Jak wygrać na maszynie pchającej przedmioty. Muzeum radzieckich automatów do gier

Nie wiem, co bardziej wpłynęło na decyzję o spędzeniu pół dnia w muzeum sowieckim jednoręki bandyta— chęć poczucia nostalgii lub chęć podniesienia swoich kwalifikacji zawodowych w dziedzinie gier poprzez ponowne odwołanie się do historii gier komputerowych na przykładzie automatów do gier? W każdym razie obie potrzeby zostały zaspokojone.

Muzeum ma oddziały w Petersburgu i Kazaniu, główne udało mi się odwiedzić w Moskwie na ulicy Baumanskaya 11, niedaleko stacji metra Baumanskaya. Muzeum jest otwarte codziennie od lunchu do 20 - 21 godzin. Nawet mi się to podobało porą wieczorową Niedziela Wcale nie było dużo ludzi. Swoją drogą, gdzieś w informacji o muzeum udało mi się dowiedzieć, że rano (przed 13:00) można tam zorganizować imprezę dla dzieci, a wieczorem (po 20:00) można zrobić imprezę dla dorosłych. Można też wypożyczać automaty do gier, jak chwaliło się w Lebedev Studio, które stworzyło oficjalną stronę muzeum. Oczywiście pierwsze wrażenie okazało się bardzo żywe, bo rzeczywiście jest to wehikuł czasu, wydawało mi się, że byłem pod koniec lat 80. w Witebsku, w holu hali sportowej na ulicy Kirowej, to było tam że po raz pierwszy spotkałem maszyny „Safari” i „Zimowe” Hunt”, „Pancernik”, „Miasta”.

Ostrożnie! Pod nacięciem znajduje się mnóstwo zdjęć.

Opis muzeum z Yandex Posters wydaje mi się bardzo trafny

Tutaj spełniają się marzenia każdego dziecka „pierestrojki” i nie tylko! Po otrzymaniu garści monet 15 kopiejek możesz udać się na zwiedzanie sali wypełnionej boleśnie znanymi automatami do gier, wśród których znajdują się bardzo niezwykłe i rzadkie egzemplarze. Każdy odwiedzający ma prawo zagrać na 15 automatach.
A na wycieczce można się także dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy. Okazuje się, że automaty do gry zostały wynalezione i stworzone w połowie XIX wieku w Ameryce. Dotarły na tereny sowieckie latem 1971 roku wraz ze Światową Wystawą Automatów Rozrywkowych i Slotów i od razu wywołały niespotykane dotąd poruszenie wśród zwiedzających.
A już 4 lata później, na podstawie zakupionych próbek wystawowych, powstały pierwsze, produkowane w kraju automaty do gier. I montowano je nie byle gdzie, ale w fabrykach wojskowych. Przecież to tam skoncentrowano niezbędne zdolności i zaawansowane technologie tamtych czasów. Wyobraźcie sobie, że na rzecz i radość pionierów pracowało wówczas ponad dwadzieścia fabryk obronnych! A były wtedy drogie – prawie tak drogie, jak samochód.
W muzeum znajduje się około 50 różnych automatów do gier, a poszukiwania trwają. A wszystko - ku uciesze dorosłych „dzieci” Epoka radziecka».

A jeśli już mowa o wycieczce, jest ona naprawdę interesująca. Oprócz historii, która znajduje się na oficjalnej stronie, będzie można zajrzeć pod pokrywę maszyn, poznać zasadę działania nie tylko walki morskiej, która okazała się nie taka prosta, ale także automatu z napojem gazowanym.

A my powiemy Ci, że automaty do gry zostały wynalezione w Ameryce w połowie XIX wieku. A człowiek radziecki Widziałem je latem 1971 roku, kiedy w Centralnym Parku Kultury i Kultury im. Gorki otworzył Światową Wystawę Rozrywki i Automatów do Gry. Półtora miesiąca długich kolejek i pełna sala. Ludzie widzieli prawdziwe urządzenia: z kowbojami, ptakami, muzyką i kolorowymi światłami. Goście byli po prostu zachwyceni.

Jednoręki bandyta

Aby lepiej zrozumieć na czym polega, przyjrzyjmy się bliżej niektórym z nich, które znałem z dzieciństwa i które wzbudzały największe zainteresowanie. Niestety nie jest możliwe uwzględnienie wszystkiego i z oczywistych powodów w ramach tego artykułu uwzględniono ponad 40 gatunków.

Bitwa morska

Karabin szturmowy produkowany jest w zakładach Serpukhov od 1974 roku. Konstrukcja tego urządzenia jest dobrze wyjaśniona na oficjalnej stronie internetowej; dla mnie osobiście zaskoczeniem było to, że okazało się, że zostało zaprojektowane zupełnie inaczej niż się spodziewałem. Nie mogłem sobie nawet wyobrazić, jak daleko zaszła myśl inżynierska w jego powstaniu, mam na myśli przede wszystkim rozwiązanie konstrukcyjne i zastosowanie luster. Maszyna ta jest słusznie uważana za najbardziej rozpoznawalną maszynę epoki radzieckiej po maszynie do napojów gazowanych.
Dużo dobre zdjęcia a szczegółowy opis maszyny znajduje się na oficjalnej stronie pod linkiem powyżej.

Widok peryskopu.

Podoba mi się fakt, że oprócz odtwarzacza każdy może oglądać przez okno to, co się dzieje.

Atak torpedowy

Po pewnym czasie niektóre szczególnie popularne automaty do gry miały młodszego, ulepszonego brata. Tak właśnie stało się z automatem „Battleship” – miał on kontynuację w postaci automatu dla dwóch graczy „Torpedo Attack”.

Maszyna do napojów gazowanych

Szkoda, ale żeby spróbować sody w muzeum trzeba kupić osobne żetony. Na wycieczce poznasz nie tylko wygląd maszynę, ale możesz też zajrzeć do środka.

Zimowe polowanie

Maszyna znana jest także z dzieciństwa, która stała się popularna jeszcze przed pojawieniem się 8-bitowych konsol do gier z pistoletem oraz gier Duck Hunt czy Wild Gunman.

Dublet

Wersja Zimowego Polowania dla dwóch graczy. Gra jest o wiele bardziej interesująca, ponieważ istnieje efekt rywalizacji.

Autostrada

Maszyna wyróżnia się sterowaniem do gier za pomocą kierownicy i pedałów. Możecie grać razem. Gra jest trudna, prawie niemożliwe jest pokonanie komputera w trybie pojedynczego gracza. Na oficjalnej stronie internetowej znajduje się nawet plik PDF ze zeskanowaną instrukcją obsługi.

Miasta

Tak się złożyło, że grałem w tę grę w bardzo młodym wieku. Zauważyłem osobliwość - gra w emulatorze jest zasadniczo łatwiejsza niż na automacie ze względu na wygodę używania myszy zamiast joysticka. W tej chwili z łatwością udało mi się dostać do gry bonusowej za pierwszym razem. Chociaż 2 monety na automacie nie przyniosły mi połowy takiego sukcesu. Sterowanie w maszynie to najbardziej prymitywna wersja joysticka z przyciskiem na końcu.

Avtoralli-M

Całkowicie szalona rozgrywka jak na dzisiejsze standardy. Szczerze mówiąc, zdecydowanie wolę automaty półmechaniczne od w pełni elektronicznych (czyli automatów telewizyjnych), do dziś są przyjemne i ciekawe. Weźmy na przykład bitwę morską, bitwę powietrzną, nie są one standardowe. A automaty do gier oparte na wyjściu CRT oczywiście bezpowrotnie utraciły zdolność wzbudzania zainteresowania, z bardzo nielicznymi wyjątkami.

Safari

Jest to dokładnie ten rzadki wyjątek, w którym urządzenie telewizyjne może być interesujące. Co prawda w muzeum natknąłem się na egzemplarz z czarno-białym ekranem, choć doskonale pamiętam, że gra była w kolorze. Ale to nie powstrzymało mnie od radosnego wrzucenia kilku monet do maszyny i spróbowania zdobycia gry bonusowej.

Tak, rzeczywiście, byłem przekonany, że paski dla różnych zwierząt były pomalowane na różne kolory.

Snajper

Mój przyjaciel i jego dziewczyna, którzy towarzyszyli mu podczas wizyty w muzeum, zajęli właściwie wszystkie karabiny gatunku karabinowego.

Rzepa

Dla mnie ten automat jest niepokonany. Prawdopodobnie nie działał, bo... zawsze pokazywał 116.

Wyścigi konne

Tym razem, choć nie miałem okazji zagrać w ten egzemplarz, wiem z pierwszej ręki, że maszyna jest warta uwagi, przede wszystkim ze względu na burzę emocji, jaką potrafi wywołać, gdy gra na niej sześć osób jednocześnie!

Niedawno widziałem podobną mechanikę gry w jednym z programów telewizyjnych, w której gracze rozmawiają przez telefon i kontrolują grę przez telefon.

Koszykówka

Bardzo podoba mi się design tej maszyny, a zwłaszcza czcionki, wywołują u mnie głębokie poczucie nostalgii za latami 80., bo w tamtych czasach była to standardowa czcionka sportowa, którą ozdabiało się wszystkie hale i stadiony.

Te automaty do gier były kiedyś bardzo popularne; pamiętam, że ten można było często znaleźć nawet po spadku popularności automatów do gier już w latach 90-tych.

W muzeum jest kilka takich maszyn, ale zauważyliśmy, że ta na pierwszym piętrze ma przewagę nad czerwonymi, ponieważ sprężyny są w kluczowe stanowiska Działają dużo lepiej niż te niebieskie.

Piłka nożna

Klasyczna gra planszowa, w której musisz kontrolować linie piłkarzy, obracając uchwyty. Jedyna różnica od gra planszowa Konstrukcja zawiera elektroniczny licznik bramek oraz osłonę zabezpieczającą pole gry.

Hokej

Również gra, która stała się sławna jeszcze przed pojawieniem się automatów do gier.

Kartkówka

Jak można się domyślić ze zdjęcia maszyny, pozwala ona na sprawdzenie swojej znajomości znaków drogowych.

Ale osobiście nie miałem okazji zagrać i zrozumieć zasad.

Łódź podwodna

Istota gry bardzo przypomina „Bitwę morską” i „Atak torpedowy”. Hologram powierzchni dna morskiego bardzo mi się spodobał, nie wdawałem się w szczegóły realizacji technicznej, ale ta rzecz na pewno będzie robiła wrażenie wizualne do 2020 roku.

Tankodrome

Dobry automat elektroniczno-mechaniczny. Celem gry jest trafienie wszystkich celów wroga w ciągu dwóch minut bez trafienia w żadną minę. Gra jest trudna do kontrolowania - do sterowania służą dwie dźwignie, to nie jest świat czołgów.

Bitwa powietrzna

Jedna z moich ulubionych gier z dzieciństwa. Bardzo fajny projekt gry: począwszy od widoku z kokpitu, a skończywszy na joysticku sterującym stylizowanym na prawdziwego myśliwca. Należy pamiętać, że w tamtych czasach nie było możliwości wystawienia złożona logika, ale projektanci dołożyli wszelkich starań przy projektowaniu i ustawianiu automatów do gier, z których większość jest pełna fałszywych czujników i elementów sterujących.

Dobra rozgrywka: samoloty wroga nieustannie manewrują, musisz złapać je w celownik. Bardzo przypomina Top Gun, który pojawił się znacznie później na 8-bitowej platformie do gier.

Sonda

Jeden z najpopularniejszych typów automatów do gry, w którym kontrolując mechaniczne zwiotczałe ramię terminatora, musisz losować nagrody i prezenty. W czasach sowieckich te maszyny były wypełnione naprawdę ciekawymi zabawkami; mój ojciec kilka razy wyciągał dla mnie plastikowe zabawki, na przykład samochód wyścigowy.

Ponieważ cena sesji gry jest bardzo niska, automat w muzeum jest wypełniony najprostszymi prezentami.

01

Gra składa się z dwóch części, pierwsza przypomina „Autostradę” – zadaniem jest jak najszybsze dotarcie do płonącego budynku. W drugiej części pole gry zmienia się w fasadę budynku z płonącymi oknami, w którą należy uderzyć wężem strażackim i ugasić pożar, naciskając przycisk na dyszy strażackiej i pedał gazu. Bardzo żałuję, że nie poświęciłem tej wystawie należytej uwagi.

Cyrk

Jedna z odmian flipera, która była wówczas popularna na Zachodzie. Radziecka kopia po raz kolejny mówi o pewnej wtórnej naturze radzieckiego przemysłu automatów do gier.

Maszyna jest bardzo grywalna, chociaż aby złożyć dowolny nieistotny rząd latarek, potrzebne jest duże doświadczenie.

Telesport

Automat, którego nie trzeba przedstawiać.

Proszę zwrócić uwagę, że w tle wyraźnie widać karabin maszynowy 01.

Wyprzedzanie

Niezła maszyna, proces powtarza Magistral. Ta maszyna jest jednak o wiele ciekawsza, ponieważ jest półmechaniczna, a wszystkie sekwencje wizualne tworzone są przez lustra i światło.

Czy wiesz, co mam na myśli?

Zakręt

Jeden z moich ulubionych automatów, chociaż nie mogę powiedzieć, że mam cierpliwość, aby zagrać na nim więcej niż 2 razy z rzędu. Gracz będzie musiał poprowadzić holograficzny model samochodu i przedostać się przez zakręt autostradą. Niestety fotel kierowcy nie był dla mnie zbyt wygodny (widać to na zdjęciu poniżej). Twórcy automatu starali się jak najbardziej upodobnić jego sterowanie do prawdziwego i dodali do automatu nie tylko kierownicę i pedały, ale także dźwignię zmiany biegów. Jednak nawet przy pierwszej prędkości miałem trudności z przeskakiwaniem między samochodami a ścianami mostu.

Uzyskiwać

Karabin maszynowy „Crane” jest odmianą karabinu maszynowego „Probe”.

Lodołamacz

„Lodołamacz” to nie „Magistral”, chociaż gry mają podobne cele. „Lodołamacz” jest znacznie ciekawszy pod względem scenerii i oprawy wizualnej. Zdecydowanie zalecam zapoznanie się z zasadami przed rozpoczęciem gry; oprócz dźwigni pełnego ruchu do przodu istnieje również dźwignia biegu wstecznego. Ciekawe wrażenia z procesu.

Krążek do hokeja! Krążek do hokeja!

Jeden z najciekawszych automatów do gier z punktu widzenia zadania gry. Automat umożliwia grę dwóch graczy z zasadniczo różnymi zadaniami: zadaniem hokeisty jest zdobycie krążka, a zadaniem bramkarza jego odbicie. Kolejna udana mechaniczna realizacja oprawy wizualnej – uwielbiam, gdy akcja toczy się za pomocą prawdziwych postaci, a nie pikseli na ekranie. Polecam wypróbować tę maszynę.

Dokładny strzelec

Udana odmiana gry „Sniper”.

Szczęśliwy traf

Jedna z najbardziej wciągających gier strzeleckich.

Złamać nogę!

Na podstawie różnorodności i popularności automatów do gry można rozpoznać zainteresowania przeciętnego człowieka w ZSRR - sport, strzelnica, samochody, wyposażenie wojskowe. W muzeum naliczyłem co najmniej 6 rodzajów karabinów maszynowych wykorzystujących modele broni strzeleckiej.

Przechwytywacz

Telewizyjny automat do gier. Jeśli weźmiemy pod uwagę wszystkie telewizyjne, do których mam bardzo chłodny stosunek, to moim zdaniem jest to jeden z najciekawszych modeli ze względu na udaną konstrukcję samej maszyny: konstrukcja nie sprowadza się do prostego sterowania
i ekran, jak to ma miejsce w przypadku większości innych urządzeń, ale bije motyw militarny i jest pełen czujników i żarówek.

Wojownicy

Rodzaj telewizyjnego automatu do gier. Straciłem go z oczu i nie przeczytałem.

Mały Garbaty Koń

Gra została wydana w oparciu o TIA-MC-1. TIA-MC-1 - Telewizyjna maszyna do gier, wieloklatkowa, kolorowa z wymiennymi programy do gier, jeden z najsłynniejszych radzieckich automatów do gier.

A oto screeny z samej gry.

Nawiasem mówiąc, ta gra jest dostępna w wersji na Androida i nazywa się Humpbacked Horse.

Jeśli ktoś jest zainteresowany platformą TIA-MC-1, w Internecie można znaleźć emulator TIA-MC.

Królowa Śniegu

Gra została wydana w oparciu o TIA-MC-1.

Bilard

Gra została wydana w oparciu o TIA-MC-1. Obecnie gra raczej nie wydaje się interesująca.

Pyton

Automat oparty jest na platformie Photon, która bazowała na PC8000 (bracie ZX-Spectrum). Automaty te zostały wyprodukowane pod koniec ery sowieckich automatów do gier.
Zwróć uwagę na ascetyczne zarządzanie. Mogę sobie wyobrazić, jak na początku lat 80. dzieci marzyły o takiej maszynie w domu, choć nie miały pojęcia, że ​​taki produkt kosztuje połowę ceny samochodu Zhiguli.

Uwierz mi, nie wymieniłem wszystkich automatów, które są zainstalowane w muzeum, a ponadto nie wszystkich, które zostały wyprodukowane w tamtych czasach. Nie wierzysz mi? Toga tutaj jest pełna lista.

Dla tych, którzy chcieliby jeszcze lepiej zapoznać się z automatami do gier z czasów radzieckich, ale nie chcą w tym celu chodzić do muzeum, jest symulator. Oczywiście cały sens sowieckich automatów jest właśnie w tym doznania z nich, kontrole dębowe i inne, które mogą wywołać nostalgiczne uczucia, drobnostki.

Oczywiście zrobiłem pełną lokalną kopię witryny 15kop.ru, więc jeśli przynajmniej jeden link przestanie działać, daj mi znać, na pewno uruchomię kopię na mojej stronie.

Zamiast wniosków

— Czy warto chodzić do muzeum w celach naukowych i zawodowych?
— Oczywiście, że warto, zresztą warto, nawet jeśli chcesz po prostu przypomnieć sobie lata 80. nie tylko dotykiem, ale i smakiem (mam na myśli zaskakująco dokładne trzymanie się sowieckiej receptury sody).

— Czy warto tam jechać z dzieckiem?
— Warto, ale wydaje mi się, że warto jechać albo z bardzo małym dzieckiem do 6. roku życia, albo z osobą dorosłą po 14. roku życia, bo Dzieci w wieku od 6 do 14 lat mają już swoje ulubione gry, na przykład na iPadzie lub komputerze i raczej nie docenią Twoich wysiłków. A dzieci po 14. roku życia powinny iść na podstawie względnych względów ogólny rozwój, na przykład chodzenie do muzeów historycznych.

— Czy warto jechać ze znajomymi?
— Warto, ale trzeba zwrócić na to uwagę zabawne towarzystwo Najlepsze automaty do gier to „Koszykówka”, „Piłka nożna”, „Hokej”, „Wyścigi konne” i „Doublet”. Reszta może wywołać głębokie przygnębienie i rozczarowanie.

Odkryłem, że temat historii gier komputerowych jest bardzo ciekawy - później na pewno opublikuję wcześniej przygotowany materiał na temat mojego pierwszego komputera, ZX-Spectrum 48k.

Biografia radzieckich automatów do gier sięga lat 70. ubiegłego wieku. Następnie fabryki zupełnie inne niż podstawowe – przedsiębiorstwa kompleksu obronno-wojskowego – otrzymały zadanie wyprodukowania pierwszych modeli, ponieważ dysponowały najpotężniejszymi i najbardziej zaawansowanymi technologiami. W sumie było 23 producentów, którzy systematycznie zachwycali obywateli radzieckich nową rozrywką.


Pracowali nad tym najlepsi programiści, inżynierowie i elektronicy. Nie było kryzysu finansowego i nie szczędzono pieniędzy. Średnia cena urządzenia wahała się od 2-4 tysięcy rubli.

W okresie istnienia ZSRR udało im się wyprodukować około 70 sztuk maszyny rozrywkowe, ale w latach 90. przyszedł upadek, 15 kopiejek, którymi zwykle płacili zwiedzający, całkowicie straciło na wartości, utrzymanie parków stało się drogie, a urządzenia tamtych czasów po prostu przeżyły swoją użyteczność.

Technicznie rzecz biorąc, radzieckie automaty do gry można podzielić na dwie grupy: mechaniczne (lub elektromechaniczne) i elektroniczne (oparte na logice dyskretnej lub mikroprocesorach). Te ostatnie do wyświetlania fabuły gry wykorzystywały zazwyczaj ekran telewizora, czyli są typowymi automatami do gier arcade. Z reguły są to projekty dość oryginalne, choć z możliwością zapożyczenia obce idee, ale wdrożony na radzieckiej podstawie technicznej.

Radzieckie automaty do gier (AIA) to gry zręcznościowe produkowane i dystrybuowane na terytorium republik byłego ZSRR. Instalowano je najczęściej w foyer teatrów, cyrków, kin, Pałaców Kultury, parków rozrywki i tym podobnych. w miejscach publicznych. Czasami automaty były „gromadzone” w niezależnych wyspecjalizowanych „Bibliotekach Gier”, „Salach Gier” lub „Salach Automatów do Gry” (nie mylić z nowoczesnymi halami, w których instalowane są automaty i automaty do gier hazardowych). Nie mieli konkurencji, ponieważ zachodnie projekty nie były reprezentowane na rynku radzieckim.

Jak każda inna gra zręcznościowa, radzieckie AIA miały służyć wyłącznie rozrywce i nie zapewniały żadnych innych nagród poza tzw. „grą bonusową” za udane działania gracza. Lub w innych przypadkach pamiątki i drobne przedmioty, takie jak guma do żucia, czekolada, miękkie zabawki, breloczki do kluczy itp. W automatach typu „Crane” okresowo pojawiały się „pamiątki”, takie jak małe butelki alkoholu (najczęściej koniaku) i okolicznościowe monety, wrzucane w celu aktywniejszego przyciągnięcia graczy. Część karabinów maszynowych (w większości z niewielkimi zmianami) została po prostu „oderwana” od zachodnich modeli. Ale mieliśmy też własne, oryginalne rozwiązania.

Nie było ograniczeń wiekowych dla osób grających na automatach. Jedynym ograniczeniem może być wzrost gracza. Choć nawet najmniejsi znaleźli sposób na zabawę, umieszczając pod nóżkami drewniane tace lub pudełka po butelkach, aby dotrzeć do przycisków sterujących.

Automat aktywowano poprzez wrzucenie monety 15 kopiejek do wrzutnika monet, gracz miał możliwość, w zależności od rodzaju maszyny, albo zagrać przez określony czas (zwykle bardzo krótki 1-3 minuty), albo dokonać transakcji; określona liczba prób gry (na przykład strzałów). Po czym gra zatrzymywała się aż do kolejnej płatności, chyba że wygrana została gra bonusowa, dająca graczowi dodatkowy czas wolny lub kilka prób motywacyjnych.

Później, w związku z wymianą monet radzieckich na ruble rosyjskie (lub inne jednostki monetarne, będące w obiegu w republikach byłego ZSRR), akceptory monet zostały zmodyfikowane tak, aby akceptowały nowe monety, lub stosowały żetony o wielkości podobnej do starych 15 kopiejek, ale o innej wartości. Często wrzutniki monet były po prostu zapieczętowane lub zatkane, a operator włączał maszynę dla gracza po dokonaniu płatności.

Jako dzieci najczęściej rozpoczynaliśmy zabawę wtykając palce w okienko zwrotu monet, mając nadzieję, że znajdziemy tam monetę, o której zapomniał nasz poprzednik.

Osoby w średnim i starszym wieku zapewne pamiętają „Pancernik”, „Ostry strzelec”, „Rajd”, „Okręt podwodny”, „Walkę powietrzną” i inne, kuszące efektami świetlnymi i dźwiękowymi. Ile kieszonkowego zaoszczędzonego na obiadach szkolnych przemyciły tam dzieci!

Większość radzieckich salonów gier nie miała skomplikowanej rozgrywki i była dość prosta (chociaż ta prostota nie oznaczała łatwości gry), ale od połowy lat 80. ubiegłego wieku pojawiły się pełnoprawne krajowe salony gier ze zmieniającymi się ekranami gier. Jednym z przykładów takich gier zręcznościowych jest gra „The Little Humpbacked Horse”, nazywana na Zachodzie „rosyjską Zeldą”. To prawda, trudno powiedzieć, czy jest to komplement dla twórców, czy wyrzut, że są drugorzędni. W każdym razie te gry zapadły w pamięć, były kochane, a ludzie, którzy w nie grali, z przyjemnością wspominają „te czasy” do dziś.

Szczyt rozkwitu automatów do gry w ZSRR nastąpił w latach 70. i 80. ubiegłego wieku i zakończył się wraz z początkiem pierestrojki. Krajowe automaty do gier zostały wyparte przez bardziej spektakularne zachodnie odpowiedniki „ jednorękich bandytów", sklepy komputerowe oraz domowe komputery i konsole do gier. A stare karabiny maszynowe niemal wszędzie migrowały do ​​magazynów, były niszczone lub po prostu wyrzucane na wysypisko śmieci.

Bitwa morska

Prawdopodobnie najsłynniejszy krajowy automat do gier, bez którego nie obejdzie się żadna szanująca się sala gier. I najwyraźniej pierwszy. Odpowiednik amerykańskiego automatu Sea Devil.

Maszyna symulowała atak torpedowy z łodzi podwodnej na cele nawodne.

Gracz patrzył przez peryskop, który odsłonił morską panoramę z okresowo pojawiającymi się na horyzoncie statkami wroga. Należało dostosować prędkość statku i nacisnąć przycisk „Ogień”, znajdujący się na jednym z uchwytów peryskopu. Następnie pozostało monitorowanie torpedy, której tor został oświetlony pod powierzchnią „wody”. Po trafieniu gracz usłyszał dźwięk i zobaczył błysk eksplozji, a statek „zatonął” lub po błysku zawrócił i płynął w przeciwnym kierunku. Jeśli chybił, kontynuował swój ruch. W ciągu zaledwie jednej rozgrywki udało się wykonać 10 wystrzeleń torpedowych. Jeśli trafią 10 statków, gracz otrzymuje prawo do gry bonusowej - 3 darmowe starty. Istotną wadą karabinu maszynowego było to, że przy odpowiednich umiejętnościach zatapianie statków nie było trudne.

Głębię wizualną tworzono za pomocą luster, a fakt, że gracz widział statek daleko na horyzoncie, był jedynie złudzeniem. Tak naprawdę mechanizm poruszania statkami znajdował się niemalże blisko gracza, gdzieś na wysokości jego kolan.

Bitwa powietrzna

Na ekranie maszyny gracz widział sylwetki trzech samolotów wroga oraz celownik celowniczy. Sterując joystickiem trzeba było spróbować złapać wroga „celem”. Trudność gry polegała na tym, że jednostka wroga nie chciała zostać zestrzelona i ciągle znikała z pola widzenia. Po trafieniu sylwetka dotkniętego samolotu zniknęła z ekranu. Aby wygrać, trzeba było zestrzelić wszystkie trzy samoloty w wyznaczonym czasie gry – 2 minuty.

Polowanie

Elektroniczna strzelnica z lekkim (lub elektromechanicznym) karabinem, która istniała w wielu modyfikacjach: „Winter Hunt”, „Lucky Shot”, „Safari”, „Sharpshooter” itp.

Przykładowo w „Winter Hunt” gracz musiał trafiać w poruszające się cele (zwierzęta i ptaki) migoczące na ekranie z przedstawionym z pewnej odległości krajobrazem zimowego lasu.

W samym „Polowaniu” nie było ekranu, a raczej leśna sceneria, zza której wyłaniały się postacie zwierząt. „Bagienna” wersja gry nosiła tytuł „Bez puchu, bez piór!”

Snajper

Elektroniczna strzelnica, na której gracz w ciągu minuty musiał trafić z karabinu dwadzieścia nieruchomych celów. Po udanym trafieniu podświetlenie odpowiedniego celu zgasło. Przy dobrym strzelaniu graczowi przysługiwała gra bonusowa.

Co ciekawe, system kontroli trafienia znajdował się w stojaku karabinu maszynowego. Było tam tez " Informacja zwrotna„…elektromagnes symulujący odrzut po wystrzale.

Zakręt

Odpowiednik słynnej domowej gry planszowej „Driving”. Maszyna symulowała ruch samochodu po obwodnicy z przeszkodami w postaci wiaduktów i przejeżdżających samochodów. Aby otrzymać grę bonusową, gracz musiał przejechać określoną liczbę „kilometrów” bez kolizji, która była zliczana na liczniku. Co ciekawe, po wrzuceniu do automatu jednej monety 15 kopiejek graczowi przysługiwała tylko jedna gra bonusowa. A przy dwóch monetach – aż trzy.

Kara

Montowana na ścianie odmiana pinballa ze wszystkimi elementami charakterystycznymi dla pinballa - piłką, uchwytem do uderzania oraz polem do gry z przeszkodami i strefami nagród.

Za pomocą dźwigni piłka była podrzucona w górę, zawodnik musiał obliczyć siłę uderzenia w taki sposób, aby po odtoczeniu piłka uderzyła w bramkę i nie znalazła się w polu karnym.

Miasta

Sterując kijem za pomocą joysticka, gracz musiał trafiać w standardowe cele miejskie poruszające się po ekranie. Przed każdym rzutem gracz miał 5 sekund na wycelowanie, po czym kij wylatywał automatycznie. Po wybiciu wszystkich 15 elementów gracz, który wydał na to nie więcej niż 24 bity, otrzymał 40 dodatkowych rzutów.

Wyścigi konne

Dokładna kopia Steeplechas z Atari. Jednocześnie mogło grać do 6 osób. jeden gracz gracz rywalizował z komputerem. Ale bardziej interesująca była gra przeciwko innym ludziom. Zabawne, że gra była czarno-biała, a utworom nadano „wielokolorowość” za pomocą kolorowych pasków przyklejonych do ekranu.

Mały Garbaty Koń

Gra ukazała się na platformie TIA MC-1 i była pierwszą pełnoprawną grą zręcznościową dla radzieckiego AIA. W sumie gra liczyła 16 poziomów ekranowych, podczas których główny bohater musiał pokonywać przeszkody i walczyć z wrogami.

Uzyskiwać

Kontrolując mechaniczną rękę, trzeba było spróbować zdobyć nagrodę z przezroczystego korpusu maszyny. Zwykle mieli miękkie zabawki, gumę do żucia, czekoladę i inne drobiazgi. Sterowanie dłonią odbywało się za pomocą dwóch przycisków odpowiedzialnych za przesuwanie „ręki” do przodu i na boki. Po naciśnięciu przycisku „ręka” poruszała się aż do zwolnienia przycisku (lub do zatrzymania). Nie było „rewersu” i trzeba było dokładnie wyliczyć moment, w którym należy puścić przycisk. Po zwolnieniu przycisku odpowiedzialnego za ruch boczny „ręka” automatycznie opadła i próbowała chwycić nagrodę, którą znajdowała się powyżej. Po udanym złapaniu „ręka” otworzyła się nad tacą z nagrodą i szczęściarz mógł wyjąć z niej nagrodę.

Koszykówka

Maszyna została zaprojektowana tak, aby mogły na niej grać dwie osoby. Zadaniem gracza było „wrzucenie” do kosza przeciwnika większej liczby piłek w wyznaczonym czasie, niż był on w stanie sobie z tym poradzić. Gdy wynik wynosił „30-30” lub więcej, zachęcano graczy gra bonusowa.

Pole gry zostało przykryte przezroczystą kopułą i podzielone na otwory ze sprężynami, do jednego z nich wpadała piłka. Gracz naciskając przycisk „wystrzelił” piłkę z dołka, próbując trafić do kosza przeciwnika lub po kolei uniemożliwić mu oddanie strzału (każdy dołek był kontrolowany przez obu graczy).

Piłka nożna

Gra bardziej znana w naszym kraju jako „sish kebab” (a na Zachodzie zwana „fussballem”), przeznaczona dla dwóch do czterech graczy. Kopnięcia i podania wykonywano poprzez obracanie uchwytów drążków, na których „montowano” figurki piłkarzy (stąd nazwa „szaszłyk”). Jednocześnie figurki piłkarzy na pręcie zmieniały kąt nachylenia, co umożliwiło uderzenie piłki. Pręty można było również przesuwać w przód i w tył, zmieniając poziomą pozycję graczy. Po trafieniu celnego strzału w bramkę przeciwnika zawodnik otrzymał punkt.

Hokej

Gra niewiele różniąca się od swojej „domowej” wersji, o której marzyło wiele sowieckich dzieci na urodziny. Głównymi różnicami były wymiary i obecność szklanej czapki, która zakrywała pole i chroniła krążek przed wyrzuceniem z niego, a figurki graczy przed ciekawskimi dziećmi.

Astropilot

Pierwsza próba stworzenia urządzenia z motywem kosmicznym. Gracz musiał kontrolować statek kosmiczny, starając się nie zderzyć z elementami krajobrazu i pomyślnie wylądować. Wykorzystano joystick, w efekcie czego przyznano punkty.

Tankodrome

Prowadzenie bardzo zwrotnego i zwinnego modelu czołgu po torze przeszkód, symulowanie ataku i pokonania nieruchomych celów rozsianych po obwodzie pola gry.

Grupa nastolatków wygrała na maszynie typu push-pull. Sam to widziałem kątem oka, ale wywołało to u mnie uśmiech i nie interweniowałem. Wszystko jest całkowicie legalne (później powiem, dlaczego jest to legalne)! Co więcej, wygrane wynoszą „1 do 1”, czyli co pierwszy. Jak wygrać z maszyną pchającą? Teraz powiem Ci, jak wygrać. Wszyscy pamiętamy, jak działa ta maszyna!? Jeśli nie będziemy pamiętać, powiem ci. Na półkach znajdują się różne nagrody: smartfony, aparaty, aparaty i inne. Czerwone lampki na przyciskach migają losowo. Kliknięcie określony czas naciśnij przycisk, jeśli zbiega się z włączonym „światłem”, popychacz wypycha nagrodę, która spada na tacę. Otwierasz tacę od dołu i odbierasz nagrodę. Ot cała zasada. Ponieważ jednak światła migają bardzo szybko, nie można dostać się do właściwego, ponieważ migają losowo. Ale w przypadku „zbiegu okoliczności” elektrozawór wypycha nagrodę. Z reguły sama maszyna z popychaczem znajduje się gdzieś na obrzeżach sklepu, w ciemnym kącie, gdzie nie ma nikogo, ludzie nie chodzą. Jego główny ciężar znajduje się na dole, a 2/3 góry jest lekka. Dlaczego mówię o wadze? Teraz zrozumiesz! Chłopaki po prostu otoczyli karabin maszynowy w przyjaznym tłumie, aby nikt nie widział, nie krzyczeli, nie robili zamieszania - nie zwracając na siebie uwagi, ale - właśnie przechyliłem maszynę w twoją stronę o 13-15 stopni i ostrożnie i cicho odłóż go na miejsce. Pamiętaj - powiedziałem Legalne? Nigdzie nie jest napisane, że podczas zabawy nie można przechylać maszyny 😉 Prawie wszystkie ciężkie nagrody spadły na tacę z półek automatu: aparaty fotograficzne, aparaty fotograficzne, zegarki, zabawki i coś jeszcze. Osłaniając tłumem jednego chłopca, który ostrożnie, kucając i taktownie, zgarnął wszystkie nagrody do czarnego worka. Następnie szybko opuścił sklep. Jego miejsce zastąpił inny - już z plecakiem, do którego też zaczął wpychać darmowe gadżety. Kiedy stałem w kolejce do kasy z zakupami, pozostała trójka, która mnie blokowała, po prostu powoli wyszła ze sklepu, dyskutując o czymś. Chłopaki wyglądali na jakieś 16 lat 😉 Później jak skończyłam zakupy, postanowiłam zobaczyć co zostało? Maszyna była cała, w pełni sprawna, nic nie było zepsute, w trybie demo mrugały niektóre kontrolki, lecz na półkach nie było żadnych nagród. Na dole na tacy leżały jakieś proste zabawki (pluszaki), było to widać przez szybę - widocznie nie tylko je zabrali. Opowiedział mi, co widział. Kiedy wyszłam ze sklepu, po chłopakach nie było śladu. Najśmieszniejsze jest to, że nikt tego nie zauważył, ani strażnik, ani ludzie (kasjerzy zwykle siedzą tyłem). Następnie, po dwóch tygodniach, karabin maszynowy został stamtąd w zasadzie usunięty. Cała „Operacja Y” trwała około 3-4 minut. Cóż, najwyraźniej przygotowywali się i szukali odpowiedniego karabinu maszynowego w sklepach. Cholerny tyran. Ha ha ha ha ha ha!!!

Kultura gier w Związku Radzieckim pojawiła się niespodziewanie, szybko się rozwinęła i równie szybko upadła. Niestety, a może na szczęście, społeczeństwo radzieckie opanowało automaty do gier dopiero 100 lat po ich pojawieniu się. Aby dowiedzieć się, jak i gdzie to wszystko się zaczęło, korespondent Reedusa udał się do Muzeum Radzieckich Automatów do Gry, mieszczącego się w samym centrum Moskwy.


Muzeum znajduje się w samym centrum stolicy, pięć minut spacerem od stacji metra Kuznetsky Most. Wstęp do muzeum jest płatny – 450 rubli za osobę. Cena biletu obejmuje wycieczkę orientacyjną i 15 żetonów. W zbiorach muzeum znajduje się kilkadziesiąt różnych modeli automatów – od klasycznego pinballa po wirtualny bilard.

Trochę historii

Pierwsze automaty do gry pojawiły się w USA. Jednym z pionierów był znany pinball, będący rodzicem jego elektronicznej wersji w systemie operacyjnym Windows. W wersji radzieckiej nazywano go „Cyrkiem”, ale zasada działania była absolutnie taka sama.


Nieco później pojawiły się inne maszyny, które już budziły emocje - klasyczni „jednoręcy bandyci”. Maszyna była pudełkiem z uchwytem, ​​na ekranie którego obracały się obrazy. A jeśli graczowi udało się uzyskać trzy identyczne obrazki, otrzymał nagrodę. Pierwsze tego typu automaty nie posiadały wrzutnika monet, dlatego w nagrodę gracz otrzymywał słodycze lub napoje, a nie jackpot w postaci góry monet. Stąd wzięły się klasyczne obrazy owoców i jagód na szpulach.


Taki sprzęt dotarł do ZSRR dopiero sto lat po stworzeniu pierwszego automatu do gier. W 1971 r. W Moskiewskim Parku Kultury i Wypoczynku Gorkiego odbyła się wystawa „Atrakcja-71”. To tam niedoświadczona radziecka publiczność zapoznała się z automatami do gier. Wystawę codziennie odwiedzało ponad dziesięć tysięcy osób i pod wpływem tego entuzjazmu Ministerstwo Kultury ZSRR zdecydowało się kupić wszystkie automaty z tej imprezy. Po przestudiowaniu technologii i niewielkim jej unowocześnieniu radzieccy inżynierowie wypuścili pierwsze automaty do gier własnej produkcji.


Pierwsze automaty do gier

Jedną z takich atrakcji był automat do gry Rzepa. Jest to odpowiednik klasycznego amerykańskiego miernika siły, za pomocą którego każdy mógł sprawdzić swoje możliwości fizyczne uderzając pięścią worek treningowy lub wbij młotkiem w sprężynę. Radziecka wersja miernika siły została zaprojektowana tak, aby podczas samego procesu nie było oznak agresji. Dlatego zamiast typowego „push-push” trzeba było ciągnąć urządzenie sprężynowe przypominające rzepę z rosyjskiej bajki o tej samej nazwie. Warto zauważyć, że jak najbardziej wysoki poziom można było uzyskać ciągnąc rzepę z siłą 200 kilogramów. Nie wiadomo, czy komukolwiek udało się osiągnąć taki wynik, gdyż zdrowy, dorosły mężczyzna zrzuca na tej maszynie średnio około 80 kilogramów.


Jedną z głównych różnic między radzieckimi automatami do gier a zagranicznymi była ich żywotność. Większość maszyn wyprodukowanych w ZSRR nadal działa i przy ostrożnym użytkowaniu przetrwa co najmniej kolejne 50 lat. Powód tego jest dość prosty - wszystkie radzieckie karabiny maszynowe zostały wyprodukowane na terenie jednej z 22 fabryk wojskowych o najwyższej jakości i drogie materiały. Tymczasem znalezienie amerykańskiego lub japońskiego automatu z lat 80-tych jest zadaniem prawie niemożliwym.

Średnia cena produkcji jednego automatu do gry w ZSRR wynosiła 4000 rubli, co było wówczas kosmicznymi pieniędzmi. I zgodnie z planami sowieckich marketerów taka maszyna miała się zwrócić dokładnie w 365 dni, czyli przynosić zysk w wysokości 8 rubli 10 kopiejek dziennie. Jeśli po roku atrakcja nie zwróci się, oznacza to, że nie będzie już produkowana.


Wszystkie maszyny radzieckie były wyłącznie automatami zręcznościowymi i nie miały charakteru hazardowego. Największą wygraną w dowolnej atrakcji był dodatkowy czas na zabawę. Jedyną maszyną, która rozdawała jakiekolwiek nagrody, była klasyczna „maszyna do kranu”. Gracz mógł użyć mechanicznego ramienia, aby wyciągnąć z pudełka nagrodę w postaci gumy do żucia lub cukierka.


Koniec ery

Jednak bliżej lat 90. wszystkie radzieckie karabiny maszynowe trafiały albo na wysypiska śmieci, albo do punktów zbiórki złomu. Powodem tego było pojawienie się komputerowych gier wideo. Dziecko nie musiało już biegać do parku, żeby zagrać w „pancernik”, wystarczyło tylko raz kupić konsolę do gier i cieszyć się ulubionymi grami w domu w dogodnym dla niego czasie.

Historia automatów do gier w naszym kraju rozpoczęła się w latach 70-tych ubiegłego wieku. Urządzenia produkowały fabryki zupełnie niespecjalistyczne, najczęściej z kompleksu obronno-wojskowego, gdzie w tamtym czasie były wolne moce produkcyjne i zaawansowane technologie.
Ku uciesze obywateli radzieckich pracowały aż 22 zakłady obronne w całym ZSRR. W związku z tym, że wojsko posiadało plan finansowy na produkcję wyrobów cywilnych, inżynierowie i programiści starali się włożyć do automatu jak najwięcej najnowocześniejszej elektroniki. Dlatego urządzenia okazały się strasznie drogie: od 2,5 do 4 tysięcy rubli, prawie jak Zhiguli. W związku z tym żadne przedsiębiorstwo produkujące automaty do gier w tamtym czasie nie urosło do rangi potężnego giganta takiego jak Sega. (Historia: SEGA została założona w 1940 roku w celu świadczenia usług w branży automatów rozrywkowych w Stanach Zjednoczonych. W 1951 roku przeniosła się do Tokio pod nazwą SErvice GAmes of Japan. Wypuszczono pierwszy automat do gry, symulator łodzi podwodnej „Periscope”. w 1966 roku i od razu stała się hitem na całym świecie. Dziś Sega to firma posiadająca biura w USA i Europie oraz wielu dystrybutorów na całym świecie). Przez cały okres w ZSRR wyprodukowano około 70 rodzajów karabinów maszynowych „dla rozrywki, aktywnego wypoczynku oraz rozwoju oka i reakcji ludności”. Czas kryzysu lat 90-tych położył kres produkcji radzieckiego sprzętu, czyli automatów do gier, o których napiszę poniżej. Powodów tego było wiele. To jest deprecjacja tych właśnie 15 kopiejek, to jest ogólnie trudna sytuacja w kraju, która przyczyniła się do tego, że salony gier po prostu zamknęły się i nie mogły same się utrzymać, a liczne parki, w których również działały automaty, przeniosły się na nowy poziom , dążył do rozwoju i zwracał większą uwagę na sprzęt „wielkiego kalibru”. Kryzys dotknął także miejsca wypoczynku i pobytu dzieci (obozy dziecięce, internaty itp.), gdzie urządzenia kupowali szefowie (duże przedsiębiorstwa i fabryki) i pracowały za darmo.
Dziś ten czas, jak wiele rzeczy z tamtego okresu, przeszedł do historii. Historia czasów ZSRR. Czyli urządzenia z czasów ZSRR... Zapamiętajmy je po nazwie? Pierwsze co przychodzi na myśl to uwielbiany przez wszystkich, bez ograniczeń wiekowych i płciowych, „Battleship”.
Produkowana była od 1973 roku i była najpopularniejszą i najbardziej zapadającą w pamięć maszyną. Urządzenie symulowało atak torpedowy łodzi podwodnej na poruszający się cel na powierzchni morza, czemu towarzyszyły efekty świetlne i dźwiękowe. Należy zaznaczyć, że konstrukcja urządzenia nie była szczególnie skomplikowana (w porównaniu z dzisiejszymi analogami, takimi jak nowoczesny SEA WOLF, produkowany przez Amerykanów).
Nasza atrakcja opierała się na zasadzie lustrzane odbicie panoramy działań „bojowych”, celów nawodnych (sylwetki statków) i poruszającej się torpedy. Panorama działań „bojowych” umiejscowiona jest w pionie, jednak odbita w lustrze ustawionym pod kątem 45° sprawiała wrażenie poziomej. Imitacja morza została wykonana ze szkła, na które naniesiono rysunek morza. Pod szybą umieszczono 8 „promieni” trajektorii torpedy z 10 żarówkami w każdej wiązce, co stanowiło uproszczenie konstrukcji automatu w porównaniu do ruchomej trajektorii torpedy, co zostało zrealizowane m.in. prototyp automatu „Sea Devil” wydany w 1970 roku w USA.
Gracz sterował wystrzeleniem torpedy za pomocą przycisku „Start” znajdującego się na prawym uchwycie „peryskopu”, przez który oglądał panoramę „bojowych” działań. Po obróceniu peryskopu wybrano jedną z 8 torów wystrzelenia torped. Ta zasada ustalania toru torpedy uczyniła urządzenie bardziej niezawodnym technicznie, ale jednocześnie wystrzelenie torpedy było dla gracza mniej przewidywalne.

Maksymalna ilość„Torped” było 10, ale przy 10 trafieniach pojawiła się szansa na grę bonusową. Należy zaznaczyć, że fanów tej gry było wówczas wielu i zgodnie z oczekiwaniami w naszym kraju, wciąż znajdowali sposoby na otrzymanie stałych bonusów. Kiedy „peryskop” został obrócony skrajnie w prawo (kiedy statki poruszały się od prawej do lewej) i skrajnie w lewo (kiedy statki poruszały się w odwrotnym kierunku), jeśli wystrzelono „torpedę” w momencie wyjścia statku z za zasłoną osłonową można było mieć pewność, że statek zostanie trafiony.
Jestem pewien, że każdy z tych, którzy wiele lat temu „storpedowali” statki, potrafił nie tylko wrócić do przeszłości, ale ją sobie wyobrazić, przypomnieć sobie atmosferę gry i zapach. Czy pamiętasz zapach „peryskopu”? To pierwsze skojarzenie dla wszystkich, którzy znają tę grę... A to, że jego niski wzrost często uniemożliwiał dotarcie do niego? Aby poprawić sytuację, maszyna została wyposażona w chowany specjalny. stojak, który pozwala być wyżej.
Jedną z ulubionych gier strzeleckich obywateli ZSRR była gra „Safari”. Wyjątkowe, ekscytujące (tak, to było wtedy imponujące) polowanie na zwierzynę afrykańskią zgromadziło wokół niej wielu ludzi. Gracz, kontrolując galopującego na koniu jeźdźca (wyścigi utrudniały przeszkody), w wyznaczonym czasie musiał trafiać biegnące na trzech wysokościach zwierzęta. Miała wówczas maszynę wideo z prymitywną grafiką i całkowitym brakiem efektów specjalnych, które dziś są tak bogate w nowoczesne symulatory strzelania Wielki sukces, zarówno u dzieci jak i dorosłych. Płeć żeńska również przychodziła do sal gier na strzelanie, nie rzadziej niż populacja mężczyzn. Sama poszłam ze znajomymi do podobnego gaming roomu i muszę przyznać, że radziłam sobie lepiej od moich męskich partnerów gamingowych, więc mnóstwo pozytywnych emocji gwarantowanych.
Najbardziej znanym z karabinów był karabin szturmowy SNIPER, który występował w dwóch wersjach. Zasadniczo wyobraził sobie strzelnicę z bronią bardzo przypominającą prawdziwą. Zadanie polegało na trafieniu jak największej liczby celów w określonym czasie. Ciężki karabin w rękach graczy był okazją do wyobrażenia sobie siebie w roli prawdziwego strzelca, snajpera. Tłumy chłopców i młodzieży stały godzinami wokół maszyny, bawiły się, zdobywały punkty, rywalizowały ze sobą i popisywały się w pobliżu swoją celnością stojące dziewczyny. Co ciekawe, system kontroli trafień znajdował się w stojaku karabinu maszynowego. Było też „sprzężenie zwrotne” - elektromagnes symulujący odrzut po wystrzale.
Jeśli mówimy o symulatorach strzelania, wydano ich w tamtym czasie wiele. Ktoś zapewne pamięta sowiecką „strzelnicę” w postaci karabinu maszynowego. Prowadzono w nim strzelanie do nieruchomych, obrotowych i ruchomych celów sportowych. Bronią był plastikowy pistolet, duży, lekki i wygodny. Podczas głównej sesji gry, która trwała zaledwie 2 minuty, można było oddać aż 200 strzałów. Jak w przypadku każdej maszyny, nie zabrakło bonusów, które dodały emocji i zabawy.
W tej samej kategorii znalazł się karabin maszynowy „Accurate Shooter” (w odmianie „Sharp Shooter”). Wyprodukowany przez jedną z fabryk instrumentów, miał bardzo prostą konstrukcję i kilka opcji docelowych do wyboru. Gracz mógł wybrać cele spadające (jeśli trafiony, cel spadnie) lub poruszające się (jeśli trafiony, odwróci się i ruszy w innym kierunku). Możliwe było także strzelanie do standardowego okrągłego celu. Dla amatorów był cel w postaci „sowy” z „płonącymi oczami” (po trafieniu oczy zgasły). Jeśli po 20 strzałach zbierzesz 2500 punktów, zapewniona była gra bonusowa. Liczba strzałów w grze bonusowej wynosi 15. Na koniec gry na liczniku punktów pojawiła się łączna liczba punktów. Takie gry dla firm wywołały burzę zachwytów, ktoś grał „o zakład”, ktoś „przegrał” gotując obiad ( prawdziwa historia z przeszłości przyjaciela małżonkowie), ktoś „dmuchnął” kufel piwa, ktoś też żuł gumę (miętową lub pomarańczową, pamiętasz ten smak?).
W tym czasie podjęto pierwsze próby produkcji karabinów maszynowych motyw kosmiczny. Automat do gier Astropilot był mniej powszechny, ale nie mniej ekscytujący. Zadaniem gracza było pilotowanie statku kosmicznego maksymalna prędkość nad powierzchnią planety, unikając kolizji z elementami krajobrazu i wyląduj statek na lądowisku w czasie sygnału lądowania. Sterowanie statkiem kosmicznym odbywało się za pomocą joysticka. Punkty przyznawano za dokładne lądowanie bez kolizji z różnymi obiektami.
„Gorodki” były jedną z ulubionych rozrywek obywateli ZSRR. Ekscytująca gra trzymała Cię w napięciu. przez długi czas chęć osiągnięcia maksymalnych wyników i wygranej. Gracz może powalić standardowe cele miejskie kijem. Przed każdym rzutem gracz miał 5 sekund na wycelowanie, po czym kij wylatywał automatycznie. Po wybiciu wszystkich 15 elementów gracz, który wydał na to nie więcej niż 24 bity, otrzymał 40 dodatkowych rzutów. Były też stali klienci którzy przyszli ustanowić swoje rekordy życiowe.
Gra opartą na platformie TIA-MC-1 (Television Game Machine Multi-Frame Color z wymiennymi programami gier) miała także wielu fanów. Gra zręcznościowa powstała w ZSRR i stanowiła jej podstawę. dla wielu podobnych „spacerów” z fabułą ( później wydano „Wyścigi samochodowe”, „Fisher Cat”, „Wyspa skarbów”, Królowa śniegu itp.). Zadaniem gracza było odebranie nagród. Były to postacie lub rzeczy z dzieło sztuki Lub bajka o tym samym tytule, w „Małym koniku…” był to ognisty ptak, skrzynia, księżniczka.), w każdej klatce możliwie najszybciej prowadząc głównego bohatera Iwana na Małym Garbatym Koniu do prawej krawędzi ekranu.

Za pomocą pokręteł i klawiszy wykonywano akcje, które powodowały, że podskakiwał, kładł się, cofał, szedł do przodu i uderzał. Wszelkie błędy w poczynaniach gracza (upadek na kamień, zderzenie z latającym ogniem, smokiem, jabłkiem, kamieniem) karane były utratą prób. Kolorowa, muzyczna zabawa zachwyciła dzieci. Dziś takie gry są szeroko rozpowszechnione w postaci gier komputerowych dla małych dzieci.
Szczególnie interesujący jest dziś automat do gier Interceptor. Jest to wyjątkowy, bardzo orientacyjny model tamtych czasów. Zadaniem gracza jest odparcie ataku powietrznego kapitalistycznego agresora (!!!). Aby stworzyć atmosferę (kontrolę nad samolotem), nadwozie zostało stylizowane na imitację przyrządów lotniczych.
Uchwyt („joystick” z tamtych czasów) umożliwiał nie tylko manewrowanie z dużą prędkością, ale także oddawanie strzałów. „Magistral” to maszyna wyścigowa, która rozwinęła uwagę, szybkość reakcji, poprawiła oko i poprawiła logiczne myślenie. Przez co najmniej, jak zapewniali jego twórcy. Gracz stojący przed urządzeniem sterował swoim pojazdem za pomocą dużej kierownicy, co zwiększało ciekawość (wszak w tamtych czasach nie było możliwości „sterowania” w domu, patrzenia na komputer itp.) Kilka trybów gry były możliwe, włączając tryb „nocny” i tryb „mokra droga”. Emocje i emocje (chciałem uniknąć kolizji i zdobyć punkty) były gwarantowane.
Jednym z najsłynniejszych wyścigów samochodowych był „Virazh”. Jest to ówczesny symulator wyścigów, zapewniający możliwość jazdy z dużą prędkością po okrężnym torze ograniczonym poboczem drogi z terenami zielonymi. Ten automat był odległym poprzednikiem dzisiejszych wyścigów samochodowych. Model posiadał ekran i niezastąpione atrybuty – fotel kierowcy, gałkę zmiany biegów.
Celem gry jest wykorzystanie kierownicy, pedałów gazu, pedałów hamulca oraz gałki zmiany biegów do zdobycia maksymalnej liczby przejechanych umownie kilometrów (punktów) w czasie przeznaczonym na rozgrywkę, unikając „awaryjnych kolizji” z przejeżdżającymi samochodami oraz wiadukty. Po naciśnięciu pedału gazu włączał się silnik panoramy i tworzona była imitacja ruchu po autostradzie, czyli im mocniej wciskasz pedał gazu, tym szybciej obraca się krajobraz i szybciej poruszasz się podczas jazdy samochodem. Podobnie jak wszystkie urządzenia Virage, towarzyszyło mu dźwięki muzyczne kolizje, hamowanie awaryjne itp. (oczywiście nie było fajnych systemów stereo, głośników, efektów wiatru, sprzężenia zwrotnego z kierownicy itp.) Automat miał bonusy. Co ciekawe, po wrzuceniu do automatu jednej monety 15 kopiejek graczowi przysługiwała tylko jedna gra bonusowa. A przy dwóch monetach – aż trzy.
Wszystkim podobała się „Walka powietrzna”. Na ekranie maszyny gracz widział sylwetki trzech samolotów wroga oraz celownik celowniczy. Sterując joystickiem trzeba było spróbować złapać wroga „celem”. Trudność gry polegała na tym, że jednostka wroga nie chciała zostać zestrzelona i ciągle znikała z pola widzenia. Po trafieniu sylwetka dotkniętego samolotu zniknęła z ekranu. Aby wygrać, trzeba było zestrzelić wszystkie trzy samoloty w wyznaczonym czasie gry – 2 minuty.
„Konie” były niezwykle interesujące. Bardzo podobne do „Safari” z najbardziej prymitywnym designem, były takie ekscytujące! Gra pozwalała na zabawę zarówno z karabinem maszynowym, jak i ze znajomymi, wybierając jeźdźca i konia. Nie wiem jak te biedne 6 guzików przetrwało, bo były pukane, uderzane i walone obiema rękami... Przecież zadaniem było nie tylko pokonanie wszystkich przeszkód napotkanych po drodze, ale także przybycie pierwszy do mety. Zabawne, że gra była czarno-biała, a utworom nadano „wielokolorowość” za pomocą kolorowych pasków przyklejonych do ekranu.

Najbardziej niezwykłą (to moja subiektywna opinia) była „Koszykówka stołowa”. Maszyna przeznaczona jest do gry podwójnej. Zadaniem gracza było „wrzucenie” do kosza przeciwnika większej liczby piłek w wyznaczonym czasie, niż był on w stanie sobie z tym poradzić. Kiedy wynik wynosił „30-30” lub więcej, gracze byli nagradzani grą bonusową. Pole gry zostało przykryte przezroczystą kopułą i podzielone na otwory ze sprężynami, do jednego z nich wpadała piłka. Gracz naciskając przycisk „wystrzelił” piłkę z dołka, próbując trafić do kosza przeciwnika lub po kolei uniemożliwić mu oddanie strzału (każdy dołek był kontrolowany przez obu graczy). Dziś model ten jest produkowany w nowoczesnej, zaktualizowanej i ulepszonej formie i nosi nazwę SPASE BASKETBALL.






W tym czasie wyprodukowano także radzieckie odpowiedniki innych urządzeń sportowych: piłkarzyki, hokej stołowy (na zewnątrz nieco przypominał SUPER CHEXX, ale w rzeczywistości była to domowa wersja gry w powiększonej wersji).
Szczyt rozkwitu automatów do gry w Związku Radzieckim przypadł na lata 70. i 80. ubiegłego wieku i zakończył się wraz z początkiem pierestrojki. Krajowe automaty do gier zostały wyparte przez bardziej spektakularne zachodnie odpowiedniki, „jednorękich bandytów”, salony komputerowe oraz domowe komputery i konsole do gier. A stare karabiny maszynowe niemal wszędzie migrowały do ​​magazynów, były niszczone lub po prostu wyrzucane na wysypisko śmieci. Dziś, kiedy te czasy wspomina się jako historyczne momenty przeszłości, urządzenia te, jak wiele innych rzeczy, są rzadkością.
Jakiś czas temu dwóch absolwentów moskiewskich uniwersytetów, Aleksander Stachanow i Maksym Pinigin, zorganizowało muzeum Radzieckie automaty w Moskwie. Pierwszy eksponat do kolekcji chłopaki znaleźli na… śmietniku w Tagansky Park. Okazało się, że to „Pancernik”. Sześć miesięcy później kolekcja powiększyła się do sześciu maszyn. Dyrekcja MAMI (Państwowy Uniwersytet Techniczny w Moskwie) przeznaczyła piwnicę w akademiku na pomieszczenia muzeum. Teraz kolekcja obejmuje ponad 60 AIA. Maximowi i Aleksandrowi udało się „przywrócić do życia” ponad połowę rzadkości za pomocą lutownicy i zręcznych rąk. Chłopaki nie zamierzają na tym poprzestać, krok po kroku gromadzą swoją ekspozycję. Jednym z ostatnich celów ich poszukiwań był automat z napojami gazowanymi. Aktywnie poszukuje się także monet o nominale 15 kopiejek potrzebnych do uruchomienia maszyn.
Ale życie radzieckiego sprzętu do gier nie ogranicza się do muzeum. Obecność takich maszyn w centra rozrywki i kraty udostępnili mi ich właściciele z różnych naszych miast współczesna Rosja. Jak się okazało, zarabiają bardzo dobrze, a co najważniejsze są doskonałą atrakcją dla lokali różne kierunki. Urządzenia cieszą się dużym zainteresowaniem współczesnych dzieci, rozpieszczanych szybkim rozwojem gry komputerowe oraz rynek sprzętu rozrywkowego do gier, który nie pozostaje w tyle. Ale cokolwiek można powiedzieć, historia jest pouczająca, a automaty do gier ZSRR do tego najlepiej potwierdzenie na żywo.