Pojedyncza rozgrywka w The Fall. Upadek: ostatnie dni świata: poradniki i solucje

Przetrwanie w świecie po katastrofie jest trudnym zadaniem, dlatego w podróż wyruszy cała sześcioosobowa drużyna. Przekonają dobrzy ludzie, zabijaj złych, okradaj bogatych, pomagaj biednym i rozwiązuj problemy wszystkich w okolicy. Przypadkowe spotkania nie jest oczekiwane: podróżujący znajdą określone miasta w określonej kolejności. Wyjście do kolejnego miasta otworzy się po wykonaniu głównych zadań. Oprócz głównych miast po drodze będą miasta drugorzędne, których nie musisz odwiedzać.

Spektrum działań członków oddziału jest dość szerokie: oprócz służenia ludności i zabijania wrogów, nasi podopieczni potrafią kraść, otwierać zamki, polować, gotować i tak dalej. Gra ten z drużyny, który jest lepiej zorientowany w wybranym zawodzie, więc na pewno w składzie nie ma nikogo, kto rządzi. Główny bohater ma obowiązek osobiście wykonywać wyłącznie zadania zgodne z fabułą: rozmawiać z innymi postaciami, badać dziwne instalacje...

Większość klas dostępna jest poprzez menu kontekstowe (prawy przycisk myszy). Musisz skierować mysz na cel lub na samą postać, w zależności od konkretnego przypadku. Uniwersalną akcją jest „Inspekcja”: pozwala ona zarówno na wyjęcie broni ze zwłok, jak i na rozpoczęcie kolejnego etapu fabuły. Jeśli kontrola nie pomoże, należy spróbować „użyć” przedmiotu. Możesz użyć ekwipunku z plecaka (np. zjeść jabłko) klikając na niego dwukrotnie.

W otaczającym Cię świecie pora dnia jest niezwykle ważna: w nocy większość postaci śpi i nie będziesz mógł z nimi rozmawiać. Z drugiej strony, lepiej polować w nocy. W dzień żołnierze widzą dalej, w nocy łatwiej jest zakraść się do wroga.

Podróżujący nie muszą stale jeść i pić, ale jedzenie pomoże leczyć rany. Jedzenie kupuje się lub łapie samodzielnie: wystarczy zabić zwierzę i oskórować je. Bohaterowie jedzą także surowe mięso, ale szaszłyk lub patelnia pozwolą ci ugotować jedzenie na ognisku. Przy okazji, szaszłyk lepsze niż patelnia bo tak jest dużo łatwiej. Działanie wody jest podobne - leczy, a w jej zdobyciu pomoże specjalnie wyszkolony wojownik, który znajdzie miejsce na studnię. Od czasu do czasu będziesz musiał odpocząć, ale jest to ważne tylko przed większymi bitwami. Ostatecznie bohatera można otruć, ale odpoczynek łatwo go wyleczy (istnieje też antidotum, ale nie warto go cały czas nosić przy sobie).

Notatka: pliki zasobów i zapisane gry to zwykłe archiwa zip, ale z różnymi rozszerzeniami.

Plecak każdego bohatera posiada 18 przegródek, a małe identyczne przedmioty można ze sobą łączyć. W tych 18 komórkach powinno zmieścić się wszystko: ubrania, buty, rękawiczki, hełm, broń, amunicja, granaty, artykuły kempingowe, zapasy żywności lub wody, przedmioty fabularne... Niepotrzebne rzeczy należy bezlitośnie sprzedać pierwszemu handlarzowi lub nawet po prostu wyrzucić . Ponadto istnieje również ograniczenie maksymalnej wagi ładunku. Bohaterowie będą jednak mogli poruszać się nawet w warunkach przeciążenia, ale wolniej, a także nie będą mogli się czołgać ani schylać.

To jest interesujące: w dowolnym momencie podróży, także od razu po wybraniu drużyny, główny bohater może zamienić się ubraniami z dowolnym ze swoich podwładnych, niezależnie od płci.

Bitwy nie zasługują na szczególną uwagę: tryb autopauzy sprawia, że ​​są one właściwie krok po kroku - od jednego ważnego wydarzenia do drugiego, a tryb ustawień wiadomości pozwala wybrać dynamikę wyświetlania bitwy. Dostęp do plecaka nie zajmuje dużo czasu, dlatego nie trzeba z góry kalkulować wszystkich czynności krok po kroku. Oprócz ostatniej bitwy, głównymi zasadami jest trzymanie się razem, śledzenie amunicji i wykrywanie na czas niebezpiecznych snajperów wśród wrogów. Warto mieć w plecaku zapasową broń na wypadek, gdyby skończył się główny magazynek.

Żołnierze przyzwyczajają się do swojej broni i strzelają lepiej, im częściej z nią podróżują. Zastanów się dwa razy, zanim zmienisz ulubioną broń swojego bohatera. A wojownicy potrafią nadawać imiona tym, których szczególnie kochają: mówią, że szybciej przyzwyczajasz się do broni z imieniem, ale nie można tego zweryfikować. Niszczycielską siłę należy oceniać na podstawie amunicji, zwłaszcza że do tej samej broni często nadają się różne naboje: proste, ulepszone, wzmocnione... Interfejs pomoże Ci szybko określić odpowiednie naboje: kolor tła amunicji zmieni się, jeśli celujesz w broń.

System ról

System odgrywania ról jako całość jest bliski swojemu przodkowi z Fallouta. Opiera się na atrybuty: siła, mobilność, zwinność, budowa ciała, inteligencja, charyzma. Każdy z nich przyjmuje wartości od 1 do 20, a przedział ten dzieli się na grupy: 1–3, 4–6, 7–8, 9–12, 13–15, 16–18, 19, 20. Atrybuty z wartości z jednej grupy są zwykle równoważne: np. ruchliwość jest taka sama w całym przedziale od 13 do 15.

Jakie jest zatem znaczenie wspomnianych cech?

Wytrzymałość wpływa na ciężar podnoszonego ładunku, celność ognia z broni ciężkiej oraz obrażenia w walce wręcz. Maksymalny ciężar ładunku jest równy sile pomnożonej przez trzy.

Ruchliwość wpływa na prędkość ruchu, wydajność pancerza i ciche chodzenie.

Zręczność wpływa na celność, prędkość ognia z broni lekkiej i snajperskiej, kradzież i hakowanie.

Budowa ciała określa jedynie poziom energii życiowej.

Inteligencja wpływa na liczbę punktów umiejętności zdobywanych po osiągnięciu każdego nowego poziomu.

Charyzma wpływa na umiejętność handlu i perswazji, a także na długowieczność pamięci o „złych uczynkach”.

Postępowy środek transportu XXI wieku.

Wszystkie działania w grze zależą od odpowiednich poziomów umiejętności. Za każdy nowy poziom bohater otrzymuje od 4 do 18 punktów, które przeznacza na naukę umiejętności. Dla każdej umiejętności talenty- specjalne umiejętności, które pozwalają znacznie przekroczyć poziom zwykła osoba. Na wysokich poziomach możesz wybrać trzy talenty dla każdej umiejętności. Wniosek jest oczywisty: wąscy specjaliści są cenniejsi niż generaliści.

Umiejętność walki wręcz

Umiejętność bijatyka mówi samo za siebie: odpowiada za walkę bronią ostrą. Warto zaznaczyć, że lokalna walka wręcz jest dość urozmaicona, a arsenał zaczyna się od kawałka fajki i noża, a kończy na piłze łańcuchowej i katanie. Jeśli wojownik dotrze do wroga, z pewnością zwycięży, ale nie zawsze będzie mógł go dosięgnąć.

Talenty walki wręcz są monotonne i mało przydatne:

  • udany atak zwiększa szansę na nokaut o 10%;
  • uchylanie się zmniejsza szansę na trafienie o 10%;
  • wytrzymałość zmniejsza otrzymywane obrażenia;
  • sztuczka dodaje dodatkowe 10% szansy na ogłuszenie wroga;
  • połączone strajki Zwiększa szansę na wykonanie serii trzech trafień o 20%.

Umiejętności broni

Płuco— różnorodne pistolety i karabiny. Są silni na początku gry, ale już wkrótce zaczynają przegrywać z cięższymi odpowiednikami. Jest nawet pistolet laserowy, ale wydaje się beznadziejnie spóźniony. Na koniec gry łatwe broń jest praktycznie bezużyteczna. Talenty:

  • trafność trafienia zwiększa celność o 5% i zasięg ognia o 10%;
  • stabilność strzału pozwala strzelać w pozycji stojącej nie gorszej niż w pozycji leżącej;
  • uderzyć w głowę zwiększa szansę na trafienie w głowę o 5% (bezużyteczny talent);
  • trafienie krytyczne dodaje 10% szansy na podwójne obrażenia;
  • szybkie ładowanie pozwala uniknąć marnowania czasu na tę mechaniczną operację.

Ciężki. Wszystkie karabiny maszynowe, karabiny maszynowe, granatniki, ogólnie rzecz biorąc, najważniejsza część arsenału. Większość talentów jest już nam znana, z tym wyjątkiem, że jeden bezużyteczny zostaje zastąpiony innym, nie mniej bezużytecznym talentem: zamiast uderza w głowę Jest plecy, zmniejszając wagę broni. Nie ma sensu, skoro miłośnicy ciężkiej broni są już wystarczająco silni - waga jest dla nich szczególne znaczenie nie ma.

Snajper. Dość słaby i wymaga cierpliwości. Główną zasadą jest dogonienie wroga z daleka, a gdy podbiegnie, dobicie go przy pomocy innych postaci. Karabiny snajperskie nie są potrzebne aż do ostatniej bitwy, ale bez nich będzie ciężko - w drużynie musi być przynajmniej jeden dobry snajper. Wśród talentów powtarzają się trafność trafienia,stabilność strzału I strzał w głowę. Ale są też wyjątkowe:

  • widoczność w nocy zwiększa celność w nocy o 20%;
  • przebranie pozwala być niewidzialnym z odległości większej niż 10 metrów.

Rzucanie. Różnorodne granaty i shurikeny. Całkiem potężna rzecz, ale jest jedna trudność: nawet przy średnim poziomie umiejętności rzucający otrzymuje więcej obrażeń niż wróg. Granat nie zabije silnego wroga i nie będzie można go rzucić daleko, więc wartość granatów pozostaje bardzo wątpliwa. Przydaje się rozwijanie w trakcie gry jednego rzucającego, ale nie warto brać go konkretnie. Talenty dokładność rzucania I stabilność rzucania przypominają swoje „karabinowe” odpowiedniki. Oto te specjalne:

  • ninja przydatny tylko do pracy z shurikenami i dlatego bezużyteczny;
  • podwójny rzut- podobnie bezużyteczny;
  • specjalizacja w granatach pozwala poprawić wydajność o 10%.

Materiały wybuchowe. Niezwykle ważny obszar wiedzy, pilnie potrzebny do ukończenia gry. Zespół nie może obejść się bez specjalisty od materiałów wybuchowych. Kluczowy talent Demomana - zdolność do wysadzania zamków. Inne talenty:

  • usuwanie min zwiększa szansę na pracę jako saper o 30%;
  • lpułapka z materiałami wybuchowymi pomoże wykryć i zneutralizować pułapki na zamkach.
  • \efektywna eksplozja zwiększa siłę eksplozji o 30%.
  • tworzenie materiałów wybuchowych pozwala na samodzielne zaopatrzenie się w broń.

Pokojowe umiejętności

Umiejętność przetrwanie wpływa na zdolność zabijania zwierząt i znajdowania wody. Oba są stabilnym źródłem zdrowia dla zespołu i znacznych dochodów. Tutaj też było kilka talentów:

  • przygotowywać pozwala smażyć mięso na patelni lub szaszłyku: to wzrasta właściwości lecznicze produkt i jego cena;
  • władzę nad zwierzętami pozwala nie straszyć nieśmiałych zwierząt i nie przyciągać agresywnych zwierząt, co jest przydatne tylko dla zapalonych myśliwych;
  • chęć życia tymczasowo zwiększa energię życiową jednostki o 10%: przydatne w późniejszej fazie gry;
  • udawać martwego jest odpowiedzialny za przetrwanie w szczególnie gorącej bitwie, ale nie ma to sensu.

Cichy ruch konieczne, aby po cichu wyeliminować wroga. Nie będziesz go potrzebować aż do ostatniej bitwy, chociaż warto spróbować dla zabawy. Talenty podkradnij się szybko I skradać się w półprzysiadu mówią same za siebie, ale reszta jest trochę mniej oczywista:

  • przebranie pomoże ci zbliżyć się o 20% do wroga;
  • kamuflaż nocny zbliży się do niego o kolejne 30%, ale dopiero po zachodzie słońca;
  • kamuflaż grupowy zawęża strefę demaskowania tylko o 10%, ale wpływa na wszystkich żołnierzy w promieniu 30 metrów.

Istota umiejętności kradzież kieszonkowa To oczywiste: cudze kieszenie zawsze zawierają wiele ciekawych drobiazgów. Jednak ci, którzy kochają uczciwe zachowanie, nie mają nic do stracenia, a nawet zyskają: jeśli bohater zostanie złapany, ceny będą gwałtownie skakać przez długi czas. Całkiem możliwe jest przejście całej działki bez kradzieży. Najcenniejszym talentem złodzieja jest umiejętność wymyślać wymówki: Nawet jeśli zostaną złapani, nie będzie żadnych problemów. Inne talenty są nie mniej interesujące:

  • wewnętrzne kieszenie radykalnie zwiększyć wartość skradzionych przedmiotów;
  • rozpraszać pomaga dokonać kradzieży od frontu;
  • podkraść się pozwala skuteczniej podejść do ofiary od tyłu;
  • uwieść rozmówca - natychmiast zwiększa to szanse o 30%.

Notatka: Uwodzić można tylko postacie płci przeciwnej. Co jest dobrą wiadomością.

Wybieranie zamków znacznie bezpieczniejsze niż kradzież. Jednak po pewnym czasie umiejętność ta przestaje być przydatna: demolcjonista może z łatwością „wyłamywać” zamki za pomocą prochu. Oczywiście podczas detonacji proch się marnuje, ale wykonawca nie ryzykuje zatrucia ani wysadzenia w powietrze, jeśli zamek jest chroniony pułapką. Nazwy talentów mówią same za siebie:

  • odkryj pułapkę w zamku;
  • rozbroić pułapkę w zamku;
  • specjalizacja w drzwiach;
  • specjalizacja klatki piersiowej;
  • specjalizacja w sejfach.

Zdolności technologia pomóc w naprawie sprzętu i obsłudze maszyny. Zespół musi mieć jednego mechanika zdolnego do naprawy zepsutej broni; wszystko poza tym jest luksusem. Talenty są oczywiste:

  • naprawiać broń;
  • dodatkowe zabezpieczenie akcesoriów(kaski, buty i rękawiczki);
  • wzmocnić ochronę pancerza;
  • ulepszyć amunicję;
  • ulepszyć samochód.

Nie jest potrzebny żaden specjalny rozwój: wydaje się, że programiści nie wdrożyli wszystkich pomysłów w tym kierunku.

Napędowy wpływa na prędkość jazdy i zużycie paliwa. Jest to umiejętność drugorzędna: w świecie przyszłości pozostało bardzo niewiele samochodów. Odpowiednie talenty:

  • ostrożna jazda;
  • manewrowość;
  • ekonomiczna jazda;
  • naprawa samochodów;
  • jazda po drodze.

Elokwencja zapewnia niskie ceny od sprzedawców i pozwala po prostu pominąć wiele zadań. Niestety nie da się ukończyć gry bez oddania jednego strzału, a to nie przypadek, że w naszym składzie mamy sześciu wojowników.

  • Wiara zwiększa szanse na udany dialog o 20%;
  • zdolność targowania się— zwiększa korzyść przy wymianie o 20%;
  • znieważenie pozwala odwrócić uwagę wroga na siebie, ale rola „czołgu” raczej mu nie odpowiada;
  • nauczanie elokwencji, niestety, jest bezużyteczny: nie ma sensu uczyć towarzyszy; w grupie wystarczy nawet jeden mówca;
  • humor- bardzo ciekawy talent: za dobry żart możesz dostać drobne drobne od dowolnej postaci.

Opuszczone miasto jest powodem do szybszej ucieczki.

Medycyna wpływa na skuteczność korzystania z apteczek. Talenty są w nim najcenniejsze, bo można po prostu leczyć jedzeniem, wodą i po prostu odpoczywać.

  • Specjalizacja w zakresie drobnych urazów pozwala leczyć obrażenia mniejsze niż 15% całkowitego zdrowia;
  • powrót do zdrowia pozwala spać o 20% efektywniej, co jednak jest równoznaczne ze snem o 20% dłuższym;
  • medycyna alternatywna— uczy uzdrawiania roślinami;
  • psychologia tymczasowo zwiększa wszystkie podstawowe parametry o jeden;

Ogólnie rzecz biorąc, bardzo przydatne będzie, jeśli któraś z twoich postaci opanowała zawód lekarza do ostatnich poziomów.

Wybór zespołu

Wybór zespołu przed pierwszym zadaniem jest sprawą odpowiedzialną i powierzoną jasnozielonym nowicjuszom. Cóż, spróbujmy pomóc przynajmniej radą.

Główny bohater może wybrać prostą rolę w drużynie, jednak to właśnie on będzie najczęściej komunikował się z napotkanymi osobami. Jego osobliwością jest to, że możesz samodzielnie ustawić wszystkie parametry: elastyczność wyboru tutaj jest maksymalna. Przede wszystkim postaw na wysoki poziom charyzmy i elokwencji, a reszta zależy od gustu. Na przykład możesz podnieść swój intelekt, aby początkowo „pociągnąć” bohatera kosztem jego towarzyszy, ale w przyszłości otrzymasz w pełni rozwiniętego geniusza z umiejętnościami Rambo.

Co więcej, zespół pełni kilka ról, bez których przejście stanie się dramatycznie trudniejsze: pracownik rozbiórkowy, otwieracz zamków i technik. Dobry złodziej i chociaż jakiś kierowca mile widziani. Całkiem możliwe jest wyhodowanie medyka i snajpera z dowolnego bohatera pod koniec gry. Cichy ruch jest istotny jako drugi zawód dla burzyciela, specjalisty od walki wręcz lub snajpera.

Specjalista od walki w zwarciu to szczególna rola: musisz albo całkowicie się bez niego obejść, albo od początku do końca rozwinąć go jako szpiega-sabotażystę. Amunicji na świecie jest pod dostatkiem, jest ona tania, więc jeśli chcesz, całkiem możliwe jest ukończenie gry, unikając wdawania się w walkę w zwarciu.

Ekspert od przetrwania na początku jest mało przydatny: Milton wkrótce przejmie tę rolę, a jeśli nie, nie będzie trudno wykształcić go w swoich szeregach. W efekcie do wykonania początkowych misji w drużynie potrzebna jest osoba – specjalista od broni lekkiej, którego nie szkoda byłoby wyrzucić.

Jeśli zespół pozostanie wolne miejsca, korzyść przypada ekspertom w dziedzinie broni ciężkiej.

Ostatnie dni świata

Nowy rząd

2083 Wędrowiec w brudnej skórzanej kurtce zbliżał się do małej osady najeżonej ze wszystkich stron karabinami maszynowymi. Spojrzał ponuro na puste ściany i ruszył w stronę wartownika. Małomówny strażnik natychmiast wysłał bohatera prosto do naczelnika osady, Prezydenta Hayesa.

Tymczasem na placu wokół gilotyny zebrał się tłum ludzi. Było jasne, że wprowadzono je w życie dopiero niedawno. Donośny głos nawoływał lud: „ Od dziś na prośbę Prezydenta nie popieramy już tradycji opluwania zwłok przestępców" Wędrowiec zauważył w oddali starszego mężczyznę, z daleka kontemplującego ruch tłumu.

— Przepraszam za moją niewiedzę, ale czy ty nie jesteś nowym prezydentem?

- Oczywiście, że jestem prezydentem. Co mogę zrobić?

„Przypadkiem usłyszałem o nowym rządzie, który będzie dbał o prawo i porządek. Chcę zostać twoim żołnierzem.

- Dobra, potrzebujemy żołnierzy! Idź do Lucasa, wystawi ci paszport.

Przyszły bohater pobiegł we wskazanym kierunku i wkrótce zobaczył budynek, w którym siedział Lucas. W jego dłoniach zabłysły pióro i pusty formularz, a rozmowa szybko nabrała konstruktywnego kierunku.

- Jak masz na imię?

- Hmm... Powiedzmy, że mam na imię Max.

- Dobra, M-max, podpisz tutaj...

Wędrowiec otrzymał paszport i wyszedł na ulicę, gdzie stanął twarzą w twarz z prezydentem. Spokojne życie nie trwało długo. Oto pierwsze zadanie: zniszczyć najpotężniejszy lokalny gang - Ratskulov. Maks pobiegł na zgrupowanie, wziął udział w „kursie dla młodych wojowników” i udał się do komendanta.

To jest interesujące: Podczas szkolenia początkujący zostanie uczony, jak wspinać się po płotach. Warto zaznaczyć, że poligon dla początkujących to jedyne miejsce w całej grze, w którym trzeba przedostać się przez płot. Nie tak bardzo niezwykłe podejście niestety do edukacji...

Komendantem okazał się – zdarzają się zbiegi okoliczności – stary znajomy naszego bohatera, niejaki Wesley. To od niego Max dowiedział się o losach swojej rodziny: zginęli jego ojciec i matka, a jego siostra Ani została porwana przez Ratskuli. Nie trzeba dodawać, że w ciągu kilku minut wybrano drużynę bojowników i oddział wyruszył. Zatrzymali się tylko raz – Max odwiedził grób ojca na wschodzie osady i walczył z głodującym wilkiem.

Nowego Saforda

Wszystko zaczęło się od spotkania z Davidem, byłym członkiem gangu Ratschool. Wesley zasugerował, gdzie znaleźć dom uciekiniera, ale gdy tylko oddział zbliżył się do celu, dom eksplodował. Wydawało się, że nić zaraz się zerwie, ale podbiegli bohaterowie zastali Davida bez szwanku, z wyjątkiem tego, że bandyci już stali w pobliżu z krzywymi uśmiechami. Krótka strzelanina i David zostaje uratowany. Z jego historii wynika, że ​​powód oszałamiającego sukcesu Szczurów stał się jasny: przejęły one kontrolę nad dystrybucją nowego leku. David jest skłonny podać dodatkowe szczegóły na temat bazy wroga jedynie w zamian za uratowanie swojej córki Sarah.

Według uciekiniera gang powinien wkrótce zaatakować sąsiednią wioskę New Safford. Max pobiegł tam, zaalarmował Starszego Bena i odebrał materiały wybuchowe swojemu synowi Jayowi. Po podłożeniu materiałów wybuchowych obok ciała rozstrzelanego bandyty oddział zaczął czekać na Ratskułowa. Okazali się dość przewidywalni, a nalot zakończył się dla nich katastrofalnie. Eksplozja zniszczyła główne siły napastników, a ocalałych dobijano wspólnymi siłami. Wieś została uratowana.

Ben opowiedział historię o tym, jak Sara poszła do lasu i nie wróciła. Wydaje się, że pozostało tylko zerknąć z ukosa na wilki biegające po lesie.

Przed atakiem bandytów Maksowi udało się zrobić jeszcze jedną rzecz: odnaleźć oswojonego wilka dla chłopczyka Bobby'ego, głośno płaczącego w środku wioski. Wilk pojawia się podczas bitwy z Ratskulami na wschodzie wioski, niedaleko zagrody z krowami i jest doskonale zwabiony mięsem. Nie zadając sobie trudu polowania, Max po prostu pożyczył część od jednej z pobliskich bud.

Hipoteza wilka nie została potwierdzona: Sarah żyje. Według plotek była przetrzymywana w niewoli na wschód od wioski. Dzielna dziewczyna drwiła z przestępców, dopóki Max nie podszedł od tyłu i nie uwolnił jej dwoma celnymi strzałami. W nagrodę wdzięczny David powiedział mu, gdzie znaleźć magazyn broni bandytów.

Walka ze szkołami Wrath to nie jedyna rozrywka w New Safford. Kupiec w centrum mapy pomagał uzupełniać zapasy, a reporter zaproponował, że znajdzie wiadomości dla jedynej gazety na świecie (aby wykonać jego zadanie, musisz ukończyć wszystkie misje w tym obszarze). Nagrodą za wiadomości jest droga do fabryki w północno-wschodniej części regionu oraz nagroda główna na wycieczkę do fabryki – specjalista od przetrwania Milton, gotowy dołączyć do oddziału pogromowego. Milton jest dobrym wojownikiem, potrafi także ciąć zwłoki zwierząt i znajdować wodę. To właśnie sprawia, że ​​polowanie staje się dochodowym zajęciem i pozwala nie martwić się o leczenie przez całą podróż.

To jest ważne: Gotowane mięso kosztuje dwa razy więcej. Tylko nie pytaj, jak Miltonowi udaje się ugotować to na ogniu za pomocą tylko jednego szpikulca – to wiedza tajemna.

W mieście na północy zgromadziło się wiele interesów. Szalony starzec Fredo poskarżył się, że jego wioska została zajęta przez bandytów. Krótka wycieczka - i nieproszeni goście poszli do nieba, a Max spotkał pustelnika Wiglera i wysłuchał historii gangu szalonych pustynnych mnichów.

Dziwny szczegół: fanatycy zaszyli sobie usta i jedno oko, ale to nie uchroniło ich przed kulami. Handlarz mięsem błagał, aby oszczędzić mu kilku wilków terroryzujących wschód wioski. Mechanik Tyberiusz poprosił o znalezienie części o dźwięcznej nazwie Kompensator strumienia, niezbędne do zbudowania wehikułu czasu (części znajdziesz w pobliżu domu reportera od dziwnego gościa Marty'ego, który najwyraźniej gdzieś trafił powrót do przyszłości). Generalnie nie było nudno.

Bowiego

Kiedy już zapoznaliśmy się z życiem wsi, stało się oczywiste: panuje tu dotkliwy niedobór alkoholu. Starszy oczywiście zwalił winę na ten sam gang: powiedzieli, że przejęli strategiczny bimber wciąż na północ od wioski. Tymczasem bezimienna kobieta z podbitym okiem nieustannie skarżyła się na męża. Mówią, że ten sam Gonzo wróci teraz do domu, zobaczy zrujnowany obiad i podłoży go pod drugie oko. No cóż, porządek w tej wiosce, Mama Mia..

To jest interesujące: Bohaterowie gry wielokrotnie witają śmierć swoich bliskich z prawdziwą radością.

Bateria została znaleziona tutaj, we wsi, u rolnika McKenziego. Rolnik zgodził się wymienić go na trzy litry wody, a pustelnik podarował bohaterowi karabin snajperski o imieniu Rosie. Karabin okazał się mało przydatny: nabojów było mało, a obrażenia nie były imponujące, więc Max szybko go sprzedał i zapomniał o nim jak zły sen.

Potem musieliśmy się spieszyć, żeby złapać Gonzo na zachodnim polu: przygotowywał się już do wyjścia na lunch. Gdyby Max nie zdążył, pewnie zadźgałby żonę na śmierć, ale wszystko potoczyło się cicho i spokojnie: pomyśl tylko, jeszcze jeden Gonza, jeden mniej... A tak w ogóle, kto jest niegrzeczny w towarzystwie szlachetni donowie z obciętymi strzelbami? No cóż, trzeba to przemyśleć...

Akcja ratowania zwykłego bimberu wciąż nie była trudna: jego strażnicy byli już beznadziejnie pijani.

Po zakończeniu swoich spraw we wsi oddział poszedł drogą do magazynu Ratskul. Nagle bohatera zawołał Farmer Pete, który wypasał stado krów na trawniku przy drodze. Okazuje się, że droga do magazynu jest zaminowana: niewtajemniczony nie przejdzie tam nawet metra. Bandyci zirytowali także samego Pete'a: z jakiegoś powodu ukradli mu traktor. Wkrótce zrodził się niezwykły plan: pasterz zaprowadził krowy do kopalni, a oddział ostrożnie podążał za stadem zamachowców-samobójców po oczyszczonej drodze i uwolnił magazyn od właścicieli.

Kilku bandytów zamknęło się w bunkrze: żeby się do nich dostać potrzebne były materiały wybuchowe. Odpowiednią próbkę znaleziono od Donalda, który mieszka na zboczach góry na obrzeżach wioski. Przebiegły starzec poprosił o mięso dzikich żubrów i tygrysów górskich w zamian za materiały wybuchowe. Można go jednak przekonać, żeby wziął tylko jedno: mięso jednego zwierzęcia wystarczy mu na całe życie.

Szczególnie trudnym zajęciem jest polowanie na tygrysa górskiego. Bohater otrzymał informację o nim bezpośrednio we wsi od myśliwego Valdemara, udał się do skał na zachód od pól Gonzo i czekał do zapadnięcia nocy. Według myśliwego to właśnie tutaj tygrysica przychodzi każdej nocy, aby pomścić swoje martwe młode. Po wędrówce po skałach Max w końcu zauważył cień tygrysicy, podkradł się do niej i zastrzelił zwierzę. W zamian za mięso Donald dostarczył materiały wybuchowe, a oddział dotarł do zawartości magazynu. Na widok uzbrojonych bohaterów strażnicy poddali się bez walki, a Max przyjął nowa zagadka w postaci szczelnie zamkniętego sejfu. W odkryciu tajemnicy pomógł ślusarz Luke, który mieszka na farmie Pete'a. Gdy tylko bohater przyniósł mu specjalny klucz główny od kowala Hermana (mieszkającego obok Donalda), Luke otworzył sejf i przekazał dokumenty Maxowi.

Z dokumentów znajdujących się w sejfie oddział dowiedział się o opuszczonym konwoju. Najwyraźniej ten sekret to żart twórców, zagadka bez odpowiedzi. Nie na wszystkie pytania można znaleźć odpowiedzi, nie w każdą dziurę warto wtykać nos... Takie jest życie.

Casa Verde

Laboratorium narkotykowe stało się kolejnym celem drużyny ogniowej. Pierwszą osobą, która przykuła uwagę bohaterów w miasteczku Casa Verde, był mechanik Jim Bob. Facet najwyraźniej potrzebował pomocy: nadszedł czas na ślub, a przy jego zawsze umazanej twarzy było to, delikatnie mówiąc, trudne. Musimy biedaka umyć, porządnie obciąć mu włosy i znaleźć jakieś porządne ubranie. Mydło okazało się najłatwiejsze: pracująca w pobliżu praczka Maren chętnie wymieniała mięso na mydło. Fryzjer Louis zgodził się obciąć włosy Jima-Boba, zabierając ubrania jako zapłatę - bohater nie potrzebował ich już, ponieważ kupiec znalazł dobrą zbroję kuloodporną.

To jest interesujące: kupiec mieszka na południu: mieszkańcy nazywają to miejsce doliną, ale jest ono położone na wzgórzu.

Kartograf Miriam, która podczas podróży spotkała kupca, poprosiła o wykonanie badań geodezyjnych na szczytach trzech wzgórz w pobliżu starej stacji. Sam Max od dawna myślał o odwiedzeniu tego miejsca, aby na własne oczy przyjrzeć się zabawnej sekcie fanów Bóg Zheldorbog. Jego sekciarze wierzą w ofensywę Raj konsumencki skąd będzie brać wodę Święte butelki, a mięso pojawia się tajemniczo Szafka chłodnicza.

Swoją drogą wieś stacyjna okazała się dobrym miejscem do poszukiwania najemników. Max zauważył specjalistów od rzucania bronią, cichego poruszania się, otwierania zamków i technologii. A na linie wisiały ubrania, co Louisowi bardzo odpowiadało.

Po rozmowie z kupcem Nigelem Max zainteresował się stojącą nieopodal pustą sceną. Opowiedział, jak profesjonalny artysta masowy stracił inspirację i od tego czasu porzucił sztuki performatywne. Ta historia nie mogła nie zaimponować sentymentalnemu bohaterowi. Znajdując smutnego aktora (miał na imię Adrian) w chacie na północ od kupca, Max przekonał go do wznowienia pracy. Sposób okazał się prosty - zwrócić mu talizman, pluszowego misia, leżącego samotnie pod drzewem pośrodku wsi. Po zakończeniu sprawy Nigel polecił handlarzowi bronią Milesowi, który mieszkał obok warsztatu Jima-Boba. To z pewnością dziwny sposób poszukiwania klientów z tego Milesa!

Wróćmy jednak do głównego wątku. Mimo że wokół było mnóstwo dobrych uczynków, laboratorium samo z siebie nie upadło. Aby przedostać się przez mury obronne, musiałem podsłuchać hasło. Pomogła Lila, kapłanka miłości, która służy lokalnemu bezpieczeństwu. Rano, gdy żołnierze odwiedzali Lilę, Max podłożył podsłuch w ich samochodzie i podsłuchał hasło. Teraz nic nie stało na przeszkodzie, aby oddział przedarł się do środka i metodycznie wyciął wszystkich bandytów.

Klucz ze skrzynki na północy umożliwił uwolnienie naukowców z klatki. Pomoc do końca: bohaterowie uratowali także rodziny naukowców z obozu na południowy zachód od przyczepy Lili. W odpowiedzi szef naukowców Jeff podał współrzędne siedziby Ratskula.

Spirytusowe źródła

Życie obok bandytów uszczęśliwia niewielu ludzi. Niektórzy ludzie to wytrzymują, inni znajdują sposoby na walkę. Generał Lewis, były wojskowy mieszkający na południowym zachodzie, próbował zebrać milicję do walki z gangami. Pomysł nie zakorzenił się ze względu na brak odpowiedniego sprzętu, ale nie jest za późno na poprawę sytuacji. Jak zwykle nasz bohater, a właściwie jego portfel, musiał dać się nabrać – na ekwipunek generał potrzebował czterech namiotów i czterech detektorów wody (bohater musiał podróżować do wszystkich handlarzy). Generał również słusznie uważał, że nie może obejść się bez medyka – na wyjazd zgodził się dr Franklin z Bowie. Wreszcie potrzebny był poligon: trzeba było zająć najbliższe wysypisko samochodów na północy. Jej właściciel, Umberto, pozostał głuchy na argumenty bohaterów, ale rozwiązanie przyszło naturalnie: zastrzelić tego nudziarza.

To jest pouczające: Mieszkańcy wioski wcale nie byli przeciwni pozbyciu się sąsiada Umberto. Może z powodu składowiska śmieci na jego posesji?

Ci, którzy mówią prawdę, mówią: „Czyńcie dobrze ludziom, a na pewno będą o Was pamiętać, gdy będą potrzebowali czegoś innego”. Zachar, który mieszka niedaleko kupca, poprosił go o naprawę magnetofonu. Max znalazł zapasową baterię na złomowisku Umberto, obok ławki. Po remoncie Zakhar opowiedział o spalonym gospodarstwie, ale jak się później okazało, była to pułapka. Musiałem oddać strzał, po raz kolejny zmniejszając liczbę bandytów.

Cleve, który mieszka niedaleko Zakhar, poprosił o pomoc w rozwiązaniu sporu pomiędzy swoimi braćmi z gangu poszukiwaczy (innymi słowy rabusiów). Pokłócili się o spadek po ojcu – opuszczoną bazę wojskową.

Pierwszym, który spotkał oddział na terenie poszukiwaczy, był szalony górnik Dick. Aktualizował bohaterów, a oni pospieszyli do miasta na południowym zachodzie. W opuszczonym mieście był tylko jeden mieszkaniec – dziwna naukowiec Jodie. Na północy znajduje się obóz Howarda, jednego z bandytów. Szybko spiskował z Maxem przeciwko drugiemu przywódcy Bensonowi i oddział wkrótce uporał się z obozem zachodnim. W dowód wdzięczności Howard ujawnił tajemnicę bazy wojskowej: można tam wejść tylko od trzeciej do czwartej rano. To prawda, że ​​​​po małej kłótni Howard musiał zostać zabity, ale tak było najlepiej: teraz Jodie mogła pracować bez zakłóceń. A kłótliwi bracia już się nie kłócili, bo pomarli. Obydwa. Będzie coś, co zadowoli Cleve’a.

W bunkrze Max znalazł zwłoki i miał list. W części sypialnej, obok skrzynki w magazynie oraz w zamkniętej skrzyni w centralnym pomieszczeniu znajdują się trzy części klucza. Umieszczony na trzech popielniczkach w centralnym pomieszczeniu, klucz otwierał sekretne pomieszczenie z nową zbroją. To samo.

Nadszedł czas, aby zaatakować bazę wroga. Po zabiciu wszystkich bandytów oddział dotarł do swojego przywódcy Phoenixa. To, co powiedział osaczony bandyta, zaskoczyło nawet doświadczonego Maxa. Wesley jest zdrajcą. To on otworzył bramy wioski i wpuścił do niej Ratskuli. Wstrząśnięty nową informacją bohater pospieszył z powrotem do obozu nowej władzy. Wesley nie zaprzeczył i od razu wyjawił, że siostra Maxa została porwana nie przez Szczurzy Szkołę, a przez mutantów. Tylko że było ich jeszcze za mało, na Boga.

Labirynt

Droga do cieni (jak nazywa się mutanty) prowadzi przez dziwny labirynt, z którego znacząco wychodzi mniej ludzi, niż jest wliczony w cenę. Przy wejściu spotkano oddział niezwykła para- Zszyj i przetasuj. Poprosili o przyniesienie im zwłok Indianina, który nieco wcześniej wszedł do labiryntu. Według nich zwłoki były potrzebne do eksperymentów medycznych, ale prawdziwy stan rzeczy nie był trudny do odgadnięcia: Stitch i Shuffle to kanibale, a ciało było im potrzebne do celów kulinarnych. W labiryncie rzeczywiście był Indianin, lecz Max postanowił nie rozpieszczać kanibali ponad miarę.

Wkrótce stało się jasne, dlaczego tak mało osób wyszło z labiryntu: w środku było pełno poszukiwaczy bandytów. Oddział strzelał do swoich pozycji, a ręce bohatera przebiegały przez osierocone skrzynie. Podróż przez labirynt zakończyła się pouczającą rozmową z pomocnikiem bandytów, Hickeyem.

Przede wszystkim Maks wziął jabłko od kupca Gerdy. Po tabletki nasenne, za radą nomady, oddział udał się do szamana plemienia Aidana, który mieszkał na wzgórzu daleko na zachodzie. Zgodził się wymienić Valium na paczkę jednorazowych strzykawek, jeśli bohaterom uda się taką zdobyć.

Najbardziej logicznym miejscem poszukiwania strzykawek jest magazyn leków. I tak się musiało stać – w pobliżu jest tylko jeden: niedaleko dworca kolejowego na południowym wschodzie. Horace opowiedział o swojej wiosce Trez Cabezas, która została zniszczona przez bandytów, i pozwolił im zabrać strzykawki z budynku za nim. Wtedy wszystko jest proste: Max zalał jabłko środkiem uspokajającym, położył je na pastwisku na południowy zachód od chaty szamana i zabrał mustanga do Jozuego.

To jest ważne: elokwencja pomoże Ci uniknąć wielu problemów i skróci podróż bohatera o połowę. Dobrze wyszkolony język może nawet zastąpić konia!

Bill, który mieszka w pobliżu drogi niedaleko Aidana, pomagał wypatrywać konwoju cieni, ale operacja zakończyła się niepowodzeniem. W konwoju nie był sam generał cieni, ale jego sobowtór. Stało się jasne: w obozie nomadów jest też zdrajca. Jozue pomógł ustalić jego tożsamość: nie ma wątpliwości, że to Kaleb. Sam zdrajca zniknął i gdyby nie jego żona Fatma, szukaliby go do dziś. I tak wystarczyło, że zagroziła jej represjami wobec syna, a wszystko okazało się proste jak obieranie gruszek. Max zdjął ze liny starą kurtkę Caleba, aby ogar starego Erica mógł znaleźć zdrajcę po zapachu.

Eric chętnie pożyczył swojemu psu za kawałek mięsa. Od czasu do czasu, pozwalając jej powąchać kurtkę, Max wraz z kompanią docierał do jaskini, w której ukrywał się Caleb, i dość skutecznie przesłuchiwał biedaka. Szczerze mówił o swojej współpracy z cieniem i dzielił się cennymi informacjami: główne siły wkrótce odejdą, a generał pozostanie bezbronny. Teraz oddział mógł bezpiecznie wyzwolić miasto Copperhill w południowo-zachodniej części mapy.

Przed śmiercią generałowi udało się jednak zepsuć nastrój:

Ty... Rezultatem twoich działań jest zero, całkowite zero! Podczas gdy Ty cieszysz się sukcesem, my już zdobywamy najbliższą osadę. W Wesseltown... nie oszczędzimy nikogo... nawet zakładników...

Cienie zostały pokonane w Copperhill, ale inne sprawy pozostają nierozstrzygnięte. Alexa z obozu młodocianych bandytów (północny wschód) poprosiła o zabicie dawnych Szczurów – jaki może być powód, aby jej odmówić? Co więcej, bohaterska kompania wykonała zadanie w rekordowym czasie.

Prostą pracę znaleziono także w wyzwolonym mieście. Abraham na północy obozu nomadów zaproponował, że będzie z nim szukać raju. Bohaterowie oczywiście nie odnaleźli Ziemi Obiecanej, ale trafili do niej ciekawe miejsce zwany Ogrodem Edenu. Po przeczytaniu plakatu w pobliżu opuszczonej stacji kolejowej w centrum regionu Copperhill Max dowiedział się o bitwach na arenie: efektem jest krótka, ale pełna wrażeń podróż.

Ale najbardziej ciekawa przygoda czekał w Trez Capezas: w sąsiedniej wiosce przygotowywali się do spalenia dwóch dziewcząt pod zarzutem czarów. Według miejscowego wróżbity zniszczyli osadę, zatruwając kilku mieszkańców. Aby uratować dziewczynki, musieliśmy znaleźć prawdziwą przyczynę zatruć. Najpierw Max rozmawiał z burmistrzem Lincolnem, a nieco później z doktorem Marcusem. Po zebraniu wystarczającej ilości fragmentarycznych informacji od piekarza i rzeźnika bohaterowie doszli do wniosku, że za zatrucie odpowiedzialny jest chleb. Dla pewności Max przyniósł nawet kłosy z pola i księgę od Horatio.

Wesseltown

Wesseltown to miasto porzuconych statków, port morski, którego już nie ma. Bohaterowie biegali pustymi ulicami, nie spotykając ani jednej osoby. Jedynie starsza pani Connie stała na progu swojego domu i zmęczonym spojrzeniem odpędzała wędrowców. W końcu ekipa dotarła do molo. Okazało się, że prawdziwe miasto znajdowało się poniżej, na suchym dnie, wśród porzuconych statków. Operator dźwigu Andrzej mógł opuścić bohaterów na dół, ale w zamian chciał otrzymać kod z muzeum malowania ciała – wystawy ciał sławnych osób. Kod można zdobyć na dwa sposoby: od kustosza muzeum Ruperta i jego żony Connie. Kobieta prosiłaby o odnalezienie zagubionego osła, który błąkał się gdzieś na północy, ale Mike uznał, że o wiele ciekawiej będzie odwiedzić samo muzeum. Surowy dozorca zażądał zdania egzaminu z historii sztuki – w tym trudnym zadaniu przydała się broszura znaleziona na wysypisku śmieci za muzeum.

Muzeum Zmarłych Gwiazd.

Oto prawidłowe odpowiedzi na pytania egzaminacyjne:

  • Muzeum malowania ciała zostało zbudowane przez Iana Weemersa
  • Założycielem tego nurtu w sztuce był Efraim Raben
  • pierwsze balsamowanie odbyło się 12 stycznia 2043 r
  • pierwszą mumią był piosenkarz Gene „Angel” Morgan (a nie podobny do Kozła Herba)
  • nie wypowiedział zwrotów „kocham was wszystkich na zawsze”, „prawdziwa sztuka jest ponadczasowa” i „to dla mnie zaszczyt”…

Kod - 0443. Muzeum Bodypaintingu to wspaniałe miejsce, słynące z obszernych epitafiów gwiazd. Oto na przykład kilka ciekawych epitafiów.

Bob Doors to amerykański multimiliarder i zagorzały fan Monopoly. Zbankrutował, próbując przejąć dominację nad światem poprzez taktyczny zakup firm, po czym sprzedał prawa do swoich zwłok wiodącemu na świecie dystrybutorowi Linuksa, aby zwiększyć swoje skromne świadczenia społeczne.

BibsyBeers do początków XXI wieku był gwiazdą show-biznesu o światowej sławie, dziewięciokrotnie żonaty i uznanym miłośnikiem piwa (najsłynniejsza piosenka to „Oops, znowu to łykam”). Przepiła cały swój majątek, po czym sprzedała wszelkie prawa własności do zwłok w zamian za dożywotnie prawo do mieszkania w pobliżu rozlewni dużego browaru w Niemczech.

Zachwycony operator dźwigu opuścił oddział, a bohaterowie nie mniej radośnie rozpoczęli eksterminację lokalnych mutantów. Max znalazł klucz od jednego z nich, potem odnalazł klatkę i wreszcie mógł przytulić swoją siostrę Anyę. Po złapaniu oddechu dziewczyna opowiedziała swoją historię.

Tego feralnego dnia ojcu udało się ukryć Anyę w starej skrzyni po jedzeniu, gdzie mogła przeczekać atak, a następnie uciekł tak daleko, że straciła wszystkie punkty orientacyjne. Została uratowana przez oddział rządu nowego porządku, ale wtedy cienie zaatakowały ekspedycję i zabrały ją do niewoli. Ani powiedziała, że ​​mutanci przeprowadzili pewne eksperymenty na niej i innych więźniach. Żołnierze przypuszczali, że to trucizna i postanowili od razu udać się do bazy cieni po antidotum.

Zabijanie cieni to połowa sukcesu; nadal musisz dostać się na szczyt. Andrew poszedł do muzeum, a miejscowi pracownicy postanowili zbudować mały helikopter, aby polecieć z powrotem na górę. Po rozmowie z Bradem i Craigiem okazało się, że do ukończenia pracy brakowało im ostrzy i przedniej szyby. To wszystko Maks uzyskał na północy: wymontował szybę ze starego samochodu i śmigła z rozbitego helikoptera. Mechanicy rozpoczęli pracę i kontynuowali ją, dopóki wojownik nie porozmawiał z Emily. Na jej prośbę znalazł w ogrodzie liścik jej męża i obiecał, że zaopatrzy się w alkohol (ostatni raz Max widział alkohol w muzeum malowania ciała). Wreszcie zespół dotarł na sam szczyt.

Baza cieni

Główna baza cieni jest dobrze strzeżona. Aby się tam dostać, potrzebny jest spryt. Na północny wschód od kupca oddział znalazł starego Angusa, który poradził im, aby skontaktowali się z trójką lokalnych idiotów – Honistą, Fanem i Lykitem. Trio mieszka na południu. Max przyszedł do ich domu, wysłuchał końca wspomnień kąpieli osła w piwie i poprosił o radę. W zamian idioci poprosili o nowego zwierzaka – całkiem w wielkim stylu. Żołnierze znaleźli odpowiednie zwierzę na północy w pobliżu Shanti. Wymieniwszy jaszczurkę monitorującą na mięso, oddział poczekał, aż zwierzę pokuśtykało do domu idiotów i nasłuchiwało cenne rady: Idź do bazy przebrany za padlinożerców. Otrzymawszy w nagrodę siodełko rowerowe, wyjęliśmy z szuflady ubrania, przebraliśmy się i udaliśmy się do bazy. Ochrona przepuściła ich bez przeszkód, mimo błyszczących karabinów maszynowych w rękach, a w centrum bazy gości powitał szef mutantów, sam Abel.

„Zanim mnie zabijesz, powinieneś wiedzieć, że ktoś inny zajmie moje miejsce”. Jeśli go zabijesz, pojawi się kolejny. Twoja kampania przeciwko nam nie zakończy się sukcesem, a ludzie zachowają swoje zasłużone miejsce w biosferze.

- Turystyka piesza? To ty zaatakowałeś nowy rząd! Wziąłeś zakładników i straciłeś niewinnych!

„Czy naprawdę myślisz, że byliśmy agresorami w tej walce?” Wygląda na to, że Hayes nie mówi ci wszystkiego. Opowiem ci krótką historię, a potem będziesz mógł mnie zabić. Jeśli chcesz...

Abel rozpoczął opowieść. Według niego, po katastrofie rząd zrobił wszystko, co w jego mocy, aby ratować sytuację. Wszystkim noworodkom podano szczepionkę, co po kilku latach doprowadziło do tego, że wszystkie zaszczepione osoby miały niebieską skórę, ich wzrost przekraczał dwa metry, a ich skóra traciła wrażliwość na promieniowanie ultrafioletowe. Skutki uboczne szczepionki doprowadziły do ​​skrócenia średniej długości życia. Z biegiem lat niebieskoskórych ludzi zaczęto nazywać mutantami lub cieniami. Według Abela Hayes jest faszystą, bojownikiem o czystość krwi, zdeterminowanym oczyścić ziemię z ludzi o niebieskiej skórze. W odpowiedzi cienie zaczęły porywać mieszkańców i wstrzykiwać im szczepionkę. Dokładnie to przydarzyło się Ani: w rzeczywistości ona także stała się mutantem.

To jest interesujące: brak promieniowania na działce nie uchronił świata przed mutantami.

Nagle rozmowę przerwał sam Prezydent Hayes: najwyraźniej baza była bardzo słabo strzeżona. Rozkazał rozstrzelać Abla bez zbędnych ceregieli, a kiedy Max poprosił o czas do namysłu, zastrzelił swojego byłego żołnierza. Tylko dzięki opiece Abla nasz bohater wyzdrowiał i wkrótce znów mógł chwycić za broń.

Kolejnym celem drużyny jest Cytadela Cieni, ukryta jaskinia. Prowadziły tam dwie ścieżki: przez wąwóz lub przez loch. Ścieżka przez loch (nie, nie nazywa się Moria - dokładniej, w ogóle się nie nazywa) prowadziła wzdłuż zwłok „złych” cieni, które nie szukały współpracy z uzbrojonymi ludźmi. Ale ścieżka przez wąwóz jest bardziej interesująca: w tym przypadku Farmer Lee pomoże ci ją przekroczyć za pomocą balisty.

W terminologii rolników balisty to małe katapulty. Nie ma oczywiście w swoim arsenale kompletnych balist i Maks będzie musiał naprawić jedną z nich – tę, która stoi przy wjeździe do wioski. Zepsuty łańcuch leży tuż obok niej (Lee chętnie go naprawi), stary samochód na podwórku zapewni sprężynę do naprawy, a niedokończona balista w warsztacie za domem straci koła. Kierując się tym algorytmem, zespół dostanie się do ukrytej jaskini po moście linowym przerzuconym przez wąwóz.

Ukryta jaskinia

Podróżnicy spóźnili się: jaskinie zostały niedawno splądrowane przez żołnierzy nowego rządu. Przede wszystkim trzeba było przystąpić do odbudowy zniszczonego miasta. Doktor Kayla potrzebowała dużych apteczek pierwszej pomocy, a zespół z łatwością przekazał trzy ze swoich zapasów. Pod kamieniami zasypano kilka osób, trzeba było je najpierw ratować. Wykopaliska prowadzono w północno-wschodniej części jaskini, a dowodził nim mutant o imieniu Samson. Aby mu pomóc, Max wziął udział w naprawie wiertarki (na zachód od duże góry w środku jaskini). W tym samym obszarze inny mutant, Zeke, poprosił o znalezienie klucza do zbrojowni: dla profesjonalnego otwieracza zamków nie stanowiło to problemu. Okazało się dobrze - ekwipunek podróżnych został uzupełniony wałkiem rozrządu do samochodu.

Oprócz mechaniki samochód miał najczęstszą awarię: brak paliwa. W stodole niedaleko szpitala Kayli znaleziono samotną kanister benzyny. Po ponownej rozmowie z Samsonem Max dowiedział się, że samochód potrzebuje kierowcy: Hale został znaleziony w tym samym szpitalu.

Saper w północno-zachodniej części jaskini wspomniał o innym problemie: teren był zaminowany. Żołnierze z łatwością oczyścili miny znajdujące się na placu w rogach jaskini. Jeden ukryto przy wejściu, drugi przy gruzach.

Notatka: Jeśli rozmawiasz z uratowanymi, przy odpowiedniej elokwencji możesz błagać o dobre umundurowanie.

W gruzach nie odnaleziono oczekiwanych naukowców: uratowano tylko jednego mutanta o imieniu Jacob. Dał Maxowi zapis pamięci, a wojownik coś wziął nano-chirurgiczne urządzenie. Mutant Hyde (może doktor Hyde?) wszczepił płytkę pamięci w głowę cierpiącego bohatera, a oddział wyruszył na ratunek naukowcom.

Ratowanie naukowców to zadanie karabinów maszynowych i strzelców maszynowych. Jedyną trudnością jest zamiłowanie strażników do granatów, które nie pozwala im zbliżyć się do wroga. Naukowcy powtarzali podróżnikom to, co było wiadome od dawna: biosfera to zautomatyzowana kopuła z zamkniętym systemem biologicznym, fragment raju na umierającej Ziemi. To tam stanęli na czele żołnierzy nowego rządu z Hayesem na czele.

Przed ostatnią bitwą oddział zebrał wszystkie dostępne apteczki, zaopatrzył się w wodę i żywność: walka zapowiadała się poważnie. Grupa wyraźnie się powiększyła: dołączyło do niej kilku uciekinierów, choć nie dało to zauważalnej przewagi. W arsenale wrogów znajduje się najpotężniejsza broń w grze, karabin szynowy, który strzela dwa razy dalej niż konwencjonalne karabiny snajperskie i może zabić jednym strzałem.

Używano karabinów snajperskich i karabinów maszynowych dalekiego zasięgu, ale to nie wystarczyło. Musieliśmy zastosować wszystkie możliwe sztuczki: wycofać się, zastawić zasadzki w zagłębieniach terenu, zaminować podejścia.

Po trudnej bitwie wszyscy towarzysze bohatera zginęli. Max zabandażował rany i poszedł do domu, w którym ukrywał się Hayes. Krótka dyskusja zakończyła się wymianą kul. I tak wszyscy wrogowie zostają pokonani. Zwycięzca zostaje nazwany królem biosfery, ale przygoda najwyraźniej się nie skończyła: zakończenie pozostaje otwarte na kontynuację.

Skróty klawiszowe

Lewy przycisk myszy Wybór

Prawy przycisk myszy Ruch/akcja

Kółko myszy Sterowanie kamerą

W, S, A, D Ruch

klawisz kontrolny Tryb selekcji

Przestrzeń Pauza

M Przejrzystość mapy

mi Pełny inwentarz

C Wybierz wszystkie znaki

X Wybierz następny znak

Y Wybierz poprzedni znak

F Położyć się

G Usiąść

H wstać

J Zostawać

N Zbieraj przedmioty

R Przeładuj broń

I Charakterystyka

1–6 Statystyki postaci 1–6

F1–F6 Inwentarz postaci 1–6

F7 Lista zadań

F8 Szybki zapis

F11 Konsola

Historia

W 2062 roku nauka osiągnęła swój szczyt. Genetyka umożliwiła pozbycie się większości chorób, pierwsze ludzkie klony przygotowywały się do osiągnięcia dorosłości, a NASA planowała kolonizację Marsa. 21 stycznia 2062 roku NASA ogłasza utworzenie sześciu terraformerów – gigantycznych maszyn, które sprawią, że atmosfera czerwonej planety będzie odpowiednia do życia. 2 października 2062, 11 dni przed startem statek kosmiczny terroryści schwytali terraformery i wystrzelili je tutaj, na Ziemię.

Bezprecedensowe huragany zniszczyły całe miasta, a woda ze stopionego lodu na biegunach zalała większość zamieszkałych terenów. Nastąpiła susza, która sprawiła, że ​​większość ziemi nie nadawała się do zamieszkania. Ludzkość została zaatakowana przez nowe, nieznane nauce choroby. Zawalił się system ekologiczny planety, żywność i czysta woda stały się rzadkością. Uzbrojone gangi przejęły władzę w miastach.

Dwadzieścia lat później pojawił się rząd nowego porządku, który postawił sobie za cel odrodzenie ludzkości. Ich pierwszym celem było zniszczenie gangów terroryzujących wioski. Rząd kierowany przez nowego prezydenta zebrał najemników, aby zbudować armię i ustanowić rządy prawa…

Upadek: ostatnie dniświat - kolejne z wielu wcieleń...

Dedykowane Aleksiejowi

„Tej gry nie da się ukończyć jako samotny bohater!”

Alexey o grze „The Fall”

„Wszystko jest możliwe. Pytanie brzmi

jak bardzo tego chcesz.”

Max, film „Miecz”

Pozwólcie, że się przedstawię – Computer Hero! Właściwie bardziej słuszne byłoby powiedzenie: „Bohater gier komputerowych”; ale pierwsza opcja bardziej mi się podoba. Przecież tak naprawdę wędruję od komputera do komputera, odwiedzając dziesiątki światów i ciągle zmieniając swój wygląd...

Kimkolwiek musiałem być: paladynem, mnichem, dowódcą, snajperem, strzelcem maszynowym... Krasnoludem i elfem, mężczyzną i kobietą... Aby ocalić czarodziejów i księżniczki, królestwa i całe światy.. Jednym słowem być tam, gdzie i kim chce, żebym był. Ach, chwileczkę – wygląda na to, że znowu mnie potrzebuje… Tak, zgadza się – posyła mnie twórca nowy świat! Do zobaczenia trochę później; Wtedy będziemy kontynuować rozmowę.

Więc gdzie jestem? Z przodu widoczna brama w betonowym płocie. A dokładniej nie brama, a zwykły otwór, nad którym zawieszony jest na łańcuchach stary samochód z napisem na całym boku: „Nowy Rząd”. A kilka chwil temu, jeszcze zanim świat nabrał wyraźnych konturów, przed moimi oczami błysnął napis „Upadek”. Wydaje mi się, że już widziałam tę nazwę, tylko wcześniej była trochę dłuższa...

Mam na sobie wysłużony sprzęt: kurtkę, spodnie i buty. Zatrzymywać się! Co za bzdury!? Ubrania są na mnie i są też w plecaku! Jak to jest? Z osiemnastu miejsc w plecaku dwa zajmują ubrania... Podobno twórcy tego świata nigdy nie musieli nosić plecaków – jak inaczej wytłumaczyć takie dziwactwa sprzętem?

Nie mam żadnej broni ani nie mam w pobliżu żadnych sojuszników. To nic strasznego, satelity zapewne pojawią się nieco później. Na co narzeka twórca? „Udowodnię im, że w pojedynkę można ocalić ten świat!” Znowu się z kimś pokłócił i będę musiał przyjąć na siebie tę karę! Wygląda na to, że będziemy musieli poradzić sobie sami... Nic, nie pierwszy raz! Czas dowiedzieć się, co kryje się za płotem?

Znajomy obraz: mała wioska, a przede mną, na nizinie, tłum mieszkańców. Ciekawe, co oni robią na placu? Może mają wakacje? A może przybył cyrk? Podejdę bliżej...

Brrrr... Co za zabawa dla mieszkańców! Ale natychmiast spotkał się z prezydentem i zaoferował swoje usługi jako najemnik. Prezydent zgadza się przyjąć kolejnego rekruta, ale żąda ode mnie paszportu. Dziwna formalność...

Cieszę się, że strażnicy kręcący się tu i tam po wiosce mają bardzo dobrą broń. To prawda, że ​​\u200b\u200b budzi to również uzasadnione obawy - ta sama broń może znaleźć się w rękach wrogów, moja skórzana „zbroja” jest słabą ochroną przed kulami. Skąd mam wiedzieć, że są tu wrogowie? Skoro prezydent zbiera armię, to znaczy, że jest przed kim się bronić – logiczne? Poza tym nie pamiętam światów, w których nie byłoby wrogów...

Okazuje się, że o to właśnie chodzi: zdobycie paszportu to rozkład cech! Doskonały! A potem już zacząłem być zakłopotany.

Tym razem mam na imię Alexey. Hmm, „obrońca”! OK. „Atrybuty”. Ups! Stała liczba punktów, rozdaj jak wiesz. Prawdopodobnie dadzą po jednym każdemu, gdy poziom wzrośnie. Ile jest w sumie poziomów? Nieznany... „Hej, twórco, pytam, ile jest poziomów?” Milczy... Albo nie wie, albo nie chce rozmawiać. Tak, to nie jest „Baldur’s Gate”, gdzie wszystko zostało rozdane na raz, a ilość punktów można było zmienić; będziesz musiał uważać.

Oczywiście podniesienie „Siły” do 15 – nigdy nie jest jej za dużo. Celność podczas strzelania zależy od „Zręczności”: 15 i zwiększa się przy pierwszej okazji. „Inteligencja” - 15, szybciej nauczę się nowych rzeczy. To wszystko, okulary są zdjęte! Ale konieczne byłoby podniesienie „Fizyki” i „Mobilności”. Szczególnie to ostatnie, bo od niego zależy prędkość poruszania się. Jak zwykle ze względu na atrakcyjność - nie pierwszy raz straszę swoim wyglądem cywili i handlarzy.

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Co kryje się za umiejętnościami? "Kieszonkowiec"? Zdecydowanie warto go zabrać – jeśli posiadasz taką umiejętność, oznacza to, że będzie co ukraść! Po prostu kiedyś zostałem przyłapany na czymś takim: nauczyłem się kraść, ale w Neverwinter i okolicach nie było absolutnie nic do kradzieży, na próżno rozwijałem swoje umiejętności... Przepraszam, rozkojarzyłem się!

Co, istnieje również „Wybieranie zamków”? To wszystko, tłumaczę bez wahania doświadczenie życiowe do „Zbrodni”! Wezmę oczywiście lekką broń: prawdopodobnie jest ona dostępna od samego początku; Lepiej od razu przygotować się na kłopoty. Warto zabrać ze sobą także broń snajperską – na nieznany świat trzeba patrzeć z bezpiecznej odległości, przez celownik optyczny. "Elokwencja"? Nie, negocjacje pokojowe nie są w moim stylu. Hmm, „Technika”… czy to oznacza naprawianie czegoś? Na wszelki wypadek lepiej to wziąć.

A oto kolejne spotkanie z prezydentem... Ciekawy los go czeka! Kto by pomyślał, że taki przypadek sprawi, że... No nie, przekonacie się o tym sami, odwiedzając Kwaterę Główną Nowego Rządu. Wysyłają mnie na spotkanie z dowódcą najemników.

Oto potencjalni sojusznicy! I – duży wybór! Twórco, zmieniłeś zdanie? No cóż, chociaż na chwilę? Spójrz na sprzęt i charakterystykę? Jest cicho – to znaczy, że jest to możliwe.

Chciałbym zrozumieć, który z najemników jest najbardziej przydatny! Więc co to za wiadomość? W plecakach mają połamaną broń!.. Tak, i dali mi zepsuty rewolwer... Nie, nie bez powodu zdobyłem umiejętność „Technika”; Tylko że jest jeszcze za mały, sam nie jestem w stanie nic naprawić.

Dobra, chłopaki - wybaczcie mi napad, ale wy tu zostajecie, a ja idę w nieznane, więc bardziej potrzebuję waszego sprzętu! Idę do kupca... Jak wynieść całą tę górę ekwipunku? Tak, w Neverwinter nie było nic do ukradnięcia, ale plecak był za duży...

Nowa niespodzianka - na tym świecie nie ma pieniędzy! Ani w formie kapsli, ani papieru, ani złota - tylko naturalna wymiana. Ale przedmioty nadal mają wartość nominalną! Zastanawiam się, jaka jest równoważna wartość?

Wygląda na to, że na próżno zaniedbałem elokwencję: za pistolet maszynowy Uzi kupiec zażądał rzeczy dwukrotnie wyższej niż wartość nominalna; Musiałem biegać z tymczasowego magazynu na środku obozu najemników do sklepu i z powrotem. Ale teraz mam broń automatyczną, żyjemy!

Przeszukałem wszystkie beczki i skrzynie na terenie wioski, otworzyłem kilka skrzyń - znalazłem przydatne przedmioty. Próbowałem dostać się do cudzej kieszeni - złapali mnie! Nie, strażnicy nie otworzyli ognia, wszyscy miejscowi po prostu nie chcieli rozmawiać. Musimy pilnie nauczyć się kraść!

Bez względu na to, jak bardzo się starałem, nie udało mi się przedostać do dwóch strzeżonych domów, ale prawdopodobnie było tam coś przydatnego. Nie ma nic do zrobienia, czas iść.

Nowego Saforda

Przed tobą widać dom: prawdopodobnie mieszka tam David. Po prostu nie mam ochoty tam jechać, czy nie byłoby lepiej najpierw zwiedzić okolicę? Zawrócił, wspiął się na nasyp mostu i pobiegł w stronę domów widocznych na wzgórzu, ogrodzonych palisadą. Swoją drogą za wsią, na wybiegu, błąkało się kilka krów. Ale z jakiegoś powodu każdy z nich ma po jednej głowie... Czy nie powinny być dwugłowe?

Jak zwykle wieśniacy mają mnóstwo „problemów”: Reporter ma obsesję na punkcie wydawania gazety i prosi o pracę jako korespondent, Bobby jest zasmucony stratą oswojonego wilka, handlarz mięsem z nienawiścią wypowiada się o wilkach - nie pozwalają mu zbierać rzadkich ziół. Fredo został wyrzucony ze swojej wioski, a Tyberiusz szuka części do swojego samochodu. Dwie ostatnie niespodziewanie zaprezentowały nowe mapy niezbadanych krain. Świetnie! Trzeba pomagać ludziom – podjąłem się wszystkich zadań na raz.

Znalazłem innego kupca, ma bogatszy asortyment niż pierwszy; Jest nawet dobra zbroja kuloodporna. Ale nie ma na co tego zmieniać... Hurra, klucz główny! Wymieniłem go na resztę ekwipunku i pobiegłem do wioski - w ostatnim domu widziałem skrzynię. Usiadłem, grzebałem w zamku kluczem głównym - eksplodował! Pułapka! Otrzymał obrażenia, ale w zamian otrzymał kamizelkę kuloodporną: gra była warta świeczki. Być może teraz będziemy mogli odwiedzić nowy obszar na mapie, pójdę spotkać się z poszukiwaczami.

Wioska Fredo

Prawdopodobnie wieśniacy byli bardzo tchórzliwi – jak inaczej pięciu poszukiwaczom udało się wypędzić ich z domów? Co więcej, kiedy rozprawiłem się z napastnikami i zacząłem badać domy, odkryto w nich wiele broni. Znalazłem ciężki SIG SG 552 - dobra rzecz, ale nie dla mnie - i Walter PPK z tłumikiem. Odkręciłem tłumik z pistoletu i przykręciłem go do lufy mojego Uzi - teraz moja broń strzela bezgłośnie. Nieźle! Jedna ze skrzyń spotkała się z kolejną niespodzianką: gdy tylko podniosłam wieko, w dłoń wbiła mi się zatruta igła. Dobrze, że wymieniłem antidotum u handlarza...

Na wzgórzu za wioską zobaczyłem kilka jeleni i postanowiłem zapolować. Udało mi się zabić tylko jednego, reszta uciekła. Nie powinniśmy ich gonić? Próbowałem zdjąć skórę z jelenia - co za rzecz! Nieważne jak bardzo walczył, dostał tylko maleńki kawałek mięsa, resztę po prostu pocięto na śmieci. Szkoda, ale nic nie da się zrobić – nie mogę rozwijać umiejętności przetrwania.

Rozmawiałem z Wiglerem, który dał mi kolejną kartkę. Mam iść i to sprawdzić? Gdzie umieścić łup? Rzucił na ziemię wszystko, co mniej wartościowe, i wyruszył na odkrywanie nowych lądów.

Terytorium pustynnych mnichów

Dwa obozy: na wzgórzu i na nizinie; a w obozach – kolejni wrogowie, mnisi pustyni. Ci goście są poważniejsi niż poszukiwacze! Jak je przyjąć? Okazało się to całkiem proste – dzięki tłumikowi. Kiedy strzelałem do wartownika, reszta wrogów w ogóle nie zareagowała: po prostu nie słyszeli strzałów.

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Co więcej, oprócz cichego strzelania, miałem jeszcze jedną zaletę: zwiększyłem biegłość w broni snajperskiej do 75% i wziąłem talent „Kamuflaż”. Teraz wrogowie zauważają mnie tylko wtedy, gdy zbliżą się na odległość 10 metrów. A Uzi trafia na 23 metry. Jako trofeum dostałem Remingtona M870.

Zakradłem się do obozu na nizinach, usunąłem wartowników - i wtedy skończyły się naboje Uzi. W porządku, mam Remington M870. Po pierwszym strzale pustynni mnisi siedzący wokół ogniska zerwali się i rzucili się w moją stronę. Co się dzieje!? Nie, wszystko się wydarzyło: posiekali mnie mieczami, dźgnęli włóczniami, spalili ogniem, rzucali we mnie granatami, polewali ołowiem z broni automatycznej... Strzelali nawet do mnie z katapulty! Ale nigdy w życiu nie uderzyłem nikogo patelniami! Co za świat!

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

To prawda, uczciwie warto zauważyć, że sam kiedyś młóciłem swoich wrogów wałkiem kuchennym… Wyszło całkiem nieźle… Ale to zupełnie inna historia…

W obozie znalazłem NK UMR 45 – nową lekką broń! Żyjemy!

Nowego Saforda

O, i wpadłem na to! Zanosząc wszystkie trofea do kupca, przestraszył miejscowych do szaleństwa: oczywiście po wzgórzach biegł tam i z powrotem półnagi mężczyzna. Co było do zrobienia?! Plecak jest malutki, więc musiałam wyjąć z niego mundur. Ale kupiłem stalowe buty, hełm i naboje. Handlowano czarnym prochem, całą żywnością i wszystkimi apteczkami. Teraz możesz przejść do kontaktu! Poszedłem dowiedzieć się wiadomości: Ratskuli przygotowują atak na wioskę. Cóż, spotkamy się! Byłoby miło poznać podejścia, ale nie wiem, jak używać materiałów wybuchowych. OK, poradzę sobie bez tego.

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Na Remingtona M870 nie powinienem mieć nadziei... Uszkodzenia broni są oczywiście ogromne, ale ryk wystrzału przypomina haubicę. Natychmiast więc zdemaskowałem moją zasadzkę. Dobrze, że broń Retskula okazała się dość słaba w walce z moją obroną, bo inaczej musiałbym walczyć sam.

Wreszcie doprowadzono Pickpocket do granic możliwości, wykorzystując talenty Internal Pockets, Distract i Justify! No i co w tym ciekawego? cywile? Dużo rzeczy: broń, ubrania, żywność, amunicja i trochę butelek z lekarstwami. Okazało się, że nie można ich używać, ale kupiec wycenia każdą butelkę na 25 sztuk. Wow!

Bardzo zdziwiła nas niezrozumiała amunicja: ciężkie naboje, po osiem sztuk w magazynku. Nie były w sprzedaży, odnaleziono je dopiero po kradzieży. Spojrzał na wskaźnik uszkodzeń i gwizdnął - tylko po to, by traktować sprzęt takimi prezentami! Do jakiego rodzaju broni są przeznaczone? I ukradł z kieszeni Handlarza Mięsem coś wyjątkowego - kurtkę ze szczurzym futrem o wartości 75 jednostek. Świetnie!

Mike'a Bellinsa

Odwiedziłem Mike'a Bellinsa: tak, biedak miał pecha... I nic nie można zrobić, żeby pomóc... Znalazłem żelazne talerze w stercie różnych śmieci - co za znalezisko! Dzięki umiejętności Technika 75% z nich można przekształcić w zbroję. Pasek kupiłem wcześniej u Sebastiana, ale gdzie mogę znaleźć młot? Nie ma go ani w promocji, ani w kieszeniach... Szkoda...

Nowego Saforda

Wrócił do New Safford, uratował córkę Davida, Sarę, i otrzymał od razu dwie karty. Który wybrać? Oczywiście zbrojownia – broni nigdy za dużo. Przed wyjazdem poszedłem do sprzedawcy: wow, zaktualizował asortyment! Rękawiczki DT 21 i... pistolet laserowy już w promocji?! Wow, lekka broń! Ale gdzie mogę zdobyć do niego amunicję? Baterie nie są dołączone... Mimo to nie mogłem się powstrzymać i wymieniłem. Aż strach pomyśleć, na jaką broń trafisz w następnej kolejności!

W asortymencie produktów znalazłem MP 5 z oznaczeniem laserowym. Wymieniłem, zdemontowałem – sam pistolet maszynowy nie jest mi potrzebny – i zamontowałem na NK UMR 45 wskaźnik celu z tłumikiem. Wygląda nieźle!

Idę do zbrojowni, do wioski Bowie.

Wioska Bowiego

Wzgórza, uschnięte drzewa... Gdzie jest magazyn? Musimy wspiąć się na wzgórze i rozejrzeć się. Magazynu nadal nie widać, za wzgórzami widać wioski... Czekaj, co to jest tam, na nizinach? Samochód? Wydaje się nawet, że działa poprawnie. Jaki to ma sens – nie umiem prowadzić samochodu… Co, już umiem?! Hej twórco! Świetnie, chodźmy!

Tak, wilki są przed nami! Dziwne, że nie reagują na samochód... Oto jestem! Hmm, dlaczego nie możesz otworzyć ognia? OK, zmiażdżę cię! NA największa prędkość wleciał w wilka, a z jego oczu zaczęły lecieć iskry - z taką siłą uderzył w kierownicę natychmiast zatrzymanego Hummera. Co za niespodzianka! Będąc w samochodzie, nie możesz strzelać do wrogów, nie możesz ich też zmiażdżyć! Co więcej, samochód ulega uszkodzeniu w wyniku kolizji...

Jak wspaniale było na pustkowiach i miastach „Fallout Tactics” - jedną ręką kręciłem kierownicą, a drugą strzelałem z ciężkiego karabinu maszynowego, zamiatając wrogów ołowianą miotłą! A kiedy moi żołnierze poruszali się w dwóch pojazdach: czołgu i bojowym wozie piechoty, nikt nie miał czasu zbliżyć się do oddziału... To był dobry czas!

Nie, nie potrzebuję takiego Hummera - wróg będzie miał czas, aby cię podziurawić, zanim zatrzymasz się i wysiądziesz z samochodu. Poza tym wymaga napraw i tankowania – nic innego jak męka! I po co?

Do wsi dotarłem pieszo – jak zwykle mieszkańcy mieli mnóstwo problemów: odnaleźć zaginione dzieci, przywieźć baterię, przepędzić wrogów, uspokoić męża…

Biegając przez lasy i wzgórza odkryłem nizinę całkowicie pokrytą flagami z napisem „Kopalnie”. Och, bzdury - znam te sztuczki - nic tam nie ma! Pobiegł korytarzem: po chwili świat rozbłysnął, potem zapadła ciemność... Po chwili opamiętał się, stojąc na skraju zagłębienia... Dzięki stwórcy - zmartwychwstał. Oznacza to, że nadal istnieją miny.

Zawróciłem w stronę wioski i spotkałem pasterza, który zaczął mnie ostrzegać przed polem minowym. Hmm, kiedy będę pamiętał, że najpierw muszę porozmawiać z mieszkańcami, a dopiero potem zwiedzać okolicę?

Z pomocą Pete'a i jego krów przedostał się do zbrojowni - bezskutecznie, Szczurom udało się ukryć w środku. Mam trochę materiałów wybuchowych, które pozostały mi po poprzednich misjach, ale nadal nie wiem, jak ich użyć. Będziemy musieli wrócić później.

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Otrzymane Karabin SVD– pierwsza broń dalekiego zasięgu, hurra! Tylko bez nabojów... Musimy poszukać. Idę do laboratorium.

Casa Verde

Jak można się spodziewać, laboratorium jest strzeżone: nie ma możliwości wejścia na jego terytorium bez znajomości hasła. Przez płot nie da się przejść, nie da się też zaatakować strażników i otworzyć bramy. Zobaczyłem samochód zbliżający się do bramy i próbowałem podsłuchać hasło – nie udało się, było słabo słyszalne.

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Pozostaje tylko jeden sposób - podłączyć urządzenie podsłuchowe do samochodu. Jeśli oczywiście loty są regularne...

Ale gdzie można znaleźć błąd? Pamiętam, że obok jednego domu leżała ogromna sterta różnych śmieci, w tym starej elektroniki: może tam? Moja intuicja nie zawiodła: znalazłem zarówno „błąd”, jak i urządzenie odbiorcze. Oczywiście musiałem biegać, ale teraz znam hasło.

Ratskuli wzięli mnie za jednego ze swoich, czas ich okraść! Z jakiegoś powodu jeden bandyta nosił w kieszeni zwykłą lampę elektryczną. Prawdopodobnie drogi i rzadki artefakt? Oczywiście, ukradłem. Uch, to kosztuje tylko dwie monety! To po prostu zajmuje miejsce! Z plecaka! Ostatnią rzeczą, jaką usłyszałem, zanim nastała ciemność, były straszliwe przekleństwa twórcy. Coś o „błędach” i „usterkach”. Kiedy świat odzyskał wyraźne kontury, ponownie próbowałem wyrzucić lampę - z tym samym skutkiem. Oto najstraszniejsza broń wroga - elektryczna lampa błyskowa. Zabija natychmiast i nie ma ochrony. Będziesz musiał go nosić ze sobą...

W innych kieszeniach znalazłem coś przydatnego i zostawiłem wrogów bez amunicji; Będzie łatwiej walczyć. W rzeczywistości okazało się, że nie była to bitwa, ale pobicie - wróg nie widział ani nie słyszał, skąd dochodzi ogień, nie oddał ani jednego strzału powrotnego. W zamian za uwolnienie rodzin naukowcy ujawnili lokalizację głównej bazy Ratskuli; a kartograf Miriam otworzyła kolejny fragment mapy.

Pomogłem kupcowi Nigelowi zwrócić szczekacza, Adriana: ten po prostu dał temu drugiemu łyk bimberu, na odwagę.

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Przedstawienie okazało się ogromnym sukcesem i uzyskałem dostęp do handlarza bronią, Milesa. Gdy tylko poszłam do niego, światło zgasło, a sekundę później znalazłam się niedaleko chaty Adriana. Twórco, czy ponownie „pobrałeś zapis”?! Cóż, co ci się nie podobało tym razem?! Niech tak będzie, zwrócę zabawkę faceta: leżała pod pierwszym drzewem od wejścia do wioski.

Miles ma niezły asortyment broni! Kupiłem karabin snajperski HK PSG-1, wypróbuję później. Nieoczekiwana radość - kupiec przyjął lampę elektryczną jako zapłatę. Wynoś się stąd, zanim spróbuje ją wyrzucić! Biegnę na oślep.

Spirytusowe źródła

Wow: tuż przy wejściu do wioski są wilki. Wy, zwierzęta, nie powinniście atakować snajpera! Pierwszy strzał chybił; drugi - lekko ranny szarżujący wilk; trzeci - punkt pusty! - kolejna drobna kontuzja. Co to jeszcze jest!? Więc cię zabiją! Zabiłem stado NK UMP 45. Prawdopodobnie na dużych dystansach należy używać karabinu snajperskiego.

Na prośbę Zachara naprawiłem zepsuty magnetofon, a w nagrodę dał mi małą mapę. Otrzymałem kolejną kartkę od Cleve’a, obiecującą rozprawienie się z jego braćmi. Dylemat: wybrać się na Szlak Sępów czy na obóz Szczura Szkoły? Kiedy tak rozmyślał, został zaatakowany przez wrogi patrol. Zatem do Ratskools!

Dobrze się zadomowili: bazę otacza pole minowe i liczni strażnicy. Wygląda na to, że między wrogami nawiązano nawet łączność radiową – gdy tylko otworzyli ogień do jednego z nich, pozostali rzucili się na ratunek. Tak, proszę, mądrzy, przybiegnijcie przynajmniej wszyscy na raz! Nadal mnie nie zobaczysz!

Rozprawił się z patrolami, dotarł do bram bazy i zaczął strzelać do wartowników.

To jak cyrk – biegają tam i z powrotem, kucają, ale mnie nie widzą. Zamachowcy-samobójcy i to wszystko! Oj, kolejny wyskoczył, prosto na otwartą przestrzeń - bliżej, kawałek! Czuję twoje przerażenie! A ja chcę... ugh! To jest z innego świata!

Do diabła, on ma granatnik! Ale mój NK UMR 45 nie kończy się! Uciekł biegiem: pierwszy wybuch, drugi... Apteczka, apteczka! Wyjąłem z plecaka apteczkę, żeby zmniejszyć wagę... Ledwo zdążyłem podnieść broń, gdy rozległ się trzeci wybuch i zapadła ciemność...

Na szczęście bardzo szybko świat znów stał się jaśniejszy. A zatem arogancja jest karalna – oczywiste jest, że granatnik zauważy mnie, zanim znajdzie się w zasięgu NK UMR 45. Czy powinienem spróbować ze snajperką? Hmm, zniszczenie pojedynczego wroga zajmuje 10–15 strzałów… Nie jestem dobrym snajperem, a broń jest „bardzo nietypowa”. W dodatku granatnik stał za barykadą i znowu mnie zobaczył, zanim znalazł się w zasięgu. Tym razem apteczki uratowały sytuację; Muszę nadal nosić ze sobą kilka.

Masz szczęście - Ratskuli mają tylko jeden granatnik, a reszta wrogów nie sprawiła żadnych kłopotów. Wśród trofeów był karabin maszynowy MG-3 i zbroja, której w ogóle nie potrzebowałem. Teraz możesz odwiedzić braci Cleve...

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Szlak Sępa

Coś tu jest za pusto. Co prawda przy wejściu spotkałem górnika, ale nikogo więcej nie było. Czy bracia naprawdę się pozabijali? Tak, przed nami są jelenie! Nadal nie mogę dostać mięsa, ale warto poćwiczyć strzelanie z karabinu.

Jak zwykle po pierwszym strzale jelenie zaczęły biec prosto doliną, jednak nie udało im się uciec daleko. Przed nami rozległ się dźwięk tak dobrze znany z poprzednich przygód – ryk potężnego silnika elektrycznego – a zaraz po nim nastąpił piekielny ryk wystrzałów! Udało mi się zobaczyć, że jelenie jeden po drugim padały, jakby zostały ścięte; i natychmiast zawrócił. Nie wiem, kto strzelał i z jakiej broni, ale nie mam ochoty go lepiej poznawać.

Tymczasem okazało się, że gdy próbowałem polować, z pobliskiego wzgórza bacznie mnie obserwował wartownik. Czy to tutaj ukrywa się jeden z braci? Musimy to sprawdzić!

Nie, nie pozabijali się nawzajem, ale o to w tym wszystkim chodziło. Ponieważ już się pojawiłem, grzechem byłoby nie spróbować wykonać brudnej roboty cudzymi rękami. A w nagrodę wspólnie oczyścimy bazę. Czy nadchodzi? Już miałem się zgodzić, gdy nagle świat pogrążył się w ciemnościach, a kilka chwil później ponownie znalazłem się u podnóża wzgórza. Stwórco, znowu jesteś sam?! Czego potrzebujesz tym razem? Chyba rozumiem – chcesz wiedzieć, co się stanie, jeśli zwrócisz się do drugiego brata, Howarda. OK, teraz przejdę do wzgórz położonych wzdłuż prawa strona z doliny.

Wygląda na to, że bracia nie są bliźniakami, ale historia jest ta sama: zniszcz swojego konkurenta, Bensona, a my oczyścimy bazę. Wiem, jak zwykle kończą się takie obietnice dla samotnych... Ale muszę się zgodzić: bez pomocy z zewnątrz nie da się ominąć automatycznych wieżyczek - to one zabiły jelenia - i przedostać się do bazy.

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Sprawdzę, co mają w kieszeniach bandytów! Jednocześnie pozbawię ich broni – na wszelki wypadek. Ukradł liderowi lekki karabin maszynowy, reszta była wyposażona w prostszą broń, ale też wow. Musieliśmy stworzyć magazyn tymczasowy: dlaczego nie przeciągnąć ze sobą tego całego stosu? Na szczęście przedmioty pozostawione na ziemi nigdzie nie znikają...

Wszystko potoczyło się zgodnie z oczekiwaniami: w nagrodę za wykonaną pracę zostałem skazany na śmierć. Na koniec główny złoczyńca popełnił tradycyjny błąd: postanowił kpić z bohatera i zdradził tajemnicę dostępu do bazy. Haha, zobaczmy, chłopaki, z czego będziesz strzelał? Jakie są wieści?! Skąd biorą broń? Czy znalazłeś mój „magazyn”?! Nie ma czasu na myślenie, musimy uciekać!

Dobrze, że wokół są wzgórza: gdy tylko przekroczyłem najbliższy szczyt, wrogowie stracili mnie z oczu. Oczywiście natychmiast się położyłem, przeczołgałem na bok i wtedy zaczęło się systematyczne niszczenie wroga.

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Tylko Howardowi udało się zobaczyć, skąd dochodzi ogień, i odpowiedział ogniem. Uważaj więc na strzelców maszynowych i granatników - potrafią widzieć bardzo daleko. Teraz i ja będę mógł widzieć daleko - wśród trofeów znalazłem lornetkę.

Zabawne jest to, że mój „magazyn” okazał się nienaruszony, a na ciałach wrogów znaleźli tę samą broń, która została już skradziona. Gdzie to widziałem – skradziony przedmiot znów ląduje w kieszeni okradzionej osoby?

Cóż, oczywiście! Brama Baldura! Dwukrotnie ukradłem ten sam pierścień magowi Ramazitowi. A potem wyjął trzeciego - ze swojego trupa...

Poczekałem do zmroku i wszedłem do bazy. Ale dlaczego klucze nie działają? Wszystko wydaje się logiczne – trzy klucze, trzy cokoły. Bez względu na to, jak bardzo zmienię opcje kombinacji, drzwi się nie otwierają i to wszystko! Okazało się, że trzy klucze połączono w jeden i nałożono po kolei na każdy cokół... Ledwo się domyśliłem!

Dobrze, że zabrałem ze sobą specjalny klucz główny - musiałem majstrować przy zamku w sejfie. Nie potrzebuję karabinu, ale lekki pancerz DT 21 się przyda: kto wie, co nas czeka?

Copperhill

Wydawać by się mogło, że wszystkie problemy zostały rozwiązane: zemsta dokonana, wrogowie zniszczeni... Jednak tak się nie stało: pojawili się nowi, nieznani przeciwnicy; To oni trzymają w niewoli moją siostrę. Leżę na szczycie wzgórza i przez lornetkę obserwuję kolejną bazę wroga...

Z tyłu była zbrojownia - wracając z Kwatery Głównej Nowego Rządu, wysadziłem drzwi i zniszczyłem ukrywających się w środku bandytów. W magazynie nie było jednak nic przydatnego, poza mapą kolejnego niezbadanego miejsca...

Za nimi jest labirynt: pokonałem go bez żadnych problemów. Wrogowie znajdowali się daleko od siebie i prawie zawsze na otwartej przestrzeni, w zasięgu ognia karabinu snajperskiego.

Te trzymetrowe wielkoludy, które roją się w dole, też są w zasięgu ognia, ale nie spieszy mi się z strzelaniem: coś mi mówi, że takiego wroga nie da się zabić jednym strzałem... Naprawdę nie chcę być na czele zmasowanego ataku wszystkich obrońców bazy. Pójdę sprawdzić, co to za walki gladiatorów, o których wspomina reklama na stoisku z plakatami obok opuszczonego dworca kolejowego…

Hmm, rzeczywiście, to arena… A co czeka zwycięzcę walki? Zbroja? No dobrze, zaryzykujmy – może będzie lepszy od tego, który mam. Ta bójka trwa od dawna: nie jestem zbyt mocny w walce wręcz... Ale mam kurczaka! Le-e-e-roy Jenkins! Uh... Jaki rodzaj kurczaka? Którego Leroya? O czym ja mówię? Więcej wspomnień z poprzednich przygód? I wydaje się, że obcy! To było wspaniałe, że uderzyli mnie w głowę!

Tak czy inaczej jedzenie pomogło wygrać pierwszą walkę, a w nagrodę otrzymałem hełm. Wow! Wow! Naprawdę czegoś takiego jeszcze nie widziałem! Kto następny? Co więcej, głowa jest teraz chroniona...

Co za nonsens? Znowu ten sam wróg? Może ma inny kask? Tutaj, tutaj, weź to! Tak, oczywiście! On już nie ma nic, zabrałem wszystko! O ty... O ty... Stwórco, śpisz?! Szybko, „wczytaj swój zapis”: wiem, że często to robisz! Przynieś tutaj trochę zbroi – oprócz hełmu!

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

A jednak złożyłem pełny pancerz M 46: przy pomocy twórcy przeprowadziłem pojedynki z pierwszym, trzecim i piątym myśliwcem; otrzymawszy hełm, kirys i buty. Rękawiczki z tego zestawu znalazłam jeszcze wcześniej, na stacji.

Po pierwszych trzech walkach podstępny Marco zmienił warunki - teraz za zwycięstwo dają nie zbroję, ale amunicję i różne drobne przedmioty. Czy powinniśmy walczyć jeszcze raz? Co więcej, teraz jest mało prawdopodobne, aby którykolwiek z byłych mistrzów był w stanie mnie skrzywdzić... Oto kolejne zwycięstwo! A więc trochę nabojów, inne naboje, skórzana kurtka, para pistoletów. I... co to jest? Baterie? Baterie do pistoletu laserowego?! Aż sto sztuk?! Hej, kto jeszcze chce walczyć? Wszyscy tutaj!

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Copperhill

Mój powrót z areny był opóźniony: zgodziłem się towarzyszyć Abrahamowi do Ogrodu Edenu i otworzyłem kolejny fragment mapy. A Horace mówił o opuszczonej wiosce Trez Cabezas – oczywiście tam też znaleziono pracę…

Ale tutaj znowu leżę na szczycie wzgórza i sprawdzam tę samą bazę z gigantycznymi obrońcami. Okazuje się, że jest to druga, główna baza. Tego dodatkowego nie zauważyłem od razu – przebiegłem obok. Ale mili ludzie zasugerowali, od czego zacząć. Cienie reagują na cichy strzał tak samo jak inni przeciwnicy - biegają tam i z powrotem, próbując zrozumieć, skąd dochodzi ogień. To tylko naboje...

Tak, nauczyłem się ulepszać zwykłą amunicję do amunicji wybuchowej, zadającej większe obrażenia. Jednak nadal wydaje się, że cienie nie umierają od ran, ale są po prostu miażdżone ciężarem wystrzeliwanych w nie kul. A nie da się zwiększyć obrażeń - moja NK UMP 45 jest najlepszą bronią lekką. Przez co najmniej– od „cichy”.

Na początku, uwiedziony obiecanymi możliwymi obrażeniami, otworzyłem ogień z pistoletu laserowego, ale trzaskający dźwięk, który zabrzmiał, oszołomił zarówno Cienie, jak i mnie. Pistolet strzelający skoncentrowaną wiązką światła trzeszczy jak ciężki karabin maszynowy! A może to układ chłodzenia się włącza? Jednak to nie ma znaczenia - już przy pierwszych dźwiękach wszystkie Cienie rzuciły się na mnie. A biorąc pod uwagę fakt, że nie jest łatwo trafić w cel „bardzo niezwykłą” bronią, musiałem uciekać. Na szczęście rozwinąłem „Mobilność” do granic możliwości i teraz żaden z wrogów nie jest w stanie mnie dogonić.

Może powinniśmy zrobić to samo z główną bazą – otworzyć cichy ogień? Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Tylko Cienie mają dobry system bezpieczeństwa: po odkryciu utraty kilku myśliwców patrol podniósł alarm i prawie cały garnizon pobiegł w moją stronę!

Zastosował starą technikę, która pomogła nie raz – „zmęczenie wroga biegiem”; potem wczołgał się za linie wroga i wykończył ich. Ostatnim, który zabił generała, była kolejna karta w jego teczce – tam ukrywają Annie! Pospiesz się!

Wesseltown

Suche morze... Wróg jest w zasięgu wzroku. Wyciągnąłem karabin snajperski: nie mam szczęścia, nie mogę celować we wrogów! I dlaczego, nie jest jasne. Będziemy musieli zejść na dół. Aha, i kustosz muzeum, Rupert, dręczył mnie swoimi pytaniami! Cóż, przynajmniej wskazówkę znaleziono w pobliżu, w śmieciach odwrotna strona zabudowania. Wygląda na to, że na dole czeka wielkie spotkanie...

Nieważne, dzięki „dobrze znanemu” pistoletowi laserowemu walka w zwarciu nie jest taka straszna! Jak to zrobiłeś? Tak, przez przypadek: poszłam spać z nim na rękach, wilki zaatakowały... Bang! Bestia jest gotowa. Huk! Kolejny jest gotowy. Jeden ładunek na baterię na wroga. Świetnie!

Przypomniałem sobie, gdzie wcześniej spotkałem wilki, i pojechałem na safari do miejsc, które odwiedziłem: wilki pojawiają się każdej nocy, od 22.00 do 6.00, a jednocześnie same się zbliżają, co pozwala im otworzyć ogień z najbliższych możliwa odległość. Po zniszczeniu trzydziestego drapieżnika pistolet stał się „dobrze znajomy”. Tak można walczyć!

Zszedłem na dół i położyłem się – na szczęście Cienie mnie nie zauważyły. Reszta to kwestia techniki. Odczołgał się i zaczął strzelać do wroga ze snajperki...

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Strzelcy maszynowi cieni nie różnili się od zwykłych. To znaczy, oni byli równie dalekowzroczni i odpowiedzieli ogniem. I cała reszta - czyli zamachowcy-samobójcy... Prawda, musiałem się czołgać...

Uwolniłeś Annie, możesz iść do domu. Nie, nie możesz: twojej siostrze podano jakiś zastrzyk, musisz dowiedzieć się, co to było - a jeśli to była powolna trucizna? Będę musiał poszukać głównej bazy Cieni... Dlaczego miałbym spędzić całe życie wędrując po tych przeklętych pustkowiach?! (Gdzie usłyszałem to zdanie? Tylko tam, zdaje się, mówiono o piaskach...) Jednak wszystko jest jak zawsze...

Baza Cieni

Zaskakujące jest to, że Cienie strzegące głównej bazy nie otwierają ognia. Ale nie pozwalają mi wejść. Przez płot? Nie możesz, on jest pod napięciem. Musimy znaleźć sposób, żeby dostać się do środka...

Hurra, nowy kupiec! Wreszcie dowiedziałem się, do jakiego rodzaju broni pasują potężne naboje, które trafiały tylko do kieszeni innych osób. Oczywiście karabin Barret M82A2 jest „bardzo nietypowy”. Hej, czy ktoś widział w okolicy jakieś wilki?

Ten handlarz nie ma nawet baterii do pistoletu laserowego... Wygląda na to, że Arena to jedyne miejsce, gdzie można je zdobyć...

Wędrowałem po wiosce i rozmawiałem z miejscowymi: wygląda na to, że oni i Cienie nawiązali całkiem normalne stosunki. Dziwne... Coś tu jest nie tak... Istnieje rozbieżność pomiędzy wizerunkiem złoczyńców a ich czynami. W każdym razie relacje między Cieniami a lokalnymi mieszkańcami są korzystne dla obu stron - w zamian za jedzenie Cienie przyciągają mieszkańców do sprzątania śmieci na terenie swojej bazy i wykonywania innych prac. To jest sposób na infiltrację bazy! Tylko... gdzie mogę zdobyć specjalną odzież?

Przez niektóre kombinezony musisz biegać tam i z powrotem, wykonując różne głupie zadania! Szkoda, że ​​nie można ich po prostu ukraść. Gdy tylko przepuścili mnie przez bramę, zerwałem tę szarą obrzydliwość i szybko założyłem zbroję pancerza M 46. Dziwne, efekt jest zerowy... Podobno padlinożercy mogą chodzić po bazie w czym chcą, byle nie przejść przez bramę – tylko w kombinezonie.

Przeszukałem kilka domów, zbliżając się coraz bardziej do środka bazy, gdy nagle nogi poniosły mnie do przodu, w stronę placu. Tak, „scenariusz”! Czasami mój twórca strasznie karci te „scenariusze”: pewnie dlatego, że traci zdolność wydawania poleceń. Zanim zdążyłem zbliżyć się do placu, świat zamrugał, zgasł i znów się rozjaśnił, tyle że ja stałem już niedaleko bazy, na zewnątrz... Znowu „uratowany”! Wszystko jasne, twórcy nie spodobał się pokojowy sposób przedostania się do bazy; trzeba będzie poszukać innego...

Długo nie musiałem szukać: za najbliższym wzgórzem odkryłem miejsce, w którym generowany był prąd dla ogrodzenia. Ciekawa „elektrownia”… Podobną widziałem już w „Fallout Tactics”. Ale był tam tylko jeden strażnik i to spokojny. Ale tutaj jest ich wielu i wszyscy są wrogo nastawieni. Jednak jest to dla nich gorsze! „Cicha śmierć” i tutaj nie zawiodła...

Teraz ochrona bazy stała się wroga - więc strzelam do nich z karabinu!

Ryk jest oczywiście oszałamiający; ale strzelanie odbywa się z takiej odległości, że strażnicy nic nie rozumieją.

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Tym razem nie wtykał nosa w środek, lecz najpierw okrążył bazę po obwodzie i zniszczył pozostałych wrogów. Znowu „scenariusz”, po którym następuje kolejny i – jeszcze raz! - ciemność...

Nowe zrządzenie losu – ile ich już było? Teraz mam przy sobie dwóch towarzyszy na raz. Dobrze, że przynajmniej nie przeszkadzają w walce. W Wąwozie zbudował coś w rodzaju mostu i przeprawił się przez kanion. Mogłem iść dalej, ale zdecydowałem się wrócić – nie powinienem zostawiać wrogów za sobą.

Jaskinia Cieni to kolejny labirynt, tylko pod ziemią. Pomyśl tylko! Wrogowie nadal mnie nie widzą. Pomyślałem tylko – bum! – snajper! Odpowiedział mu tą samą bronią, karabinem Barret M82A2. Ale dlaczego strzela rzadziej ode mnie? Okazało się, że jego karabin był uszkodzony i nie oddał strzału w dwóch z trzech strzałów. Musisz zachować ostrożność: jeśli wróg ma snajperów, mogą pojawić się także żołnierze z bronią laserową. Przejdźmy dalej.

Ukryta jaskinia

Mimo to spóźniliśmy się – wrogowie już tu byli. I zostawili „niespodzianki”; Wtedy przydała się moja umiejętność pracy z materiałami wybuchowymi. Z jakiegoś powodu głupi wróg wyposażył miny w migające wskaźniki, aby ich wykrycie nie było trudne.

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Wysadził drzwi magazynu broni i w nagrodę otrzymał baterie do pistoletu laserowego. To niedobrze: skoro taką amunicję rozdają, to znaczy, że wkrótce będzie potrzebna.

Aby uratować naukowców, konieczne było zatankowanie i naprawa specjalnego sprzętu, ale znowu było za późno: okazało się, że naukowcy byli celem ataku i zostali porwani. Wrogowie nie docenili zdrady pustkowi i umiejętności obserwacyjnych Cieni – teraz znam lokalizację ich tymczasowego schronienia.

W międzyczasie zajrzałem do paszportu: no cóż, okazuje się, że niczego więcej nie mogę się nauczyć! Na pierwszej stronie pojawiła się liczba „26”, wskaźnik wzrostu poziomu już nie działa…

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Eksplorując jaskinię, zauważyłem dwa małe zielone pudełka. Próbowałem szturchnąć zamek kluczem uniwersalnym - usłyszałem straszliwe przekleństwa stwórcy i świat pogrążył się w ciemnościach... Może powinienem zostawić te skrzynie w spokoju? Nie, musimy to wysadzić! Udało się i zostałem posiadaczem RPG-7. Gdyby tylko było więcej ładunków do tej „fajki Szaitana”! Ale jest ich tylko dwóch; z „bardzo niezwykłą bronią”. Nie warto nawet brać, chyba że na sprzedaż.

Uwolnił naukowców i wreszcie poznał szczegóły dotyczące celu swoich poszukiwań. Czas przygotować się na główną bitwę!

Biosfera

Tak, przygotowania do ostatniej bitwy były trudne! Dosłownie – musiałem wiele razy chodzić tam i z powrotem, niosąc sprzęt i amunicję. Może przesadziłem, ale skąd mam wiedzieć, co dokładnie będzie przydatne?

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Wziąłem mój ulubiony NK UMP 45 i poczołgałem się na lewo od wejścia, w stronę płonącego ogniska. Ha, samotny strażnik! Co może być lepszego? Ogień! Tak, ten wojownik ma więcej zdrowia niż Cienie... A reszta biegnie mu na pomoc! Ostatnie co usłyszałem to charakterystyczny trzask wystrzałów z pistoletu laserowego...

Tak więc przeciwnicy są wyposażeni w domofony i dobrze uzbrojeni; mój NK UMR 45 nie jest tutaj odpowiedni: zanim zdążysz zabić jednego wroga, reszta zamieni cię w sito. Wygląda na to, że nadszedł czas na broń snajperską i pistolety laserowe. Szkoda tylko, że lekkomyślnie zużyłem amunicję do karabinu Barret M82A2; Ale do pistoletu jest ponad pięćset baterii. Chyba warto tym razem skręcić w prawo, na wszelki wypadek.

Odkrył wrogich patroli i otworzył ogień z karabinu z dużej odległości. Co to do cholery jest? Znowu wszyscy rzucili się do mnie! Wyjął pistolet i udało mu się zniszczyć kilku szybko zbliżających się wrogów, gdy nagle usłyszał niezwykły dźwięk pojedynczego wystrzału, przenikliwy gwizd – i znowu ciemność…

No cóż... Stwórco, co zrobić z takimi wrogami? A kto mnie zabił tym razem? Czy powinienem spróbować pułapki: nie na próżno niosłem tutaj materiały wybuchowe?

Znów przeczołgałem się w prawo, tam było więcej otwartej przestrzeni. Nie otwierając ognia, zbliżył się jak najbliżej wroga i zaminował zauważalny kopiec pięcioma ładunkami. Następnie odczołgał się, strzelił do wartownika i czekał na wynik, trzymając detonator w pogotowiu.

Dokładnie! Wrogowie rzucili się na mnie najkrótszą drogą, prosto przez bukiet min! Dobił rannych pistoletem i zaczął zbierać trofea. Cała ciężka broń... Co to jest? Nietypowo wyglądający karabin, długa, nieporęczna i bardzo dziwna amunicja do niego: ciężkie metalowe strzały bez nabojów... Stwórco, to jest... Railgun! Tym właśnie mnie zabili po raz drugi! I - tylko pięć naboi do tej wyjątkowej broni! Tylko jeden egzemplarz? Brrrr... Lepiej mieć tylko jedno...

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Ale teraz jest jasne, czego nie robić - nie możesz przystąpić do frontalnego ataku, natychmiast cię zabiją. Przesunął się w lewo, ominął drugi oddział przeciwników i wspiął się na wzgórze z tyłu. Wrogowie – w skrócie. Wyjął pistolet laserowy i bez problemu zniszczył tę grupę, uzupełniając zapasy baterii. Może powinniśmy dalej podążać w tym samym kierunku...

Przed nami mała szopa otoczona płotem; Czy to nie tam ukryty jest trzeci naukowiec? Poczołgałem się do przodu, gdy nagle po prawej stronie pojawiło się niebezpieczeństwo; cała grupa biegła w moją stronę.

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Biegałem w panice, a wszyscy wrogowie zatrzymali się w jednym miejscu - u podnóża wzgórza, z którego właśnie zszedłem. Dziwne, że nie biegają dalej. Niektórzy nawet przykucnęli i popili coś z butelek. Więc mnie nie zauważyli? Dlaczego wtedy przybiegli? Wszystko jasne – czujniki ruchu się uruchomiły. Gdyby tylko ci goście się rozejrzeli, moja piosenka zostałaby zaśpiewana.

A jest ich tak tłoczno... Powinienem był w tym miejscu zostawić kilka min - gdybym tylko wiedział wcześniej... Stwórco, może wczytamy "save" i wykorzystamy ten moment? Przeklina... Coś o "munchkinie" i "nieuczciwej grze"... Co za uczciwy facet... I mnie zabiją... Dobra, w plecaku są też materiały wybuchowe!

Zrobił tę samą sztuczkę - zaminował wzgórze, odczołgał się i po prostu wystrzelił w powietrze Barret M82A2: za wzgórzem nie było widać wroga. Biegną prosto przez kopalnie! Bum, bum! Wciąż biegam... trochę. Strzelam do nich z pistoletu, ale wróg, który był blisko, odpowiedział ogniem i co! Ledwo zdążyłam się leczyć...

Zbadałem zwłoki: wow, są uzbrojeni w GMG OCSW! Jednak dla mnie te bronie są bezużyteczne. Zbliżyłem się do kopca i odkryłem, że znowu miałem szczęście: to właściciele Railgunów zostali wysadzini w powietrze przez miny.

Zanim zdążyłem odebrać trofea, ponownie usłyszałem ciężki ryk GMG OCSW i musiałem uciekać: najwyraźniej jednemu z rannych udało się zgłosić inwazję, a wszyscy obrońcy kuli rzucili się w stronę wroga.

Dopiero teraz mam Railguna! Straszna broń - żaden z przeciwników nie przyjął więcej niż dwa trafienia. Pozostało tylko kilka strzał, gdy wrogowie nie mogli tego znieść i zawrócili. Okazało się, że zniszczyłem jeszcze dwóch snajperów, najwyraźniej będących dowódcami, a wróg wycofał się...

OK, czas się rozejrzeć. Zebrałem broń, uzupełniłem apteczkę i znalazłem bardzo wygodne wysokie wzgórze w lewym dolnym rogu kuli, z otwartą przestrzenią przed nim. Cóż, tak, to brzmi szalenie - kąt kuli. Nic nie możesz zrobić, mapa jest kwadratowa z narożnikami. Jest więc także lewy dolny róg.

Podkradł się do obozu, podłożył miny, wystrzelił ostatni pocisk z Barreta M82A2 w wartownika i zaczął biec w stronę wzgórza. Kiedy zająłem pozycję, wróg był ledwo w zasięgu. Pięć minut później przy życiu pozostał tylko główny złoczyńca i nawet on został pokonany – udało mi się strzelić wcześniej.

I tyle... Zostałem obrońcą Biosfery, a spór wygrał twórca...

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Jak zwykle bardzo nie chciałam rozstawać się z nowo odnalezionym spokojem. Najwyraźniej twórca miał te same odczucia, bo już wkrótce odwiedziłem Kwaterę Główną Nowego Rządu w przebraniu snajpera, potem specjalisty od broni ciężkiej, dziewczyny z trzema pistoletami (co w tym złego?), dowódcy z partner, dowódca grupy... Tak się złożyło, że ucieleśniał się w dwóch specjalnych bojownikach, o których należy omówić osobno. Albo nawet – kto wie? – pokaż ich historię.

Jednym słowem do zobaczenia wkrótce, przyjaciele - twórcy i ich Komputerowi Bohaterowie! Powodzenia!

Pojedyncza rozgrywka w The Fall


Pojedyncza rozgrywka w The Fall

Resztę można znaleźć na obrzeżach wsi. Teraz Ben i jego towarzysze bezpiecznie wrócą do wioski, porozmawiaj z nim jeszcze raz - i teraz możesz wyruszyć na poszukiwanie Sary. Znalazłeś drugą historię.
Doświadczenie: 200 XP.

New Safford: Sarah jest w niebezpieczeństwie.
Zadanie: Córka Dawida zniknęła, należy ją odnaleźć i zabrać w bezpieczne miejsce.
Sarah jest przetrzymywana przez pozostałości Rathskulla w prawym dolnym rogu mapy. Małego obozu pilnuje dwóch bandytów. Po strzelaninie nie zapomnij zbadać zwłok poległych, znajdziesz notatkę wskazującą lokalizację magazynu broni Rathskull. Sary nie trzeba towarzyszyć, sama bezpiecznie dotrze do wioski New Safford. Porozmawiaj teraz z Davidem, opowie ci o laboratorium. I nie zapomnij odwiedzić Bena.
Doświadczenie: 150 XP.

Wskazówka: Obóz nie będzie dostępny, dopóki nie otrzymasz zadania.

New Safford: Uciekający wilk.
Zadanie: Znajdź chłopca Bobby'ego i jego oswojonego wilka Varyę.
Chłopca łatwo znaleźć w New Safford, a on bardzo głośno płacze!! Dziecko przeżywa całą tragedię: jego oswojony wilk Varya uciekł. Wilka znajdziesz we wschodniej części osady, niedaleko stada braminów. Tego miejsca nie da się ominąć, jest nawet widoczne na mapie. Ale oczywiście nie wszystko jest takie proste, jest wilkiem, ale jak można go sprowadzić z powrotem?! Aby rozwiązać ten problem, będziesz potrzebować kawałka surowe mięso. W budzie znajdziesz mięso, użyj go na wilku, a on pobiegnie za tobą. Wilk pojawi się we właściwym miejscu tylko bezpośrednio podczas ataku Rathskulla (czyli z jednej rozmowy z Benem na drugą). Porozmawiaj teraz z chłopcem, a będziesz miał gotową kolejną historię.
Doświadczenie: 70 punktów doświadczenia.

New Safford: Sekretne składniki mięsa szczura.
Zadanie: Handlarz mięsem prosi o zniszczenie złych wilków w wąwozie na wschodzie.
Handlarz mięsem znajduje się na samej górze mapy, gdzie znajdziesz małą osadę. Idź wzdłuż drogi, a po lewej stronie zobaczysz licznik. Porozmawiaj z kupcem, a opowie ci o swoim nieszczęściu. Wredne wilki zablokowały kanion na wschód od osady. Pospaceruj tam trochę, a (nagle) pojawi się film, który poinformuje Cię o prawidłowej lokalizacji tego miejsca. Przejdź w głąb kanionu, wkrótce spotkasz stado wilków. Pozbądź się wilków i wróć do handlarza z dobrymi wieściami, w ramach wdzięczności podaruje ci kilka szczurów. Liczba szczurów zależy od twoich umiejętności. Odnalazłeś czwartą historię.
Doświadczenie: 80 XP.

Wskazówka: Mięso możesz smażyć tylko wtedy, gdy masz rożen; w tym celu przeciągnij mięso do ognia. Mięso też możesz ugotować, jeśli masz patelnię i talent. Wszystko to ma sens, gdy ogień płonie.

New Safford: Wehikuł czasu.
Zadanie: Tyberiusz poprosi Cię o odnalezienie miksera energii, który jest źródłem konwersji energii niezbędnej do obsługi jego wehikułu czasu.
Zadanie można otrzymać w tej samej wiosce. Klienta łatwo znaleźć; ten szalony fanatyk, zdeterminowany, aby zapobiec katastrofie, zawsze jest niedaleko swojej cudownej maszyny. Czy widziałeś film? Za pomocą podobnego urządzenia planuje cofnąć się w czasie. Tę samą część, o którą prosi, możesz zdobyć od dziwnego chłopca Marty'ego obok drukarni. Siedzi obok i medytuje. To wyjątkowe – pierwsza osoba, choć schizofrenik, która zdecydowała się zrobić coś za darmo. Wróć teraz do projektanta i obejrzyj niesamowitą podróż w czasie. Przed śmiercią, w podzięce za wykonaną pracę, dostarczy Ci wszelkiego rodzaju śmieci. Znalazłeś piąty artykuł, teraz czas udać się do dziennikarza.
Doświadczenie: 100 XP.

Wskazówka: Na obrzeżach wsi, za wieżą ciśnień, znajdziesz koszary, dawny budynek pomalowany na czerwono. W ostatnim pomieszczeniu znajdziesz sejf, a w nim AK74 (zasięg 36, waga 4,3).

Nowe Safford: Wioska Fredo.
Zadanie: Oczyść wioskę z włóczęgów.
Musisz odwiedzić dawną wioskę Fredo, aby uwolnić ją od poszukiwaczy. Liczba poszukiwaczy nie sięga nawet dziesięciu. W jednym z domków (na szklanym stole) znajdziesz SIG SG-552 (zakres 32, waga 3,2). Gdy zniszczysz wszystkich rabusiów, Twój dziennik zostanie zaktualizowany; nie musisz już o tym mówić Fredo. Na północ od wioski mieszka stary Wiggler, od którego dowiesz się o obozie pustynnych mnichów.
Doświadczenie: 100 XP.

Westlands: Mnisi z pustyni.
Cel: Zniszcz obóz pustynnych mnichów.
Na północny zachód od miejsca, w którym się pojawiłeś, znajdziesz pierwszy obóz pustynnych mnichów; dokładnie zbadaj skrzynki w rogu obozu, znajdziesz tam przydatne dokumenty. Drugi obóz znajdziesz na północy, ochrona jest tam słabsza, uważaj na snajpera. Po wykonaniu zadania Twój dziennik zostanie zaktualizowany, Wiggler nie musi tego zgłaszać.
Doświadczenie: 100 XP.

Wioska Boovie: Zbrojownia Rathskull.
Cel: Wydobądź Rathskulle z bunkra.
Przede wszystkim musisz przedostać się przez pole minowe, aby to zrobić, biegnij prosto do osady Buvi, po drodze spotkasz Farmera Pete'a, jeśli przebiegniesz wystarczająco blisko niego, zadzwoni do ciebie, gdybyś go przegapił , podążaj za białym znakiem . Po tym jak Pete zbierze braminów, porozmawiaj z nim ponownie, a następnie wypędzi stado na pole minowe. Ale Rathskulle nie są głupcami, od razu wymyślili sztuczkę i są gotowi na spotkanie z tobą. Postawienie czterech strażników nie będzie trudne. Gdy ścieżka jest już wolna, udaj się do obozu. Twoim kolejnym zadaniem będzie odnalezienie plastikowego materiału wybuchowego C4.

Umieść C4 niedaleko wejścia do bunkra. Odsuń się na odległość 20 metrów od materiałów wybuchowych, w przeciwnym razie zginiesz, ponieważ eksplozja jest bardzo potężna!
Doświadczenie: 100 XP.

Podpowiedź: Na zachód od Pitu znajduje się gospodarstwo, jedyne w okolicy. Na terenie farmy znajdziesz wiele przydatnych przedmiotów, wśród których jednym specjalnym jest kolczuga (pancerz 10, waga 10).

Wioska Buvi: Gdzie mogę zdobyć materiały wybuchowe C4?
Zadanie: Weź od Donalda.
Kopacz, górnik, czy jakkolwiek go nazwiesz, po prostu pracowity Donald, mieszka u podnóża Buvi, nie będzie ci trudno znaleźć to miejsce. C4 to kosztowna przyjemność i nie można jej tak po prostu oddać za darmo. Dostarcz Donaldowi mięso bawoła i tygrysa górskiego, a otrzymasz C4. Na północnym zachodzie znajdziesz bawoła (jest to lewy górny róg), jest on żywy lub martwy, w obu przypadkach warto mieć przy sobie nóż. Lokalizacji tygrysa górskiego dowiesz się od Valdemira (myśliwego), którego łatwo rozpoznać po naszyjniku złożonym z różnych kłów i pazurów zwierząt. Jeśli nie ma go w wiosce, możesz go znaleźć w pobliżu chaty pustelnika (patrz niżej). Dla informacji Valdemir poprosi Cię o przyniesienie mu wody. Jeśli rozwinąłeś elokwencję, powie ci, gdzie znaleźć tygrysa i nie zażąda za to zapłaty. Tygrysa znajdziesz na zachodnich wzgórzach, przylegających do pól Gonzo (patrz poniżej). Mając już oba kawałki mięsa, wróć do Donalda. C4 jest Twój!
Nagroda: plastikowy materiał wybuchowy C4.

Wskazówka: Nie trzeba przynosić obu rodzajów mięsa, Donald zgodzi się na jedno mięso tygrysie, będzie jednak potrzebował elokwencji. W przypadku tygrysa nóż nie jest konieczny. Valdemir zgodzi się pomóc w pokrojeniu tuszy za połowę mięsa, reszta wystarczy Donaldowi. Dzięki napompowanej elokwencji Donalda można namówić na kawałek mięsa bawolego lub tygrysiego.

Wskazówka: Wodę można znaleźć za pomocą detektora wody lub umiejętności. Dzięki wzmocnieniu Twoja postać znajdzie wodę szybciej niż wykrywacz wody, nie będziesz musiał nawet schodzić do krateru ani do innych zagłębień w ziemi. Jeśli korzystasz z detektora wody, najlepiej szukać wody w dziurach (kratery, rowy itp.). Aby rozpocząć poszukiwania wody za pomocą detektora, należy go uruchomić (weź go do ręki). Aby wykopać źródło wody należy przytrzymać prawy przycisk myszy i wybrać ikonę z menu. Użyj bukłaka na studni, napełni się ona wodą (skórka kupiona od handlarzy = 5). Łyk wody przywraca + 10 jednostek. zdrowie.

Wioska Buvi: Złożony zamek na skrzyni.
Zadanie: Znajdź sposób na otwarcie zamka, jeśli Twoje umiejętności nie wystarczą.
Jeśli nie mogłeś otworzyć zamka... wróć do Buviego, znajdź tam ślusarza Luke'a, zgodzi się pomóc otworzyć skrzynię. Następnie poprosi cię o odnalezienie kowala Hermana (zajrzyj na teren kopalni) i zabranie od niego specjalnego klucza głównego, w zamian poprosi o trochę jedzenia, ale klucz główny może zostać skradziony. Inny możliwy sposób otwarcie skrzyni oznacza wysadzenie jej prochem, ale nigdy nie udało mi się znaleźć prochu.
Nagroda: Zawartość skrzyni.

Wioska Buvi: Lunch dla Gonzo.
Misja: Zapobiec morderstwu żony Gonzo.
Zadanie możesz otrzymać od żony Gonzo. Ona mieszka mały dom niedaleko wędrownego kupca. Osobliwość: Często siada na ławce przy ognisku (i gra na gitarze). Nieszczęście, które spotkało tę panią, mogło dotknąć także innych osadników. Jedzenie, które przygotowała dla męża. uciekł od niej i teraz jest w niebezpieczeństwie. Idź do jej męża na polu i porozmawiaj z tym neurastenikiem, jeśli rozbuja łódkę, to zabij łajdaka i poinformuj o tym wdowę. Gonzo znajdziesz na zachód od Buvi. Musisz złapać Gonzo podczas pracy, inaczej nie będziesz w stanie zapobiec morderstwu. Jeśli nie udało ci się ochronić żony Gonzo, następnym razem będziesz miał szczęście i spotkasz Gonzo przy wejściu do Buvi, co spowoduje aktywację trybu bitwy. Zabij Gonzo, a misja zostanie zakończona.

Wioska Buvi: Zaginione bliźniaki.
Zadanie: Louise straciła bliźniaki, Mię i Pię.
O tym, co się stało, możesz dowiedzieć się od mieszkanki wioski, znajdziesz ją niedaleko wyjścia z Bovi. Teraz wyśle ​​cię do Louise - matki zaginionych bliźniaków. Louise można znaleźć stojącą przed domem wdowy po Gonzo. Nie wie dokładnie, gdzie szukać bliźniaków, ale wskaże Ci drogę do lasu. Bliźniacy zgubili się pomiędzy blaskiem bimbru a chatą pustelnika (patrz niżej). Spotkasz tam wilki. Po odprowadzeniu bliźniaków do Bouvy porozmawiaj z Louise.
Doświadczenie: 160 XP.

Wioska Buvi: Bateria dla pustelnika.
Cel: Zabierz baterię od McKinsey.
Na północ od Buvi mieszka pustelnik.

Praktyka przetrwania Przetrwanie w świecie po katastrofie jest trudnym zadaniem, dlatego w podróż wyruszy cała sześcioosobowa drużyna. Przekonają dobrych ludzi, zabiją złych, okradną bogatych, pomogą biednym i rozwiążą problemy wszystkich w okolicy.

Uzależnienie od hazardu https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Praktyka przetrwania

Przetrwanie w świecie po katastrofie jest trudnym zadaniem, dlatego w podróż wyruszy cała sześcioosobowa drużyna. Przekonają dobrych ludzi, zabiją złych, okradną bogatych, pomogą biednym i rozwiążą problemy wszystkich w okolicy. Nie będzie przypadkowych spotkań: podróżnicy znajdą określone miasta w określonej kolejności. Wyjście do kolejnego miasta otworzy się po wykonaniu głównych zadań. Oprócz głównych miast po drodze będą miasta drugorzędne, których nie musisz odwiedzać.

Spektrum działań członków oddziału jest dość szerokie: oprócz służenia ludności i zabijania wrogów, nasi podopieczni potrafią kraść, otwierać zamki, polować, gotować i tak dalej. Gra ten z drużyny, który jest lepiej zorientowany w wybranej czynności, więc na pewno nie ma w drużynie nikogo, kto by dowodził. Główny bohater ma obowiązek osobiście wykonywać wyłącznie zadania zgodne z fabułą: rozmawiać z innymi postaciami, badać dziwne instalacje...

Większość klas dostępna jest poprzez menu kontekstowe (prawy przycisk myszy). Musisz skierować mysz na cel lub na samą postać, w zależności od konkretnego przypadku. Uniwersalną akcją jest „Inspekcja”: pozwala wyjąć broń ze zwłok i rozpocząć kolejny etap fabuły. Jeśli kontrola nie pomoże, należy spróbować „użyć” przedmiotu. Możesz użyć ekwipunku z plecaka (np. zjeść jabłko) klikając na niego dwukrotnie.

W otaczającym Cię świecie pora dnia jest niezwykle ważna: w nocy większość postaci śpi i nie będziesz mógł z nimi rozmawiać. Z drugiej strony, lepiej polować w nocy. W dzień żołnierze widzą dalej, w nocy łatwiej jest zakraść się do wroga.

Podróżujący nie muszą ciągle jeść i pić, ale jedzenie pomoże leczyć rany. Jedzenie kupuje się lub łapie samodzielnie: wystarczy zabić zwierzę i oskórować je. Bohaterowie jedzą także surowe mięso, ale szaszłyk lub patelnia pozwolą ci ugotować jedzenie na ognisku. Nawiasem mówiąc, szaszłyk jest lepszy niż patelnia, ponieważ jest znacznie lżejszy. Działanie wody jest podobne - leczy, a w jej zdobyciu pomoże specjalnie wyszkolony wojownik, który znajdzie miejsce na studnię. Od czasu do czasu będziesz musiał odpocząć, ale jest to ważne tylko przed większymi bitwami. Ostatecznie bohatera można otruć, ale odpoczynek łatwo go wyleczy (istnieje też antidotum, ale nie warto go cały czas nosić przy sobie).

Notatka: pliki zasobów i zapisane gry to zwykłe archiwa zip, ale z różnymi rozszerzeniami.

Plecak każdego bohatera posiada 18 przegródek, a małe identyczne przedmioty można ze sobą łączyć. W tych 18 komórkach powinno zmieścić się wszystko: ubrania, buty, rękawiczki, hełm, broń, amunicja, granaty, artykuły kempingowe, zapasy żywności lub wody, przedmioty fabularne... Niepotrzebne rzeczy należy bezlitośnie sprzedać pierwszemu handlarzowi lub nawet po prostu wyrzucić . Ponadto istnieje również ograniczenie maksymalnej wagi ładunku.

To jest interesujące: Bohaterowie będą jednak mogli poruszać się nawet w warunkach przeciążenia, ale wolniej, a także nie będą mogli się czołgać ani schylać.

w dowolnym momencie podróży, także od razu po wybraniu drużyny, główny bohater może zamienić się ubraniami z dowolnym ze swoich podwładnych, niezależnie od płci.

Żołnierze przyzwyczajają się do swojej broni i strzelają lepiej, im częściej z nią podróżują. Zastanów się dwa razy, zanim zmienisz ulubioną broń swojego bohatera. A wojownicy potrafią nadawać imiona tym, których szczególnie kochają: mówią, że szybciej przyzwyczajasz się do broni z imieniem, ale nie można tego zweryfikować. Niszczycielską siłę należy oceniać na podstawie amunicji, zwłaszcza że do tej samej broni często nadają się różne naboje: proste, ulepszone, wzmocnione... Interfejs pomoże Ci szybko określić odpowiednie naboje: kolor tła amunicji zmieni się, jeśli celujesz w broń.

System ról

System odgrywania ról jako całość jest bliski swojemu przodkowi z Fallouta. Opiera się na atrybuty: siła, mobilność, zwinność, budowa ciała, inteligencja, charyzma. Każdy z nich przyjmuje wartości od 1 do 20, a przedział ten dzieli się na grupy: 1–3, 4–6, 7–8, 9–12, 13–15, 16–18, 19, 20. Atrybuty z wartości z jednej grupy są zwykle równoważne: np. ruchliwość jest taka sama w całym przedziale od 13 do 15.

Jakie jest zatem znaczenie wspomnianych cech?

Wytrzymałość wpływa na ciężar podnoszonego ładunku, celność ognia z broni ciężkiej oraz obrażenia w walce wręcz. Maksymalny ciężar ładunku jest równy sile pomnożonej przez trzy.

Ruchliwość wpływa na prędkość ruchu, wydajność pancerza i ciche chodzenie.

Zręczność wpływa na celność, prędkość ognia z broni lekkiej i snajperskiej, kradzież i hakowanie.

Budowa ciała określa jedynie poziom energii życiowej.

Inteligencja wpływa na liczbę punktów umiejętności zdobywanych po osiągnięciu każdego nowego poziomu.

Charyzma wpływa na umiejętność handlu i perswazji, a także na długowieczność pamięci o „złych uczynkach”.

Postępowy środek transportu XXI wieku.

Wszystkie działania w grze zależą od odpowiednich poziomów umiejętności. Za każdy nowy poziom bohater otrzymuje od 4 do 18 punktów, które przeznacza na naukę umiejętności. Dla każdej umiejętności talenty- specjalne umiejętności, które pozwalają znacznie przekroczyć poziom zwykłego człowieka. Na wysokich poziomach możesz wybrać trzy talenty dla każdej umiejętności. Wniosek jest oczywisty: wąscy specjaliści są cenniejsi niż generaliści.

Umiejętność walki wręcz

Umiejętność bijatyka mówi samo za siebie: odpowiada za walkę bronią ostrą. Warto zaznaczyć, że lokalna walka wręcz jest dość urozmaicona, a arsenał zaczyna się od kawałka fajki i noża, a kończy na piłze łańcuchowej i katanie. Jeśli wojownik dotrze do wroga, z pewnością zwycięży, ale nie zawsze będzie mógł go dosięgnąć.

Talenty walki wręcz są monotonne i mało przydatne:

  • udany atak zwiększa szansę na nokaut o 10%;
  • uchylanie się zmniejsza szansę na trafienie o 10%;
  • wytrzymałość zmniejsza otrzymywane obrażenia;
  • sztuczka dodaje dodatkowe 10% szansy na ogłuszenie wroga;
  • połączone strajki Zwiększa szansę na wykonanie serii trzech trafień o 20%.

Umiejętności broni

Płuco- różnorodne pistolety i karabiny. Są silni na początku gry, ale już wkrótce zaczynają przegrywać z cięższymi odpowiednikami. Jest nawet pistolet laserowy, ale wydaje się beznadziejnie spóźniony. Pod koniec gry broń lekka jest praktycznie bezużyteczna. Talenty:

  • trafność trafienia zwiększa celność o 5% i zasięg ognia o 10%;
  • stabilność strzału pozwala strzelać w pozycji stojącej nie gorszej niż w pozycji leżącej;
  • uderzyć w głowę zwiększa szansę na trafienie w głowę o 5% (bezużyteczny talent);
  • trafienie krytyczne dodaje 10% szansy na podwójne obrażenia;
  • szybkie ładowanie pozwala uniknąć marnowania czasu na tę mechaniczną operację.

Ciężki. Wszystkie karabiny maszynowe, karabiny maszynowe, granatniki, ogólnie rzecz biorąc, najważniejsza część arsenału. uderza w głowę Jest plecy Większość talentów jest już nam znana, z tym wyjątkiem, że jeden bezużyteczny zostaje zastąpiony innym, nie mniej bezużytecznym talentem: zamiast

Snajper., zmniejszając wagę broni. Nie ma sensu, skoro miłośnicy ciężkiej broni są już wystarczająco silni – waga nie ma dla nich większego znaczenia. trafność trafienia,stabilność strzału I strzał w głowę. Ale są też wyjątkowe:

  • widoczność w nocy zwiększa celność w nocy o 20%;
  • przebranie pozwala być niewidzialnym z odległości większej niż 10 metrów.

Rzucanie Dość słaby i wymaga cierpliwości. Główną zasadą jest dogonienie wroga z daleka, a gdy podbiegnie dobicie go siłami innych postaci. Karabiny snajperskie nie są potrzebne aż do ostatniej bitwy, ale bez nich będzie ciężko - w drużynie musi być przynajmniej jeden dobry snajper. Wśród talentów powtarzają się I stabilność rzucania.

  • ninja przydatny tylko do pracy z shurikenami i dlatego bezużyteczny;
  • podwójny rzut Różnorodne granaty i shurikeny. Całkiem potężna rzecz, ale jest jedna trudność: nawet przy średnim poziomie umiejętności rzucający otrzymuje więcej obrażeń niż wróg. Granat nie zabije silnego wroga i nie będzie można go rzucić daleko, więc wartość granatów pozostaje bardzo wątpliwa. Przydaje się rozwijanie w trakcie gry jednego rzucającego, ale nie warto brać go konkretnie. Talenty
  • dokładność rzucania pozwala poprawić wydajność o 10%.

Materiały wybuchowe przypominają swoje „karabinowe” odpowiedniki. Oto te specjalne: zdolność do wysadzania zamków. Inne talenty:

  • usuwanie min- podobnie bezużyteczny;
  • lpułapka z materiałami wybuchowymi specjalizacja w granatach
  • \. zwiększa siłę eksplozji o 30%.
  • Niezwykle ważny obszar wiedzy, pilnie potrzebny do ukończenia gry. Zespół nie może obejść się bez specjalisty od materiałów wybuchowych. Kluczowy talent Demomana - pozwala na samodzielne zaopatrzenie się w broń.

Pokojowe umiejętności

Umiejętność przetrwanie zwiększa szansę na pracę jako saper o 30%;

  • przygotowywać pomoże wykryć i zneutralizować pułapki na zamkach.
  • efektywna eksplozja tworzenie materiałów wybuchowych
  • chęć życia tymczasowo zwiększa energię życiową jednostki o 10%: przydatne w późniejszej fazie gry;
  • wpływa na zdolność zabijania zwierząt i znajdowania wody. Oba są stabilnym źródłem zdrowia dla zespołu i znacznych dochodów. Tutaj też było kilka talentów: jest odpowiedzialny za przetrwanie w szczególnie gorącej bitwie, ale nie ma to sensu.

umożliwia smażenie mięsa na patelni lub szaszłyku: zwiększa to właściwości lecznicze produktu i jego cenę; władzę nad zwierzętami podkradnij się szybko I skradać się w półprzysiadu mówią same za siebie, ale reszta jest trochę mniej oczywista:

  • przebranie pomoże ci zbliżyć się o 20% do wroga;
  • pozwala nie straszyć nieśmiałych zwierząt i nie przyciągać agresywnych zwierząt, co jest przydatne tylko dla zapalonych myśliwych; udawać martwego
  • Cichy ruch konieczne, aby po cichu wyeliminować wroga. Nie będziesz go potrzebować aż do ostatniej bitwy, chociaż warto spróbować dla zabawy. Talenty

Istota umiejętności kamuflaż nocny To oczywiste: cudze kieszenie zawsze zawierają wiele ciekawych drobiazgów. wymyślać wymówki Jednak ci, którzy kochają uczciwe zachowanie, nie mają nic do stracenia, a nawet zyskają: jeśli bohater zostanie złapany, ceny będą gwałtownie skakać przez długi czas. Całkiem możliwe jest przejście całej historii bez kradzieży. Najcenniejszym talentem złodzieja jest umiejętność

  • : Nawet jeśli zostaną złapani, nie będzie żadnych problemów. Inne talenty są nie mniej interesujące: radykalnie zwiększyć wartość skradzionych przedmiotów;
  • rozpraszać pomaga dokonać kradzieży od frontu;
  • podkraść się pozwala skuteczniej podejść do ofiary od tyłu;
  • uwieść wewnętrzne kieszenie

Notatka: rozmówca - natychmiast zwiększa to szanse o 30%.

Wybieranie zamków Uwodzić można tylko postacie płci przeciwnej. Co jest dobrą wiadomością.

  • znacznie bezpieczniejsze niż kradzież. Jednak po pewnym czasie umiejętność ta przestaje być przydatna: demolcjonista może z łatwością „wyłamywać” zamki za pomocą prochu.
  • Oczywiście podczas detonacji proch się marnuje, ale wykonawca nie ryzykuje zatrucia ani wysadzenia w powietrze, jeśli zamek jest chroniony pułapką. Nazwy talentów mówią same za siebie:
  • odkryj pułapkę w zamku;
  • rozbroić pułapkę w zamku;
  • specjalizacja w drzwiach;.

Zdolności technologia specjalizacja klatki piersiowej;

  • naprawiać broń;
  • specjalizacja w sejfach(kaski, buty i rękawiczki);
  • pomóc w naprawie sprzętu i obsłudze maszyny. Zespół musi mieć jednego mechanika zdolnego do naprawy zepsutej broni; wszystko poza tym jest luksusem.
  • Talenty są oczywiste:
  • ulepszyć samochód.

dodatkowe zabezpieczenie akcesoriów

Napędowy wzmocnić ochronę pancerza;

  • ostrożna jazda;
  • manewrowość;
  • ulepszyć amunicję;
  • Nie jest potrzebny żaden specjalny rozwój: wydaje się, że programiści nie wdrożyli wszystkich pomysłów w tym kierunku.
  • jazda po drodze.

Elokwencja wpływa na prędkość jazdy i zużycie paliwa. Jest to umiejętność drugorzędna: w świecie przyszłości pozostało bardzo niewiele samochodów. Odpowiednie talenty:

  • Wiara zwiększa szanse na udany dialog o 20%;
  • ekonomiczna jazda; naprawa samochodów;
  • znieważenie zapewnia niskie ceny u sprzedawców i pozwala po prostu pominąć wiele zadań. Niestety nie da się ukończyć gry bez oddania jednego strzału, a to nie przypadek, że w naszym składzie mamy sześciu wojowników.
  • zdolność targowania się- zwiększa zysk przy wymianie o 20%;
  • humor pozwala odwrócić uwagę wroga na siebie, ale rola „czołgu” raczej mu nie odpowiada;

nauczanie elokwencji

Medycyna, niestety, jest bezużyteczny: nie ma sensu uczyć towarzyszy; w grupie wystarczy nawet jeden mówca;

  • - bardzo ciekawy talent: za dobry żart możesz dostać drobne drobne od dowolnej postaci. pozwala leczyć obrażenia mniejsze niż 15% całkowitego zdrowia;
  • powrót do zdrowia Opuszczone miasto jest powodem do szybszej ucieczki.
  • wpływa na skuteczność korzystania z apteczek. Talenty są w nim najcenniejsze, bo można po prostu leczyć jedzeniem, wodą i po prostu odpoczywać. Specjalizacja w zakresie drobnych urazów
  • psychologia tymczasowo zwiększa wszystkie podstawowe parametry o jeden;

Ogólnie rzecz biorąc, bardzo przydatne będzie, jeśli któraś z twoich postaci opanowała zawód lekarza do ostatnich poziomów.

Wybór zespołu

Wybór zespołu przed pierwszym zadaniem jest sprawą odpowiedzialną i powierzoną jasnozielonym nowicjuszom. Cóż, spróbujmy pomóc przynajmniej radą.

Główny bohater może wybrać prostą rolę w drużynie, jednak to właśnie on będzie najczęściej komunikował się z napotkanymi osobami. Jego osobliwością jest to, że możesz samodzielnie ustawić wszystkie parametry: elastyczność wyboru tutaj jest maksymalna. Przede wszystkim postaw na wysoki poziom charyzmy i elokwencji, a reszta zależy od gustu. Na przykład możesz podnieść swój intelekt, aby początkowo „pociągnąć” bohatera kosztem jego towarzyszy, ale w przyszłości otrzymasz w pełni rozwiniętego geniusza z umiejętnościami Rambo.

Co więcej, zespół pełni kilka ról, bez których przejście stanie się dramatycznie trudniejsze: rozbiórka, otwieracz zamków i technik.

Dobry złodziej i chociaż jakiś kierowca mile widziani. Całkiem możliwe jest wyhodowanie medyka i snajpera z dowolnego bohatera pod koniec gry. Cichy ruch jest istotny jako drugi zawód dla burzyciela, specjalisty od walki wręcz lub snajpera.

Specjalista od walki w zwarciu to szczególna rola: musisz albo całkowicie się bez niego obejść, albo od początku do końca rozwinąć go jako szpiega-sabotażystę. Amunicji na świecie jest pod dostatkiem, jest ona tania, więc jeśli chcesz, całkiem możliwe jest ukończenie gry, unikając wdawania się w walkę w zwarciu.

Ekspert od przetrwania na początku jest mało przydatny: Milton wkrótce przejmie tę rolę, a jeśli nie, nie będzie trudno wykształcić go w swoich szeregach. W efekcie do wykonania początkowych misji w drużynie potrzebna jest osoba – specjalista od broni lekkiej, którego nie szkoda byłoby wyrzucić.

Ostatnie dni świata

Nowy rząd

Jeśli w drużynie są jeszcze wolne miejsca, przewagę mają eksperci od broni ciężkiej.

2083 Wędrowiec w brudnej skórzanej kurtce zbliżał się do małej osady najeżonej ze wszystkich stron karabinami maszynowymi. Spojrzał ponuro na puste ściany i ruszył w stronę wartownika. Małomówny strażnik natychmiast wysłał bohatera prosto do naczelnika osady – Prezydenta Hayesa. Tymczasem na placu wokół gilotyny zebrał się tłum ludzi. Było jasne, że wprowadzono je w życie dopiero niedawno. Donośny głos nawoływał lud: „

Od dziś na prośbę Prezydenta nie popieramy już tradycji opluwania zwłok przestępców

" Wędrowiec zauważył w oddali starszego mężczyznę, z daleka kontemplującego ruch tłumu.

- Tak się złożyło, że słyszałem o nowym rządzie, który będzie dbał o prawo i porządek. Chcę zostać twoim żołnierzem.

- Dobra, potrzebujemy żołnierzy! Idź do Lucasa, wystawi ci paszport.

Przyszły bohater pobiegł we wskazanym kierunku i wkrótce zobaczył budynek, w którym siedział Lucas. W jego dłoniach zabłysły pióro i pusty formularz, a rozmowa szybko nabrała konstruktywnego kierunku.

- Jak masz na imię?

- Hmm... Powiedzmy, że mam na imię Max.

- Dobra, M-max, podpisz tutaj...

Wędrowiec otrzymał paszport i wyszedł na ulicę, gdzie stanął twarzą w twarz z prezydentem. Spokojne życie nie trwało długo. Oto pierwsze zadanie: zniszczyć najpotężniejszy lokalny gang - Ratskulov.

To jest interesujące: Maks pobiegł na zgrupowanie, wziął udział w „kursie dla młodych wojowników” i udał się do komendanta.

Podczas szkolenia początkujący zostanie uczony, jak wspinać się po płotach. Warto zaznaczyć, że poligon dla początkujących to jedyne miejsce w całej grze, w którym trzeba przedostać się przez płot. Niezbyt nietypowe podejście do edukacji, niestety...

Nowego Saforda

Komendantem okazał się – zdarzają się zbiegi okoliczności – stary znajomy naszego bohatera, niejaki Wesley. To od niego Max dowiedział się o losach swojej rodziny: zginęli jego ojciec i matka, a jego siostra Ani została porwana przez Ratskuli. Nie trzeba dodawać, że w ciągu kilku minut wybrano drużynę bojowników i oddział wyruszył. Zatrzymali się tylko raz – Max odwiedził grób ojca na wschodzie osady i walczył z głodującym wilkiem.

Wszystko zaczęło się od spotkania z Davidem, byłym członkiem gangu Ratschool. Wesley zasugerował, gdzie znaleźć dom uciekiniera, ale gdy tylko oddział zbliżył się do celu, dom eksplodował.

Ben opowiedział historię o tym, jak Sara poszła do lasu i nie wróciła.

Wydaje się, że pozostało tylko zerknąć z ukosa na wilki biegające po lesie.

Przed atakiem bandytów Maksowi udało się zrobić jeszcze jedną rzecz: odnaleźć oswojonego wilka dla chłopczyka Bobby'ego, głośno płaczącego w środku wioski.

Wilk pojawia się podczas bitwy z Ratskulami na wschodzie wioski, niedaleko zagrody z krowami i jest doskonale zwabiony mięsem.

To jest ważne: Nie zadając sobie trudu polowania, Max po prostu pożyczył część od jednej z pobliskich bud.

Hipoteza wilka nie została potwierdzona: Sarah żyje. Według plotek była przetrzymywana w niewoli na wschód od wioski. Dzielna dziewczyna kpiła z przestępców, aż od tyłu podszedł Max i uwolnił ją dwoma celnymi strzałami. W nagrodę wdzięczny David powiedział mu, gdzie znaleźć magazyn broni bandytów.

Walka ze szkołami szczurów to nie jedyna rozrywka w okolicach New Safford. Kompensator strumienia Kupiec w centrum mapy pomagał uzupełniać zapasy, a reporter zaproponował, że znajdzie wiadomości dla jedynej gazety na świecie (aby wykonać jego zadanie, musisz ukończyć wszystkie misje w tym obszarze). Nagrodą za wiadomość jest droga do fabryki w północno-wschodniej części regionu, a główną nagrodą za podróż do fabryki jest specjalista od przetrwania Milton, gotowy dołączyć do oddziału pogromowego. powrót do przyszłości). Generalnie nie było nudno.

Bowiego

Kiedy już zapoznaliśmy się z życiem wsi, stało się oczywiste: panuje tu dotkliwy niedobór alkoholu. Starszy oczywiście zwalił winę na ten sam gang: powiedzieli, że przejęli strategiczny bimber wciąż na północ od wioski. Tymczasem bezimienna kobieta z podbitym okiem nieustannie skarżyła się na męża. Mówią, że ten sam Gonzo wróci teraz do domu, zobaczy zrujnowany obiad i podłoży go pod drugie oko. No cóż, porządek w tej wiosce, Mama Mia..

To jest interesujące: Bohaterowie gry wielokrotnie witają śmierć swoich bliskich z prawdziwą radością.

Bateria została znaleziona tutaj, we wsi, u rolnika McKenziego. Rolnik zgodził się wymienić go na trzy litry wody, a pustelnik podarował bohaterowi karabin snajperski o imieniu Rosie.

Karabin okazał się mało przydatny: nabojów było mało, a obrażenia nie były imponujące, więc Max szybko go sprzedał i zapomniał o nim jak zły sen.

Potem musieliśmy się spieszyć, żeby złapać Gonzo na zachodnim polu: przygotowywał się już do wyjścia na lunch. Gdyby Max nie zdążył, pewnie dźgnąłby żonę, ale wszystko odbyło się cicho i spokojnie: pomyślcie, jeszcze jeden Gonza, jeden mniej... A tak w ogóle, kto jest niegrzeczny w towarzystwie szlachetnych donów z obciętymi strzelbami? No cóż, trzeba to przemyśleć...

Akcja ratowania zwykłego bimberu wciąż nie była trudna: jego strażnicy byli już beznadziejnie pijani.

Po zakończeniu swoich spraw we wsi oddział poszedł drogą do magazynu Ratskul. Nagle bohatera zawołał Farmer Pete, który wypasał stado krów na trawniku przy drodze.

Szczególnie trudnym zajęciem jest polowanie na tygrysa górskiego. Bohater otrzymał informację o nim bezpośrednio we wsi od myśliwego Valdemara, udał się do skał na zachód od pól Gonzo i czekał do zapadnięcia nocy. Według myśliwego to właśnie tutaj tygrysica przychodzi każdej nocy, aby pomścić swoje martwe młode. Po wędrówce po skałach Max w końcu zauważył cień tygrysicy, podkradł się do niej i zastrzelił zwierzę. W zamian za mięso Donald dostarczył materiały wybuchowe, a oddział dotarł do zawartości magazynu. Na widok uzbrojonych bohaterów strażnicy poddali się bez walki, a Max otrzymał nową zagadkę w postaci szczelnie zamkniętego sejfu. W odkryciu tajemnicy pomógł ślusarz Luke, który mieszka na farmie Pete'a. Gdy tylko bohater przyniósł mu specjalny klucz główny od kowala Hermana (mieszkającego obok Donalda), Luke otworzył sejf i przekazał dokumenty Maxowi.

Z dokumentów znajdujących się w sejfie oddział dowiedział się o opuszczonym konwoju. Najwyraźniej ten sekret to żart twórców, zagadka bez odpowiedzi.

Casa Verde

Nie na wszystkie pytania można znaleźć odpowiedzi, nie w każdą dziurę warto wtykać nos... Takie jest życie.

To jest interesujące: Laboratorium narkotykowe stało się kolejnym celem drużyny ogniowej. Pierwszą osobą, która przykuła uwagę bohaterów w miasteczku Casa Verde, był mechanik Jim Bob. Facet najwyraźniej potrzebował pomocy: nadszedł czas na ślub, a przy jego zawsze umazanej twarzy było to, delikatnie mówiąc, trudne. Musimy biedaka umyć, porządnie obciąć mu włosy i znaleźć jakieś porządne ubranie. Mydło okazało się najłatwiejsze: pracująca w pobliżu praczka Maren chętnie wymieniała mięso na mydło. Fryzjer Louis zgodził się obciąć włosy Jima-Boba, zabierając ubrania jako zapłatę - bohater nie potrzebował ich już, ponieważ kupiec znalazł dobrą zbroję kuloodporną.

kupiec mieszka na południu: mieszkańcy nazywają to miejsce doliną, ale jest ono położone na wzgórzu. Bóg Zheldorbog Kartograf Miriam, która podczas podróży spotkała kupca, poprosiła o wykonanie badań geodezyjnych na szczytach trzech wzgórz w pobliżu starej stacji. Sam Max od dawna myślał o odwiedzeniu tego miejsca, aby na własne oczy przyjrzeć się zabawnej sekcie fanów . skąd będzie brać wodę Jego sekciarze wierzą w ofensywę, a mięso pojawia się tajemniczo Szafka chłodnicza.

Raj konsumencki

Po rozmowie z kupcem Nigelem Max zainteresował się stojącą nieopodal pustą sceną. Opowiedział, jak zawodowy artysta stracił inspirację i od tego czasu porzucił sztuki performatywne. Ta historia nie mogła nie zaimponować sentymentalnemu bohaterowi. Znajdując smutnego aktora (miał na imię Adrian) w chacie na północ od kupca, Max przekonał go do wznowienia pracy. Sposób okazał się prosty - zwrócić mu talizman, pluszowego misia, leżącego samotnie pod drzewem pośrodku wsi.

Po zakończeniu sprawy Nigel polecił handlarzowi bronią Milesowi, który mieszkał obok warsztatu Jima-Boba.

To z pewnością dziwny sposób poszukiwania klientów z tego Milesa!

Spirytusowe źródła

Wróćmy jednak do głównego wątku. Mimo że wokół było mnóstwo dobrych uczynków, laboratorium samo z siebie nie upadło. Aby przedostać się przez mury obronne, musiałem podsłuchać hasło. Pomogła Lila, kapłanka miłości, która służy lokalnemu bezpieczeństwu. Rano, gdy żołnierze odwiedzali Lilę, Max podłożył podsłuch w ich samochodzie i podsłuchał hasło. Teraz nic nie stało na przeszkodzie, aby oddział przedarł się do środka i metodycznie wyciął wszystkich bandytów.

To jest pouczające: Klucz ze skrzynki na północy umożliwił uwolnienie naukowców z klatki. Pomoc do końca: bohaterowie uratowali także rodziny naukowców z obozu na południowy zachód od przyczepy Lili. W odpowiedzi szef naukowców Jeff podał współrzędne siedziby Ratskula.

Ci, którzy mówią prawdę, mówią: „Czyńcie dobrze ludziom, a na pewno będą o Was pamiętać, gdy będą potrzebowali czegoś innego”. Zachar, który mieszka niedaleko kupca, poprosił go o naprawę magnetofonu. Max znalazł zapasową baterię na złomowisku Umberto, obok ławki. Po remoncie Zakhar opowiedział o spalonym gospodarstwie, ale jak się później okazało, była to pułapka. Musiałem oddać strzał, po raz kolejny zmniejszając liczbę bandytów.

Cleve, który mieszka niedaleko Zakhar, poprosił o pomoc w rozwiązaniu sporu pomiędzy swoimi braćmi z gangu poszukiwaczy (innymi słowy rabusiów). Pokłócili się o spadek po ojcu – opuszczoną bazę wojskową.

Pierwszym, który spotkał oddział na terenie poszukiwaczy, był szalony górnik Dick. Aktualizował bohaterów, a oni pospieszyli do miasta na południowym zachodzie. W opuszczonym mieście był tylko jeden mieszkaniec – dziwna naukowiec Jodie. Na północy znajduje się obóz Howarda, jednego z bandytów. Szybko spiskował z Maxem przeciwko drugiemu przywódcy Bensonowi i oddział wkrótce uporał się z obozem zachodnim. W dowód wdzięczności Howard ujawnił tajemnicę bazy wojskowej: można tam wejść tylko od trzeciej do czwartej rano. To prawda, że ​​​​po małej kłótni Howard musiał zostać zabity, ale tak było najlepiej: teraz Jodie mogła pracować bez zakłóceń. A kłótliwi bracia już się nie kłócili, bo pomarli. Obydwa. Będzie coś, co zadowoli Cleve’a.

W bunkrze Max znalazł zwłoki i miał list. W części sypialnej, obok skrzynki w magazynie oraz w zamkniętej skrzyni w centralnym pomieszczeniu znajdują się trzy części klucza. Umieszczony na trzech popielniczkach w centralnym pomieszczeniu, klucz otwierał sekretne pomieszczenie z nową zbroją. To samo.

Nadszedł czas, aby zaatakować bazę wroga. Po zabiciu wszystkich bandytów oddział dotarł do swojego przywódcy Phoenixa. To, co powiedział osaczony bandyta, zaskoczyło nawet doświadczonego Maxa. Wesley jest zdrajcą. To on otworzył bramy wioski i wpuścił do niej Ratskuli.

Labirynt

Droga do cieni (jak nazywa się mutantów) prowadzi przez dziwny labirynt, z którego znacznie mniej osób wychodzi, niż wchodzi. Przy wejściu oddział spotkała niezwykła para – Stitch i Shuffle. Poprosili o przyniesienie im zwłok Indianina, który nieco wcześniej wszedł do labiryntu. Według nich zwłoki były potrzebne do eksperymentów medycznych, ale prawdziwy stan rzeczy nie był trudny do odgadnięcia: Stitch i Shuffle to kanibale, a ciało było im potrzebne do celów kulinarnych. W labiryncie rzeczywiście był Indianin, lecz Max postanowił nie rozpieszczać kanibali ponad miarę.

Wkrótce stało się jasne, dlaczego tak mało osób wyszło z labiryntu: w środku było pełno poszukiwaczy bandytów. Oddział strzelał do swoich pozycji, a ręce bohatera przebiegały przez osierocone skrzynie. Podróż przez labirynt zakończyła się pouczającą rozmową z pomocnikiem bandytów, Hickeyem.

Przede wszystkim Maks wziął jabłko od kupca Gerdy.

Po tabletki nasenne, za radą nomady, oddział udał się do szamana plemienia Aidana, który mieszkał na wzgórzu daleko na zachodzie. Zgodził się wymienić Valium na paczkę jednorazowych strzykawek, jeśli bohaterom uda się taką zdobyć.

To jest ważne: Najbardziej logicznym miejscem poszukiwania strzykawek jest magazyn leków. I tak się musiało stać – w pobliżu jest tylko jeden: niedaleko dworca kolejowego na południowym wschodzie. Horace opowiedział o swojej wiosce Trez Cabezas, która została zniszczona przez bandytów, i pozwolił im zabrać strzykawki z budynku za nim. Wtedy wszystko jest proste: Max zalał jabłko środkiem uspokajającym, położył je na pastwisku na południowy zachód od chaty szamana i zabrał mustanga do Jozuego.

elokwencja pomoże Ci uniknąć wielu problemów i skróci podróż bohatera o połowę. Dobrze wyszkolony język może nawet zastąpić konia!

Eric chętnie pożyczył swojemu psu za kawałek mięsa. Od czasu do czasu, pozwalając jej powąchać kurtkę, Max wraz z kompanią docierał do jaskini, w której ukrywał się Caleb, i dość skutecznie przesłuchiwał biedaka. Szczerze mówił o swojej współpracy z cieniem i dzielił się cennymi informacjami: główne siły wkrótce odejdą, a generał pozostanie bezbronny. Teraz oddział mógł bezpiecznie wyzwolić miasto Copperhill w południowo-zachodniej części mapy.

Przed śmiercią generałowi udało się jednak zepsuć nastrój:

- Ty... Rezultatem twoich działań jest zero, całkowite zero! Podczas gdy Ty cieszysz się sukcesem, my już zdobywamy najbliższą osadę. W Wesseltown... nie oszczędzimy nikogo... nawet zakładników...

Cienie zostały pokonane w Copperhill, ale inne sprawy pozostają nierozstrzygnięte. Alexa z obozu młodocianych bandytów (północny wschód) poprosiła o zabicie dawnych Szczurów – jaki może być powód, aby jej odmówić? Co więcej, bohaterska kompania wykonała zadanie w rekordowym czasie.

Prostą pracę znaleziono także w wyzwolonym mieście. Abraham na północy obozu nomadów zaproponował, że będzie z nim szukać raju. Bohaterowie oczywiście nie trafili do Ziemi Obiecanej, lecz trafili do ciekawego miejsca zwanego Ogrodem Edenu. Po przeczytaniu plakatu w pobliżu opuszczonej stacji kolejowej w centrum regionu Copperhill Max dowiedział się o bitwach na arenie: efektem jest krótka, ale pełna wrażeń podróż.

Ale najciekawsza przygoda czekała w Trez Capezas: w sąsiedniej wiosce przygotowywali się do spalenia dwóch dziewcząt pod zarzutem czarów. Według miejscowego wróżbity zniszczyli osadę, zatruwając kilku mieszkańców.

Wesseltown

Wesseltown to miasto porzuconych statków, port morski, którego już nie ma. Bohaterowie biegali pustymi ulicami, nie spotykając ani jednej osoby. Jedynie starsza pani Connie stała na progu swojego domu i zmęczonym spojrzeniem odpędzała wędrowców. W końcu ekipa dotarła do molo. Okazało się, że prawdziwe miasto znajdowało się poniżej, na suchym dnie, wśród porzuconych statków. Operator dźwigu Andrzej mógł opuścić bohaterów na dół, ale w zamian chciał otrzymać kod z muzeum malowania ciała – wystawy ciał sławnych osób. Kod można zdobyć na dwa sposoby: od kustosza muzeum Ruperta i jego żony Connie. Kobieta prosiłaby o odnalezienie zagubionego osła, który błąkał się gdzieś na północy, ale Mike uznał, że o wiele ciekawiej będzie odwiedzić samo muzeum. Surowy dozorca zażądał zdania egzaminu z historii sztuki – w tym trudnym zadaniu przydała się broszura znaleziona na wysypisku śmieci za muzeum.

Muzeum Zmarłych Gwiazd.

Oto prawidłowe odpowiedzi na pytania egzaminacyjne:

  • Muzeum malowania ciała zostało zbudowane przez Iana Weemersa
  • Założycielem tego nurtu w sztuce był Efraim Raben
  • pierwsze balsamowanie odbyło się 12 stycznia 2043 r
  • pierwszą mumią był piosenkarz Gene „Angel” Morgan (a nie podobny do Kozła Herba)
  • nie wypowiedział zwrotów „kocham was wszystkich na zawsze”, „prawdziwa sztuka jest ponadczasowa” i „to dla mnie zaszczyt”…

Kod - 0443. Muzeum Bodypaintingu to wspaniałe miejsce, słynące z obszernych epitafiów gwiazd. Oto na przykład kilka ciekawych epitafiów.

Bob Doors to amerykański multimiliarder i zagorzały fan Monopoly. Zbankrutował, próbując przejąć dominację nad światem poprzez taktyczny zakup firm, po czym sprzedał prawa do swoich zwłok wiodącemu na świecie dystrybutorowi Linuksa, aby zwiększyć swoje skromne świadczenia społeczne.

BibsyBirz do początków XXI w. był gwiazdą show-biznesu o światowej sławie, dziewięciokrotnie żonaty i uznanym miłośnikiem piwa (najsłynniejsza piosenka to „Oops, znowu to łykam” – „Och, znowu to wypiłem”). Przepiła cały swój majątek, po czym sprzedała wszelkie prawa własności do zwłok w zamian za dożywotnie prawo do mieszkania w pobliżu rozlewni dużego browaru w Niemczech.

Zachwycony operator dźwigu opuścił oddział, a bohaterowie nie mniej radośnie rozpoczęli eksterminację lokalnych mutantów. Max znalazł klucz od jednego z nich, potem odnalazł klatkę i wreszcie mógł przytulić swoją siostrę Anyę.

Tego feralnego dnia ojcu udało się ukryć Anyę w starej skrzyni po jedzeniu, gdzie mogła przeczekać atak, a następnie uciekł tak daleko, że straciła wszystkie punkty orientacyjne. Została uratowana przez oddział rządu nowego porządku, ale wtedy cienie zaatakowały ekspedycję i zabrały ją do niewoli. Ani powiedziała, że ​​mutanci przeprowadzili pewne eksperymenty na niej i innych więźniach. Żołnierze przypuszczali, że to trucizna i postanowili natychmiast udać się do bazy cieni po antidotum.

Zabijanie cieni to połowa sukcesu, nadal musisz dostać się na szczyt. Andrew poszedł do muzeum, a miejscowi pracownicy postanowili zbudować mały helikopter, aby polecieć z powrotem na górę. Po rozmowie z Bradem i Craigiem okazało się, że do ukończenia pracy brakowało im ostrzy i przedniej szyby.

Baza cieni

To wszystko Maks uzyskał na północy: wymontował szybę ze starego samochodu i śmigła z rozbitego helikoptera. Mechanicy rozpoczęli pracę i kontynuowali ją, dopóki wojownik nie porozmawiał z Emily. Na jej prośbę znalazł w ogrodzie liścik jej męża i obiecał, że zaopatrzy się w alkohol (ostatni raz Max widział alkohol w muzeum malowania ciała). Wreszcie zespół dotarł na sam szczyt.

Główna baza cieni jest dobrze strzeżona. Aby się tam dostać, potrzebny jest spryt. Na północny wschód od kupca oddział znalazł starego Angusa, który poradził im, aby skontaktowali się z trójką lokalnych idiotów – Honistą, Fanem i Lykitem. Trio mieszka na południu. Max przyszedł do ich domu, wysłuchał końca wspomnień kąpieli osła w piwie i poprosił o radę. W zamian idioci poprosili o nowego zwierzaka – całkiem w wielkim stylu. Żołnierze znaleźli odpowiednie zwierzę na północy w pobliżu Shanti.

Po wymianie jaszczurki monitorującej na mięso oddział odczekał, aż zwierzę pokuśtykało do domu idiotów i wysłuchał cennych rad: udajcie się do bazy przebrani za padlinożerców. Otrzymawszy w nagrodę siodełko rowerowe, wyjęliśmy z szuflady ubrania, przebraliśmy się i udaliśmy się do bazy. Ochrona przepuściła ich bez przeszkód, mimo błyszczących karabinów maszynowych w rękach, a w centrum bazy gości powitał szef mutantów, sam Abel.

„Zanim mnie zabijesz, powinieneś wiedzieć, że ktoś inny zajmie moje miejsce”. Jeśli go zabijesz, pojawi się kolejny. Twoja kampania przeciwko nam nie zakończy się sukcesem, a ludzie zachowają swoje zasłużone miejsce w biosferze.

Abel rozpoczął opowieść. Według niego, po katastrofie rząd zrobił wszystko, co w jego mocy, aby ratować sytuację. Wszystkim noworodkom podano szczepionkę, co po kilku latach doprowadziło do tego, że wszystkie zaszczepione osoby miały niebieską skórę, ich wzrost przekraczał dwa metry, a ich skóra traciła wrażliwość na promieniowanie ultrafioletowe. Skutki uboczne szczepionki doprowadziły do ​​skrócenia średniej długości życia. Z biegiem lat niebieskoskórych ludzi zaczęto nazywać mutantami lub cieniami. Według Abela Hayes jest faszystą, bojownikiem o czystość krwi, zdeterminowanym oczyścić ziemię z ludzi o niebieskiej skórze. W odpowiedzi cienie zaczęły porywać mieszkańców i wstrzykiwać im szczepionkę. Dokładnie to przydarzyło się Ani: w rzeczywistości ona także stała się mutantem.

To jest interesujące: brak promieniowania na działce nie uchronił świata przed mutantami.

Nagle rozmowę przerwał sam Prezydent Hayes: najwyraźniej baza była bardzo słabo strzeżona. Rozkazał rozstrzelać Abla bez zbędnych ceregieli, a kiedy Max poprosił o czas do namysłu, zastrzelił swojego byłego żołnierza. Tylko dzięki opiece Abla nasz bohater wyzdrowiał i wkrótce znów mógł chwycić za broń.

Kolejnym celem drużyny jest Cytadela Cieni, ukryta jaskinia. Prowadziły tam dwie ścieżki: przez wąwóz lub przez loch. Ścieżka przez loch (nie, nie nazywa się Moria - dokładniej, w ogóle się nie nazywa) prowadziła wzdłuż zwłok „złych” cieni, które nie szukały współpracy z uzbrojonymi ludźmi. Ale ścieżka przez wąwóz jest bardziej interesująca: w tym przypadku Farmer Lee pomoże ci ją przekroczyć za pomocą balisty.

W terminologii rolników balisty to małe katapulty. Nie ma oczywiście w swoim arsenale kompletnych balist i Maks będzie musiał naprawić jedną z nich – tę, która stoi przy wjeździe do wioski. Zepsuty łańcuch leży tuż obok niej (Lee chętnie go naprawi), stary samochód na podwórku zapewni sprężynę do naprawy, a niedokończona balista w warsztacie za domem straci koła.

Ukryta jaskinia

Podróżnicy spóźnili się: jaskinie zostały niedawno splądrowane przez żołnierzy nowego rządu. Przede wszystkim trzeba było przystąpić do odbudowy zniszczonego miasta. Doktor Kayla potrzebowała dużych apteczek pierwszej pomocy, a zespół z łatwością przekazał trzy ze swoich zapasów. Pod kamieniami zakopano kilka osób, trzeba było je najpierw ratować. Wykopaliska prowadzono w północno-wschodniej części jaskini, a dowodził nim mutant o imieniu Samson. Aby mu pomóc, Max wziął udział w naprawie maszyny wiertniczej (na zachód od dużej góry pośrodku jaskini). W tym samym obszarze inny mutant, Zeke, poprosił o znalezienie klucza do zbrojowni: dla profesjonalnego otwieracza zamków nie stanowiło to problemu. Okazało się dobrze - ekwipunek podróżnych został uzupełniony wałkiem rozrządu do samochodu.

Poza mechaniką samochód miał najczęstszą awarię: brak paliwa. W stodole niedaleko szpitala Kayli znaleziono samotną kanister benzyny. Po ponownej rozmowie z Samsonem Max dowiedział się, że samochód potrzebuje kierowcy: Hale został znaleziony w tym samym szpitalu.

Saper w północno-zachodniej części jaskini wspomniał o innym problemie: teren był zaminowany. Żołnierze z łatwością oczyścili miny znajdujące się na placu w rogach jaskini. Jeden ukryto przy wejściu, drugi przy gruzach.

Notatka: Jeśli rozmawiasz z uratowanymi, przy odpowiedniej elokwencji możesz błagać o dobre umundurowanie.

W gruzach nie odnaleziono oczekiwanych naukowców: uratowano tylko jednego mutanta o imieniu Jacob. Dał Maxowi zapis pamięci, a wojownik coś wziął nano-chirurgiczne urządzenie. Mutant Hyde (może doktor Hyde?) wszczepił płytkę pamięci w głowę cierpiącego bohatera, a oddział wyruszył na ratunek naukowcom.

Ratowanie naukowców to dzieło karabinów maszynowych i strzelców maszynowych.

Jedyną trudnością jest zamiłowanie strażników do granatów, które nie pozwala im zbliżyć się do wroga. Naukowcy powtarzali podróżnikom to, co było wiadome od dawna: biosfera to zautomatyzowana kopuła z zamkniętym systemem biologicznym, fragment raju na umierającej Ziemi. To tam stanęli na czele żołnierzy nowego rządu z Hayesem na czele.

Używano karabinów snajperskich i karabinów maszynowych dalekiego zasięgu, ale to nie wystarczyło. Musieliśmy zastosować wszystkie możliwe sztuczki: wycofać się, zastawić zasadzki w zagłębieniach terenu, zaminować podejścia.

Po trudnej bitwie wszyscy towarzysze bohatera zginęli. Max zabandażował rany i poszedł do domu, w którym ukrywał się Hayes.

Skróty klawiszowe

Lewy przycisk myszy Wybór

Prawy przycisk myszy Ruch/akcja

Kółko myszy Sterowanie kamerą

W, S, A, D Ruch

klawisz kontrolny Tryb selekcji

Przestrzeń Pauza

M Przejrzystość mapy

mi Pełny inwentarz

C Krótka dyskusja zakończyła się wymianą kul. I tak wszyscy wrogowie zostają pokonani.

X Zwycięzca zostaje nazwany królem biosfery, ale przygoda najwyraźniej się nie skończyła: zakończenie pozostaje otwarte na kontynuację.

Y Wybierz wszystkie znaki

F Położyć się

G Usiąść

H wstać

J Zostawać

N Zbieraj przedmioty

R Wybierz następny znak

I Charakterystyka

1–6 Statystyki postaci 1–6

F1–F6 Inwentarz postaci 1–6

F7 Lista zadań

F8 Szybki zapis

F11 Konsola

Historia

Wybierz poprzedni znak

Przeładuj broń

W 2062 roku nauka osiągnęła swój szczyt. Genetyka umożliwiła pozbycie się większości chorób, pierwsze ludzkie klony przygotowywały się do osiągnięcia dorosłości, a NASA planowała kolonizację Marsa. 21 stycznia 2062 roku NASA ogłasza utworzenie sześciu terraformerów – gigantycznych maszyn, które sprawią, że atmosfera czerwonej planety będzie odpowiednia do życia. 2 października 2062 roku, 11 dni przed wystrzeleniem statku kosmicznego, terroryści schwytali terraformery i wystrzelili je tutaj na Ziemię.

Bezprecedensowe huragany zniszczyły całe miasta, a woda ze stopionego lodu na biegunach zalała większość zamieszkałych terenów. Nastąpiła susza, która sprawiła, że ​​większość ziemi nie nadawała się do zamieszkania. Ludzkość została zaatakowana przez nowe, nieznane nauce choroby. Zawalił się system ekologiczny planety, żywność i czysta woda stały się rzadkością. Uzbrojone gangi przejęły władzę w miastach.
Dwadzieścia lat później pojawił się rząd nowego porządku, który postawił sobie za cel odrodzenie ludzkości. Ich pierwszym celem było zniszczenie gangów terroryzujących wioski. Rząd kierowany przez nowego prezydenta zebrał najemników, aby zbudować armię i ustanowić rządy prawa…
Gra: Platforma: PC Gatunek: rpg Data wydania: 19 listopada 2004 Twórca: Silver Style Entertainment Wydawca: Deep Silver Wydawca w Rosji: Russobit-M Lokalizator: MiST land - SOUTH / Track down Część 1: Rathskulls. Nowy rząd: Porozmawiaj z prezydentem Hainesem. Zadanie: Znajdź prezydenta „Nowego Porządku” i zdobądź
Prezydenta znajdziesz na centralnym placu osady, właśnie w momencie egzekucji. Po spotkaniu z prezydentem idź po paszport. Niektóre kluczowe obiekty osady są już zaznaczone na mapie. Kliknij prawym przyciskiem myszy na odpowiedni obiekt, a Twoja postać (grupa) automatycznie przejdzie do wybranej lokalizacji. Śnieżnobiałe znaki wyróżnią z tłumu odpowiednią postać.
Źródło: podstawowe informacje.

Uwaga: przed rozpoczęciem gry wersja piracka The Fall, pamiętaj o zainstalowaniu łatki od Derrflingera. Ponadto mod Retranslation Mod sprawi, że The Fall będzie bardziej grywalny.

Nowy rząd: Zdobądź paszport.
Zadanie: Zdobądź paszport z biura Lucasa.
Masz dwie możliwości kształtowania charakteru własnej postaci. Po pierwsze - wykonaj wszystkie opcje ręcznie, kierując się wyłącznie swoją wiedzą. Druga metoda, bardziej typowa (szybka), polega na poproszeniu Lucasa o pomoc. Będziesz musiał podać tylko jedną odpowiedź, aby komputer utworzył obraz Twojej postaci. Moja rada jest taka, że ​​nie polegaj na pomocy Lucasa, tylko z całą powagą podejdź do tworzenia charakteru własnej postaci. W trakcie gry większość zadań można rozwiązać poprzez perswazję, niebezpieczeństwo lub oszustwo. Tylko twoja główna postać (ty) możesz rozpocząć dialog z innymi NPC; członkowie twojej drużyny nie mają tej umiejętności. Najwyższa słodka mowa (>80) rozwiąże wiele trudności, zaleca się charyzmę (>14) co najmniej 10. Warto zwrócić uwagę na zdolności „broni ciężkiej” i „broni lekkiej”. Właściwe (opłacalne) byłoby rozdystrybuowanie innych (głównych) umiejętności pomiędzy resztę członków drużyny.
Doświadczenie: 50 punktów doświadczenia.

Wskazówka: Zapisz to zwykły plik „zip”. Zawiera plik „act_mission”, jest to tekst. Otwórz go za pomocą „WorldPade”, znajdź nazwę swojej postaci i edytuj główne właściwości (Siła, Zręczność, Kondycja itp.). Następnie archiwizujesz go z powrotem do zip. Zalecam nie ustawiać głównych właściwości > 20 (pojawia się błąd). Lepiej nie przepisywać dodatkowych umiejętności, ale znaleźć linię „skill_points_left” (są to punkty umiejętności). Najważniejsze, aby nie przesadzić, bez rozdania wszystkich punktów nie można wyjść z menu umiejętności. Nie będzie możliwe zainstalowanie więcej niż 99 umiejętności.

Nowy rząd: Rekrutuj jako najemnik.
Zadanie: Udaj się do obozu najemników i porozmawiaj z wodzem Wisleyem.
Obóz najemników znajduje się na północny wschód od biura Lucasa. Od czasu do czasu określone miejsca na mapie zostaną zaznaczone dopiero po ich odwiedzeniu (lub (i) rozmowie z odpowiedzialnymi postaciami). Twoja drużyna (łącznie z Tobą) może mieć maksymalnie 6 wojowników na raz. Możesz tutaj zrekrutować swoją drużynę lub uzupełnić (rekrutować) w trakcie podróży. Właściwe jest rekrutowanie wojowników o różnej moralności (zdolnościach i talentach). Według mnie najważniejszymi umiejętnościami w grze są: Broń lekka, Broń ciężka, Mechanika (naprawa i łączenie obiektów), Prowadzenie pojazdów, Kradzież, Hakowanie, Przetrwanie (poszukiwanie wody, dzielenie zwłok zwierząt, udawanie martwego itp.). ), Mowa i medycyna . W The Fall istnieje nieograniczona liczba przedmiotów (trofeów), nie jest konieczne zbieranie ich wszystkich, ale jeśli jesteś jednym z tych, którzy całkowicie opróżniają karty, wszystkie postacie będą ci przydatne. I nie zapominaj, że inni wojownicy mogą dołączyć do Ciebie podczas Twojej podróży.
Zasługa: Oryginalna broń.

Obóz szkoleniowy.
Twórcy mogli stworzyć osobny moduł szkoleniowy, ale postąpili mądrzej, tworząc obóz szkoleniowy. Wszystkie elementy sterujące można po prostu przeglądać, zapamiętywać i dostosowywać w funkcjach gry, ale nasz instruktor pokaże Ci to wszystko w praktyce. Z pewnością Twoim głównym odkryciem będzie to, że członkowie Twojej drużyny potrafią wspinać się po określonych przeszkodach (płotach, ścianach). OK, po co czekać, przypomnijmy sobie podłe rzeczy ze starych, dobrych gier RPG. Przecież nie chcesz stracić amunicji, którą dostałeś od instruktora. Przed wejściem na strzelnicę (za stalową bramką) całą otrzymaną tu amunicję rzuć na ziemię (nie będziesz mógł jej oddać członkom drużyny), nie, nie jestem szalony, ale po instrukcji oni zabiorą ci wszystko, rzucą ci coś dla siebie, to nie zadziała. Kiedy ponownie przejdziesz przez instrukcję, amunicja nie będzie się już pojawiać (u instruktora).

Kupiec.
Możesz znaleźć kupca, podążając za żółtym znacznikiem na mapie; wszyscy kupcy w grze są oznaczeni takimi znakami. W grze nie ma środków! Czy jeszcze ci o tym nie mówiłem? Wszystkie transakcje przeprowadzane są w drodze tradycyjnego barteru, tj. rzecz jest wyceniana i wymieniana na inną rzecz według jej ceny. Dlatego bardzo nieopłacalne (kłopotliwe) jest czyszczenie wszystkich kart. Wyobraźmy sobie, że zbierzesz całą amunicję, ale nie będzie na co jej wymienić i nie będzie też możliwości jej sprzedaży. Okazuje się więc, że wszystkie te rzeczy będziesz musiał nosić sam lub składować na ziemi (nie planuje się przechowywania rzeczy w kontenerach). Mogę tylko polecić wymianę tanich rzeczy na droższe, ta metoda może uwolnić plecaki całej drużyny i co najważniejsze, nic nie tracisz.

Skrzynię obok jego lady można łatwo splądrować (kupiec nie będzie się dąsał), oczywiście jeśli posiadasz klucz główny i umiejętność otwierania zamków wynosi co najmniej 80. W tej i innych lokacjach trudno jest zhakować cokolwiek przy niskich umiejętnościach hakerskich. Prawie zawsze wszystkie pojemniki (skrzynie, skrzynie, sejfy itp.) są wyposażone w pułapki, których spotkanie nie przyniesie przyjemnych wrażeń. Świetnie się sprawdza, jeśli potrafisz dostrzegać pułapki i rozbrajać je. Naturalnie, nawet żadnego sejfu nie da się otworzyć przy pomocy wielkich umiejętności hakerskich, dlatego obdarz swoją postać talentem „Bezpieczne pękanie”. Nawet w tej chwili, gdy twoi bohaterowie nie są obdarzeni specjalnymi talentami i napompowanymi zdolnościami, twoim złodziejom (mam Lin) nie będzie trudno okraść kieszenie kilku 10-tych mieszkańców. Twój kupiec jest najbardziej kuszącym celem; jeśli pomyślnie podejmiesz próbę kradzieży, możesz ukraść cały asortyment jego produktów, ale nie jest to dobre i dlaczego, jeśli wokół jest wiele różnych gier.

Podpowiedź: Po wędrówce po wiosce znajdziesz wiele niezbędnych rzeczy, między innymi karabin Calico M900 (zasięg 33, waga 4,5), który możesz zabrać z domu prezydenta. Do domu można dostać się jedynie od tylnej strony podwórza, przechodząc przez płot. Jeśli nie masz klucza głównego, nie ma sensu tam jechać. Nie wydaje się prawdopodobne, aby kupić lub znaleźć tutaj klucz główny. Kolejną niezbędną rzeczą jest zbroja skórzana (pancerz 4, waga 2,0). Można go znaleźć w koszu obok suszarni za domem, we wschodniej części osady. Wszystkie pozostałe przedmioty zostały skradzione lub uzyskane przy użyciu klucza głównego.

Nowy rząd: Odwiedź grób mojego ojca.
Zadanie: Odwiedź grób swojego ojca na wschodzie.
Grób znajduje się na zewnątrz - strona wschodnia osady. Na miejscu spotkasz trzech wandali w kamuflażu; nie jest jasne, czego chcieli i co tam robili. Czuję twoją pasję do przemocy, ale stonuj swój zapał. Nie ma sposobu, aby zniszczyć tych młodych ludzi.
Doświadczenie: 50 punktów doświadczenia.

Nowy rząd: Porozmawiaj z Davidem.
Zadanie: Porozmawiaj z Davidem, byłym członkiem gangu Rathskull.
Podążaj drogą na północ, a wkrótce znajdziesz dom Davida lub to, co z niego zostało po eksplozji. Tam będziesz miał szczęście obejrzeć następującą scenę za domem...
Doświadczenie: 150 XP.

Nowy Safford: Rathskull.
Misja: Uratuj życie Davida.
David jest byłym członkiem gangu bandytów Rathskull, tak sami siebie nazywają. Mężczyzna na starość opamiętał się, przestał rabować, rzucił picie i narkotyki, a pewnie nawet rzucił picie i palenie, bo dziecko trzeba wychowywać. Ale tak się składa, że ​​mafia nie wybacza zdrady i terroryzujmy biednego ojca. W tym momencie musisz albo uratować informatora, albo pozwolić na jego śmierć. W obu przypadkach otrzymasz wszystkie informacje, a przebieg wydarzeń niewiele się zmieni.
A) Jeśli David zostanie ocalony, poprosi cię o ochronę wioski na wschodzie i uratowanie jego córki Sarah przed tymi samymi Rathskullami. Po wykonaniu obu zadań David wskaże lokalizację laboratorium narkotykowego. O lokalizacji magazynu broni dowiesz się po wyzwoleniu Sary, badając zwłoki Rastkullów.
B) Jeśli Davida nie udało się uratować, możesz otrzymać zadanie ochrony wioski przed Benem, przywódcą osady, a on poprosi cię o odnalezienie Sarah. Ben poda ci współrzędne laboratorium, a współrzędne magazynu poznasz po uwolnieniu Sarah. Wskazówka: Wejdź na wschodnią część mostu, znajdziesz apteczkę + 10 jednostek.

New Safford: Nagłówki gazet.
Zadanie: Znajdź 5 artykułów do gazety.
Na północ od mostu znajdziesz drogę prowadzącą na zachód. Jeśli spojrzysz na minimapę, zobaczysz tam budynek, to właśnie tam musisz się udać. Dziennikarz poprosi Cię o znalezienie dla niego 5 artykułów (nagłówków) do przyszłej gazety. W zamian za twoje wysiłki opowie ci o opuszczonej fabryce daleko na północny wschód (w samym rogu mapy). Pierwsza historia pojawi się podczas rozmowy z dziennikarzem, druga historia, którą otrzymasz broniąc New Safford, trzecia historia będzie dotyczyła poszukiwań wilka Varyi, czwarta historia to ukryte składniki szczurzego mięsa, a ostatnia, piąta historia związana jest z wehikułem czasu. Każdą historię można zdobyć wykonując poprzednie zadanie (patrz poniżej). Gdy zbierzesz wszystkie historie, Twój dziennik zostanie ponownie zaktualizowany.
Doświadczenie: 150 XP.

New Safford: Uratuj New Safford.
Misja: Obroń wioskę przed atakiem Rathskull.
Znajdź Bena i powiedz mu o Rathskullach. W tej chwili nie ma sensu pytać o Sarę, zwłaszcza że David poprosił, aby nie wymieniać jego imienia. W ciągu kilku minut cała wioska zostanie ewakuowana. Aby ułatwić sobie zadanie, możesz poprosić syna Bena o materiały wybuchowe C4, za pomocą których możesz bez żadnych komplikacji wysadzić w powietrze połowę gangu Rathskull. Aby to zrobić, podłóż bombę obok powieszonego bandyty i przesuń całą grupę za domy, ale w taki sposób, aby mieć kontrolę nad terenem w pobliżu drzewa. Teraz połóż się spokojnie i nie ruszaj się, a gdy w pobliżu drzewa zbierze się 5-6 bandytów, możesz je wysadzić. Innych można spotkać poza wsią. Teraz Ben i jego towarzysze bezpiecznie wrócą do wioski, porozmawiaj z nim jeszcze raz - i teraz możesz wyruszyć na poszukiwania Sary. Znalazłeś drugą historię.
Doświadczenie: 200 XP.

New Safford: Sarah stanowi zagrożenie.
Zadanie: Córka Dawida zniknęła, trzeba ją odnaleźć i zabrać w bezpieczne miejsce.
Sarah zostaje zatrzymana przez pozostałości Rathskulla w prawym dolnym rogu mapy. Małego obozu pilnuje dwóch bandytów. Po strzelaninie nie zapomnij przyjrzeć się zwłokom zmarłych; znajdziesz notatkę wskazującą lokalizację magazynu broni Rathskull. Sary niekoniecznie trzeba towarzyszyć, ona sama bezpiecznie dotrze do wioski New Safford. Porozmawiaj teraz z Davidem, opowie ci o laboratorium. I nie zapomnij odwiedzić Bena.
Doświadczenie: 150 XP.

Wskazówka: Obóz nie będzie łatwo dostępny, dopóki nie otrzymasz zadania.

New Safford: Uciekający wilk.
Zadanie: Znajdź chłopcu Bobby'emu jego oswojonego wilka Varyę.
Chłopca łatwo znaleźć w New Safford, płacze bardzo głośno!! Cała katastrofa dla dziecka... jego oswojony wilk Varya uciekł. Wilka znajdziesz we wschodniej części osady, niedaleko stada braminów. Tego miejsca nie da się ominąć, widać je nawet na mapie. Ale oczywiście nie wszystko jest takie proste, on jest wilkiem i och, więc sprowadź go z powrotem?! Aby rozwiązać ten problem, będziesz potrzebować kawałka surowego mięsa. W budzie znajdziesz mięso, użyj go na wilku, a on pobiegnie za tobą. Wilk pojawi się w odpowiednim miejscu tylko konkretnie podczas ataku Rathskulla (czyli od pierwszej rozmowy z Benem do kolejnej rozmowy). Porozmawiaj teraz z chłopcem, a będziesz miał gotową kolejną historię.
Doświadczenie: 70 punktów doświadczenia.

New Safford: ukryte składniki mięsa szczura.
Zadanie: Handlarz mięsem poprosi cię o zabicie złych wilków w wąwozie na wschodzie.
Handlarz mięsem znajduje się na samej górze mapy, gdzie znajdziesz małą osadę. Idź wzdłuż drogi, a po lewej stronie zobaczysz licznik. Porozmawiaj z kupcem, a opowie ci o swoim nieszczęściu. Obrzydliwe wilki zablokowały kanion na wschód od osady. Pospaceruj tam trochę, a (w pewnym momencie) pojawi się film, który poinformuje Cię o prawidłowej lokalizacji tego miejsca. Zejdź głębiej w kanion, wkrótce spotkasz stado wilków. Pozbądź się wilków i wróć do handlarza z dobrymi wieściami, w ramach wdzięczności podaruje ci kilka szczurów. Liczba szczurów zależy od umiejętności „mowy”. Odnalazłeś czwartą historię.
Doświadczenie: 80 XP.

Wskazówka: Mięso możesz smażyć tylko wtedy, gdy masz na to ochotę; w tym celu przeciągnij mięso do ognia. Mięso możesz także gotować, jeśli posiadasz patelnię i talent Gotuj. Wszystko to ma sens, gdy ogień płonie.

New Safford: Wehikuł czasu.
Zadanie: Tyberiusz poprosi Cię o odnalezienie miksera energii, który jest źródłem konwersji energii potrzebnej do obsługi jego wehikułu czasu.
Zadanie można otrzymać w tej samej wiosce. Łatwo jest znaleźć klienta; ten chory fanatyk, który postanowił zapobiec katastrofie, zawsze jest niedaleko swojej własnej cudownej maszyny. Czy widziałeś film „Powrót do przyszłości”? Za pomocą podobnego urządzenia planuje odbyć podróż w przeszłość. Tę część, o odnalezienie której prosi, możesz zdobyć od niezwykłego chłopca Marty'ego obok drukarni. Siedzi obok i medytuje. To wyjątkowe – pierwsza osoba, choć schizofreniczka, która bez powodu zdecydowała się coś zrobić. Teraz wróć do projektanta i obejrzyj nieopisaną podróż w czasie. Przed własną śmiercią, w podzięce za wykonaną pracę, obrzuci Cię najróżniejszymi śmieciami. Znalazłeś piąty artykuł, teraz czas udać się do dziennikarza.
Doświadczenie: 100 XP.

Wskazówka: Na obrzeżach wsi, za wieżą ciśnień, znajdziesz koszary, dawny budynek pomalowany na czerwono. W ostatnim pomieszczeniu znajdziesz sejf, a w nim AK74 (zasięg 36, waga 4,3).

Nowe Safford: Wioska Fredo.
Zadanie: Oczyść wioskę z włóczęgów.
Musisz odwiedzić dawną wioskę Fredo, aby uwolnić ją od poszukiwaczy. Liczba poszukiwaczy nie sięga nawet 10. W jednym z domków (na szklanym stole) znajdziesz SIG SG-552 (zakres 32, waga 3,2). Po zniszczeniu wszystkich rabusiów Twój dziennik zostanie zaktualizowany; nie ma potrzeby zgłaszania tego Fredo. Na północ od wioski mieszka stary Wiggler, od którego dowiesz się o obozie pustynnych mnichów.
Doświadczenie: 100 XP.