Studio animacji Walta Disneya! Jak powstawały arcydzieła? Jak Walt Disney stworzył swoje postacie z kreskówek.

Myszka Miki, urodzona w 1928 roku

Myszka Miki stała się zamiennikiem innej postać z kreskówki- Królik Oswald. Disney wymyślił to, gdy był jeszcze w Universal Pictures, ale stracił do niego prawa autorskie. Według wspomnień kolegów artysta początkowo myślał o narysowaniu kotka lub żaby. Ale zdecydował się na mysz, ponieważ w jego pracowni mieszkało wiele gryzoni.

Królik Oswald jest dalekim „krewnym” Myszki Miki

Warto zauważyć, że Walt Disney najpierw chciał nazwać mysz nie Mickey, ale Mortemir. Żona przekonała go jednak, że to nie brzmi. Jednak we wszechświecie Disneya postać o tym imieniu wciąż się pojawiała. Jest dokładnym przeciwieństwem miłego i pomocnego Mickeya. Sam Walt Disney udzielił głosu Miki. Po raz pierwszy Myszka Miki pojawiła się na ekranach w kreskówce Paraboat Willie. Ta postać pojawia się od pierwszych minut:

Kaczor Donald, urodzony w 1934 r

Walt Disney chciał wymyślić postać, która zawierałaby kilka negatywne cechy brakuje Miki. A poza tym kaczka bardzo lubiła dzieci jako zabawkę. A Clarence Nash, amerykański aktor głosowy, został oficjalnym głosem Ducka. Był jednym z nielicznych, którzy potrafili odtworzyć ten bardzo kaczy głos.


Kaczor Donald „brał udział” w II wojnie światowej jako bohater propagandowej kreskówki parodiującej nazizm. W kreskówce „Fuhrer's Face” kaczka pozdrawia portrety Hitlera. Debiut Kaczora Donalda można zobaczyć w filmie krótkometrażowym Wise Little Hen:

Podobnie jak Myszka Miki, Donald ma swoją bratnią duszę - jest to Daisy Duck, która pojawiła się z nim w 1940 roku. Myszka Minnie została wydana w tym samym czasie co Mickey.

Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków, urodzona w 1937 roku

Kiedyś, jako dziecko, Walt Disney zobaczył kreskówkę o Królewnie Śnieżce bez dźwięku i był zachwycony. W 1934 roku, gdy artysta dawno temu dorósł, rozpoczął pracę nad pełnometrażowym filmem animowanym opartym na baśni braci Grimm. W 1937 roku odbyła się premiera Królewny Śnieżki i siedmiu krasnoludków. Ten obraz odniósł ogromny sukces. Disney lubił pracować z bajkami, aw 1940 roku ukazał się drugi pełnometrażowy Pinokio, oparty na twórczości Carlo Collodi. A Królewna Śnieżka była pierwszą z serii kreskówek o księżniczkach. Kopciuszek (1950), Śpiąca królewna (1959) i wiele innych filmów.

Fragment kreskówki „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków”:

Bambi, urodzony w 1942 r

Kreskówka „Bambi” jest uważana za najbardziej ukochaną kreację Walta Disneya i ogólnie najlepszą kreskówkę jego studia. Był nawet nominowany w kilku kategoriach do Oscara. Jednak jeleń wcale nie został wymyślony przez Disneya. Bambi jest bohaterem powieść o tym samym tytule Austriacki pisarz Feliks Salten. Filmowa adaptacja i adaptacja książki odniosły niesamowity sukces. A sama książka była sprzedawana w ogromnych nakładach, krytycy dobrze ją przyjęli.


Walt Disney szkicuje małego jelonka do zwiastuna amerykańskiej kreskówki Bambi.

Oto miejsce, w którym pojawia się najpopularniejsza książka:

Chłopaki, wkładamy naszą duszę w stronę. Dziękuję za to
za odkrycie tego piękna. Dzięki za inspirację i gęsią skórkę.
Dołącz do nas o godz Facebook I W kontakcie z

Któż z nas nie kocha starych, dobrych kreskówek Disneya, pełnych dobroci i magii, dających widzom na wyłączność pozytywne emocje? Jednak nie wszyscy z nas podczas oglądania zauważają niezwykłe szczegóły związane z naszymi ulubionymi fabułami i postaciami.

strona internetowa zaprasza do bliższego przyjrzenia się słynnym bajkom i znalezienia niespodzianek, jakie twórcy szykują dla najbardziej uważnych widzów.

1. Ze wszystkich księżniczek tylko Roszpunka ma zielone oczy.

Większość księżniczki Disneya mieć niebieskie, niebieskie lub brązowe oczy. I tylko Roszpunka była pomalowana na jasnozielony kolor.

2. Potwór z kreskówki „Piękna i Bestia” ma cechy 7 różnych zwierząt.

Artyści od bardzo dawna tworzą wizerunek Bestii. W rezultacie postanowiono nagrodzić go zewnętrznymi znakami 7 różnych zwierząt. Niebieskie oczy Bestii pochodziły od księcia, w który w rezultacie się zmienił.

3. Ariel z Małej Syrenki została oparta na aktorce Alyssie Milano.

Główna bohaterka kreskówki „Mała Syrenka” została skopiowana z 11-letniej Alyssy Milano, która później zasłynęła z roli Phoebe w serialu telewizyjnym „Czarodziejki”. Oprócz wyglądu aktorce zabrano niektóre cechy charakteru, a także zachowanie.

4. Kłapouchy i Optimus Prime z Transformersów mówią tym samym głosem.

Aktor Peter Cullen użyczył głosu zarówno pluszowemu Kłapouchowi z Kubusia Puchatka, jak i robotowi Optimusowi Prime z przeboju Transformers.

5. Sępy z Księgi dżungli były inspirowane The Beatles.

Menedżer legendarnej czwórki zgodził się wyrazić te postacie w kreskówce „Księga dżungli”. Jednak John Lennon odpowiedział w imieniu całej grupy ostrą odmową. Niemniej jednak same szyje okazały się dokładnie takie, jak słynni muzycy z Liverpoolu.

6. Simba z Króla Lwa nie warczy jak lew.

Okazuje się, że w kreskówce postanowiono użyć ryku tygrysa zamiast ryku lwa, ponieważ ryk lwa był zbyt cichy.

7. W kreskówce „City of Heroes” można zobaczyć Hansa z „Krainy lodu”.

Pamiętasz uwodzicielskiego księcia-złoczyńcę z Krainy Lodu? Twórcy niedawno wydanego „City of Heroes” postanowili spłatać złoczyńcy figla i umieścili jego zdjęcie na tablicy poszukiwanych na komisariacie.

8. W kreskówce „Ratatuj” widać cień psa z kreskówki „Up”.

Główny bohater Remy w jednej ze scen potyka się o cień psa. W czasie kręcenia Ratatouille Disney planował jedynie stworzenie kreskówki Up. Pojawienie się psa Douga z przyszłej kreskówki to rodzaj żartu i zapowiedź kolejnego projektu.

9. W jednej ze scen Tarzana pluszowa zabawka, która wypadła z torby profesora, to w rzeczywistości pies Little Brother z Mulan.

Twórcy kreskówek Disneya nie stronią czasem od żartów. Jedną z moich ulubionych sztuczek jest uzupełnianie kreskówek elementami z poprzednich filmów. Tylko bardzo uważny widz może zauważyć takie nawiązania.

Dziś animacja jest znana prawie każdemu. Gatunek ten ma ogromne znaczenie kulturowe, ponieważ to bajki stają się pierwszymi materiałami edukacyjnymi dla dzieci, kładą podwaliny pod kulturę i edukację. Jednak bajki mogą być również interesujące dla dorosłych - niektóre prace mogą mieć głęboką i złożoną fabułę, której dziecko raczej nie zrozumie. Zapraszamy do zapoznania się z tym, jak dziś powstają bajki. Porozmawiamy o głównych gatunkach, a także o jednym z najbardziej udane projekty współczesna rosyjska animacja.

Jak kręcono kreskówkę „Masza i niedźwiedź”.

Twórcy pierwszych arcydzieł animacji, rysując każdą klatkę ręcznie, byliby zdziwieni, widząc nowoczesne technologie, które są wykorzystywane do tworzenia Maszy i Niedźwiedzia. Ta kreskówka jest inna. Każda postać jest rysowana raz, ale szczegółowo i ze wszystkich stron taka praca trwa około miesiąca. Następnie stworzony model jest używany w każdym Nowa seria wielokrotnie. Ruchy niektórych postaci są obliczane przez program, podczas gdy inne (na przykład Niedźwiedzia) są odczytywane z ludzkich postaci za pomocą technologii motion capture.


Jednak to nie wszystko. Tworzenie postaci, zastanawianie się nad ruchami to tylko niewielka część pracy nad kreskówką. Konieczne jest „osiedlenie” postaci w żywym świecie, wygłoszenie ich mowy, dodanie efektów specjalnych. Pełna praca nad jedną serią „Maszy i Niedźwiedzia” zajmuje około 4 miesięcy, podczas gdy studio pracuje jednocześnie nad 4 numerami na raz, aby nie na siłę młodych widzów zbyt długo czekać na aktualizacje.


Ta kreskówka jest pierwszorzędny przykład wysoka jakość animacja komputerowa. W tym kierunku artyści pracują nad obrazem postaci i ruchami klawiszy, a komputer oblicza klatki pośrednie. Istnieją jednak inne sposoby tworzenia kreskówek, które są obecnie używane.



Ten kierunek klasyczny animacje. Jego istota polega na tym, że każda klatka sceny jest rysowana osobno i jest kopią poprzedniej z minimalnymi zmianami, które zapewniają dynamikę tego, co się dzieje. Z reguły postacie są przedstawiane na przezroczystych arkuszach, pod którymi umieszczone jest główne tło.


Dziś ręcznie rysowana animacja bynajmniej nie traci swojej pozycji pod presją wysokich technologii. Wcale nie - udało jej się je wykorzystać: zamiast przezroczystych folii i płócien stosuje się warstwy redaktorzy graficy, kręcenie klatek w aparacie ustąpiło miejsca korzystaniu z programów do edycji wideo. Dzięki temu gatunek ten jest nadal wykorzystywany przez czołowe studia animacji, takie jak Disney czy Warner Bros. Profesjonaliści znają wiele sztuczek, które pozwalają tworzyć arcydzieła w tym gatunku, a my możemy ci powiedzieć w domu.

animacja lalek


Z punktu widzenia strzelania praktycznie nie ustępuje narysowanemu, z wyjątkiem jednego niuansu: lalki działają jako bohaterowie fabuły. Ich ruchy są filmowane klatka po klatce, co po montażu sprawia wrażenie rzeczywistego ruchu. Miejscem narodzin tego gatunku jest Rosja, a pierwszą lalkową kreskówkę nakręcił Vladislav Starevich w 1911 roku.


Plastelina, sylwetka, kolaż i inne kreskówki wykorzystujące przedmioty fizyczne można również przypisać gatunkowi lalek. Pod względem szczegółowości tego, co się dzieje, taka animacja ustępuje możliwościom animacji odręcznej i komputerowej, ponieważ nie ma sposobu, aby poprawnie oddać dynamikę, emocje i wiele innych niuansów. Możliwe są wyjątki, jeśli materiał filmowy z lalkami zostanie następnie poddany dodatkowej obróbce - ale w tym przypadku mówimy o mieszance gatunków, a nie o kreskówce czysto lalkowej.

Czy można zrobić kreskówkę w domu?

Oczywiście, że możesz! Co więcej, dziś będzie to znacznie łatwiejsze dzięki wszechobecności komputerów i aparatów fotograficznych. Sprzęt fotograficzny przyda się tym, którzy się na to zdecydują animacja lalek, a do tworzenia ręcznie rysowanych kreskówek potrzebny jest edytor graficzny.


Rosyjska wersja programu Windows Movie Maker umożliwia zebranie wszystkich klatek razem. Możesz skorzystać z linku, aby spróbować swoich sił w animacji. W końcu wiesz już, jak powstają kreskówki, i sam możesz zrobić pierwszy krok w dziedzinie animacji!

18.02.2013

Kilka komputerów, "inteligentne" programy - i filmowe arcydzieło gotowe? Nie, tworzenie nowoczesnych filmy animowane znacznie trudniejsze. CHIP odwiedził studio Disneya i jest gotowy do rozmowy na temat fuzji filmu i programowania.

Królewna Śnieżka, Kopciuszek, Pocahontas, Bambi i Myszka Miki - wszystkie powstają w pracowni, gdzie wraz z innymi nie mniej znane postacie bajki Disneya, bohaterowie kreskówek witają nas radośnie z szafek, z półek i rysunków na ścianach. Nowoczesna technologia i tradycyjna sielankowa sztuka malarstwa – to esencja dzisiejszego „Disneya”.

CHIP odwiedził studio z długa historia w Burbank w hrabstwie Los Angeles w Kalifornii, u podnóża Wzgórz Hollywood, aby dowiedzieć się, jak powstają filmy animowane. Założona w 1923 roku firma w ciągu ostatnich dwóch lat wyprodukowała swój 52. film animowany Ralph, w którym pozbawiony złudzeń złoczyńca z gry wideo szuka publicznego uznania.

Tutaj, w „Dolinie Krzemowej” amerykańskiego przemysłu filmowego, w ciągu tych dwóch lat, dzięki staraniom 200 animatorów, programistów i artystów, narodziło się 188 postaci i 79 lokacji. Ponad 10 000 komputerów przetwarzało scenę po scenie. Akcja toczy się w czterech światach gier wideo. Wszystko zaczyna się w Fix-It Felix Jr., ośmiobitowej grze pixelartowej, przypominającej zręcznościową grę Donkey Kong. Następnie główny bohater, Ralph, zakrada się do realistycznej strzelanki Hero%u2019s Duty, a potem sam się w niej znajduje symulator wyścigów Sugar Rush - miksy z Alicji w Krainie Czarów i japońskie anime. Wejścia i wyjścia z tych gier znajdują się w czwartym świecie - Central Game Station. Każdy wszechświat ma swój własny projekt, ruch, kolory i efekty. „To było jak zrobienie jednego filmu z czterech… bardzo trudnego filmu”, opisuje ten niemal przytłaczający techniczny i logiczne zadanie Renato dos Anjos, szef zespołu animatorów.

Pomiędzy automatami do gry a bankami galaretek

Aby przedstawione światy wyraźnie się od siebie różniły, ale jednocześnie były spójne, produkcja kreskówki rozpoczęła się od długich studiów. „Szukaliśmy elementów wywołujących emocje lub nostalgię” — mówi reżyser Rich Moore, znany już publiczności z popularnego serialu animowanego The Simpsons i Futurama. W Barcelonie zespół projektowy inspirował się architekturą Antoniego Gaudiego. Deweloperzy również odwiedzili Międzynarodowa wystawa cukierni w Kolonii, odwiedził tor gokartowy i grał w różne gry wideo. Moore jest szczególnie dumny z automatów do gier z grą Fix-It Felix, opracowaną przez członków ekipy filmowej, zaaranżowaną w studiu filmowym. Na tych porysowanych pudełkach, rzekomo z lat 80., animatorzy, projektanci i programiści walczą w przerwach o rekordowy wynik.

W 2010 roku, po skrupulatnym planowaniu, rozpoczęto produkcję filmu. Scenariusz był gotowy, a aktorzy głosowi, w tym nominowany do Oscara John C. Riley (Ralph) i Sarah Silverman (Vanellope), zaczęli opowiadać o każdej scenie. Najczęściej nagrywali razem, w tym samym pomieszczeniu, co jest niespotykane w filmach animowanych. Doprowadziło to do interesujących improwizowanych dialogów. Ponadto aktorzy zostali sfilmowani, aby animatorzy mogli uchwycić ich mimikę i gestykulację – dobra pomoc w późniejszej pracy. W tym samym czasie specjaliści od układu nałożyli na siebie generowane komputerowo podstawowe modele znaki w lokalizacji scen, ustaw pozycje kamery i ustaw synchronizację nagrywania dźwięku.

Kliknięcie myszką - i ... sfilmowane!

W końcu nadszedł czas na animację surowych i wciąż brzydkich scen. W zaciemnionym ministudio wyposażonym w pół tuzina komputerów reżyser Rich Moore wyjaśnia zespołowi animatorów, co bohaterowie robią w danej scenie, co myślą i czują. Pracownicy oglądają nagrania wideo lektorów, a niektórzy nawet sami inscenizują scenę i nagrywają. Tak więc dochodzi do zrozumienia, jak postać stoi, kiedy porusza ręką lub mruga, a także jak zachowuje się w określonej sytuacji. „Tworzenie animacji to nie tyle wyzwanie techniczne, co artystyczne zacięcie” – wyjaśnia Renato Dos Anjos, kierownik działu animacji. Wszystkich 67 animatorów pracujących nad filmem „Ralph” od razu po przygotowaniu siada do komputerów, aby wymodelować ruchy na podstawowym modelu postaci i stworzyć zgrubną animację twarzy. Te początkowe modele to cyfrowe lalki ze szkieletem, który porusza się za pomocą kliknięć myszką na głowie lub stawach. Do realizacji niezbędne jest posiadanie struktur kontrolnych w modelu każdej z postaci. Takie sekwencje, zdefiniowane w programie animacyjnym, przekształcają wszystkie proste i złożone ruchy szkieletu postaci – od zgięcia ręki do taniec choreograficzny. „Jeśli nie możemy zaimplementować ruchu, zawsze znajdzie się ktoś na tyle sprytny, aby stworzyć odpowiednią strukturę sterowania” — mówi dos Anjos. Jednym z takich „zbawicieli” jest Jan Berger, dyrektor techniczny postaci. Swój zawód studiował w Instytucie Filmu i Telewizji, a od początku 2012 roku pracuje w Disney. Jan projektuje elementy sterujące zwane „rigami” i dostosowuje je do życzeń animatorów. „W przypadku głównych bohaterów ten proces może zająć kilka miesięcy, a pomniejszych zajmujemy kilka dni lub tygodni” — mówi Berger. Tworząc ruchome modele w Ralphie, zespół odszedł nieco od tradycji Disneya, skupiając się bardziej na grach wideo. Najbardziej widać to w świecie Fix-It Felix. Tutaj bohaterowie poruszają się wyłącznie skacząc ostrymi zakrętami pod kątem 90% B0, jak w klasycznych grach zręcznościowych, gdzie nie ma płynnych ruchów ciała. Inne światy również wysuwają swoje żądania. „Tworząc animację, nieustannie musimy poruszać się między stylem kreskówkowym, realistycznym, uproszczonym, emocjonalnym i komediowym” — wyjaśnia Zack Parrish, główny animator, o wymaganiach stawianych filmowi Ralph. Na pierwszym etapie pracy pojawia się tzw. „Blocking Pass” - szorstka, niepłynna animacja z prędkością zaledwie 10 klatek na sekundę. Rich Moore studiuje to i wyraża swoją opinię, a także o aktorstwie plan filmowy. Jedynie scena zmieniona zgodnie z jego uwagami jest tłumaczona przez animatorów na 24 klatki - w takiej formie taśma zostanie wyświetlona na ekranie kinowym. Po co więc 67 osób? Ze zmęczonym uśmiechem na twarzy tłumaczą nam: każdy tworzy tylko 80 klatek tygodniowo, co odpowiada trzem sekundom filmu. Animowanie sceny trwającej 12 sekund zajmuje średnio miesiąc.

Modelowanie i optymalizacja ręczna

Animatorzy przesyłają swoje prace do działu animacji technicznej. Jego zespół martwi się rozwiewającymi się na wietrze włosami Ralpha, gdy pędzi po torze wyścigowym w świecie Sugar Rush, lub ułożeniem fałd w jego ubraniu, gdy siada. Tutaj przypomina się charakterystyczna dla Disneya fizyka – nie realistyczna, ale kreskówkowa, która jednocześnie powinna wyglądać przekonująco. Jan Berger zajmuje się również animacją techniczną: „Moje doświadczenie jest takie najwyższe wyniki osiągnięte dzięki połączeniu ręcznej animacji i modelowania”. To ostatnie oznacza, że ​​program najpierw określa pozycję początkową obiektu. Następnie w grę wchodzi siła fizyczna, taka jak grawitacja lub wiatr, i określa się sztywność materii, czyli włosów lub ubrania. „Teraz konieczne jest wprowadzanie korekt, aż do uzyskania idealnego wyniku”, wyjaśnia krótko Berger. Jak większość jego kolegów, wykorzystuje w tym celu najpopularniejszy program do animacji 3D – Autodesk Maya, do którego opracował nawet własną wtyczkę.

Gdy Ralph i inne postacie ożywają, świat wciąż martwy. Nad tym pracować będzie zespół specjalistów od efektów pod kierownictwem Cesara Velasqueza. Zajmują się animacją wszystkiego, co nie jest związane z postaciami: ognia, wody, dymu, zniszczenia, eksplozji. Nawet takie efekty w każdym świecie filmu wyglądają inaczej. Na przykład w strzelance Hero%u2019s Duty walka Ralpha z kosmitami jest narysowana tak realistycznie, jak to tylko możliwe. „Aby to zrobić, stosujemy kilka warstw efektów: najpierw dym, parę wodną i mgłę, następnie cząsteczki i małe zanieczyszczenia, a na końcu światło, błyski i iskry” — mówi Velasquez. Warto zauważyć, że Ralph był pierwszym filmem Disneya, w którym zaangażowano tak zwanego projektanta efektów. Jednocześnie twórcy chcieli oddać każdy świat unikalny styl z zachowaniem tradycji Disneya rysowania nawet w efektach specjalnych, bez polegania wyłącznie na grafice komputerowej. Niektóre efekty Velasquez i jego zespół musieli przetestować w trybie analogowym. Rezultatem jest połączenie efektów generowanych komputerowo i ręcznie rysowanych. Jest to szczególnie widoczne w scenie, w której Ralph wpada do czekoladowej rzeki. Rzeka animowana na komputerze w klasyczny sposób, jak płyn, wygląda realistycznie. Jednak krople czekolady na ubraniach Ralpha są wykonane w typowy dla Disneya sposób. styl kreskówki- zostały narysowane przez projektanta efektów.

Za animację efektów odpowiada Hendrik Panz, który dołączył do ekipy Disneya po ukończeniu studiów na Akademii Filmowej w Ludwigsburgu. Panz jest jedną z nielicznych osób, która pracuje z oprogramowaniem do animacji Houdini, które lepiej nadaje się do złożonych efektów niż oprogramowanie lidera rynku Autodesk. Takie efekty wymagają w dodatku ogromnej mocy komputera, więc zespół animatorów pracuje na prawdziwych „potworach”. Np, stanowisko pracy Panza z Linuksem jest wyposażona w 48 GB pamięci RAM i ośmiordzeniowy procesor graficzny.

Dodajmy oświetlenie - i do piwnicy

NA ostatni krok Zespół oświetleniowy Adolfa Lusińskiego oświetla scenę i postacie, tworzy cienie i odbicia oraz sprawia, że ​​kolory lśnią. Całość prac rozpoczyna się w trybie analogowym – w Disneyowskim studiu fotograficznym, gdzie testowane są różne schematy oświetlenia obiektu. Uzbrojeni w zdobytą wiedzę eksperci rzucają światło na konkretną scenę w dwóch etapach. Po pierwsze, renderer w czasie rzeczywistym (kolejny wewnętrzny projekt Disneya o nazwie Figaro) tworzy kształty świateł i cieni na podstawie pozycji kamery. „Dyskutujemy z reżyserem Richem Moore'em, jak skuteczne jest to oświetlenie” — mówi Lusinski. „Następnie mistrzowie oświetlenia opracowują szczegóły ostatecznego renderowania”. Na potrzeby tego filmu Disney opracował nowy moduł cieniowania pikseli. Oblicza parametry poszczególnych pikseli, umożliwiając tworzenie określonego koloru, zmianę wartości światła, wyświetlanie cieni, przezroczystości, świateł i odbić. Po animacji ruchów, efektów i oświetlenia scena trafia do piwnicy studia. „Mamy tutaj około 10 000 komputerów, które renderują tylko obrazy” — wyjaśnia Adolf Lusinski. A ponieważ nawet ta pojemność nie wystarcza na tak pracochłonny film, studio musi wynająć kolejne centrum komputerowe w Los Angeles.

A teraz skończyły się dwa lata produkcji: komputery zakończyły renderowanie, zmontowano bożonarodzeniowy film Disneya dla pokolenia miłośników gier wideo, który pod koniec 2012 roku trafił do kin na całym świecie.

Cztery kroki tworzenia filmu animowanego


W zeszłym tygodniu szef The Walt Disney Company, Robert Iger, przemawiając na spotkaniu akcjonariuszy, powiedział, że studia animacji, które tworzą firmę, obecnie nie działają i nie planują pracy nad pełnometrażowymi kreskówkami 2D w najbliższym czasie przyszły. Z jednej strony oświadczenie Eigera w ogóle nie może być nawet nazwane wiadomością. Firma Disneya i tak dalej Ostatnio rzadko rozpieszcza widzów ręcznie rysowaną animacją. Niemniej jednak, gdy odpowiednie plany są wyrażane nie przez kogoś, ale przez samego szefa firmy, staje się to trochę smutne.

Seria Walt Disney Animated Classics obejmuje obecnie 52 filmy fabularne. Zaczęło się pod koniec lat 30. XX wieku od Królewny Śnieżki (jednak w tamtym czasie filmy nie były numerowane, ponieważ nie było jeszcze mowy o żadnej serii). Później pojawił się Pinokio, Fantazja, Dumbo, Bambi, Alicja w Krainie Czarów, Kopciuszek i wiele innych wspaniałych filmów. Najnowszy obraz wydany do tej pory pod szyldem Classics to Ralph.

Grafika komputerowa pojawiła się w studiu Disneya w połowie lat 80. Przypomnijmy sobie na przykład film Oliver and Company z 1988 roku, w którego powstanie w pełni zaangażowane były już nowoczesne (wówczas) technologie. Nadal jest to kreskówka 2D, ale poszczególne obiekty 3D – na przykład samochody i drapacze chmur – zostały wygenerowane komputerowo, a nie ręcznie narysowane.

W 2000 roku animacja komputerowa całkowicie przejęła studio Disneya. W ciągu ostatnich dziesięciu lat „klasyczna” seria została uzupełniona o dziewięć tytułów. Tylko cztery z tych kreskówek powstały w technice rysunkowej (a nawet te - nie bez dodatku grafiki komputerowej). Są to filmy „Brat Miś” (2003), „Nie kop” (2004), „Księżniczka i żaba” (2009) oraz „Kubuś Niedźwiedź i jego przyjaciele” (2011).

Nietrudno zauważyć, że firma Disney już wcześniej utrzymywała kilkuletnie przerwy między dwoma narysowanymi kreskówkami, więc wypowiedzi Eigera nie mogą być bardzo przerażające. Tak, na razie nie ma w planach nowych filmów animowanych, ale Eiger nie wyklucza, że ​​mogą się one pojawić w przyszłości. Widzowie mogą poczekać - generalnie nie są im obcy.

Między innymi film „Kubuś niedźwiedź” – ostatnie jak dotąd rysowane dzieło Disneya – poniósł porażkę w kasie. Obraz, którego stworzenie kosztowało 30 milionów dolarów, zarobił tylko 33 miliony. Kwota ta sama w sobie nie jest wysoka i porównując ją z opłatami za komputer bajki Disneya i to jest trochę niezręczne. Na przykład „Ralph” zarobił 435 mln dolarów (z budżetem 165 mln), „Roszpunka”: Skomplikowana historia- 590 mln (z budżetem 260 mln).


W tym samym czasie krytycy bardzo lubili „Kubuś”, a także tych widzów, którzy nadal oglądali kreskówkę. Świadczą o tym oceny: 7,2 na IMDb, 90 na Rotten Tomatoes, 74 na Metacritic. Oznacza to, że wszędzie nie jest poniżej średniej (a już na pewno nie poniżej odpowiednich wskaźników niektórych hitów kasowych ostatnich lat).

Z drugiej strony Ralph, Roszpunka i inne filmy fabularne Disneya generowane komputerowo również zebrały dość ciepłe recenzje krytyków. Innymi słowy, ta czy inna technologia produkcji taśmy nie powoduje domyślnie gorszego lub lepszego efektu końcowego. Współcześni animatorzy opanowali komputery tak bardzo, że postacie z kreskówek nie wyglądają już jak plastikowe lalki. Cóż, działki to osobna sprawa. Czy scenariusz jest nudny, czy ciekawy – nie zależy to od wybranej technologii.

Oznacza to, że w zasadzie nie ma poważnych powodów do frustracji. Dlaczego więc słowa Aigera wywołują smutek? Może dlatego, że grafika komputerowa nie może jeszcze powtórzyć tak miłej celowej niedbalstwa obrazu, charakterystycznej dla kreskówki „Miecz w kamieniu”?


Lub na przykład transformację halucynacyjne słonie z Dumbo. Wydawać by się mogło, że dzięki nowoczesnym technologiom takie przemiany stały się łatwiejsze do przeprowadzenia. Ale scena z różowymi słoniami z Dumbo jest również imponująca ze względu na to, że została stworzona przez człowieka:


W prawie każdej ręcznie rysowanej kreskówce Disneya jest coś nieuchwytnego - trochę magii, której animacji komputerowej wciąż brakuje. Ale firma Disneya będzie nadal ulepszać CGI i produkować wysokiej jakości kreskówki, które przypadną do gustu widzom w każdym wieku – a ci, którzy tęsknią za „złotym okresem”, prawdopodobnie będą musieli wrócić do klasyków.