsce. Wypadają z niego szczypce i list. Czytamy list i rozmawiamy z panem młodym. Chodźmy do Sama i wyjdźmy na podwórko.

Drugi dzień.

Idziemy do kuchni i pod obrazkiem z koniem otwieramy szufladę, w której znajdujemy mapę geologiczną. Rozmawiamy z Samem. Zdejmujemy kosz ze ściany i idziemy zbierać warzywa. Zabieramy je Samowi i idziemy zbierać jajka. Wracamy do kucharza. Szukamy przepisu na ciasto w pudełku na stole. Odwracamy się do stołu obok zlewu i zaczynamy gotować. Do miski włóż: dwie kostki masła, dwa jajka, pięć szklanek mleka, dwie szklanki mąki, trzy łyżki proszku do pieczenia, siedem szklanek cukru, trzy łyżki wanilii. Odchodzimy od stołu i klikamy piecz. Wlać do średniej miski. Ustawiamy czas na 45 minut i intensywność na średnią. Próbujemy ciasta i klikamy na miskę z lukrem. Ułóż kwiat i pokoloruj go. Idziemy do przepompowni (czerwona szopa) i próbujemy otworzyć drzwi. Dzwonimy do szeryfa. Wchodzimy do środka i po lewej stronie pompy klikamy na aktywny punkt i wybieramy końcówkę. Patrzymy na półki, pod nimi jest krata. Kliknij na niego i zejdź na dół. Przechodzimy do kolejnej kraty, otwieramy ją i znajdujemy się w piwnicy domu. Po rozmowie znajdujemy na półce kwas i portfel, który zabieramy ze sobą. Wychodzimy przez przejście z kratą, schodzimy po schodach i odwracamy się w jego stronę. Patrzymy na najwyższy stopień i otwieramy go. W układance musimy przesunąć o krok czerwony pasek z inicjałami i znajdziemy zieloną butelkę z literami. Wracamy do piwnicy, wchodzimy po schodach i wchodzimy do domu, przyglądamy się zdjęciu bardziej szczegółowo. Chodźmy porozmawiać z Dave'em. Czytamy list. Idziemy do Tesa, rozmawiamy z nim, a potem idziemy karmić zwierzęta. Patrzymy na zieloną tablicę z racjami żywnościowymi. Numerujemy pudełka z żywnością od lewej do prawej, od 1 do 5.

Bob: 1 pudełko 2 kubki, 2 pudełka 1 kubek, 3 pudełko 2 kubki. Opuszczamy lokalizację, pojawia się okno, w którym można wylać ugotowane jedzenie lub nie. Jeśli wszystko dobrze przygotowałeś, kliknij nie i idź do koni. Wlewamy jedzenie do wiadra zawieszonego przed Bobem. Wracamy i kładziemy wiadro na miejscu.

Clyde: 1 szuflada 3 kubki, 2 szuflady 1 kubek.
As: 1 pudełko 1 kubek, 2 pudełko 2 kubki, 3 pudełka 1 kubek.

Kurczak: 5 pudełek 2 kubki. Podchodzimy do kurcząt, znajdujemy aktywny punkt w siatce i wsypujemy karmę do automatycznego podajnika.
Rozmawiamy z panem młodym, bierzemy siodło i zakładamy je Bobowi. Nie zapomnij zacisnąć popręgu. Wsiadamy na konia i bierzemy lasso. Umieść kursor nad miotłą i kliknij, gdy lasso zacznie tworzyć idealne koło. Po pięciokrotnym złapaniu miotły na lasso kliknij beczkę i spróbuj ominąć przeszkody w 10 sekund. Bierzemy zasłużone lasso, pytamy o pozwolenie na jazdę i siadamy na siodło. Wchodzimy do suchego strumienia. Na progu sklepu w pobliżu lampy naftowej wybieramy czerwoną klamkę. Na prawo od sklepu obok drewnianej szopy bierzemy napiwek (może pojawić się skorpion lub wąż, po czym po prostu wróć po niego później). Chodźmy do szeryfa i spróbujmy otworzyć ostatnią celę. Na ulicy obok beczki bierzemy napiwek. Idziemy do budynku Cappy'ego.

Zamykana jest na zamek szyfrowy. Jedziemy do Mary i dzwonimy do szeryfa. Szyfr zamka: 9274. Porozmawiaj z Mary. Jedziemy na dziką rampę. Po prawej stronie wybieramy końcówkę. Robimy krok i wybieramy końcówkę po lewej stronie. Jeszcze trzy kroki i końcówka znajduje się po lewej stronie. Obok czaszki znajduje się kolejny. Odwracamy się i patrzymy na grób Charliego po lewej stronie. Skręć w prawo i kliknij kamień. Słyszymy grzechotnika i odchodzimy. Jedziemy do wąwozu Anasazi. Idziemy dalej i u podnóża skały znajdujemy wierzchołek. Zbadamy całą dostępną poniżej część skały w poszukiwaniu petroglifów. W sumie jest ich siedemnaście i kiedy na nie klikniesz, automatycznie pojawią się na Twoim diagramie. Każdy petroglif należy przeciągnąć w miejsce na diagramie, w którym stoi na skale. Małe białe kwadraty na diagramie wskażą Ci, gdzie szukać petroglifów na skale. Po lewej stronie znajduje się wejście na górę stronę skały.

Schodząc na dół nie przegap kolejnej wskazówki na samym dole. Na szczycie skały znajduje się kawałek drewna, rzucamy na niego lasso i wspinamy się na górę. Po prawej stronie znajdujemy końcówkę. Schodzimy i idziemy do sklepu. Patrzymy na stół z wyciętymi kamieniami i fotografię dziewczynki z białym koniem. Porozmawiajmy z Maryją. Wyjdźmy ze sklepu i zadzwońmy do Berthy, a także do Jess i Bes. Możesz już udać się do suchego strumienia i otworzyć drzwi za pomocą zamka szyfrowego. Wchodzimy do budynku i znajdujemy śpiwór na podłodze w rogu, obok fortepianu z punktem aktywnym poniżej. Klikamy na niego i zostajemy poproszeni o wpisanie słowa kodowego: JONATHAN (imię taty). Ponumerujmy litery od lewej do prawej od 1 do 8. Najpierw ustawmy 7. literę, potem 6., następnie 8, 3, 2, 5 i 4. Otworzy się skrytka, w której znajdziemy notatkę. Zwróćmy uwagę na książki na stole, na blacie barowym znajdziemy słoik krakersów, a obok niego aktywne miejsce na Niektóre temat. Udajemy się do biura szeryfa i na progach znajdujemy aktywny punkt oznaczony symbolem.

Otwieramy skrzynkę i wyjmujemy stojak na kamertony. Idziemy do sklepu, oglądamy kamertony i pytamy o nie Marię. Wymieniamy nasze wskazówki na kamertony i zabieramy je. Wychodzimy i dzwonimy do Berthy i GRS. Wjeżdżamy do wyschniętego potoku i wchodzimy do budynku z zamkiem szyfrowym. Na blacie barowym stawiamy stojak na kamertony i wkładamy do niego z boku czerwoną rączkę z inwentarza. Zakładamy kamertony. Każdy kamerton ma swoją literę, musimy ułożyć słowo FRANCISZEK. Na samym stojaku są już zapisane trzy litery, pozostałe dodaj kamertonami i przekręć uchwyt. Wyjmujemy notatkę z lampy i czytamy ją. Jedziemy na ranczo, zdejmujemy siodło Bobowi, przenosimy je na miejsce i wychodzimy na podwórko.

Wieczór.

Wracamy do stajni i bierzemy rękawiczki. Podchodzimy do kurnika i klikamy aktywny punkt z boku grilla. Bierzemy rękawiczki z ekwipunku i używamy ich na szczypcach. Nancy poinformuje Cię o prawidłowym umiejscowieniu fragmentu siatki. Jeśli nie świeci, oznacza to, że element został włożony nieprawidłowo.

Dzień trzeci.

Idziemy do kuchni, wyjmujemy magnes z lodówki i rozmawiamy z Samem. Wychodzimy z domu i podnosimy podkowę. Zbieramy warzywa i jajka. Patrzymy na pocztę elektroniczną i Internet. Rozmawiamy z Dave'em i Texem. Montaż uzdy. Znajduje się w słoiczku obok plakatu. Chodźmy porozmawiać z Marią. Z koralików musimy udekorować wystawę okienną. Najpierw układamy pierścienie według kształtu (próbka po lewej), koloru (każda komórka ma swój kolor), a następnie rozmiaru. Poniżej pod pierścieniami napisano, jak określić ich rozmiar. Pierścionki układamy od najmniejszego do największego. Kiedy bierzemy pierścień, odwraca się i widzimyNiektóre podpisać. Korelujemy znak z tym, co napisano poniżej i otrzymujemy, że „OM - księżyc” oznacza bardzo mały pierścień i jest on umieszczany na pierwszym miejscu w swojej grupie kolorów i kształtów itp. Bierzemy koraliki i zaczynamy haftować kwiatek na portfelu. Bierzemy portfel i nie zostawiając go, otwieramy ekwipunek, bierzemy koraliki i nakładamy je na portfel. Wpisujemy wzór: żółty, czarny, czarno-czerwony, czarny, czarno-czerwony, czarny, czarno-czerwony, czarny, czarno-czerwony, czerwony, biały, czerwony, czerwono-różowy, czerwony, biały, czerwony, czerwono-różowy , czerwony, biały, czerwony, czerwono-różowy, czerwony, biały, czerwony, czerwono-różowy.

Udajemy się jeszcze raz nad wyschnięty potok, aby popatrzeć na księgi ze świecącym proszkiem, zajrzeć do skrzynki z kluczem w rogu i płynnie przechodzimy do cela więzienna. Obok umywalki znajdują się kreski, a każda grupa kresek reprezentuje literę. Powinno to wyglądać tak: BANK PODLAMP.

Bierzemy cegłę z następnej komnaty. Naprzeciwko drzwi do celi użyj lassa, aby podnieść krzesło. Patrzymy na klawisz i ustawiamy siłę rzutu na średnią, a strzałkę na drugą od lewej. Używamy lassa na krześle, wybieramy klucz i otwieramy kratę. Wybieramy nutę z kodowaniem. Idziemy do banku i znajdujemy aktywny punkt pod białą lampą, otwieramy skrzynkę i czytamy wiadomość. Idziemy dziką ścieżką i znajdujemy tam pasiasty kamień, odsuwamy go na bok i przesuwamy żelazne rundy znajdujące się po bokach do wielokolorowych pośrodku. Cu – zielony okrągły, Mn – różowy, Si – srebrny, Fe – pomarańczowy. Jeśli wyjdziesz z zagadki kilka razy z rzędu, drewniane deski pokrywające labirynt znikną. Wyciągamy z ukrycia pudełko kwiatów i zabieramy je ze sobą. Idziemy na ranczo, rozmawiamy z Dave'em, odbieramy mu pierścień i wracamy do opuszczonego miasta. Chodźmy zagrać na automacie. Patrzymy na maszynę, oszczędzamy (mamy jedną monetę, jest mało prawdopodobne, że wygra ona za pierwszym razem, a bieganie do kojotów za każdym razem nie jest konieczną stratą czasu). Wkładamy monetę do szczeliny, przykładamy pierścień do czerwonego przycisku i naciskamy dźwignię. Przed nami pojawiają się źli i mili bandyci. Pod uroczymi naciśnij czerwone przyciski i ponownie naciśnij dźwignię. Wygrywamy i zdobywamy klucz. Teraz spójrzmy na pudełko z kwiatami.

Czytamy notatkę po prawej stronie, wkładamy klucz od maszyny do otworu, czytamy kolejną notatkę. Łączymy petroglify na schemacie zgodnie z kolejnością zawartą w notatce.

Idziemy do wąwozu Anasazi, wspinamy się na szczyt skały i znajdujemy kamień ze wzorem, który otrzymaliśmy na schemacie. Przesuwamy ten kamień, znajdujemy kolejną notatkę, którą czytamy i bierzemy kamień. Idziemy do Maryi i dajemy jej kamień do wypolerowania. Podjeżdżamy do opuszczonej ścieżki i zbliżamy się do grobu Charliego. Przed nami pojawia się kamień ze wzorem i zaczynamy obracać się wokół jego osi, aż Nancy znajdzie to, czego szukamy. Po dotarciu na miejsce kierujemy się w prawo, a następnie prosto pod skałę. Rzucamy lasso na kłodę leżącą powyżej i wchodzimy do mieszkania. Idziemy dalej, do wskazówki wydrapanej na ścianie. Można go rozszyfrować korzystając z notatki, którą znaleźliśmy po wyjściu z więzienia. Następnie będziemy mieli labirynt.

Nad każdym przejściem znajdują się kamienie, po których będziemy się poruszać. Przejście przez labirynt: brązowy kamień, zielony, żółty, czerwony, niebieski, pomarańczowy, zielony, żółty, brązowy, niebieski, zielony, pomarańczowy, niebieski, brązowy, zielony, pomarańczowy, czerwony, niebieski, żółty, zielony, niebieski, zielony, brązowy, żółty. Po drodze zaglądamy do dzbanków, w niektórych z nich będą klucze (w sumie jest ich pięć). Będziesz musiał dwukrotnie zboczyć ze ścieżki, aby znaleźć kolejny dzbanek z kluczem. Pierwszy raz na początku, drugi na końcu. Na koniec pojawią się przed nami drzwi z pięcioma różnymi dziurkami od klucza, do których wkładamy, wybierając kształt, pięć kluczy. Kliknij na zamek, wejdź do drzwi i otwórz skrzynię stojącą na stole. Wychodzimy drzwiami, a po spotkaniu z przestępcą schodzimy po schodach i kierujemy się do dziury zakrytej dywanem. Usuwamy czerwony kamień ze ściany, kierujemy się do właściwego przejścia i zastępujemy zielony kamień czerwonym. Zawracamy i wkładamy zielony kamień w pustą przestrzeń.

Przejdź do kuchni i podejdź do lodówki, aby wyjąć z niej magnes. Następnie znajdź Sama i porozmawiaj z nim. Kontynuuj przejście Nancy Drew: The Secret of the Shadow Ranch i wyjdź z domu, nie zapominając o podniesieniu podkowy, która będzie w pobliżu. Następnie idź do grządek warzywnych i zbierz warzywa, które rosną w pierwszym i drugim grządce. Udaj się także do kurnika i zanieś zebrane jedzenie kucharzowi.

Wyjmij telefon, wejdź do Internetu i czytaj niezbędne informacje o różach, agatach i robieniu na drutach. Następnie możesz porozmawiać z Dave'em i Texem. Następnie zbierz uzdę, którą możesz wyjąć ze słoika znajdującego się obok plakatu. Radzę to zrobić ostrożnie, aby nic nie wypadło.

Możesz teraz udać się do sklep z pamiątkami i porozmawiaj z Maryją. Poprosi Cię o udekorowanie witryny. Rozpocznij wykonywanie tego zadania w grze Nancy Drew: The Secret of the Shadow Ranch z pierścieniami, które należy ułożyć w odpowiedni kształt. Nawiasem mówiąc, po lewej stronie będzie szablon, którego musisz przestrzegać. Następnie ułóż je według koloru i rozmiaru. Jeśli pojawią się trudności z rozmiarem, jego definicja jest zapisana pod każdym pierścieniem. Gdy tylko pierścień znajdzie się w twoich rękach, natychmiast się odwróci i zobaczysz na nim narysowany znak.

Jeśli porównasz symbol, który widzisz, z tym, co jest napisane poniżej, otrzymasz „OM - Księżyc”. Oznacza to, że ten mały pierścień można najpierw włożyć do niego schemat kolorów i jednolita grupa. Po dołożeniu wszelkich starań udekoruj okno i otrzymaj koraliki w nagrodę.

Teraz musisz wyhaftować kwiat na portfelu za pomocą koralików. Otwórz swój ekwipunek i wyjmij portfel i koraliki. Następnie przymocuj koraliki do obszaru, który ma być haftowany. Musisz haftować w następującej kolejności:

Najpierw koraliki żółte, potem czarne, czarno-czerwone, znowu czarne koraliki, czarno-czerwone, czarne, znowu czarno-czerwone koraliki, potem czarne, czarno-czerwone, teraz czerwone koraliki, białe, czerwone, potem czerwono-różowe, czerwone, białe koraliki, czerwone, czerwono-różowe koraliki, tylne koraliki czerwone, a następnie białe, czerwone koraliki, czerwono-różowe, czerwone koraliki, następnie koraliki biały, czerwony i wykończ haft czerwonymi i różowymi koralikami.

Po zakończeniu haftowania kontynuuj grę Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch, wskocz na konia i udaj się do Dry Creek. Tam udaj się do rogu, w którym znajduje się skrzynka z kluczem. Gdy tylko się do niej zbliżysz, od razu znajdziesz się w więzieniu. Podejdź do umywalki i spójrz na linie obok niej. Warto zauważyć, że liczba kresek = numer seryjny litery w alfabecie. Na przykład 2=B. Prędzej czy później powinieneś wymyślić następujące słowo: „SUBLAMP BANK”.

Musisz teraz skręcić w lewo i udać się do kolejnej komnaty, aby zabrać stamtąd cegłę. Następnie wyjmij lasso i stań przed drzwiami komory, aby podnieść za jego pomocą krzesło. Będziesz miał w rękach klucz, określ siłę rzutu (średnią) i kliknij strzałkę drugą od lewej. W dalszym przejściu Nancy Drew: The Secret of the Shadow Ranch musisz użyć lassa na krześle i podnieść klucz, aby otworzyć kratę. Warto zauważyć, że jeśli go upuścisz, będziesz miał tylko jedną szansę, aby go odtworzyć.

Teraz musisz podnieść notatkę z kodowaniem. Udaj się do banku i poszukaj aktywnego punktu w pobliżu białej lampy. Następnie otwórz pamięć podręczną i przeczytaj wiadomość. Teraz musisz wyjść na Dziką Ścieżkę i znaleźć tam pasiasty kamień. Gdy tylko znajdziesz się w jego pobliżu, odsuń na bok żelazne pierścienie otaczające go po bokach. Trzeba je przesunąć bliżej kamieni różne kolory znajduje się w środku labiryntu.

Teraz musisz dopasować kolory do minerałów. Zapamiętaj wszystko, co wiesz o ich chemii i zacznij. Zatem żelazo (Fe) powinno być czerwone, miedź (Cu) powinna być niebieska, mangan (Mn) powinien być zabarwiony różowy i krzem (Si) - w kolorze szarym.

W dalszej części gry Nancy Drew: The Secret of the Shadow Ranch musisz trochę poczekać, aż będziesz miał możliwość przesuwania kręgów. Zrób to za pomocą magnesu. Warto zaznaczyć, że jeśli kilka razy wyjdziesz z mini-gry, deski blokujące labirynt znikną. Skorzystaj więc z tej okazji. Teraz otworzy się skrytka, z której zabierz pudełko kwiatów.

Wskocz na konia i wróć na ranczo. Znajdź tam Dave'a i porozmawiaj z nim. Na koniec wręczy ci pierścionek należący do jego babci, z którym musisz udać się do opuszczonego miasta. Znajdować automat i włóż monetę. Po wrzuceniu go do dziury należy przyczepić pierścień do czerwonego przycisku i następnie kliknąć na dźwignię. Na monitorze pojawią się teraz bandyci: dobrzy i źli. Przed tymi dobrymi musisz wcisnąć czerwone przyciski, a następnie opuścić dźwignię.

Gdy tylko wygrasz, możesz wziąć klucz i wyjąć skrzynkę z kwiatami ze swojego ekwipunku. Teraz musisz ułożyć kwiaty w następującej kolejności: najpierw mak, potem słonecznik i róża żółty, potem lilia i rumianek, a na końcu tulipany. Podejdź do wiadomości, która znajduje się po prawej stronie i ją przeczytaj. Następnie włóż wygrany z automatu klucz do otworu, tak aby pojawiła się kolejna notatka. Po przeczytaniu wyjmij diagram i połącz wszystkie petroglify, stosując się do zaleceń podanych w notatce. Powinieneś otrzymać literę V z samym lokiem.

Kontynuuj grę Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch i udaj się do wąwozu Anasazi. Wejdź na szczyt klifu, a tam znajdziesz kamień z wygrawerowanym tym samym wzorem, który otrzymałeś kilka minut wcześniej. Następnie przesuń ten głaz, aby wyciągnąć spod niego kolejną notatkę. Przeczytaj i weź kamień. Następnie udaj się do Marii i daj jej znaleziony kamień do wypolerowania.

Wyjdź na opuszczoną ścieżkę i udaj się do miejsca pochówku Charliego. Po chwili zobaczysz kamień z wizerunkiem. Musisz wykonać kilka obrotów wokół siebie, aż sama Nancy powie, że zauważyła podobieństwo. Gdy tam dotrzesz, skręć w prawo i kieruj się w stronę skały.

Zatrzymaj się i zobacz kłodę leżącą na skale. Wyjmij lasso i złap się kłody, aby się wydostać. Prędzej czy później znajdziesz się w chatce. Znajdź w nim wskazówkę, która zostanie wygrawerowana na jednej ze ścian. Teraz wyjmij znalezioną wcześniej notatkę, aby rozszyfrować wiadomość. Aby więc pomyślnie wykonać to zadanie w grze Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch, po zmianie układu liter powinieneś otrzymać następujące kolory:

Czekolada - kolor brązowy;
- kwadrat z linią po lewej stronie - niebieski;
- kiwi - zielony;
- kwadrat z linią po prawej stronie - czerwony;
- pomarańczowo - kolor pomarańczowy;
- środkowy kwadrat z linią pośrodku jest żółty.

Teraz musisz podążać następującą ścieżką:
- zacznij od brązowego, potem zielony, potem żółty, czerwony, niebieski, teraz pomarańczowy, zielony, znowu żółty, brązowy, niebieski, zielony, pomarańczowy, niebieski, brązowy, potem zielony, pomarańczowy, potem czerwony, niebieski, żółty, zielony, niebieski, zielony, następnie brązowy i żółty.

Warto zaznaczyć, że w dalszym przejściu Nancy Drew: The Secret of the Shadow Ranch będziesz musiał poruszać się według kolorów kamieni, które znajdują się nad każdym przejściem. Najpierw zwróć się do prawa strona i wejdź do sali znajdującej się pod brązowym kamieniem. Następnie skręć w lewo i podejdź do dzbana. Po zajrzeniu do niego znajdź pierwszy klucz, wlany w kształcie litery L. Możesz się odwrócić i udać w stronę sali znajdującej się pod kamieniem pomarańczowy. Znajdź w nim także dzbanek i wyjmij z niego drugi klucz, nalany w kształcie znaku równości. Gdy tylko będzie w twoich rękach, możesz wyjść z tej sali i udać się do tej, która znajduje się pod żółtym kamieniem.

Następnie przejdź na prawą stronę i wejdź do sali znajdującej się pod czerwonym kamieniem. Wejdź po schodach na górę, a następnie dwa razy skręć w prawo i idź przed siebie. Odszukaj dzbanek i sprawdź dzbanek na półce, by zdobyć trzeci klucz, wlany w kształcie klina. Dopiero wtedy możesz udać się do sali znajdującej się pod niebieskim kamieniem. Zejdź teraz po schodach na dół i skieruj się do pomieszczenia znajdującego się pod pomarańczowym kamieniem.

Kontynuuj to zadanie w grze Nancy Drew: The Secret of the Shadow Ranch i skręć w prawo, aby wejść do sali pod zielonym kamieniem. Skręć ponownie w prawo i wejdź do pomieszczenia pod niebieskim kamieniem. Ponownie w prawo i w lewo, aby wyjść do korytarza pod zielonym kamieniem. Teraz idź do pomieszczenia pod pomarańczowym kamieniem, a następnie skręć w prawo, aby wejść do sali pod niebieskim kamieniem. Będąc w środku, skręć w lewo, aby przejść do pomieszczenia pod brązowym kamieniem. Gdy tylko się w nim znajdziesz, skręć w prawo i skieruj się w stronę korytarza znajdującego się pod zielonym kamieniem, aby zobaczyć dzbanek. Teraz możesz wyjąć z niego klucz, uformowany w kształcie I.

Wyjdź stąd i przejdź do sali znajdującej się pod brązowym kamieniem. Skieruj się w stronę pomieszczenia, nad którym znajduje się zielony kamień, aby znaleźć kolejny dzbanek. Przyjdź i sprawdź jego zawartość. Następnie wejdź do pomieszczenia pod zielonym kamieniem i wyjdź do tego pod pomarańczowym. Jest tam też dzbanek, sprawdź go, a następnie przejdź w prawą stronę, trochę do przodu i znowu w prawo. W ten sposób znajdziesz się w sali znajdującej się pod czerwonym kamieniem. Skręć w lewo i idź przed siebie, by ponownie skręcić w lewo i wejść do pomieszczenia pod niebieskim kamieniem. Kontynuuj przejście Nancy Drew: The Secret of the Shadow Ranch i wejdź do pokoju pod żółtym kamieniem i skręć w lewo, aby znaleźć się w pokoju pod zielonym kamieniem. Stamtąd udaj się do pomieszczenia znajdującego się pod niebieskim kamieniem. Znajdź w nim dzbanek i zabierz stamtąd ostatni piąty klucz, nalany w kształcie litery U.

Kliknij na dywan, a zobaczysz dziurę w podłodze. Następnie skręć w lewo i wyjdź do sali pod zielonym kamieniem, idź do schodów i wyjdź do sali pod brązowym kamieniem. Następnie wyjdź z niego do pomieszczenia pod żółtym kamieniem. To wszystko, jesteś blisko drzwi.

Warto zauważyć, że na końcu ścieżki zobaczysz drzwi, które będą miały pięć różnych zamków, do których musisz włożyć znalezione klucze. Następnie kliknij zamek i przejdź przez otwarte drzwi. Na stole zobaczysz skrzynię, otwórz ją. Następnie wyjdź i zejdź po schodach. Gdy tylko znajdziesz się w pobliżu dziury zakrytej dywanem, usuń czerwony kamień ze ściany i skieruj się w stronę przejścia. Teraz w opisie przejścia Nancy Drew: The Secret of the Shadow Ranch musisz zastąpić zielony kamień czerwonym. To wszystko, odwróć się i włóż zielony kamień w puste miejsce. Gratulacje, gra jest ukończona, wystarczy obejrzeć końcowy film.