Opis przejścia gry Layers of Fear w pełnej wersji. Opis przejścia Layers of Fear

Tak więc, gdy tylko kontrola przejdzie w Twoje ręce, zacznij się rozglądać. Do poruszania się służą klawisze W, S, A, D. Lewy przycisk myszy – interakcja z obiektami. Prawy przycisk myszy – przybliżaj podnoszone obiekty. Aby przyspieszyć, przytrzymaj klawisz Shift.

Podejdź do drzwi naprzeciwko, umieść białą kropkę na środku ekranu na klamce i przytrzymaj lewy przycisk myszy. Dzięki temu będziesz mógł chwycić drzwi. Teraz przesuń mysz do lewa strona otworzyć drzwi. Na pierwszym piętrze jest kilka drzwi. Drzwi po prawej stronie prowadzą do kuchni. Kuchnia posiada drzwi do spiżarni. Drzwi po lewej stronie, na których widać ślady farby i notatkę, są na razie zamknięte. Za nim znajduje się pracownia artysty, ale nie można jeszcze do niej wejść.

Drzwi obok warsztatu prowadzą do piwnicy. Na końcu piwnicy są kolejne drzwi, ale są zamknięte. Wreszcie są kolejne drzwi prowadzące do łazienki. W korytarzu, przedpokoju i innych pokojach można otwierać szafki nocne i przeglądać różne notatki. Nie jest to koniecznie konieczne, ale wskazane, jeśli chcesz dowiedzieć się jak najwięcej informacji o artyście.

Wejdź po schodach w korytarzu na drugie piętro. Jest tu fortepian. Można na nim grać. Po kilku naciśnięciach klawiszy pianino zamknie się. Na drugim piętrze znajduje się biuro, z którego słychać hałas. Przejdź przez to. Po lewej stronie w gabinecie znajdują się jeszcze półki z książkami. Podejdź do stołu naprzeciwko i znajdź na nim oprócz notatki tę, której potrzebujesz klawisz. Kliknij na klucz, aby go podnieść. O obecności przedmiotu w ekwipunku informuje jego obrazek w prawym dolnym rogu ekranu.

Oprócz biura, na drugim piętrze znajduje się dwoje zamkniętych drzwi, pokój dziecięcy i kolejny pokój. Możesz je studiować. Wróć na piętro i użyj klucza, aby otworzyć drzwi ze śladami farby i notatką. Idź do warsztatu. Odkryj wszystko tutaj. Na koniec pociągnij kartkę na sztalugi, aby przyjrzeć się obrazowi. Stanie się coś złowieszczego.

Odcinek 1. Płótno

Wyjdź z pracowni artysty, a zobaczysz, że jesteś w zupełnie innym miejscu. Przejdź przez drzwi dalej i wejdź do nieznanego pokoju.

Podejdź do lekko uchylonego okna i przeczytaj napis na płocie za nim. Za chwilę okno się zamknie. Wróć do drzwi, którymi przyszedłeś, otwórz je, a zobaczysz zupełnie inny korytarz. Podążaj korytarzem z obrotowym zaworem pod sufitem, aż dotrzesz do kolejnych drzwi. Otwórz drzwi i wejdź do biura ze stołem, szafkami i obrazami na ścianie. Po lewej stronie, nieco dalej od stołu, znajduje się szafka z małą skrzynią. Na klatce piersiowej znajduje się zamek. Musisz wprowadzić trzycyfrowy kod. Podejdź do ściany naprzeciwko skrzyni, skręć w lewo do najbliższego rogu i zapal trzy świece przy ścianie. NA trzy obrazy zobaczysz cyfry kodów - 5, 4, 8. Wpisz te cyfry na zamku i otwórz skrzynię.

W środku znajdziesz pierścionek. Zbadaj go, przeczytaj napisy na pokrywie skrzyni.

Przejdź przez drzwi, które pojawiły się pomiędzy popiersiami dwóch mężczyzn, naprzeciwko stołu. Idź korytarzem i wejdź do pokoju z kominkiem i dwoma fotelami. Podejdź do obrazu wiszącego na ścianie naprzeciwko. Do tego zdjęcia należy dołączyć lalkę chłopca. Gdy tylko na nią spojrzysz, spadniesz do piwnicy.

Podejdź do beczki ze świecą, skręć od niej w lewo i idź przed siebie, w stronę ściany. Na ścianie powinien być wyłącznik. Kliknij na niego, aby włączyć światło w piwnicy. Spójrz na zdjęcia z tyłu. Następnie wejdź po schodach na górę i pociągnij za dźwignię na ścianie. Wróć do pokoju z kominkiem i dwoma fotelami.

Przejdź przez drzwi po lewej stronie, idź korytarzem z obrazami, aż jeden z nich spadnie. Odwróć go, a znajdziesz szkic żony głównego bohatera. Po kilku retrospekcjach przejdź przez pobliskie drzwi. Podejdź do obrazu nad płonącym kominkiem. Będzie zniekształcone. Odwróć się i jeśli jeszcze nie zamknąłeś gry ze strachu, przejdź przez te same drzwi.

Znajdziesz się w jasnym pokoju z fotelami, kwiatami i innymi elementami wyposażenia wnętrz.

Podążaj za drzwiami po prawej stronie, idź korytarzem, skręć w lewo i przejdź przez drzwi. Podążaj za pomieszczeniem gospodarczym z szafkami i wejdź do kuchni. Drzwi do kuchni są zamknięte. Rozejrzyj się, obraz na ścianie. Podejdź drugi raz do zamkniętych drzwi, a światło powinno zgasnąć. Wróć do obrazu i przyjrzyj się mu. Weź kawałek skóry. Będzie w twoim ekwipunku. Wróć tymi samymi drzwiami, a znajdziesz się w pomieszczeniu ze sztalugą. Kliknij na niego, aby zmienić zdjęcie. Zobaczysz dwa flamingi.

Odcinek 2. Farba

Przejdź przez dwoje drzwi, przesuń kraty i wejdź do windy. Pamiętaj, aby zamknąć kratkę za sobą i pociągnąć dźwignię w prawo. Winda pojedzie w górę.

Wyjdź z windy, spójrz na dwoje drzwi po lewej stronie, jedne po prawej i jedne na końcu korytarza. Wszystko będzie zamknięte. Wróć do pierwszych drzwi, a zobaczysz, że są teraz lekko uchylone. Wejdź do pokoju i zabierz klucz z szafki. Przeczytaj także notatkę znajdującą się tutaj. Wyjdź z pokoju i wejdź do pokoju naprzeciwko. Zobaczysz zdjęcie kobiety przy fortepianie. Zapoznaj się z nutami i wysłuchaj wspomnień artysty.

Wróć do korytarza i idź w lewo. Otwórz kluczem drzwi na wprost (drzwi po prawej stronie są zamknięte). Otwórz drzwi po lewej stronie i wejdź po schodach na strych. Odwróć się i zobacz kolejne drzwi. Otwórz je i wyjdź na korytarz. Zbadaj zawartość skrzyni obok stołu i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Przejdź przez kolejne drzwi, a znajdziesz się w jasnym korytarzu.

Rozejrzyj się po zakręcie w lewo i w prawo, a następnie przejdź przez drzwi dalej. Znajdziesz się w pokoju z kominkiem i fotelem bujanym. Przejdź przez drzwi naprzeciwko i usłysz trzask. Odwróć się i zobacz, że pomieszczenie jest zniszczone. Jeśli wrócisz do pokoju i spojrzysz na ścianę na lewo od drzwi, znajdziesz mały sejf.

Podążaj korytarzem przez kilka drzwi. Po obrazie z psami skręć w lewo, przejdź przez dwoje drzwi i znajdziesz się w długim korytarzu. Podążaj nim do końca, otwórz drzwi i zobacz ogromny obraz. Odwróć się, podejdź do ściany i przyjrzyj się mniejszemu obrazowi. Odwróć się ponownie i zobacz nowy korytarz.

Podążaj za pomieszczeniem, do którego uciekł szczur (w lewo). Przejdź korytarzem do kolejnych drzwi. Drzwi po prawej stronie zatrzasną się. Przejdź obok niego, a usłyszysz, że został ponownie otwarty. Wróć do drzwi i wejdź do małego pokoju z łóżkiem i stołem. Na szafce po prawej stronie stołu leży klawisz. Zabierz to. Odwracać się. Ktoś zacznie pukać do drzwi. Zapal trzy świeczniki, a pukanie ustanie. Otwórz te drzwi.

Wyjdź z pomieszczenia, skręć w lewo i podejdź do portretu, do którego prowadzi ślad farby. Portret się zmieni. Odwróć się i zobacz laskę wystającą z portretu. Weź tę trzcinę, aby usłyszeć wspomnienie z przeszłości.

Przejdź w przeciwnym kierunku i otwórz drzwi kluczem. Przejdź przez kilka drzwi do sypialni. Na środku pokoju stoi gramofon. Na szafce po jego prawej stronie leży płyta. Weź płytę, zainstaluj ją na gramofonie i uruchom. Możesz zmieniać ustawienia i przełączać dzwonki. Aby rozpocząć, wystarczy kilka razy obrócić uchwyt. Wróć do drzwi, którymi tu przyszedłeś. Zacznie się rozprzestrzeniać jak obraz. Jeśli tak się nie stanie, pobaw się gramofonem. Na górze, na lewo od płyty, znajduje się przełącznik prędkości. Ustaw maksymalną prędkość i odtwarzaj pierwszą i drugą melodię (włącznik znajduje się z boku, pod samą rurą), za każdym razem, gdy zbliżasz się do drzwi. W pewnym momencie musi się to zniekształcić.

Odwróć się i zobacz, że cały pokój został zniekształcony. Podejdź do gramofonu, a za nim znajdź na podłodze słoik z krwią. Podnieś go i wysłuchaj wspomnienia. Słoik będzie w Twoim ekwipunku.

Użyj ponownie gramofonu. Tym razem ustaw prędkość na średnią i odtwarzaj jeden z utworów w trybie normalnym. Podejdź w tym momencie do drzwi. Powinna znowu być normalna. Otwórz drzwi i przejdź przez drugie. Do pierwszego pokoju dojdziesz ze sztalugą. Zbadaj butelkę whisky na szafce po lewej stronie. Szafka po prawej stronie ma sześć sekcji. Jedna część jest otwarta i zawiera kawałek skóry z pierwszego rozdziału. Najwyraźniej wszystkie przedmioty znalezione w rozdziałach zostaną umieszczone w tej szafce. Kliknij na sztalugę, aby wybrać kolejny rozdział.

Odcinek 3. Elementarz

Przejdź przez drzwi, skręć w prawo i podążaj za drugimi drzwiami. Podejdź do pianina, ono wróci. Podejdź do niego i otwórz szafkę nocną po lewej stronie. Przeczytaj notatkę. Wróć tymi samymi drzwiami. Znajdziesz się w innym pokoju. Otwórz szafki po lewej stronie i znajdź w ubraniach nowy obrazek.

Przejdź przez kilka drzwi. Za jednymi z drzwi będzie ściana z łańcuchem. Odwróć się, a zobaczysz, że drugich drzwi już tam nie ma. Skręć w drugą stronę, tak aby ukazało się przejście do korytarza. Nie spiesz się! Naprzeciwko niego znajdują się drzwi. Otwórz drzwi, spadnie lalka wisząca na linie. Zawiesza się na szyi lalki klawisz- zabierz go.

Idź korytarzem do szyby. Przez szybę widać pokój. Odwróć się, a znajdziesz się w tym pomieszczeniu. W szafce z przodu znajduje się kalendarz. Potrzebujesz drzwi po lewej stronie. Przejdź przez nią, przejdź przez kilka drzwi, aż znajdziesz się w znajomym korytarzu.

Przejdź przez drzwi na wprost i spójrz na płótno po prawej stronie. Pod spodem znajdują się okulary. Przyjrzyj się im i posłuchaj wspomnienia z przeszłości.

Wróć do holu i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Zejdź po schodach po lewej stronie. Chodź w kółko. Usłyszysz dźwięk telefonu. Po prawej stronie będzie szafka, w której znajdziesz notatkę. W pewnym momencie zobaczysz na podłodze zepsuty telefon. Zbierze się i poleci w górę. Poruszaj się dalej w kółko, aż zobaczysz małą szafkę po prawej stronie. Zatrzymaj się obok niej. Telefon powinien tu latać. Ale nic z tym nie możesz zrobić.

Od teraz idź w przeciwnym kierunku!!! W końcu telefon upadnie i pęknie. Podnieś słuchawkę i posłuchaj wspomnienia z przeszłości. Idź w tym samym kierunku, aż po prawej stronie znajdziesz drzwi. Przejdź przez nie, otwórz kolejne. Spróbuj ponownie i wejdź do pokoju. Spójrz w górę - widzisz stół, do którego przybity jest rysunek z napisami nietoperze. Zbadaj to.

Znajdź przełącznik na ścianie niedaleko otwartych drzwi. Aktywuj go, aby włączyć światła i przywrócić normalny stan pomieszczenia. Przejdź przez drzwi, które wróciły na swoje miejsce, spróbuj iść korytarzem, ale będzie się to ciągle zmieniać. Odwróć się do drzwi, którymi tu przyszedłeś i kliknij przełącznik po lewej stronie. Teraz spokojnie idź na koniec korytarza, otwórz drzwi i wejdź do windy. Wepchnij kratę, przekręć dźwignię w lewo, po czym winda zjedzie na dół.

Zejdź na dół, otwórz skrzynię po prawej i przeczytaj notatkę. Przejdź przez kilka drzwi, aż znajdziesz się w łazience. Zbadaj lalkę w łazience i znajdź notatkę o myszach. Przestudiuj to. Wyjdź z łazienki i spójrz w lewo. Widzisz kilka obiektów blokujących ścieżkę. Podejdź do drewnianej palety i opuść ją na dół. Podążaj korytarzem, otwórz drzwi, a znajdziesz się w kolejnym dłuższym korytarzu.

Po prawej i lewej stronie znajduje się kilka drzwi. Drzwi po prawej stronie są zamknięte, ale u góry znajdują się rygle. Otwórz trzecie drzwi z rzędu za pomocą prawa strona, odpychając śrubę. Włącz światło, wejdź do pokoju i przesuń szufladę w szafce po prawej stronie. Zrób kolejny rysunek.

Wyjdź i przejdź przez drzwi po prawej stronie, na końcu korytarza. Znajdziesz się w pokoju z czterema drzwiami. Troje nowych drzwi nic ci nie da. Otwórz tę, przez którą tu przyszedłeś. Biegnij długim korytarzem ze świecami, otwórz drzwi na końcu i zejdź do piwnicy. Podejdź do pianina naprzeciwko i zacznij grać. Wszystkie obiekty będą latać po pomieszczeniu. Chodź po pokoju, aż wszystko w końcu się rozpadnie. Rozejrzyj się i zobacz szafkę ze świecącym pudełkiem. Zajrzyj do środka, a znajdziesz kość. Zbadaj to i weź to. Wyjdź z piwnicy, otwórz drzwi, a zobaczysz sztalugi. Kliknij na niego, aby rozpocząć nowy rozdział.

Opis przejścia dotyczy wszystkich wersji gry

Kontrola sterowanie postacią w grze odbywa się za pomocą klawiatury i myszki. Klawiatura WASD Poruszamy się po świecie gry, poruszając myszką w wybranym kierunku obracamy widok kamery, naciskając lewy przycisk myszy (LPM) wchodzimy w interakcję z obiektami, a naciskając prawy przycisk myszy (PPM) przybliżamy wzrok do obiektu. Aby przyspieszyć ruch, użyj przycisku „ lewyZmiana».

Menu posiada zestaw standardowych opcji. Z gry menu wywołuje się poprzez naciśnięcie klawisza Wyjście.

Spis, jako taki nie jest używany w grze. Elementy są wybierane i stosowane automatycznie. Artykuł znajdujący się w magazynie wyświetlany jest w prawym dolnym rogu ekranu.

Oszczędność Postęp w grze następuje automatycznie. Zapisz, vida ratować0 , znajdują się pod adresem (dla Windows 7):

CUżytkownicyUżytkownik(lub przypisana nazwa użytkownika) →AplikacjaDane(ukryty folder) →LokalnyNiskiBloberZespółWarstwyzStrach → 0 .

O grze. W tej grze, oprócz głównego, istnieją jeszcze trzy zakończenia fabularne. Zależą one od tego, jak duży postęp poczynisz w grze:

    • Finał” Autoportret„- należy zebrać wszystkie dostępne wspomnienia związane z artystą i wszystkie rysunki szczurów. W tym przypadku należy unikać obiektów związanych z jego żoną, luster i krzeseł, ducha jego żony w odcinkach 4 i 5, a także unikać śmierci w trakcie rozgrywki.

      Finał” Portret żony i dziecka” – na koniec gry będziesz mógł zobaczyć ich portret, jeśli w trakcie gry zbierzesz wszystkie wspomnienia i pamiątki z przeszłości, ale nie dotykasz rysunków szczurów.

      Finał” Portret żony„- musisz ukończyć grę bez zbierania pamiątek z przeszłości, rysunków szczurów i wspomnień. Z rąk żony artysty trzeba raz zginąć.

W grze występują trzy rodzaje sekretów kolekcjonerskich:

    Głosowaćprzeszłość (16 ) to notatki i fotografie artysty z przeszłości, które przechowywane są w albumie. Można je oglądać pomiędzy odcinkami, gdy znajdziemy się w warsztacie twórczym artysty. Album leży na stoliku przed lustrem.

    Rysunki szczurów (16 ) – to szkice przedstawiające szczury. Zebrane rysunki można zobaczyć na ścianie warsztatu.

    Pamiątka z przeszłości (28 ) - są to obiekty aktywne, po zbadaniu postać wyraża swoje uwagi (w przeciwieństwie do masy innych dostępnych obiektów).

O tym przewodniku

W tym poradniku dowiesz się jak zdobyć wszelkiego rodzaju sekrety w grze, co pozwoli ci przejść grę jeszcze kilka razy, żeby zobaczyć wszystkie zakończenia.

Opis podaje jedynie podstawowe czynności i ruchy, a nie wskazuje lokalizacji wszystkich aktywnych obiektów i zapisów, które pozwalają nam poznać wątek fabularny gry.

Uwaga. Zdobywanie osiągnięć dla posiadaczy wersji gry na Steam również nie jest zapewnione.

„Każda decyzja podjęta przez gracza w tej grze wpływa na rozwój wydarzeń. Tutaj, podobnie jak w życiu, wszystko zależy od tego, jakie drzwi otworzysz, jakie wspomnienia zdecydujesz się zachować i w jakie ciemne zakamarki zapuścisz się.

Prolog

Podstawowe kroki

Rozpoczynamy grę w małym pomieszczeniu. Kierujemy kursor na klamkę podwójnych drzwi przed nami, a kursor przyjmuje postać dłoni. Przytrzymaj lewy przycisk myszy (LMB), przesuń mysz w bok i otwórz drzwi.

Czytamy notatkę przypiętą do drzwi warsztatu.

Pokojówka melduje, że do warsztatu nie weszła, a klucz do warsztatu zabrała do biura.

Wchodzimy po schodach na drugie piętro.

Wchodzimy do biura.

Zabieramy klucz do warsztatu leżący na stole. Schodzimy na pierwsze piętro i otwieramy drzwi kluczem.

Wchodzimy do pracowni i zdejmujemy płótno z obrazu na sztalugach. Wychodzimy z pokoju i nagle znaleźliśmy się w zmienionym otoczeniu.

Odcinek 1. Płótno

W lokalizacjach pierwszego odcinka znajdziesz:

  • Głosy przeszłości – 2;
  • Rysunek szczura – 3;
  • Pamiątka z przeszłości - 3

Przechodzimy korytarzem. Otwórz drzwi na przeciwległym końcu korytarza.

Wchodzimy do pokoju, kierujemy się do otwartego okna, za którym leje deszcz. Nagle okno się zamyka. Odwracamy się i wychodzimy z pokoju.

Korytarz znów się zmienił.

Otwórz szafkę znajdującą się w kieszeni światła po prawej stronie.

Badamy skrzynię zamkniętą na zamek szyfrowy i rozumiemy, że do otwarcia skrzyni potrzebny jest kod.

Kierujemy się do prawego rogu sali, zapalamy świece i obserwujemy, jak obrazy przechodzą transformację, a na nich pojawiają się cyfry.

  • Notatka. Liczby podawane są losowo.

Wybieramy te numery na zamku szyfrowym skrzyni.

Otwórz pokrywę skrzyni.

Wyciągamy i badamy pierścień z kamieniem - to jest pamiątka z przeszłości (1/28 ).

Z pokoju wychodzimy drzwiami, nad którymi widnieje napis: „Nigdy nie zapomnij”. Podążamy korytarzem i otwieramy drzwi do następnego pokoju.

Kierujemy się w stronę wiszącego na ścianie naprzeciwko wejścia obrazu, do którego przyczepiona jest lalka. Nagle podłoga się pod nami zapada i wpadamy do piwnicy. Odwracamy się i spieszymy do wyjścia.

Klikamy włącznik na ścianie po lewej stronie schodów i włączamy światło.

Odwracamy się i widzimy, że stojący pod ścianą obraz przybliża się i nagle, na kilka sekund, ulega zmianie. Przechodzimy obok obrazu do beczki, na której pali się świeca.

Patrzymy na ścianę po lewej stronie.

Wyciągamy go i oglądamy rysunek szczura (1/16 ).

„Myszy w kurzu. Nawet w płucach. Brud od brzydkich gryzoni. Jest tego mnóstwo przez cały czas.”

Ze stołu z popiersiem po prawej stronie bierzemy list - to jest głosy przeszłości (2/16 ). Wchodzimy po schodach.

Przekręcamy dźwignię na ścianie i otwieramy tajne wyjście.

Znaleźliśmy się w pomieszczeniu z kominkiem. Nad nim na rogach jelenia leży teraz lalka, która była wcześniej na obrazie, a w miejscu obrazu, przed którym spadliśmy z podłogi, wisi teraz inny obraz. Wychodzimy na korytarz, na ścianach którego wiszą portrety. Jeden z nich, gdy się zbliżamy, załamuje się i spada na podłogę. Na jego odwrotnej stronie widnieje napis „Malarstwo to najgłębsze kłamstwo”.

Obróć zdjęcie na przednią stronę.

Patrzymy na dołączony do niego rysunek - to jest pamiątka z przeszłości (2/28 ).

Przechodzimy do następnego pokoju.

Podchodzimy do portretu, a on się zmienia.

Odwracamy się i wzdrygamy ze zdziwienia, bo pokój znów się zmienia.

Wysuń komodę o ścianę po lewej stronie.

Zdobądźmy to rysunek szczura (2/16 ).

„Piskrzący podpalacze. Echo krzyków. Nie cofną się przed niczym. Nie poddam się tak łatwo!”

Wychodzimy z pokoju i od razu znajdujemy się w innym pokoju, jasnym.

Przez drzwi po prawej stronie wychodzimy na korytarz. Zza drzwi po lewej stronie słychać powściągliwe łkanie kobiet.

Patrzymy na parapet pierwszego okna po prawej stronie.

Spójrzmy na grzebień - jest pamiątka z przeszłości (3/28 ). Ruszamy do przodu, skręcamy w lewo. Otwieramy kolejne drzwi. Podążamy za pomieszczeniem wypełnionym półkami z produktami.

Wychodzimy drzwiami na przeciwległym końcu pomieszczenia. Przechodzimy przez kolejny korytarz i znajdujemy się w kuchni. Próbujemy otworzyć drugie drzwi, ale są zamknięte.

Otwieramy szafkę znajdującą się na prawo od drzwi, przez które weszliśmy.

Rozważamy rysunek szczura (3/16 ). Patrzymy na zdjęcie i zauważamy spadające z góry warzywa.

Znów próbujemy otworzyć drugie drzwi, które się otwierają, ale za nimi okazuje się kamienny mur i nagle nóż przebija framugę drzwi.

Odwracamy się i patrzymy, jak gasną światła w pomieszczeniu i jego przemiana zaczyna się od nowa. Podchodzimy do obrazu i przyglądamy się zmianom, jakie zaszły.

Pobieramy kawałek skóry z płótna, który pojawia się w prawym dolnym rogu ekranu. Z kuchni wychodzimy drzwiami, którymi weszliśmy.

Znaleźliśmy się w warsztacie. Nakładamy skórkę na zdjęcie.

Na zdjęciu pojawiają się dwa krwawe flamingi.


Przedstawiamy Państwu solucję Warstwy strachu– horror, który sprawi, że nie raz będziesz musiał udać się do toalety tuż przed ekranem.

Po załadowaniu gry znajdziesz się w korytarzu ogromnej rezydencji, która również żyje. Najpierw musisz znaleźć klucz do warsztatu, który znajduje się na drugim piętrze na małym stoliku. Następnie udaj się do warsztatu (znajduje się on niedaleko drzwi wejściowych). Po wejściu do środka zdejmij płótno z niedokończonego obrazu, a następnie wyjdź z pokoju.

Gdy znajdziesz się w nowym pokoju, zauważysz, że pokoje zaczynają się zmieniać za każdym razem, gdy do nich wejdziesz. Podążaj korytarzem do nowego pomieszczenia. Będąc w pomieszczeniu podejdź do okna i po jego zamknięciu wyjdź z pokoju. Idź ponownie korytarzem do nowego pomieszczenia. Zwróć uwagę na mały sejf, który zamykany jest na zamek szyfrowy. Aby poznać kod, zapal świeczki, po czym w rogu pokoju pojawią się cyfry, które należy wprowadzić, aby otworzyć zamek. Warto zauważyć, że liczby są generowane losowo, dlatego nie można przewidzieć, jaki dokładnie będzie kod.

Otwórz sejf i obserwuj, jak bohater przekręca jego zawartość i wypowiada kilka zdań. Idź do salonu, a następnie podejdź do lalki wiszącej na ścianie. Przygotuj się na to, że bohater znajdzie się w piwnicy, z której musisz wyjść. Znajdź w ciemności świecę, zapal ją i wejdź po schodach. Po powrocie do salonu wyjdź z niego. Podążaj korytarzem do nowy pokój. Pamiętaj, że gdy się poruszysz, obraz spadnie ze ściany. Podejdź do niego i przeczytaj, co jest tam napisane, a następnie wejdź do pomieszczenia.

Zwróć uwagę na kominek, do którego wbiegają szczury. Podejdź do niego, ale bądź przygotowany na jump-scare'a. Wyjdź teraz z pomieszczenia i udaj się korytarzem oraz magazynem do kuźni. Znajdź czosnek, podejdź do niego, a następnie podejdź do obrazu. Zbadaj pomieszczenie, a następnie wróć do obrazu. Bohater podniesie kawałek skóry, po czym musisz opuścić pomieszczenie. Zostaniesz przeniesiony do warsztatu, w którym znajduje się Twój niedokończony obraz. Podejdź do niej i wykonaj akcję. Obraz wymaga aktualizacji.

Wejdź teraz do windy i wciśnij przycisk, żeby ją włączyć - musisz obrócić dźwignię w prawo. Idź na górę i przejdź przez pierwsze drzwi. Znajdź klucz w pokoju, a następnie wyjdź stamtąd. Pokój ponownie się zmieni, przejdź przez drzwi znajdujące się obok windy. Następnie przejdź kilkoma korytarzami, aż dotrzesz do pomieszczenia z kulą ziemską i lustrem. Przejdź przez nie i wyjdź z pokoju. Idź teraz długim korytarzem, a gdy dotrzesz do konkretnych drzwi, otwórz je. Powinieneś zobaczyć zdjęcie. Obróć się o 180 stopni, a następnie odwróć się ponownie. Otwórz drzwi po lewej stronie, następnie przejdź korytarzem i wejdź do pokoju, w którym bierzesz klucz. Drzwi powinny zamknąć się same, a teraz musisz poczekać, aż się otworzą. Nie zapomnij w tym momencie zapalić świec. Przejdź przez dwa korytarze i wejdź do pomieszczenia z gramofonem. Podnieś płytę i włóż ją do gramofonu, a następnie włącz ją. Poczekaj, aż muzyka ucichnie, a następnie zabierz butelkę z krwią. Teraz włącz ponownie gramofon, a gdy pokój znów się zmieni, opuść go. Po wejściu do studia dodaj nowe kolory do swojego obrazu.

Wróć na korytarz i przejdź przez prawe drzwi. Gdy dojdziesz do ślepego zaułka (przejście blokuje fortepian), wróć i podążaj ciemnym przejściem. Idź prosto w ślepy zaułek, aż znajdziesz lalkę z kluczem, który musisz zabrać. Teraz ponownie idź w ślepy zaułek i wejdź do małego pomieszczenia ze skrzynią. Otwórz je, przeczytaj notatkę i wyjdź z pokoju. Przejdź przez kilka korytarzy, aż dotrzesz do zamkniętego pomieszczenia. Idź prosto, aż zobaczysz niedziałający telefon. Gdy problem zostanie niespodziewanie naprawiony, przejdź dalej. Powinieneś teraz znaleźć się na drugim piętrze - idź w przeciwnym kierunku, aż wyjdziesz z zamkniętego pomieszczenia. Po wejściu do biura znajdziesz się bezpośrednio na suficie pokoju. Włącz światło i wyjdź z pokoju. Po kilku korytarzach i pomieszczeniu powinieneś dotrzeć do piwnicy. Podejdź do pianina i aktywuj je. Wróć ponownie do drzwi, naciśnij przycisk i znajdź narzędzie. Zabierz pudełko z ludzką kością, a następnie idź do wyjścia. I tak wróciłeś do warsztatu. Uzupełnij obraz nowymi akcentami.

Ciąg dalszy…

Niezwykle ambitny horror Layers of Fear, który już na etapie wczesnego dostępu zadziwił wszystkich różnorodnością sytuacji w grze i wspaniałą psychodeliczną atmosferą, został wreszcie wydany - nie tylko na PC, ale także na PlayStation 4. Podpowiadamy, jak to zrobić aby poradzić sobie ze wszystkimi trudnościami, które czekają na szalonego artystę w tej grze.

Prolog

Zapoznaj się ze sterowaniem - i udanej podróży. Do sterowania służą tu tradycyjne klawisze ruchu oraz dwa przyciski myszy. Skieruj się do pierwszych drzwi dalej, wyceluj w nie i naciśnij lewy przycisk myszy, aby „złapać” drzwi, a następnie przeciągnij myszką, aby otworzyć drzwi. Znajdziesz się na parterze domu: drzwi po prawej stronie prowadzą do kuchni, która z kolei ma drzwi do spiżarni. Po lewej stronie drzwi na pierwszym piętrze, zabrudzone farbą i z notatką, na razie zamknięte. To Twój warsztat, w którym stworzysz rzeczy piękne... lub mniej piękne.

W pobliżu warsztatu znajdują się również drzwi, przez które można zejść do piwnicy. Po przejściu przez piwnicę natkniesz się na kolejne drzwi - zamknięte. Ponadto na parterze znajduje się wejście do łazienki.

Eksplorując dom, przejrzyj szafki, szafki nocne i skrzynie, poszukaj różnych przedmiotów i przeczytaj notatki - zawierają one wiele ciekawych rzeczy, ważnych dla zrozumienia fabuły Layers of Fear.

Wejdź więc po schodach na górę - znajdziesz się na drugim piętrze. Można grać na pianinie - zamknie się ono jednak po kilkukrotnym naciśnięciu klawiszy. Usłyszysz także hałas dochodzący z Twojego biura - musisz to sprawdzić. Będąc w biurze, zabierz ze stołu notatkę i klucz - ten ostatni zostanie umieszczony w twoim ekwipunku.

Na drugim piętrze znajduje się jeszcze dwoje zamkniętych drzwi, pokój dziecięcy i kolejny pokój. Po przechadzce się po okolicy zejdź na dół: za pomocą znalezionego klucza musisz otworzyć posmarowane farbą drzwi. Przejdź się po warsztacie, rozejrzyj się - znajdziesz się tu nie raz. Na koniec oderwij materiał ze sztalugi stojącej na środku pokoju – i nie bój się.

Odcinek 1


Wyjdź z warsztatu, a znajdziesz się w nieznanym miejscu. Przejdź przez drzwi - ponownie znajdziesz się w innym niezrozumiałym pokoju. W oknie widać płot, na którym jest coś napisane. Kiedy przeczytasz napis, okno samo się zamknie. Idź do drzwi, którymi tu dotarłeś, przejdź przez nie, a znajdziesz się w kolejnym korytarzu. Idź przed siebie, aż dotrzesz do kolejnych drzwi. Po przejściu przez nią znajdziesz się w biurze: w nim po lewej stronie, niedaleko stołu, znajdziesz skrzynię na szafce - na razie jest ona zamknięta na zamek szyfrowy. Podejdź do przeciwległej ściany, skręć w lewo i zapal trzy świece. Na malowidłach pojawią się cyfry 5, 4 i 8, które jak można się domyślić, służą jako kod do zamka skrzyni.

Zbadaj pokrywę skrzyni i przyjrzyj się znalezionemu w środku pierścieniowi. Pomiędzy dwiema rzeźbami pojawią się drzwi - przejdź przez nie. Przejdź dalej i wejdź do pomieszczenia z fotelami i kominkiem. Na obrazku na ścianie zobaczysz lalkę chłopca - spójrz na nią, a przez podłogę wpadniesz do piwnicy.

Podejdź do beczki ze świecą, skręć w lewo i idź dalej, aż trafisz na ścianę. Użyj przełącznika, który załączy światło w piwnicy. Za tobą pojawią się przerażające obrazy. Wejdź po schodach i użyj dźwigni. Wróć do pomieszczenia, z którego spadłeś do piwnicy.

Przejdź przez drzwi po lewej stronie i wzdłuż korytarza - spadnie jeden z obrazów na ścianach. Odwracając go, znajdziesz zdjęcie swojej żony. Po chwili oczekiwania przejdź przez drzwi znajdujące się nieopodal. Podejdź do obrazu wiszącego nad kominkiem, poczekaj, aż przejdzie metamorfozę, odwróć się, przejdź przez te same drzwi. Znajdziesz się w jasnym pokoju.

Otwórz drzwi po prawej, idź korytarzem do przodu, skręć w lewo i przejdź przez drzwi. Przejdź przez pomieszczenie gospodarcze do kuchni. Przyjrzyj się obrazowi wiszącemu na ścianie. Teraz idź ponownie do drzwi, które były zamknięte - światło zgaśnie, wróć do obrazu. Chwyć kawałek skóry i przebiegnij przez drzwi, aby dostać się do pokoju ze sztalugą. Wejdź z nim w interakcję.

Odcinek 2


Przejdź przez drzwi, a następnie przez kratę do windy. Zamknij kratę i pociągnij dźwignię w prawo - winda zacznie jechać w górę. Wyjdź i sprawdź dwoje drzwi po lewej stronie, jedne po prawej i jedne na samym końcu - wszystkie będą zamknięte. Kiedy jednak wrócisz do pierwszych drzwi, zobaczysz, że są one już przejezdne. Zabierz klucz ze szafki nocnej. Przeczytaj notatkę. Opuść ten pokój i idź do pokoju naprzeciwko. Będzie obraz przedstawiający kobietę przy fortepianie. Sprawdź notatki.

Wróć do korytarza i skręć w lewo. Dalej znajdują się drzwi, które należy otworzyć za pomocą znalezionego klucza. Wejdź po schodach na poddasze. Odwróć się - zobaczysz kolejne drzwi. Przejdź przez nie na korytarz. Niedaleko małego stolika będzie skrzynia do zbadania. Czy widzisz drzwi po prawej stronie? Przejdź przez to. Jeszcze jedno drzwi i znajdziesz się w dobrze oświetlonym holu.

Rozejrzyj się za dwoma zakrętami i przejdź przez drzwi dalej, aby wejść do pokoju z fotelem bujanym i kominkiem. Po przejściu przez drzwi naprzeciwko usłyszysz dziwne dźwięki. Odwróć się - pomieszczenie zostanie zniszczone. Wracając do pokoju, po lewej stronie drzwi znajdziesz sejf.

Przejdź przez szereg drzwi, skręć w prawo, widząc zdjęcie z psami, przejdź przez kolejne dwoje drzwi - znajdziesz się w środku długi korytarz. Otwórz drzwi na samym końcu, a odsłonisz duży obraz. Odwróć się, podejdź do ściany i przyjrzyj się drugiemu obrazowi. Odwróć się - zobaczysz kolejny korytarz.

Teraz musisz udać się do pokoju po lewej stronie. Idź korytarzem - drzwi zamkną się przed tobą. Gdy jednak do niego przejdziesz, usłyszysz, że jest ponownie otwarte. Wróć do drzwi, wejdź do pokoju, w którym zobaczysz stół i łóżko, przy którym znajdziesz klucz. Chwyć klucz, odwróć się i posłuchaj, jak ktoś puka do drzwi. Zapal trzy świece i otwórz drzwi.

Wyjdź z pokoju i skieruj się do portretu po lewej stronie - nadal będzie do niego prowadził kolorowy szlak. Kiedy portret się zmieni, odwróć się - z portretu będzie wystawać laska. Zabierz ją.

Wróć i otwórz drzwi kluczem. Idź do sypialni - na jej środku będzie gramofon. Po prawej stronie szafki nocnej weź płytę i włóż ją urządzenie muzyczne i uruchom go, obracając kilkakrotnie uchwyt. Podejdź do drzwi, którymi wszedłeś do sypialni. Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie z gramofonem, drzwi te zaczną zmieniać kształt. Jeśli nie, pobaw się tym narzędziem jeszcze trochę. Na nim znajduje się włącznik prędkości - włącz maksymalna prędkość odtwarzaj pierwszą i drugą melodię, które można również przełączać za pomocą przycisku pod rurą. W jednym z takich momentów drzwi powinny zacząć się zmieniać, gdy się do nich zbliżasz.

Teraz całe pomieszczenie zmieni się nie do poznania. Za gramofonem zabierz słoik z krwią. Użyj gramofonu ponownie - włącz średnia prędkość zagraj jedną z melodii jak zwykle. Podejdź do drzwi, gdy gra muzyka - drzwi znów staną się normalnymi drzwiami. Przejdź przez nie, a potem przez kolejne. Będąc w pomieszczeniu ze sztalugami, zbadaj butelkę znajdującą się na szafce po lewej stronie. Po prawej stronie znajduje się rodzaj szafki z sześcioma działami - będą w niej znajdować się przedmioty znalezione przez artystę. Kliknij na sztalugę, aby kontynuować opis przejścia.

Odcinek 3


Przejdź przez drzwi, skręć w prawo i przejdź przez kolejne drzwi. Fortepian cofnie się, gdy się do niego zbliżysz. Obok fortepianu będzie stolik nocny, znajdź w nim notatkę i przeczytaj ją. Wróć, znajdziesz się w innym miejscu - znajdź zdjęcie po lewej stronie w szafkach.

Idź dalej, przejdź przez kilka drzwi - za jednymi z nich zobaczysz ścianę z łańcuchem. Kiedy się odwrócisz, zauważysz, że jedne drzwi zniknęły. Odwróć się i przejdź przez przejście. Naprzeciwko znajdziesz drzwi - gdy je otworzysz, spadnie lalka z potrzebnym kluczem na szyi.

Idź korytarzem, aż dotrzesz do szyby, przez którą zobaczysz pokój. Znalezienie się w nim jest tak proste, jak obieranie gruszek: wystarczy się odwrócić. Znajdź kalendarz w szafce, przejdź przez drzwi po lewej stronie, przejdź przez kilka drzwi i znajdź się w znajomym korytarzu.

Przejdź przez drzwi, spójrz na płótno znajdujące się po prawej stronie. Zdobądź punkty. Wróć do holu i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Po lewej stronie są schody - zejdź po nich. Przejdź się po okręgu i posłuchaj dzwoniącego telefonu. Po prawej stronie w szafce znajdziesz notatkę. Następnie znajdziesz na podłodze zepsuty telefon. Kiedy zacznie robić dziwne rzeczy, idź dalej - po prawej stronie znajdziesz stolik nocny, na którym nagle pojawi się telefon.

Teraz musisz wrócić - wtedy w końcu telefon upadnie i pęknie. Odbierz telefon. Kontynuuj marsz, aż po prawej stronie pojawią się drzwi, przez które musisz przejść i otworzyć kolejne. Po wejściu do pokoju, na górze zobaczysz stół z rysunkiem.

Przy otwartych drzwiach znajduje się włącznik - włącz światło, a pokój znów będzie taki sam. Przejdź dalej przez drzwi i obserwuj metamorfozy korytarza. Odwróć się w stronę drzwi i naciśnij przełącznik. Przejdź korytarzem i wejdź do windy. Zjedź windą na dół.

W prawym dolnym rogu będzie skrzynia - przeczytaj z niej notatkę. Przejdź przez szereg drzwi, aż dotrzesz do łazienki. Tam spójrz na lalkę, znajdź notatkę. Kiedy wrócisz, spójrz w lewo. Opuść paletę na dół, idź korytarzem, przez drzwi przejdziesz do kolejnego korytarza.

Po prawej stronie będą zamknięte drzwi, ale trzecie drzwi można otworzyć przesuwając zasuwę. Włącz światło, wejdź do środka - przesuń szufladę w szafce po prawej stronie. Weź stamtąd rysunek.

Teraz wyjdź i przejdź przez drzwi po prawej stronie, które są widoczne na końcu korytarza. Musisz otworzyć czworo drzwi, przez które tu przyszedłeś. Przejdź korytarzem, otwórz drzwi i zejdź do piwnicy. Graj na pianinie. Wszystko w piwnicy zacznie latać, biegaj, aż wszystko spadnie. Wreszcie na szafce znajdziesz pudełko - będzie w nim kość, którą musisz podnieść. Gdy wyjdziesz z piwnicy, zobaczysz sztalugi. Użyj tego.

Otwieramy drzwi i wchodzimy do holu. Wchodzimy na drugie piętro i w biurze bierzemy klucze ze stolika. Schodzimy na pierwsze piętro i otwieramy zamknięte drzwi do warsztatu. Ściągnij materiał ze sztalugi.

Opuszczamy pokój. Wszystko wokół się zmieniło. Idziemy dalej (tu nie ma się gdzie zgubić), aż dotrzemy do pomieszczenia z zamkniętą skrzynią. Zapal świece w drugim rogu pokoju, a na obrazach pojawią się cyfry - 548. Wprowadzamy je na zamek na skrzyni, po czym się otwiera. Wychodzimy przez drzwi, które pojawiają się pomiędzy dwoma popiersiami. Po dotarciu do kolejnego ślepego pomieszczenia podejdź do obrazu naprzeciwko wejścia, z odwróconą lalką, a następnie spadnij.

Idź do schodów i włącz światło, wejdź po schodach i opuść dźwignię. Docieramy do biura i udajemy się do jego przeciwnej części, gdzie wisi duży obraz nad kominkiem. Kiedy wszystkie meble się przewrócą, wychodzimy. Znowu idziemy korytarzami, aż dotrzemy do kuchni. Próbujemy otworzyć drzwi po przeciwnej stronie. Kiedy gaśnie światło, podchodzimy do dużego obrazu i przyglądamy się mu, po czym zdejmujemy kawałek skóry. Wychodzimy i idziemy prosto do warsztatu. Wejdź w interakcję z obrazem, a płótno zacznie się zmieniać.

2. Maluj

Przewodnik wideo

Wychodzimy i skręcamy dźwignię w prawo, aby wjechać windą na górę. Wyjdź i idź korytarzem. Wszystkie drzwi są zamknięte. Gdy dojdziesz do końca korytarza, otworzą się jedne drzwi za tobą. Wejdź do niego i zabierz klucz. Wyjdź i idź w prawo. Otwórz zamknięte drzwi kluczem i wejdź po schodach po lewej stronie. Po dotarciu do rozwidlenia skieruj się prosto do jedynego pomieszczenia dostępnego do zwiedzania. Idź cały czas przed siebie, aż dojdziesz do korytarza, na końcu którego, gdy otworzysz drzwi, zamiast przejścia pojawi się obraz. Wróć i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Znów nie będzie specjalnych widelców. Przejdź przez drzwi, które zatrzasną się, gdy się zbliżysz, weź klucz i zapal świece. Nie wychodź, dopóki ściany nie wrócą do normy. Wyjdź z pokoju i idź w prawo i otwórz drzwi znalezionym kluczem.

W sypialni zabierz płytę ze stołu i połóż ją na gramofonie, a następnie przekręć pokrętło, aby włączyć odtwarzanie. Następnie przekręć ponownie, aż pokój powróci do normy. Zabierz butelkę z podłogi i wyjdź. Zostaniesz zabrany prosto do warsztatu. Użyj znalezionej butelki krwi na płótnie.

3. Podkład

Przewodnik wideo

Wychodzimy z warsztatu i idziemy w prawo. Idź do końca korytarza, gdzie znajdowało się pianino, a następnie wyjdź tymi samymi drzwiami, którymi tu przyszedłeś. Gdy dotrzesz do pomieszczenia, z którego nie ma wyjścia, obróć się, po czym pojawi się przejście. Gdy dotrzesz do szklanych drzwi, odwróć się, a znajdziesz się w pokoju, a nie w korytarzu. Po dotarciu do skrzyżowania skręć w lewo i zejdź po schodach. Dalej będzie korytarz z telefonem, który cały czas będzie pojawiał się na stole. To będzie trwało wiecznie, więc po prostu idź odwrotna strona dopóki telefon nie spadnie ci do stóp. Podnieś telefon i idź dalej korytarzem, aż dotrzesz do drzwi.

Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym wszystko jest wywrócone do góry nogami. Naciśnij włącznik na ścianie, aby włączyć światło, a wszystko się ułoży. Wyjdź przez drzwi i idź do windy. Obróć dźwignię w lewo, aby zejść na dół. Dalej ścieżka jest liniowa. W jednej z sekcji drogę zablokuje stos drewnianych skrzyń. Przewróć paletę i idź dalej. Dojdziesz do pomieszczenia z czterema drzwiami. Za trzema z nich będzie ściana, a za trzecim znajdziesz się w korytarzu. Następnie zejdź do piwnicy i naciśnij klawisze pianina. Wszystkie obiekty zaczną latać. Próbujemy w ten sam sposób opuścić piwnicę, ale drzwi są zamknięte. Schodzimy z powrotem na dół i w całkowitej ciemności idziemy do jedynego półprzezroczystego obiektu, bierzemy go - tym razem pudełko z kością. Wychodzimy z piwnicy i używamy znalezionego przedmiotu na płótnie.

4. Pędzel

Przewodnik wideo

Wychodzimy z warsztatu i idziemy prosto korytarzem. Znów za wszystkimi drzwiami znajduje się ściana, a potem drzwi znikają całkowicie. Kręcimy się, aż pojawi się przejście. Dalej ścieżka jest liniowa. Docieramy do ślepego pokoju, bierzemy buty dziecięce i wychodzimy. Dotarwszy do rozwidlenia, idź w prawo. Dalej będą powtarzające się pokoje - idź całą drogę, aż dotrzesz do zamkniętych drzwi. Spróbuj otworzyć drzwi kilka razy, aż któreś z nich ustąpią. W kolejnym pomieszczeniu spójrz kilka razy na obraz, by rozpocząć orgię. Pojawi się przejście i wejdź do niego. Idź prosto korytarzem. Na końcu pojawią się powtarzające się elementy zygzakowatego korytarza – wystarczy udać się w przeciwnym kierunku i od razu skręcić w lewo. Podejdź do lalki na podłodze w części korytarza oświetlonej na czerwono.

Wychodzimy z pokoju i kierujemy się do białych drzwi, przez które trafiamy do pokoju dziecięcego. Z komody obok łóżeczka wyjmujemy klucz do nakręcania i wkładamy go do zabawkowej karuzeli znajdującej się na środku pokoju. Po podróży zbieramy z łóżeczka kępkę włosów. Próbujemy wyjść przez drzwi, po czym odwracamy się i wychodzimy przez już opuszczone drzwi. Idziemy w prawo i trafiamy prosto do warsztatu, gdzie wykorzystujemy znaleziony przedmiot na płótnie.

5. Ostatnie poprawki

Część 1

Część 2

Przewodnik wideo

Wychodzimy z warsztatu i idziemy w kółko, aż pojawi się w centralnej części otwarte drzwi. Wejdźmy w to. Światła w pokoju zgasną, więc znajdujemy lampę i włączamy ją. Gdy chaos już się skończy, wychodzimy na korytarz, a następnie do jedynych drzwi prowadzących z tego korytarza. Dalej ścieżka jest liniowa. Kiedy dotrzesz do zamkniętych drzwi, spójrz na swoje stopy, niedaleko na podłodze będzie leżał klucz. Otwórz im drzwi i idź dalej. Kolejne zamknięte drzwi otwierają się bez problemu - wystarczy przesunąć zatrzask. Na koniec dotrzesz do pomieszczenia, w którym zostaniesz zamknięty. Na beczce będzie kartka papieru z numerami. Spójrz, które linie prowadzą na przykład do kota. Wprowadzamy je (341) na zamek, po czym się otworzy. Aby otworzyć drzwi, należy również odkręcić śrubę. Idź korytarzem, aż dalszą drogę zablokują leżące elementy podłogi. Wróć przez otwierające się drzwi z jasnym źródłem światła. Wejście do pokoju z duży obraz na jego przeciwległym końcu, przejdź do obrazu. Diabelstwo zacznie się od nowa. Kręć, aż główny bohater nie straci przytomności.

Podążaj korytarzami, aż dotrzesz do pierwszego pokoju. Po lewej stronie będzie szafa. Otwórz jego drzwi. Wewnątrz będzie pokój. Zabierz uchwyt ze stołu i idź dalej. Podejdź do mechanizmu służącego do zamykania drzwi i włóż w niego klamkę. Obróć klamkę lub pociągnij za łańcuch wiszący na środku pokoju, aby otworzyć drzwi. Przejdź przez nie i opuść dźwignię po lewej stronie. Idź dalej korytarzem. Kiedy wejdziesz do pomieszczenia, w którym nad kominkiem znajduje się odwrócony obraz, zgaś wszystkie światła (lampę na stole i włącznik obok wejścia). pojawi się nowe drzwi– spróbuj przez nie przejść, następnie przejdź przez drugie drzwi i zjedź windą na dół. W pokoju znajdziemy w skrzyni zegarek. Patrzymy na nich i wracamy na korytarz. Docieramy do biura. Telefon zaczyna dzwonić. Podejdź do regału, z którego dobiega dzwonek i wyciągnij książkę.

Zwróć uwagę na obrazek nad kominkiem - wskaże on kod - 363. Wejdź w interakcję z telefonem, a następnie wybierz trzy numery pokazane na obrazku. Zacznie dzwonić inny telefon. Podejdź do obrazu i spójrz w górę. Następnie wróć do miejsca, w którym znajdowało się sekretne miejsce z telefonem. Teraz jest korytarz. Podążaj nią do końca, a następnie podążaj wąską półką w lewo. Będzie tam kolejny telefon. Wchodzimy z nim w interakcję, po czym obserwujemy upadek szafki. Numery są zapisane na odwrocie - 853. Wybieramy je przez telefon. Ponownie idziemy półką do pomieszczenia z telefonem i wchodzimy z nim w interakcję. Wyjdź i idź wzdłuż półki na przeciwny koniec. Drzwi po drugiej stronie pomieszczenia otworzą się i pojawią się cyfry - 354. Wróć do telefonu i wprowadź je. Idź po paletach do telefonu, a potem z powrotem, aż spadniesz. Będąc w pomieszczeniu, wejdź w interakcję z telefonem, a następnie zabierz to, co z niego zostało. Wyjdź z pokoju i użyj odciętego palca na obrazie.

6. Pogląd krytyczny

Część 1

Część 2

Przewodnik wideo

Wyjdź i idź w prawo, potem prosto. Nie będzie dalszych rozwidleń. Kiedy dotrzesz do brzydkiego obrazu na środku pomieszczenia, przyjrzyj mu się uważnie, po czym obrazy spadną. Stań na środku i poczekaj, aż pojawią się drzwi. Wyjdź przez to. Idąc korytarzami dojdziesz do drzwi w podłodze. Otwórz je i spadnij. Wyjdź przez drzwi i idź dalej. Po drodze będą zamknięte drzwi, które otwierają się po odkręceniu zasuwy. Idź dalej, aż dotrzesz do płonącego łóżka. Zabierz bandaże ze stołu. Wyjdź na korytarz i idź dalej, aż dotrzesz do łazienki. Tam zanurz się kilka razy w wannie, aż otrzymasz słoik z okiem. Weź to i wyjdź z łazienki.

Po dotarciu do pomieszczenia z szachownicą weź dwa pionki (są na komodach), a następnie podejdź do szachownicy. Pojawi się przedszkole. Tam na krześle weź kolejny pionek i wróć do planszy. Pojawi się kolejna część pomieszczenia. Podejdź do znajdującego się tam obrazu i poczekaj, aż wszystko z niego wypadnie, łącznie z pionkiem. Podnieś go i wróć do szachownicy. Pojawi się część łazienki. Weź dwa warcaby (jeden z komody, drugi ze schodów). Pojawi się kuchnia. Zdejmij kontroler z wagi, a następnie wyjmij ciężarek z piekarnika. Połóż go na wadze i wróć na szachownicę. Pojawi się część biura. Wejdź do niego, a następnie wróć do tablicy. Poczekaj, aż bachanalia się skończą, a znajdziesz się w warsztacie. Nałóż ostatni element znaleziony na płótnie, aby ukończyć obraz. Co więcej, różni się w zależności od zakończenia, ale nie powinny pojawić się żadne trudności. Albo nie będziesz musiał nic robić, bo... gra dobiegnie końca lub będziesz musiał zejść na dół, udać się do warsztatu i zdjąć tkaninę z obrazu.

Przewodnik kończący

Uwaga! Spoilery!

W grze są 3 zakończenia:

Samolubny koniec

Obraz przedstawia samego artystę (autoportret). Ignoruj ​​rodzinę i skup się na zdjęciach.

  • Nigdy nie umieraj (nigdy nie zbliżaj się do swojej żony)
  • Często oglądaj zdjęcia
  • Jeśli to możliwe, podążaj za szczurem
  • Wchodź w interakcję wyłącznie z rzeczami niezbędnymi do przejścia lub przedmiotami związanymi z egoistyczną osobowością artysty (np. stłuczone okulary)
  • Prawdopodobnie można je zdobyć jedynie poprzez bardzo powolną grę
  • Prawdopodobnie możliwe do zdobycia dopiero po neutralnym zakończeniu

Neutralne zakończenie

Na obrazie przedstawiona jest tylko żona. Zakończenie, które otrzymuje większość graczy, jest takie samo, jak w filmie instruktażowym. Zbieraj przedmioty i giń kilka razy.

Żałosny koniec

Obraz przedstawia żonę i dziecko. Najtrudniej to zdobyć.

  • Ignoruj ​​wszystkie rzeczy związane z egoistyczną przeszłością artysty, z wyjątkiem tych niezbędnych do ukończenia
  • Podchodź do żony za każdym razem, gdy się pojawia i „przytulaj” ją
  • W miarę możliwości ignoruj ​​szczury i obrazy
  • Podczas rozdziału dla dzieci podejdź do dziecka w czerwonym pokoju, zamiast się cofać.