Najbardziej magiczne zwierzę. Europejskie stworzenia mityczne

Prawie każdy z nas słyszał o tym czy innym magicznym i mitycznym stworzeniu zamieszkującym nasz świat. Takich stworzeń, o których istnieniu niewiele wiemy lub nie pamiętamy, jest jednak znacznie więcej. W mitologii i folklorze wspomina się o wielu magicznych istotach, niektóre opisano bardziej szczegółowo, inne mniej.

Homunkulus według idei średniowiecznych alchemików istota przypominająca małego człowieka, którą można pozyskać sztucznie (w probówce). Aby stworzyć takiego człowieka, konieczne było użycie mandragory. Korzeń trzeba było zrywać o świcie, następnie myć i „nasączać” mlekiem i miodem. Niektóre instrukcje stwierdzały, że zamiast mleka należy używać krwi. Po czym ten korzeń w pełni rozwinie się w miniaturowego człowieka, który będzie w stanie strzec i chronić swojego właściciela.

Duszek- wśród ludów słowiańskich duch domu jest mitologicznym właścicielem i patronem domu, zapewniającym normalne życie rodzinne, płodność oraz zdrowie ludzi i zwierząt. Próbują nakarmić brownie, zostawiając mu osobny spodek na podłodze w kuchni ze smakołykami i wodą (lub mlekiem). Jeśli brownie kocha właściciela lub kochankę, nie tylko im nie robi krzywdy, ale także chroni dobrostan dom. W przeciwnym razie (co zdarza się częściej) zaczyna psocić, niszczy i chowa rzeczy, atakuje żarówki w łazience i wytwarza niezrozumiały hałas. Potrafi w nocy „udusić” swojego właściciela, siadając na jego klatce piersiowej i paraliżując go. Brownie może zmieniać wygląd i gonić swojego właściciela podczas ruchu.

Babaj w folklorze słowiańskim – duch nocy, stworzenie wspominane przez rodziców w celu zastraszenia niegrzecznych dzieci. Babai nie ma konkretnego opisu, ale najczęściej był przedstawiany jako kulawy starzec z workiem na ramionach, do którego zabiera niegrzeczne dzieci. Rodzice zwykle pamiętali Babai, gdy ich dziecko nie chciało zasnąć.

Nefilim (obserwatorzy – „synowie Boga”) opisane w Księdze Henocha. Są upadłymi aniołami. Nifilim byli istotami fizycznymi, uczyli ludzi zakazanych sztuk i biorąc ludzkie żony za żony, dali życie nowemu pokoleniu ludzi. W Torze i kilku niekanonicznych pismach żydowskich i wczesnochrześcijańskich nefilim oznacza „którzy powodują upadek innych”. Nefilim byli gigantycznej postury, ich siła była ogromna, podobnie jak ich apetyt. Zaczęli pożerać wszystkie zasoby ludzkie, a kiedy się skończyły, mogli atakować ludzi. Nefilim zaczęli walczyć i uciskać ludzi, co spowodowało ogromne zniszczenia na ziemi.

Abaasy- w folklorze ludów Jakuckich ogromny kamienny potwór z żelaznymi zębami. Żyje w gąszczu lasu z dala od ludzkich oczu lub pod ziemią. Rodzi się z czarnego kamienia, podobnego do dziecka. Im starszy, tym bardziej kamień wygląda jak dziecko. Początkowo kamienne dziecko zjada wszystko, co jedzą ludzie, ale gdy dorośnie, zaczyna zjadać samych ludzi. Czasami określane jako antropomorficzne, jednookie, jednorękie, jednonogie potwory wielkości drzewa. Abaa żywią się duszami ludzi i zwierząt, kuszą ludzi, zsyłają nieszczęścia i choroby oraz mogą pozbawić ludzi rozumu. Często bliscy chorego lub zmarłego składali Abaasy'emu w ofierze zwierzę, jakby wymieniając jego duszę za duszę osoby, której grozili.

Abraxas— Abrasax to imię istoty kosmologicznej w ideach gnostyków. W wczesna era W chrześcijaństwie w I-II wieku powstało wiele sekt heretyckich, próbujących połączyć nową religię z pogaństwem i judaizmem. Według nauk jednego z nich wszystko, co istnieje, ma swój początek w pewnym wyższym Królestwie Światła, z którego emanuje 365 kategorii duchów. Duchy są prowadzone przez Abraxasa. Jego imię i wizerunek często widuje się na klejnotach i amuletach: stworzenie o ludzkim ciele i głowie koguta, a zamiast nóg znajdują się dwa węże. Abraxas trzyma w rękach miecz i tarczę.

Baavan Shi- w szkockim folklorze złe, krwiożercze wróżki. Jeśli kruk podleciał do osoby i nagle zmienił się w złotowłosą piękność w długiej zielonej sukience, oznacza to, że przed nim stoi baavan shi. Długie sukienki Nie bez powodu są noszone, ukrywając pod nimi kopyta jelenia, które zamiast stóp ma baavan shi. Te wróżki zwabiają ludzi do swoich domów i piją ich krew.

Baku— „Pożeracz snów” w mitologii japońskiej to dobry duch, który zjada złe sny. Możesz do niego zadzwonić, pisząc jego imię na kartce papieru i wkładając ją pod poduszkę. Kiedyś w japońskich domach wisiały wizerunki Baku, a na poduszkach wypisywane było jego imię. Wierzyli, że jeśli Baku zostanie zmuszony do zjedzenia złego snu, będzie miał moc przekształcenia tego snu w dobry.
Są historie, w których Baku nie wygląda zbyt uprzejmie. Zjadając wszystkie sny i sny, pozbawiał śpiących korzystnych efektów, lub nawet całkowicie pozbawił ich snu.

Kikimora- postać z mitologii słowiańsko-ugrockiej, a także jeden z rodzajów ciastek, powodujący szkody, szkody i drobne kłopoty w gospodarstwach domowych i ludziach, z reguły osiedlają się w pomieszczeniach, jeśli w domu zmarło dziecko może pojawić się w postaci porzuconej na drodze uciekającego dziecka Kikimora bagienna lub leśna została oskarżona o porywanie dzieci, pozostawiając na ich miejscu zaczarowaną kłodę. Jej obecność w domu można było łatwo rozpoznać po jej mokrych śladach. Złapaną kikimorę można zamienić w człowieka.

Bazyliszek- potwór z głową koguta, oczami ropuchy, skrzydłami nietoperza i ciałem smoka, który istnieje w mitologiach wielu ludów. Jego spojrzenie zamienia wszystko, co żyje, w kamień. Według legendy, jeśli bazyliszek zobaczy swoje odbicie w lustrze, umrze. Siedliskiem bazyliszka są jaskinie, które są również jego źródłem pożywienia, gdyż bazyliszek zjada tylko kamienie. Ze schroniska może wyjść tylko na noc, bo nie może znieść piania koguta. Boi się też jednorożców, bo to zbyt „czyste” zwierzęta.

Baggain- w folklorze Wyspy Man złośliwy wilkołak. Nienawidzi ludzi i nęka ich na wszelkie możliwe sposoby. Baggain może urosnąć do gigantycznych rozmiarów i przybrać dowolną formę. Może udawać człowieka, ale jeśli przyjrzysz się uważnie, dostrzeżesz spiczaste uszy i końskie kopyta, które i tak zdradzają łup.

Alkonost (alkonst)- w rosyjskiej sztuce i legendach rajski ptak z głową dziewicy. Często wspominany i przedstawiany razem z innym rajskim ptakiem, Sirinem. Wizerunek Alkonosta nawiązuje do greckiego mitu o dziewczynie Alcyone, która została przemieniona przez bogów w zimorodka. Najwcześniejszy wizerunek Alkonosta znajduje się w miniaturze książkowej z XII wieku. Alkonst to bezpieczne i rzadkie stworzenie żyjące bliżej morza. Według ludowej legendy rano na Jabłkowym Zbawicielu do sadu jabłkowego wlatuje ptak Sirin, który jest smutny i płacze. A po południu ptak Alkonost wlatuje do sadu jabłkowego, radując się i śmiejąc. Ptak strzepuje żywą rosę ze skrzydeł, a owoce ulegają przemianie, pojawia się w nich niesamowita moc - od tego momentu wszystkie owoce na jabłoniach stają się lecznicze

Woda- władca wód w mitologii słowiańskiej. Syrony pasą swoje krowy – sumy, karpie, leszcze i inne ryby – na dnie rzek i jezior. Dowodzi syrenami, undynami, topielcami i mieszkańcami wód. Najczęściej jest miły, ale czasami ściąga na sam dół jakąś nieostrożną osobę, żeby go zabawić. Często mieszka w basenach i lubi osiedlać się pod młynem wodnym.

Abnauay- w mitologii abchaskiej („człowiek leśny”). Gigantyczna, dzika istota wyróżniająca się niezwykłą siłą fizyczną i wściekłością. Całe ciało Abnauayu pokryte jest długimi włosami przypominającymi szczecinę i ma ogromne pazury; oczy i nos - jak u ludzi. Żyje w gęstych lasach (wierzono, że w każdym leśnym wąwozie żyje jeden Abnauayu). Spotkanie z Abnauayu jest niebezpieczne, dorosły Abnauayu ma na piersi stalowy występ w kształcie topora: przyciskając ofiarę do piersi, przecina ją na pół. Abnauayu zna z góry imię myśliwego lub pasterza, którego spotka.

Cerberus (Duch Podziemia)- V Mitologia grecka ogromny pies Zaświatów, strzegący wejścia do zaświatów, aby dusze zmarłych mogły wejść do Zaświatów, muszą przynieść Cerberowi prezenty - ciastka z miodem i jęczmieniem. Zadaniem Cerbera jest zapobieganie przedostawaniu się żywych ludzi do królestwa umarłych, którzy chcą stamtąd uratować swoich bliskich. Jednym z niewielu żyjących ludzi, któremu udało się przeniknąć do podziemi i wyjść bez szwanku, był Orfeusz, który grał piękną muzykę na lirze. Jedną z prac Herkulesa, którą bogowie nakazali mu wykonać, było doprowadzenie Cerbera do miasta Tiryns.

Gryf bajeczny- skrzydlate potwory z ciałem lwa i głową orła, strażnicy złota w różnych mitologiach. Gryfy, sępy, w mitologii greckiej, potworne ptaki z orlim dziobem i ciałem lwa; Oni. - „psy Zeusa” - strzegą złota w kraju Hiperborejczyków, chroniąc je przed jednookimi Arimaspianami (Aeschyl. Prom. 803 dalej). Wśród bajecznych mieszkańców północy - Issedonów, Arymaspijczyków, Hiperborejczyków, Herodot wymienia także Gryfy (Herodot. IV 13).
Mitologia słowiańska ma także swoje gryfy. W szczególności wiadomo, że strzegą skarbów Gór Riphean.

Gaki. w mitologii japońskiej - wiecznie głodne demony, które żyjąc na Ziemi, przejadają się lub wyrzucają całkowicie jadalne jedzenie, odradzają się w nich. Głód gaki jest nienasycony, ale nie mogą z tego powodu umrzeć. Jedzą wszystko, nawet swoje dzieci, ale nie mają dość. Czasami trafiają do Świata Ludzi, a potem stają się kanibalami.

Vouivre, Vouivra. Francja. Król lub królowa węży; na czole błyszczący kamień, jasnoczerwony rubin; pojawienie się ognistego węża; strażnik podziemnych skarbów; można go zobaczyć latającego po niebie w letnie noce; mieszkania - opuszczone zamki, twierdze, donżony itp.; jego wizerunki znajdują się w kompozycjach rzeźbiarskich zabytków romańskich; pływając, zostawia kamień na brzegu, a komu uda się zdobyć rubin w posiadanie, stanie się bajecznie bogaty – otrzyma część podziemnych skarbów strzeżonych przez węża.

Opatrunek- bułgarski wampir, który zjada łajno i padlinę, ponieważ jest zbyt wielkim tchórzem, aby atakować ludzi. Ma zły charakter, co nie jest zaskakujące, biorąc pod uwagę taką dietę.

Ayami, w mitologii Tungus-Manchu (wśród Nanais) duchy przodków szamanów. Każdy szaman ma swojego Ayami, poinstruował, wskazał, jaki kostium powinien mieć szaman (szaman), jak leczyć. Ayami ukazała się szamanowi we śnie pod postacią kobiety (szamanowi - w postaci mężczyzny), a także wilka, tygrysa i innych zwierząt oraz zamieszkiwała szamanów podczas modlitw. Ayami mogły być również opętane przez duchy – właścicieli różnych zwierząt, które wysyłały Ayami, aby kradły dusze ludzi i powodowały u nich choroby.

Duboviki- w mitologii celtyckiej złe magiczne stworzenia żyjące w koronach i pniach dębów.
Oferują pyszne jedzenie i prezenty każdej osobie przechodzącej obok ich domu.
Pod żadnym pozorem nie należy odbierać im jedzenia, a tym bardziej go smakować, gdyż jedzenie przygotowane przez dęby jest bardzo trujące. W nocy dęby często wyruszają na poszukiwanie ofiary.
Warto wiedzieć, że przejście obok niedawno ściętego dębu jest szczególnie niebezpieczne: żyjące w nim dęby są wściekłe i mogą sprawić wiele kłopotów.

Cholera (w starej pisowni „diabeł”)- zły, figlarny i pożądliwy duch w mitologii słowiańskiej. W tradycji książkowej, według Wielkiej Encyklopedii Radzieckiej, słowo diabeł jest synonimem pojęcia demona. Diabeł jest towarzyski i najczęściej poluje z grupami diabłów. Diabeł przyciąga ludzi, którzy piją. Kiedy diabeł znajdzie taką osobę, stara się zrobić wszystko, aby ta osoba wypiła jeszcze więcej, doprowadzając ją do stanu całkowitego szaleństwa. Sam proces ich materializacji, zwany potocznie „pijaniem się jak cholera”, barwnie i szczegółowo opisuje jedno z opowiadań Władimira Nabokowa. „Poprzez długie, uporczywe, samotne pijaństwo” – relacjonował słynny prozaik, „doprowadziłem się do najbardziej wulgarnych wizji, a mianowicie: zacząłem widzieć diabły”. Jeśli ktoś przestaje pić, diabeł zaczyna marnieć, nie otrzymując oczekiwanego pożywienia.

Wampal, w mitologii Inguszów i Czeczenów, ogromny kudłaty potwór o nadprzyrodzonej sile: czasami Wampala ma kilka głów. Wampala występują zarówno w płci męskiej, jak i żeńskiej. W baśniach Wampal jest postacią pozytywną, wyróżniającą się szlachetnością i pomagającą bohaterom w ich bitwach.

Gianas- we włoskim folklorze dominują perfumy damskie. Wysocy i piękni, mieszkali w lasach i zajmowali się rękodziełem. Potrafili także przepowiadać przyszłość i wiedzieć, gdzie ukryte są skarby. Pomimo swojej urody Gianas, z których większość stanowiły kobiety, mieli trudności ze znalezieniem partnera. Było bardzo niewielu Gjanów; krasnoludy nie nadawały się na mężów, a giganci byli naprawdę niegrzecznymi ludźmi. Dlatego Gyanie mogli jedynie wykonywać swoją pracę i śpiewać smutne piosenki.

Yrka w mitologii słowiańskiej- zły nocny duch z oczami na ciemnej twarzy, świecącymi jak u kota, jest szczególnie niebezpieczny w noc Iwana Kupały i tylko na polu, bo gobliny nie wpuszczają go do lasu. Staje się samobójcą. Atakuje samotnych podróżników i pije ich krew. Ukrut, jego asystent, przynosi mu w torbie niegrzeczne stworzenia, z których Yrka piła życie. Bardzo boi się ognia i nie zbliża się do ognia. Aby się przed tym uchronić, nie możesz się rozglądać, nawet jeśli zawołają cię znajomym głosem, nie odpowiadać, trzy razy powiedzieć „pamiętaj o mnie” lub przeczytać modlitwę „Ojcze nasz”.

Dział— Demoniczny charakter mitologii wschodniosłowiańskiej. Wspomniany w średniowiecznych naukach przeciwko poganom. Echa tego ostatniego znaczenia można odnaleźć w odcinkach „Opowieści o wyprawie Igora”, gdzie wyrażenie „cuda spadły na ziemię” odbierane jest jako zapowiedź nieszczęścia. Div odwracał ludzi od niebezpiecznych czynów, pojawiając się w postaci czegoś niewidocznego. Widząc go i dziwiąc się, ludzie zapominali o niegodziwym uczynku, którego chcieli dokonać. Polacy nazywali go esiznikiem („Jest znik”, jest i nie ma), czyli boską wizją.

Ayustal, w mitologii abchaskiej diabeł; szkodzi ludziom i zwierzętom. Według wierzeń, jeśli Ayustal zamieszkuje człowieka, zachoruje, a czasem umiera w agonii. Kiedy ktoś bardzo cierpi przed śmiercią, mówi się, że Ayustal go opętał, ale często człowiek pokonuje Ayustala sprytem.

Sulde „siła życiowa”, w mitologii ludów mongolskich, jedna z dusz człowieka, z którą związana jest jego siła życiowa i duchowa. Sulde władcy jest duchem opiekuńczym ludu; jego materialnym ucieleśnieniem jest sztandar władcy, który sam w sobie staje się przedmiotem kultu i jest chroniony przez poddanych władcy. Podczas wojen sztandarom Suldy składano ofiary z ludzi, aby podnieść morale armii. Szczególnie szanowano sztandary Suldi Czyngis-chana i niektórych innych chanów. Charakter szamańskiego panteonu Mongołów, Sulde Tengri, patronki ludzi, najwyraźniej jest genetycznie spokrewniony z Sulde Czyngis-chana.

Szikome w mitologii japońskiej wojownicza rasa stworzeń nieco podobnych do europejskich goblinów. Krwiożerczy sadyści, nieco wyżsi od ludzi i znacznie silniejsi, z rozwiniętymi mięśniami. Ostre zęby i płonące oczy. Nie robią nic innego poza wojnami. Często organizują zasadzki w górach.

Buka - strach na wróble. Małe złe stworzenie żyjące w szafie w pokoju dziecięcym lub pod łóżkiem. Widzą go tylko dzieci, a dzieci cierpią z jego powodu, ponieważ Buka uwielbia je atakować w nocy - chwytaj je za nogi i wciągaj pod łóżko lub do szafy (jego legowiska). Boi się światła, od którego może zginąć nawet wiara dorosłych. Boi się, że dorośli w niego uwierzą.

Beregini w mitologii słowiańskiej duchy pod postacią kobiet z ogonami, żyjące wzdłuż brzegów rzek. Wspomniany w starożytnych rosyjskich zabytkach historycznych i literackich. Chronią ludzi przed złymi duchami, przepowiadają przyszłość, a także ratują małe dzieci pozostawione bez opieki i wpadające do wody.

Anzud- w mitologii sumeryjsko-akadyjskiej boski ptak, orzeł z głową lwa. Anzud jest mediatorem między bogami i ludźmi, jednocześnie ucieleśniającym zasady dobra i zła. Kiedy bóg Enlil podczas mycia zdjął swoje insygnia, Anzud ukradł tablice losu i odleciał z nimi w góry. Anzud chciał stać się potężniejszy od wszystkich bogów, jednak swoim działaniem naruszył bieg rzeczy i boskie prawa. Bóg wojny Ninurta wyruszył w pogoń za ptakiem. Postrzelił Anzuda z łuku, ale tabletki Enlila zagoiły ranę. Ninurcie udało się trafić ptaka dopiero przy drugiej lub nawet trzeciej próbie (w różnych wersjach mitu jest to różne).

Błąd- w mitologii angielskiej duchy. Według legend robak jest potworem „dziecięcym”; nawet w naszych czasach Angielki straszą nim swoje dzieci.
Zwykle te stworzenia wyglądają jak kudłate potwory ze splątanym, niejednolitym futrem. Wiele angielskich dzieci wierzy, że robaki mogą przedostawać się do pomieszczeń przez otwarte kominy. Jednak pomimo dość przerażającego wyglądu, stworzenia te wcale nie są agresywne i są praktycznie nieszkodliwe, ponieważ nie mają ani ostrych zębów, ani długich pazurów. Potrafią przestraszyć tylko w jeden sposób – robiąc okropnie brzydką minę, rozkładając łapy i podnosząc włosy na karku.

Alrauns- w folklorze narodów europejskich maleńkie stworzenia żyjące w korzeniach mandragory, których kontury przypominają postacie ludzkie. Alrauny są przyjazne w stosunku do ludzi, nie mają jednak nic przeciwko płataniu figli, czasem dość okrutnych. Są to wilkołaki, które potrafią przemienić się w koty, robaki, a nawet małe dzieci. Później Alraunowie zmienili styl życia: tak bardzo spodobało im się ciepło i komfort ludzkich domów, że zaczęli się tam przeprowadzać. Przed przeprowadzką do nowego miejsca alraun z reguły testuje ludzi: rozrzucają na podłodze wszelkiego rodzaju śmieci, wrzucają do mleka grudki ziemi lub kawałki krowiego łajna. Jeśli ludzie nie zamiatają śmieci i nie piją mleka, Alraun rozumie, że całkiem możliwe jest tu osiedlenie się. Wypędzenie go jest prawie niemożliwe. Nawet jeśli dom spłonie i ludzie gdzieś się przeniosą, alraun podąża za nimi. Z Alraunem należało obchodzić się bardzo ostrożnie ze względu na jego magiczne właściwości. Trzeba było go owinąć lub ubrać w białe ubranie przepasane złotym pasem, kąpać w każdy piątek i trzymać w boksie, bo inaczej Alraun zacząłby krzyczeć i domagać się uwagi. Alrauny były używane w magicznych rytuałach. Zakładano, że przynoszą wielkie szczęście, podobnie jak talizman czterolistny. Ich posiadanie wiązało się jednak z ryzykiem oskarżenia o czary i w 1630 roku pod tym zarzutem stracono w Hamburgu trzy kobiety. Ze względu na duże zapotrzebowanie na Alrauny często wycinano je z korzeni Bryonii, ponieważ trudno było znaleźć prawdziwe mandragory. Eksportowano je z Niemiec do różnych krajów, w tym do Anglii, za panowania Henryka VIII.

Władze- w chrześcijańskich ideach mitologicznych istoty anielskie. Władze mogą być zarówno siłami dobra, jak i sługami zła. Wśród dziewięciu szeregi anielskie władze zamykają drugą triadę, w skład której oprócz nich wchodzą także dominacje i siły. Jak powiedział Pseudo-Dionizy, „imię świętych Mocy oznacza Zakon równy Boskim Panom i Mocom, harmonijny i zdolny do przyjmowania Boskich wglądów oraz strukturę najwyższej duchowej władzy, która nie wykorzystuje autokratycznie przyznanych suwerennych mocy do celów zła, ale swobodnie i przyzwoicie wobec Boskości jako samej wznoszącej się, tak święcie prowadząc innych do Niego i, na ile to możliwe, stając się podobnym do Źródła i Dawcy wszelkiej mocy i przedstawiając Go... w całkowicie prawdziwym użyciu Jego suwerennej mocy .”

Gargulec- owoc średniowiecznej mitologii. Słowo „gargulec” pochodzi od starofrancuskiego gargouille – gardło, a jego dźwięk imituje bulgoczący dźwięk pojawiający się podczas płukania gardła. Gargulce siedzące na fasadach Katedry katolickie wydawał się ambiwalentny. Z jednej strony przypominały starożytne sfinksy, posągi bezpieczeństwa, potrafiące ożyć w chwilach zagrożenia i chroniące świątynię czy rezydencję, z drugiej strony, gdy zostały umieszczone na świątyniach, wskazywały, że wszelkie złe duchy uciekają z tego świętego miejsca, gdyż nie mogli znieść czystości świątyni.

Makijaż- według średniowiecznych wierzeń europejskich zamieszkiwali całą Europę. Najczęściej można je spotkać na starych cmentarzach zlokalizowanych w pobliżu kościołów. Dlatego przerażające stworzenia nazywane są również makijażami kościelnymi.
Te potwory mogą przybierać różne formy, ale najczęściej przekształcają się w ogromne psy o kruczoczarnym futrze i oczach świecących w ciemności. Potwory można zobaczyć tylko podczas deszczowej lub pochmurnej pogody, zwykle pojawiają się one na cmentarzu późnym popołudniem, a także w ciągu dnia podczas pogrzebów. Często wyją pod oknami chorych, zwiastując ich rychłą śmierć. Często jakiś ponury, nie bojący się wysokości, wspina się nocą na kościelną dzwonnicę i zaczyna bić we wszystkie dzwony, co powszechnie uważane jest za bardzo zły znak.

Ahti- demon wodny wśród ludów północy. Ani zło, ani dobro. Chociaż uwielbia żartować i może przesadzić z żartami, aby ktoś umarł. Oczywiście, jeśli go rozzłościsz, może cię zabić.

Atsys„bez imienia”, w mitologii Tatarów Zachodniosyberyjskich, zły demon, który niespodziewanie pojawia się nocą przed podróżnikami pod postacią stogu siana, wozu, drzewa, kuli ognia i dusi ich. Atsys nazywał także różne złe duchy (myatskai, oryak, ubyr itp.), których imiona obawiano się wymawiać na głos w obawie przed przyciągnięciem demona.

Shoggoty- stworzenia wspomniane w słynnej mistycznej księdze „Al Azif”, lepiej znanej jako „Necronomicon”, napisanej przez szalonego poetę Abdula Alhazreda. Około jedna trzecia książki poświęcona jest kontrolowaniu shoggotów, które przedstawiane są jako bezkształtne „węgorze” zbudowane z bąbelków protoplazmy. Starożytni bogowie stworzyli ich jako sługi, ale shoggoty, posiadające inteligencję, szybko wyszły z uległości i od tego czasu działały z własnej woli i dla swoich dziwnych, niezrozumiałych celów. Mówią, że istoty te często pojawiają się w narkotycznych wizjach, ale tam nie podlegają ludzkiej kontroli.

Yuvha, w mitologii Turkmenów i Uzbeków z Chorezmu, Baszkirów i Tatarów Kazańskich (Yukha) to demoniczna postać kojarzona z element wody. Juwka to piękna dziewczyna, w którą przemienia się po wielu (w przypadku Tatarów – 100 lub 1000) latach życia. Według mitów Turkmenów i Uzbeków z Chorezmu, Juwka wychodzi za mąż za mężczyznę, stawiając mu wcześniej szereg warunków. , na przykład, aby nie patrzeć, jak czesze włosy, nie głaskać po plecach, nie wykonywać ablucji po intymności. Naruszywszy warunki, mąż odkrywa na jej plecach wężowe łuski i widzi, jak czesając włosy, zdejmuje głowę. Jeśli nie zniszczysz Yuvhy, ona zje swojego męża.

Ghule - (rosyjski; ukraiński upir, białoruski ynip, inny rosyjski upir), w mitologii słowiańskiej martwy człowiek atakujący ludzi i zwierzęta. W nocy Ghul powstaje z grobu i pod postacią przekrwionego zwłok lub stworzenia zoomorficznego zabija ludzi i zwierzęta, wysysa krew, po czym ofiara albo umiera, albo sama może stać się Ghulem. Według popularnych wierzeń, upiorami stali się ludzie, którzy zginęli „nienaturalną śmiercią” – brutalnie zabici, pijacy, samobójcy, a także czarodzieje. Wierzono, że ziemia nie przyjmuje takich zmarłych i dlatego zmuszeni są oni wędrować po świecie i wyrządzać krzywdę żywym. Zmarłych takich chowano poza cmentarzem, z dala od zabudowań.

Chusrym w mitologii mongolskiej – król ryb. Swobodnie połyka statki, a gdy wystaje z wody, wygląda jak ogromna góra.

Człapać, w mitologii węgierskiej, smok o wężowym ciele i skrzydłach. Można rozróżnić dwie warstwy pomysłów na temat tasowania. Jedna z nich, związana z tradycją europejską, przedstawiana jest głównie w baśniach, gdzie Sharkan to okrutny potwór o dużej liczbie (trzy, siedem, dziewięć, dwanaście) głów, przeciwnik bohatera w bitwie, często mieszkaniec magicznej krainy. zamek. Z drugiej strony znane są wierzenia o jednogłowym Tasowaczu jako o jednym z pomocników czarnoksiężnika (szamana) Tałtosza.

Shilikun, Shilikhan- w mitologii słowiańskiej - chuligańskie duchy pojawiające się w Wigilię Bożego Narodzenia i biegające po ulicach z rozżarzonymi węglami na patelniach aż do Trzech Króli. Pijanych ludzi można wepchnąć do przerębli. W nocy będą hałasować i wędrować, a zamieniwszy się w czarne koty, będą czołgać się pod twoimi stopami.
Są tak wysocy jak wróbel, ich nogi są jak u konia - z kopytami, a ogień tchnie z ich pysków. W święto Trzech Króli udają się do podziemi.

Faun (Pan)- duch lub bóstwo lasów i gajów, bóg pasterzy i rybaków w mitologii greckiej. To wesoły bóg i towarzysz Dionizosa, zawsze otoczony leśnymi nimfami, tańczący z nimi i grający dla nich na flecie. Uważa się, że Pan miał dar proroczy i obdarzył tym darem Apolla. Fauna uważano za przebiegłego ducha, który kradnie dzieci.

Kumo- w mitologii japońskiej - pająki, które potrafią zamieniać się w ludzi. Bardzo rzadkie stworzenia. W swojej normalnej postaci wyglądają jak ogromne pająki wielkości człowieka, ze świecącymi czerwonymi oczami i ostrymi użądleniami na łapach. W ludzkiej postaci - piękne kobiety o zimnej urodzie, wabiące mężczyzn w pułapkę i pożerające ich.

Feniks- nieśmiertelny ptak uosabiający cykliczność świata. Feniks jest patronem rocznic, czyli dużych cykli czasowych. Herodot z wyraźnym sceptycyzmem przedstawia pierwotną wersję legendy:
„Jest tam inny święty ptak, nazywa się Feniks. Ja sam nigdy tego nie widziałem, chyba że na rysunku, bo w Egipcie pojawia się rzadko, raz na 500 lat, jak mówią mieszkańcy Heliopolis. Według nich lata, gdy umiera jej ojciec (czyli ona sama). Jeśli zdjęcia prawidłowo pokazują jej rozmiar, rozmiar i wygląd, jej upierzenie jest częściowo złote, częściowo czerwone. Swoim wyglądem i wielkością przypomina orła.” Ten ptak nie rozmnaża się, ale odradza się po śmierci z własnych popiołów.

Wilkołak— Wilkołak to potwór występujący w wielu systemach mitologicznych. Odnosi się to do osoby, która może przekształcić się w zwierzęta i odwrotnie. Zwierzę, które potrafi zmienić się w człowieka. Demony, bóstwa i duchy często posiadają tę zdolność. Klasyczny wilkołak to wilk. To z nim łączą się wszystkie skojarzenia, jakie wywołuje słowo wilkołak. Zmiana ta może nastąpić albo na prośbę wilkołaka, albo mimowolnie, spowodowana na przykład pewnymi cyklami księżycowymi.

Wiryava- pani i duch gaju wśród ludów północy. Wystąpiła jako piękna dziewczyna. Ptaki i zwierzęta były jej posłuszne. Pomagała zagubionym podróżnikom.

Wendigo- duch kanibala w mitach Ojibwe i niektórych innych plemion Algonquin. Służył jako ostrzeżenie przed wszelkimi nadużyciami w ludzkim zachowaniu. Plemię Eskimosów nazywa to stworzenie różne nazwy, w tym Windigo, Vitigo, Vitiko. Wendigo lubią polować i uwielbiają atakować myśliwych. Samotny podróżnik, który trafia do lasu, zaczyna słyszeć dziwne dźwięki. Rozgląda się za źródłem, ale nie widzi niczego poza migotaniem czegoś poruszającego się zbyt szybko, aby ludzkie oko mogło to wykryć. Kiedy podróżnik zaczyna uciekać ze strachu, Wendigo atakuje. Jest potężny i silny jak nikt inny. Potrafi naśladować głosy ludzi. Ponadto Wendigo nigdy nie przestaje polować po jedzeniu.

Shikigami. w mitologii japońskiej duchy przywoływane przez maga, znawcę Onmyo-do. Zwykle pojawiają się jako małe oni, ale mogą przybierać formy ptaków i zwierząt. Wielu shikigami może zamieszkiwać ciała zwierząt i kontrolować je, a shikigami najpotężniejszych magów mogą zamieszkiwać ludzi. Kontrolowanie shikigami jest bardzo trudne i niebezpieczne, ponieważ mogą wyrwać się spod kontroli maga i go zaatakować. Ekspert Onmyo-do może skierować moc shikigami innych ludzi przeciwko ich panu.

Hydra, potwór, opisany przez starożytnego greckiego poetę Hezjoda (VIII-VII wiek p.n.e.) w jego legendzie o Herkulesie („Teogonia”): wielogłowy wąż (Hydra Lernejska), w którym zamiast każdej odciętej głowy wyrosły dwie nowe. I nie można było jej zabić. Legowisko hydry znajdowało się w pobliżu jeziora Lerna w pobliżu Argolidy. Pod wodą znajdowało się wejście do podziemnego królestwa Hadesu, którego strzegła hydra. Hydra ukryła się w skalistej jaskini na brzegu w pobliżu źródła Amymone, skąd wyszła tylko po to, by zaatakować okoliczne osady.

Walki- V Angielski folklor wodne wróżki, które zwabiają śmiertelne kobiety, ukazując się im w postaci drewnianych naczyń unoszących się na wodzie. Gdy tylko jakakolwiek kobieta chwyci za takie naczynie, drac natychmiast przybiera jego prawdziwy, brzydki wygląd i ściąga nieszczęsną kobietę na dół, aby mogła zaopiekować się jego dziećmi.

Złowrogi- pogańskie złe duchy starożytnych Słowian, uosobienie Nedoli, sług Navi. Nazywa się je także krixami lub khmyri – duchami bagiennymi, które są niebezpieczne, ponieważ mogą przylgnąć do człowieka, a nawet wniknąć w niego, szczególnie na starość, jeśli dana osoba nigdy w życiu nikogo nie kochała i nie miała dzieci. Złowrogi człowiek może zamienić się w biednego starca. W grze świątecznej zły uosabia biedę, nieszczęście i zimową ciemność.

Incubi- w średniowiecznej mitologii europejskiej męskie demony poszukujące kobiecej miłości. Słowo incubus pochodzi od łacińskiego „incubare”, co oznacza „leżeć”. Według starożytnych ksiąg inkuby to upadłe anioły, demony porywane przez śpiące kobiety. Incubi okazywał tak godną pozazdroszczenia energię w sprawach intymnych, że narodziły się całe narody. Na przykład Hunowie, którzy według średniowiecznych wierzeń byli potomkami „wygnańców” Gotów i złych duchów.

Chochlik- właściciel lasu, duch lasu, w mitologii Słowian wschodnich. To główny właściciel lasu, pilnuje, aby w jego gospodarstwie nikt nikomu nie zrobił krzywdy. Dobrze traktuje dobrych ludzi, pomaga im wydostać się z lasu, ale ludzi niezbyt dobrych traktuje źle: dezorientuje ich, każe chodzić w kółko. Śpiewa głosem bez słów, klaszcze w dłonie, gwiżdże, pohukuje, śmieje się, płacze. Goblin może pojawiać się w różnych obrazach roślin, zwierząt, ludzi i mieszanych i może być niewidzialny. Najczęściej pojawia się jako samotna istota. Na zimę opuszcza las, schodząc pod ziemię.

Baba Jaga- postać ze słowiańskiej mitologii i folkloru, pani lasu, pani zwierząt i ptaków, strażniczka granic królestwa Śmierci. W wielu baśniach porównywana jest do wiedźmy lub czarodziejki. Częściej - charakter negatywny, ale czasami pełni funkcję asystenta bohatera. Baba Jaga ma kilka stabilnych atrybutów: potrafi rzucać magię, lata w moździerzu i mieszka na skraju lasu, w chatce na kurzych udkach otoczonej płotem z ludzkich kości z czaszkami. Ona cię do niej przyciąga dobrzy ludzie i małych dzieci, rzekomo w celu ich zjedzenia.

Shishigę, duch nieczysty, w mitologii słowiańskiej. Jeśli mieszka w lesie, atakuje osoby, które przypadkowo się do niego zawędrują, aby móc odgryźć im kości. W nocy lubią hałasować i rozmawiać. Według innego przekonania shishimora lub shishigi to złośliwe, niespokojne duchy domowe, które drwią z osoby, która robi coś bez modlitwy. Można powiedzieć, że są to duchy bardzo pouczające, poprawne, uczące pobożnego stylu życia.

Starożytna Grecja uważana jest za kolebkę cywilizacji europejskiej, która dała nowoczesności wiele bogactw kulturowych oraz zainspirowała naukowców i artystów. Mity starożytnej Grecji gościnnie otwierają drzwi do świata zamieszkałego przez bogów, bohaterów i potwory. Zawiłości relacji, podstępność natury boskiej czy ludzkiej, niewyobrażalne fantazje pogrążają nas w otchłani namiętności, wywołując dreszcze z przerażenia, empatii i podziwu dla harmonii tej rzeczywistości, która istniała wiele wieków temu, ale w ogóle tak aktualna czasy!

1) Tyfon

Najpotężniejsza i najbardziej przerażająca istota ze wszystkich stworzonych przez Gaję, uosobienie ognistych sił ziemi i jej oparów wraz z ich niszczycielskimi działaniami. Potwór ma niesamowitą siłę i ma 100 smoczych głów z tyłu głowy, czarne języki i ogniste oczy. Z jego ust wydobywa się albo zwykły głos bogów, albo ryk strasznego byka, albo ryk lwa, albo wycie psa, albo ostry gwizd odbijający się echem w górach. Tyfon był ojcem mitycznych potworów z Echidny: Orphusa, Cerbera, Hydry, Smoka Colchis i innych, które na ziemi i pod ziemią zagrażały rodzajowi ludzkiemu, dopóki bohater Herkules ich nie zniszczył, z wyjątkiem Sfinksa, Cerbera i Chimery. Wszystkie puste wiatry pochodziły od Tyfona, z wyjątkiem Nie, Boreasa i Zefira. Tyfon, przekraczając Morze Egejskie, rozproszył wyspy Cyklad, które wcześniej były blisko siebie położone. Ognisty oddech potwora dotarł do wyspy Fer i zniszczył całą jej zachodnią połowę, a resztę zamienił w spaloną pustynię. Od tego czasu wyspa przybrała kształt półksiężyca. Gigantyczne fale wzniesione przez Tyfona dotarły do ​​Krety i zniszczyły królestwo Minosa. Tyfon był tak przerażający i potężny, że bogowie olimpijscy uciekli ze swojego klasztoru, odmawiając z nim walki. Dopiero Zeus, najodważniejszy z młodych bogów, zdecydował się walczyć z Tyfonem. Pojedynek trwał długo; w ogniu walki przeciwnicy przenieśli się z Grecji do Syrii. Tutaj Tyfon zaorał ziemię swoim gigantycznym ciałem; ślady bitwy wypełniły się wodą i zamieniły się w rzeki. Zeus zepchnął Tyfona na północ i wrzucił go do Morza Jońskiego, w pobliżu wybrzeża Włoch. Thunderer spalił potwora błyskawicą i wrzucił go do Tartaru pod Etną na Sycylii. W starożytności wierzono, że liczne erupcje Etny wynikają z faktu, że z krateru wulkanu wybucha piorun, wcześniej rzucony przez Zeusa. Tyfon był uosobieniem niszczycielskich sił natury, takich jak huragany, wulkany i tornada. Z Wersja angielska Ten Imię greckie i powstało słowo „tajfun”.

2) Draceny

Są to samice węża lub smoka, często o ludzkich cechach. Do drakain zaliczają się w szczególności Lamia i Echidna.

Nazwa „lamia” etymologicznie pochodzi z Asyrii i Babilonu, gdzie tak nazywano demony zabijające niemowlęta. Lamia, córka Posejdona, była królową Libii, ukochaną Zeusa i urodziła mu dzieci. Niezwykła uroda samej Lamii rozpaliła ogień zemsty w sercu Hery, a Hera z zazdrości zabiła dzieci Lamii, zamieniła jej urodę w brzydotę i pozbawiła snu ukochanego męża. Lamia zmuszona była schronić się w jaskini i na rozkaz Hery zamieniła się w krwawego potwora, w desperacji i szaleństwie porywając i pożerając cudze dzieci. Ponieważ Hera pozbawiła ją snu, Lamia wędrowała niestrudzenie nocą. Zeus, który się nad nią zlitował, dał jej możliwość wydłubania oczu, aby zasnęła, i dopiero wtedy mogła stać się nieszkodliwa. Stając się w nowej formie pół kobietą, pół wężem, urodziła niesamowite potomstwo zwane lamią. Lamia mają zdolności polimorficzne i mogą działać w różnych formach, zwykle jako hybrydy zwierzęco-ludzkie. Częściej jednak są one porównywane piękne dziewczyny, bo łatwiej jest oczarować nieostrożnych mężczyzn. Atakują także śpiących ludzi i pozbawiają ich sił witalnych. Te nocne duchy, przebrane za piękne panny i młodzieńcy, wysysają krew młodych ludzi. Lamia w starożytności nazywana była także ghulami i wampirami, które zgodnie z powszechnym przekonaniem współczesnych Greków hipnotycznie zwabiały młodych mężczyzn i dziewice, a następnie zabijały je poprzez wypicie ich krwi. Przy odrobinie wprawy lamię można łatwo zdemaskować; w tym celu wystarczy sprawić, by zabrała głos. Ponieważ lamie mają rozwidlony język, pozbawione są zdolności mówienia, za to potrafią melodyjnie gwizdać. W późniejszych legendach narodów europejskich Lamia była przedstawiana w postaci węża z głową i klatką piersiową pięknej kobiety. Kojarzona była także z koszmarem – Marą.

Córka Forkisa i Keto, wnuczka Gai-Ziemi i boga morza Pontusa, była przedstawiana jako gigantyczna kobieta o pięknej twarzy i cętkowanym ciele węża, rzadziej jaszczurka, łącząca piękno z podstępnym i złym usposobienie. Z Tyfona urodziła całą masę potworów, różniących się wyglądem, ale obrzydliwymi w swej istocie. Kiedy zaatakowała Olimpijczyków, Zeus wypędził ją i Tyfona. Po zwycięstwie Grzmot uwięził Tyfona pod Etną, ale pozwolił Echidnie i jej dzieciom żyć jako wyzwanie dla przyszłych bohaterów. Była nieśmiertelna i ponadczasowa. Mieszkała w ciemnej jaskini pod ziemią, z dala od ludzi i bogów. Wypełzając na polowanie, czyhała i zwabiała podróżnych, a następnie bezlitośnie ich pożerała. Pani węży, Echidna, miała niezwykle hipnotyczne spojrzenie, któremu nie byli w stanie się oprzeć nie tylko ludzie, ale także zwierzęta. W różnych wersjach mitów Echidna została zabita przez Herkulesa, Bellerofonta lub Edypa podczas jej spokojnego snu. Echidna jest z natury bóstwem chtonicznym, którego moc, ucieleśniona w jego potomkach, została zniszczona przez bohaterów, zaznaczając zwycięstwo starożytnej greckiej mitologii heroicznej nad prymitywnym teratomorfizmem. Starożytna grecka legenda o kolczatce stała się podstawą średniowiecznych legend o potwornym gadzie jako najbardziej podłym ze wszystkich stworzeń i absolutnym wrogu ludzkości, a także posłużyła jako wyjaśnienie pochodzenia smoków. Imię kolczatki nadano znoszącemu jaja ssakowi z kręgosłupem, pochodzącemu z Australii i wysp Pacyfiku, a także wężowi australijskiemu, największemu jadowitemu wężowi na świecie. Echidna jest również nazywana złą, sarkastyczną, zdradziecką osobą.

3) Gorgony

Te potwory były córkami bóstwa morskiego Forkisa i jego siostry Keto. Istnieje również wersja, że ​​były to córki Tyfona i Echidny. Były trzy siostry: Euryale, Steno i Medusa Gorgon – najsłynniejsza z nich i jedyna śmiertelniczka z trzech potwornych sióstr. Ich wygląd był przerażający: skrzydlate stworzenia, pokryte łuskami, z wężami zamiast włosów, z kłami w ustach, o spojrzeniu, które zamieniało wszystkie żywe stworzenia w kamień. Podczas pojedynku bohatera Perseusza i Meduzy była w ciąży z bogiem mórz, Posejdonem. Z bezgłowego ciała Meduzy, wraz ze strumieniem krwi, wyszły jej dzieci z Posejdona - gigant Chrysaor (ojciec Geriona) i skrzydlaty koń Pegaz. Z kropel krwi, które spadły na piaski Libii, pojawiły się jadowite węże i zniszczyły wszelkie żyjące w nich życie. Libijska legenda głosi, że czerwone koralowce wyłoniły się ze strumienia krwi, który rozlał się do oceanu. Perseusz użył głowy Meduzy w walce ze smokiem morskim wysłanym przez Posejdona, aby zdewastował Etiopię. Pokazując potworowi twarz Meduzy, Perseusz zamienił go w kamień i uratował Andromedę, królewską córkę, która miała zostać złożona w ofierze smokowi. Wyspa Sycylia jest tradycyjnie uważana za miejsce, w którym żyły Gorgony i została zabita Meduza przedstawiona na fladze regionu. W sztuce Meduza była przedstawiana jako kobieta z wężami zamiast włosów i często kłami dzika zamiast zębów. Na greckich obrazach czasami pojawia się piękna umierająca gorgona. Odrębną ikonografię stanowią wizerunki odciętej głowy Meduzy w rękach Perseusza, na tarczy lub egidzie Ateny i Zeusa. Motyw dekoracyjny – gorgoneion – do dziś zdobi odzież, artykuły gospodarstwa domowego, broń, narzędzia, biżuterię, monety i elewacje budynków. Uważa się, że mity o Meduzie Gorgony mają związek z kultem scytyjskiej bogini o wężowych stopach Tabiti, o której istnieniu świadczą wzmianki w starożytnych źródłach i znaleziska archeologiczne wizerunków. W słowiańskich średniowiecznych legendach książkowych Meduza Gorgona zamieniła się w dziewczynę z włosami w kształcie węży - dziewicę Gorgonię. Zwierzęca meduza otrzymała swoją nazwę właśnie ze względu na podobieństwo do poruszającego się węża włosowego legendarnej Gorgony Meduzy. W przenośnie„Gorgon” to zrzędliwa, wściekła kobieta.

Trzy boginie starości, wnuczki Gai i Pontu, siostry Gorgony. Nazywali się Deino (drżenie), Pefredo (niepokój) i Enyo (przerażenie). Od urodzenia były siwe, a cała trójka miała jedno oko, którego używała naprzemiennie. Tylko Szarzy znali położenie wyspy Meduzy Gorgony. Za radą Hermesa Perseusz ruszył w ich stronę. Podczas gdy jeden z szarych miał oko, dwa pozostałe były ślepe, a widzący szary prowadził niewidome siostry. Kiedy Graya wyłupiwszy oko, przekazała je następnej w kolejce, wszystkie trzy siostry były niewidome. To był ten moment, w którym Perseusz zdecydował się odwrócić wzrok. Bezradni Szarzy byli przerażeni i gotowi zrobić wszystko, jeśli tylko bohater zwróci im skarb. Po tym, jak musieli powiedzieć, jak znaleźć Gorgonę Meduzę i gdzie zdobyć skrzydlate sandały, magiczną torbę i hełm niewidzialność, Perseusz dał oko Szarym.

Ten potwór, zrodzony z Echidny i Tyfona, miał trzy głowy: jedna była lwią, druga kozią, wyrastającą na jej grzbiecie, a trzecia, wężowa, zakończona ogonem. Zionął ogniem i palił wszystko na swojej drodze, niszcząc domy i uprawy mieszkańców Licji. Wielokrotne próby zabicia Chimery podejmowane przez króla Licji niezmiennie kończyły się niepowodzeniem. Nikt nie odważył się zbliżyć do jej domu, w otoczeniu rozkładających się zwłok bezgłowych zwierząt. Wypełniając wolę króla Iobatesa, syna króla Koryntu, Bellerofonta, na skrzydlatym Pegazie udał się do jaskini Chimery. Bohater zabił ją zgodnie z przepowiednią bogów, trafiając Chimerę strzałą z łuku. Jako dowód swojego wyczynu Bellerofont dostarczył królowi Licyi jedną z odciętych głów potwora. Chimera jest uosobieniem ziejącego ogniem wulkanu, u podstawy którego roją się węże, na zboczach znajduje się wiele łąk i pastwisk dla kóz, z góry płoną płomienie, a tam, na szczycie, znajdują się legowiska lwów; Chimera jest prawdopodobnie metaforą tej niezwykłej góry. Za Jaskinię Chimera uważa się obszar w pobliżu tureckiej wioski Cirali, gdzie na powierzchnię wydobywa się gaz ziemny w stężeniach wystarczających do jego otwartego spalania. Oddział głębinowych ryb chrzęstnych nosi imię Chimery. W sensie przenośnym chimera jest fantazją, niespełnionym pragnieniem lub działaniem. W rzeźbie chimery są wizerunkami fantastycznych potworów i uważa się, że kamienne chimery mogą ożyć, by przerazić ludzi. Prototyp chimery posłużył za podstawę do stworzenia przerażających gargulców, uznawanych za symbol grozy i niezwykle popularnych w architekturze budowli gotyckich.

Skrzydlaty koń, który wyłonił się z umierającej Gorgony Meduzy w chwili, gdy Perseusz odciął jej głowę. Ponieważ koń pojawił się u źródła Oceanu (w wyobrażeniach starożytnych Greków Ocean był rzeką otaczającą Ziemię), nazwano go Pegazem (w tłumaczeniu z greckiego „burzliwy prąd”). Szybki i pełen wdzięku Pegaz natychmiast stał się obiektem pożądania wielu greckich bohaterów. Dzień i noc myśliwi zastawiali zasadzki na górze Helikon, gdzie Pegaz jednym uderzeniem kopyt powodował, że płynęła czysta, chłodna woda o dziwnym ciemnofioletowym kolorze, ale bardzo smaczna. Tak pojawiło się słynne źródło poetyckiej inspiracji Hippokrena – Końskie Źródło. Najbardziej cierpliwy spotkał upiornego konia; Pegaz pozwalał najszczęśliwszym podejść tak blisko siebie, że wydawało się, że jeszcze trochę – i można było dotknąć jego pięknej, białej skóry. Ale nikt nie był w stanie złapać Pegaza: w ostatniej chwili to niezłomne stworzenie zatrzepotało skrzydłami i z prędkością błyskawicy zostało uniesione poza chmury. Dopiero gdy Atena dała młodemu Bellerofontowi magiczną uzdę, był on w stanie osiodłać wspaniałego konia. Jadąc na Pegazie, Bellerofont był w stanie zbliżyć się do Chimery i uderzyć z powietrza ziejącego ogniem potwora. Odurzony zwycięstwami przy stałej pomocy oddanego Pegaza, Bellerofont wyobrażał sobie, że jest równy bogom i na Pegazie udał się na Olimp. Wściekły Zeus powalił dumnego człowieka, a Pegaz otrzymał prawo odwiedzenia lśniących szczytów Olimpu. W późniejszych legendach Pegaz został zaliczony do szeregów koni Eosa i do towarzystwa muz strashno.com.ua, w szczególności do kręgu tych ostatnich, ponieważ uderzeniem kopyt zatrzymał górę Helikon, co zaczął się kołysać przy dźwiękach pieśni muz. Z symbolicznego punktu widzenia Pegaz łączy w sobie witalność i moc konia z wyzwoleniem niczym ptak z ziemskiego ciężaru, dzięki czemu idea jest bliska nieskrępowanemu duchowi poety, pokonującemu ziemskie przeszkody. Pegaz uosabiał nie tylko wspaniałego przyjaciela i wiernego towarzysza, ale także bezgraniczną inteligencję i talent. Ulubieniec bogów, muz i poetów, w którym często pojawia się Pegaz sztuki piękne. Na cześć Pegaza nazwano konstelację na półkuli północnej, rodzaj morskich ryb promieniopłetwych i broń.

7) Smok Kolchidy (Colchis)

Syn Tyfona i Echidny, czujny, ziejący ogniem ogromny smok, który strzegł Złotego Runa. Nazwę potwora nadano obszarowi, na którym się znajdował – Kolchida. Król Eetus z Kolchidy złożył Zeusowi w ofierze barana o złotej skórze, a skórę zawiesił na dębie. święty gaj Ares, gdzie strzegła jej Kolchida. Jason, uczeń centaura Chirona, w imieniu Peliasa, króla Iolcus, udał się do Kolchidy po Złote Runo na statku „Argo”, zbudowanym specjalnie na tę podróż. Król Eetus zlecił Jasonowi niemożliwe zadania, aby Złote Runo pozostało w Kolchidzie na zawsze. Ale bóg miłości Eros rozpalił miłość do Jazona w sercu czarodziejki Medei, córki Eetusa. Księżniczka posypała Kolchidę eliksirem nasennym, wzywając na pomoc boga snu Hypnosa. Jazon ukradł Złote Runo i pospiesznie żeglował z Medeą rzeką Argo z powrotem do Grecji.

Olbrzym, syn Chrysaora, zrodzony z krwi Gorgony Meduzy i oceanidy Callirhoe. Był znany jako najsilniejszy na ziemi i był strasznym potworem z trzema ciałami złączonymi w pasie, trzema głowami i sześcioma ramionami. Gerion posiadał wspaniałe krowy o niezwykle pięknym czerwonym kolorze, które trzymał na wyspie Erithia na Oceanie. Pogłoski o pięknych krowach Geriona dotarły do ​​mykeńskiego króla Eurystheusa, który wysłał po nie Herkulesa, który był na jego usługach. Herkules przemierzył całą Libię, zanim dotarł na skrajny zachód, gdzie według Greków skończył się świat, który graniczył z rzeką Oceanus. Droga do oceanu była zablokowana przez góry. Herkules rozepchnął je swoimi potężnymi rękami, tworząc Cieśninę Gibraltarską i zainstalował kamienne stele na południowym i północnym wybrzeżu - Słupy Herkulesa. Złotą łodzią Heliosa syn Zeusa popłynął na wyspę Erithia. Herkules zabił pilnującego stada psa stróżującego Orffa swoją słynną maczugą, zabił pasterza, a następnie walczył z trójgłowym właścicielem, który przybył na czas. Gerion okrył się trzema tarczami, w jego potężnych rękach trzymał trzy włócznie, lecz okazały się one bezużyteczne: włócznie nie mogły przebić skóry lwa nemejskiego, przerzuconego przez ramiona bohatera. Herkules wystrzelił w Geriona kilka jadowitych strzał, a jedna z nich okazała się śmiertelna. Następnie załadował krowy na łódź Heliosa i popłynął przez Ocean w przeciwnym kierunku. W ten sposób demon suszy i ciemności został pokonany, a niebiańskie krowy – chmury niosące deszcz – zostały uwolnione.

Ogromny dwugłowy pies strzegący krów olbrzyma Geriona. Potomek Tyfona i Echidny, starszy brat psa Cerbera i innych potworów. Według jednej wersji jest on ojcem Sfinksa i Lwa Nemejskiego (z Chimery). Orff nie jest tak sławny jak Cerber, dlatego wiadomo o nim znacznie mniej, a informacje na jego temat są sprzeczne. Niektóre mity mówią, że oprócz dwóch psich głów Orff miał także siedem smoczych głów, a zamiast ogona znajdował się wąż. A w Iberii pies miał sanktuarium. Został zabity przez Herkulesa podczas dziesiątego porodu. Fabuła śmierci Orffa z rąk Herkulesa, który przeganiał krowy Geriona, była często wykorzystywana przez starożytnych greckich rzeźbiarzy i garncarzy; prezentowane na licznych zabytkowych wazach, amforach, stamnosach i skyfosach. Według jednej bardzo ryzykownej wersji Orff w czasach starożytnych mógł jednocześnie uosabiać dwie konstelacje - Canis Major i Canis Minor. Obecnie gwiazdy te są połączone w dwa asteryzmy, ale w przeszłości ich dwie najjaśniejsze gwiazdy (odpowiednio Syriusz i Procjon) mogły być postrzegane przez ludzi jako kły lub głowy potwornego dwugłowego psa.

10) Cerber (Kerberus)

Syn Tyfona i Echidny, straszny trójgłowy pies ze strasznym smoczym ogonem, pokrytym groźnymi syczącymi wężami. Cerberus strzegł wejścia do ciemnego, pełnego grozy podziemnego królestwa Hadesu, pilnując, aby nikt stamtąd nie wyszedł. Według najstarszych tekstów Cerber ogonem wita wchodzących do piekła, a tych, którzy próbują uciec, rozdziera na kawałki. W późniejszej legendzie gryzie nowo przybyłych. Aby go przebłagać, do trumny zmarłego wkładano miodowe pierniki. W Dantem Cerber dręczy dusze zmarłych. Od dawna na przylądku Tenar, na południu półwyspu Peloponez, wskazali jaskinię, twierdząc, że to tutaj Herkules na polecenie króla Eurystheusa zstąpił do królestwa Hadesu, aby stamtąd wyprowadzić Cerbera. Stając przed tronem Hadesu, Herkules z szacunkiem poprosił podziemnego boga, aby pozwolił mu zabrać psa do Myken. Bez względu na to, jak surowy i ponury był Hades, nie mógł odmówić synowi wielkiego Zeusa. Postawił tylko jeden warunek: Herkules musi oswoić Cerbera bez użycia broni. Herkules zobaczył Cerbera nad brzegiem rzeki Acheron – granicy między światem żywych i umarłych. Bohater chwycił psa swoimi potężnymi rękami i zaczął go dusić. Pies zawył groźnie, próbując uciec, węże wiły się i użądliły Herkulesa, ale on tylko mocniej zacisnął ręce. W końcu Cerber poddał się i zgodził się podążać za Herkulesem, który zabrał go pod mury Myken. Król Eurystheus przeraził się od pierwszego spojrzenia na okropnego psa i nakazał szybko odesłać go z powrotem do Hadesu. Cerberus wrócił na swoje miejsce w Hadesie i po tym wyczynie Eurystheus dał Herkulesowi wolność. Podczas pobytu na ziemi Cerberus upuszczał z ust krople krwawej piany, z której później wyrósł trujący ziołowy akonit, zwany inaczej hekatyną, gdyż jako pierwsza użyła go bogini Hekate. Medea dodała to zioło do swojego eliksiru czarów. Wizerunek Cerbera ujawnia teratomorfizm, z którym walczy heroiczna mitologia. Imię złego psa stało się potocznym rzeczownikiem oznaczającym zbyt surowego, nieprzekupnego stróża.

11) Sfinks

Najsłynniejszy Sfinks w mitologii greckiej pochodził z Etiopii i żył w Tebach w Beocji, jak wspomniał grecki poeta Hezjod. Był to potwór zrodzony z Tyfona i Echidny, z twarzą i piersiami kobiety, ciałem lwa i skrzydłami ptaka. Wysłany przez Bohatera za karę do Teb, Sfinks osiadł na górze w pobliżu Teb i zadawał zagadkę każdemu, kto przechodził obok: „Które żywe stworzenie chodzi rano na czterech nogach, po południu na dwóch, a wieczorem na trzech? ” Sfinks zabił tego, który nie był w stanie dać rozwiązania, i w ten sposób zabił wielu szlachetnych Tebańczyków, w tym syna króla Kreona. Kreon pogrążony w smutku oznajmił, że odda królestwo i rękę swojej siostry Jokasty temu, który uwolni Teby od Sfinksa. Edyp rozwiązał zagadkę, odpowiadając Sfinksowi: „Człowiek”. Potwór z rozpaczy rzucił się w otchłań i upadł, umierając. Ta wersja mitu zastąpiła starszą wersję, w której pierwotne imię drapieżnika zamieszkującego Beocję na górze Fikion brzmiało Fix, a następnie jego rodzicami zostali Orphus i Echidna. Nazwa Sfinks powstała ze związku z czasownikiem „ściskać”, „dusić”, a na sam wizerunek miał wpływ azjatycki wizerunek skrzydlatej półdziewicy-półlwicy. Starożytny Fix był dzikim potworem, zdolnym połykać zdobycz; został pokonany przez Edypa z bronią w rękach podczas zaciętej bitwy. Wizerunki Sfinksa obfitują w sztukę klasyczną, od XVIII-wiecznych brytyjskich wnętrz po imperialne meble z epoki romantyzmu. Masoni uważali sfinksy za symbol tajemnic i wykorzystywali je w swojej architekturze, uważając je za strażników bram świątynnych. W architekturze masońskiej sfinks jest częstym detalem dekoracyjnym, chociażby w wersji przedstawiającej jego głowę w formie dokumentów. Sfinks uosabia tajemnicę, mądrość, ideę walki człowieka z losem.

12) Syrena

Demoniczne stworzenia zrodzone z boga słodkich wód Achelousa i jednej z muz: Melpomene lub Terpsichore. Syreny, podobnie jak wiele mitycznych stworzeń, mają charakter miksantropijny, są pół ptakami, pół kobietami lub pół rybami, pół kobietami, które odziedziczyły dziką spontaniczność po ojcu, a po matce - boski głos. Ich liczba waha się od kilku do całej partii. Na skałach wyspy, usianych kośćmi i wysuszoną skórą swoich ofiar, mieszkały niebezpieczne dziewice, które syreny zwabiały swoim śpiewem. Słysząc ich słodki śpiew, marynarze straciwszy zmysły, skierowali statek prosto na skały i ostatecznie zginęli w głębinach morza. Po czym bezlitosne dziewice rozrywały ciała ofiar na kawałki i zjadały je. Według jednego z mitów Orfeusz na statku Argonautów śpiewał słodiej niż syreny i dlatego syreny w rozpaczy i wściekłym gniewie rzuciły się do morza i zamieniły się w skały, gdyż była im przeznaczona śmierć gdy ich zaklęcia były bezsilne. Wygląd syren ze skrzydłami upodabnia je do harpii, a syreny z rybimi ogonami przypominają syreny. Jednak syreny, w przeciwieństwie do syren, są pochodzenia boskiego. Atrakcyjny wygląd również nie jest obowiązkowym atrybutem. Syreny były także postrzegane jako muzy innego świata - były przedstawiane na nich nagrobki. W klasycznej starożytności dzikie syreny chtoniczne zamieniają się w mądre syreny o słodkim głosie, z których każda zasiada na jednej z ośmiu sfer niebieskich wrzeciona świata bogini Ananke, tworząc swoim śpiewem majestatyczną harmonię kosmosu. Aby uspokoić bóstwa morskie i uniknąć katastrofy, syreny często przedstawiano jako postacie na statkach. Z biegiem czasu wizerunek syren stał się tak popularny, że nazwano syrenami cały rząd dużych ssaków morskich, do którego zaliczały się krowy morskie, manaty i krowy morskie (lub Steller), które niestety zostały całkowicie wytępione pod koniec XVIII wieku .

13) Harpia

Córki bóstwa morskiego Thaumanta i oceanidy Elektry, archaicznych bóstw przedolimpijskich. Ich imiona - Aella („Trąba powietrzna”), Aellope („Trąba powietrzna”), Podarga („Szybka stopa”), Okipeta („Szybki”), Kelaino („Ponury”) - wskazują na związek z żywiołami i ciemnością. Słowo „harpia” pochodzi od greckiego „chwytać”, „porwać”. W starożytnych mitach harpie były bóstwami wiatru. Bliskość harpii strashno.com.ua do wiatrów znajduje odzwierciedlenie w fakcie, że boskie konie Achillesa narodziły się z Podargi i Zefiru. Niewiele ingerowali w sprawy ludzkie; ich obowiązkiem było jedynie zabieranie dusz zmarłych do podziemi. Ale potem harpie zaczęły porywać dzieci i nękać ludzi, wpadając nagle jak wiatr i równie nagle znikając. W różnych źródłach harpie opisywane są jako skrzydlate bóstwa o długich, rozwianych włosach, latające szybciej niż ptaki i wiatry lub jako sępy o kobiecych twarzach i ostrych, zakrzywionych pazurach. Są niezniszczalne i śmierdzące. Zawsze dręczone głodem, którego nie są w stanie zaspokoić, harpie schodzą z gór i z przeszywającym wrzaskiem pożerają i brudzą wszystko. Harpie zostały zesłane przez bogów jako kara za ludzi, którzy ich obrazili. Potwory zabierały człowiekowi pożywienie za każdym razem, gdy ten zaczął jeść, i trwało to aż do śmierci głodowej. Tak więc istnieje dobrze znana historia o tym, jak harpie torturowały króla Fineusa, który został przeklęty za mimowolne przestępstwo, a kradnąc jego jedzenie, skazały go na śmierć głodową. Jednak potwory zostały wypędzone przez synów Boreasa - Argonautów Zetusa i Kalaida. Bohaterom uniemożliwił zabicie harpii przez posłańca Zeusa, ich siostrę, tęczową boginię Iris. Wyspy Strophadian na Morzu Egejskim zwykło się nazywać siedliskiem harpii; później wraz z innymi potworami umieszczono je w królestwie ponurego Hadesu, gdzie uznano je za jedno z najniebezpieczniejszych lokalnych stworzeń. Średniowieczni moraliści używali harpii jako symboli chciwości, obżarstwa i nieczystości, często łącząc je z furiami. Harpie nazywane są także złymi kobietami. Harpia to nazwa nadana dużemu ptakowi drapieżnemu z rodziny jastrzębi zamieszkującej Amerykę Południową.

Pomysł Tyfona i Echidny, ohydna Hydra, miała długie, wężowe ciało i dziewięć smoczych głów. Jedna z głów była nieśmiertelna. Hydrę uważano za niepokonaną, gdyż z jej odciętej głowy wyrosły dwie nowe. Wychodząc z ponurego Tartaru, Hydra zamieszkała na bagnach w pobliżu miasta Lerna, gdzie mordercy przybyli, aby odpokutować za swoje grzechy. To miejsce stało się jej domem. Stąd nazwa – Hydra Lernejska. Hydra była zawsze głodna i swoim ognistym oddechem niszczyła okolicę, pożerając stada i paląc plony. Jej ciało było grubsze niż najgrubsze drzewo i pokryte błyszczącymi łuskami. Kiedy uniosła się na ogonie, była widoczna daleko ponad lasami. Król Eurystheus wysłał Herkulesa z zadaniem zabicia Hydry Lernejskiej. Iolaos, bratanek Herkulesa, podczas bitwy bohatera z Hydrą, spalił jej szyje ogniem, od którego Herkules odciął głowy maczugą. Hydra przestała wypuszczać nowe głowy i wkrótce została jej już tylko jedna nieśmiertelna głowa. W końcu ona również została zmiażdżona pałką i pochowana przez Herkulesa pod ogromną skałą. Następnie bohater przeciął ciało Hydry i wbił swoje strzały w jej trującą krew. Od tego czasu rany od jego strzał stały się nieuleczalne. Jednak ten bohaterski wyczyn nie został uznany przez Eurystheusa, ponieważ Herkulesowi pomógł jego siostrzeniec. Satelita i konstelacja Plutona zostały nazwane na cześć Hydry półkula południowa niebo, najdłuższe ze wszystkich. Niezwykłe właściwości Hydry dały również nazwę rodzajowi słodkowodnych koelenteratów osiadłych. Hydra to osoba o agresywnym charakterze i drapieżnym zachowaniu.

15) Ptaki stymfalijskie

Ptaki drapieżne z ostrymi brązowymi piórami, miedzianymi pazurami i dziobami. Nazwany na cześć jeziora Stymphala w pobliżu miasta o tej samej nazwie w górach Arkadii. Rozmnażając się z niezwykłą szybkością, zamienili się w ogromne stado i wkrótce całe otoczenie miasta zamienili niemal w pustynię: zniszczyli całe plony pól, wytępili zwierzęta pasące się na bogatych brzegach jeziora i zabili wiele pasterze i rolnicy. Kiedy odleciały, ptaki stymfalijskie zrzuciły swoje pióra niczym strzały i uderzały nimi wszystkich, którzy znajdowali się na otwartej przestrzeni, lub rozdzierały ich miedzianymi pazurami i dziobami. Dowiedziawszy się o tym nieszczęściu Arkadyjczyków, Eurystheus wysłał do nich Herkulesa, mając nadzieję, że tym razem nie uda mu się uciec. Atena pomogła bohaterowi, podarowując mu miedziane grzechotki lub kotły wykute przez Hefajstosa. Zaniepokoiwszy ptaki hałasem, Herkules zaczął strzelać w nie swoimi strzałami zatrutymi trucizną hydry lernejskiej. Przestraszone ptaki opuściły brzegi jeziora i poleciały na wyspy Morza Czarnego. Tam Stymphalidae spotkali Argonauci. Prawdopodobnie słyszeli o wyczynie Herkulesa i poszli za jego przykładem - hałasem przeganiali ptaki, uderzając mieczami w ich tarcze.

Leśne bóstwa, które utworzyły orszak boga Dionizosa. Satyry są kudłate i brodate, ich nogi kończą się kozimi (czasami końskimi) kopytami. Inny cechy charakterystyczne pojawienie się satyrów - rogi na głowie, ogon kozy lub wołu i ludzki tułów. Satyry były obdarzone cechami dzikich stworzeń, posiadały cechy zwierzęce, niewiele myśląc o ludzkich zakazach i normach moralnych. Ponadto wyróżniały się fantastyczną wytrzymałością, zarówno w bitwie, jak i przy świątecznym stole. Wielką pasją był taniec i muzyka; flet jest jednym z głównych atrybutów satyrów. Za atrybuty satyrów uważano także tyrs, fajkę, skórzane bukłaki czy naczynia z winem. Satyry były często przedstawiane na obrazach wielkich artystów. Często satyrom towarzyszyły dziewczyny, do których satyrowie mieli pewną słabość. Według racjonalistycznej interpretacji wizerunek satyra mógł odzwierciedlać plemię pasterzy zamieszkujących lasy i góry. Satyr nazywany jest czasem miłośnikiem alkoholu, humoru i kobiecego towarzystwa. Wizerunek satyra przypomina europejskiego diabła.

17) Feniks

Magiczny ptak ze złotymi i czerwonymi piórami. Można w nim zobaczyć zbiorowy obraz wielu ptaków - orła, żurawia, pawia i wielu innych. Najbardziej niesamowitymi cechami Feniksa była jego niezwykła długość życia i zdolność odrodzenia się z popiołów po samospaleniu. Istnieje kilka wersji mitu o Feniksie. W wersji klasycznej raz na pięćset lat Feniks, niosąc smutki ludzi, przylatuje z Indii do Świątyni Słońca w Heliopolis w Libii. Arcykapłan rozpala ogień ze świętej winorośli, a Feniks rzuca się w ogień. Jego przesiąknięte kadzidłem skrzydła rozbłyskują i szybko płonie. Dzięki temu wyczynowi Phoenix swoim życiem i pięknem przywraca światu ludzi szczęście i harmonię. Doświadczywszy udręki i bólu, trzy dni później z popiołów powstaje nowy Feniks, który dziękując kapłanowi za wykonaną pracę, wraca do Indii jeszcze piękniejszy i lśniący nowymi kolorami. Doświadczając cykli narodzin, postępu, śmierci i odnowy, Phoenix nieustannie dąży do tego, aby stać się coraz doskonalszym. Feniks był uosobieniem starożytnego ludzkiego pragnienia nieśmiertelności. Z powrotem starożytny świat Feniks zaczęto przedstawiać na monetach i pieczęciach, w heraldyce i rzeźbie. Feniks stał się ulubionym symbolem światła, odrodzenia i prawdy w poezji i prozie. Na cześć Feniksa nazwano konstelację na półkuli południowej i palmę daktylową.

18) Skylla i Charybda

Scylla, córka Echidny lub Hekate, niegdyś piękna nimfa, odrzuciła wszystkich, łącznie z bogiem morza Glaukosem, który poprosił o pomoc czarodziejkę Circe. Jednak Kirke, zakochana w Glaukosie, chcąc się na nim zemścić, zamieniła Scyllę w potwora, który zaczął czyhać na żeglarzy w jaskini, na stromym klifie wąskiej Cieśniny Sycylijskiej, po drugiej stronie w którym żył inny potwór - Charybda. Skylla ma sześć psich głów na sześciu szyjach, trzy rzędy zębów i dwanaście nóg. W tłumaczeniu jej imię oznacza „szczekanie”. Charybda była córką bogów Posejdona i Gai. Sam Zeus zamienił ją w strasznego potwora, wrzucając ją do morza. Charybda ma gigantyczną paszczę, do której bez przerwy wlewa się woda. Uosabia straszny wir, ziejącą głębię morza, która pojawia się trzy razy w ciągu jednego dnia i pochłania, a następnie wypluwa wodę. Nikt jej nie widział, gdyż była ukryta pod gęstą wodą. Właśnie w ten sposób zrujnowała wielu marynarzy. Tylko Odyseusz i Argonauci zdołali przepłynąć obok Scylli i Charybdy. Na Morzu Adriatyckim znajduje się Skała Skyllei. Jak mówią lokalne legendy, właśnie tu mieszkała Scylla. Jest też krewetka o tej samej nazwie. Wyrażenie „bycie pomiędzy Scyllą a Charybdą” oznacza jednoczesne narażenie na niebezpieczeństwo z różnych stron.

19) Hipokamp

Zwierzę morskie przypominające wyglądem konia zakończone rybim ogonem, zwane także hydrippusem – koniem wodnym. Według innych wersji mitów hipokamp to stworzenie morskie w postaci konika morskiego z nogami konia i tułowiem zakończonym wężowym lub rybim ogonem oraz błoniastymi łapami zamiast kopyt na przednich nogach. Przód ciała pokryty jest cienkimi łuskami, w przeciwieństwie do dużych łusek z tyłu ciała. Według niektórych źródeł hipokamp do oddychania wykorzystuje płuca, inne zaś zmodyfikowane skrzela. Bóstwa morskie – Nereidy i Trytony – często przedstawiano na rydwanach ciągniętych przez hipokampy lub siedzących na hipokampach przecinających otchłań wody. Ten niesamowity koń pojawia się w wierszach Homera jako symbol Posejdona, którego rydwan ciągnięty przez szybkie konie sunął po powierzchni morza. W sztuce mozaikowej hipokampy często przedstawiano jako zwierzęta hybrydowe z zieloną, łuskowatą grzywą i przydatkami. Starożytni wierzyli, że zwierzęta te były dorosłą formą konika morskiego. Inne zwierzęta lądowe z rybimi ogonami, które pojawiają się w mitach greckich, to leocampus – lew z rybim ogonem), taurocampus – byk z rybim ogonem, pardalocampus – lampart z rybim ogonem i aegicampus – koza z rybim ogonem. Ten ostatni stał się symbolem konstelacji Koziorożca.

20) Cyklop (Cyklopi)

Cyklop w VIII-VII wieku p.n.e. mi. uważano za stworzenie Urana i Gai, tytanów. Cyklopi składali się z trzech nieśmiertelnych jednookich gigantów z oczami w kształcie kuli: Arg („błysk”), Bront („grzmot”) i Steropus („błyskawica”). Zaraz po urodzeniu Cyklopi zostali wrzuceni przez Urana do Tartaru (najgłębszej otchłani) wraz ze swoimi brutalnymi braćmi o stu ramionach (hecatoncheires), którzy urodzili się wkrótce przed nimi. Cyklopi zostali uwolnieni przez pozostałych Tytanów po obaleniu Urana, a następnie wrzuceni z powrotem do Tartaru przez ich przywódcę Kronosa. Kiedy przywódca olimpijczyków, Zeus, zaczął walczyć z Kronosem o władzę, za radą ich matki Gai uwolnił Cyklopów z Tartaru, aby pomóc bogom olimpijskim w wojnie z Tytanami, zwanej Gigantomachią. Zeus użył strzał błyskawic i grzmotów wykonanych przez Cyklopów, którymi rzucił w Tytanów. Ponadto Cyklop, będąc utalentowanym kowalem, wykuł trójząb i żłób dla koni Posejdona, hełm niewidzialności dla Hadesa, srebrny łuk i strzały dla Artemidy, a także uczył Ateny i Hefajstosa różnych rzemiosł. Po zakończeniu Gigantomachii Cyklop nadal służył Zeusowi i wykuwał dla niego broń. Podobnie jak poplecznicy Hefajstosa, wykuwający żelazo w głębinach Etny, Cyklopi wykuli rydwan Aresa, egidę Pallasa i zbroję Eneasza. Cyklopi to także nazwa mitycznego ludu jednookich gigantów-kanibalów zamieszkujących wyspy Morza Śródziemnego. Wśród nich najbardziej znany jest okrutny syn Posejdona, Polifem, któremu Odyseusz pozbawił jedynego oka. Paleontolog Othenio Abel w 1914 roku zasugerował, że odkrycie czaszek słoni karłowatych w czasach starożytnych dało początek mitowi o Cyklopie, ponieważ centralny otwór nosowy w czaszce słonia można było pomylić z gigantycznym oczodołem. Szczątki tych słoni znaleziono na wyspach Cypru, Malty, Krety, Sycylii, Sardynii, Cyklad i Dodekanezu.

21) Minotaur

Pół byk, pół człowiek, zrodzony jako owoc namiętności królowej Krety Pasifae do białego byka, którego miłość zaszczepiła w niej Afrodyta za karę. Prawdziwe imię Minotaura brzmiało Asterius (czyli „gwiaździsty”), a przydomek Minotaur oznacza „byk Minosa”. Następnie wynalazca Daedalus, twórca wielu urządzeń, zbudował labirynt, aby uwięzić w nim swojego potwornego syna. Według starożytnych mitów greckich Minotaur zjadał ludzkie mięso i aby go nakarmić, król Krety nałożył na miasto Ateny straszliwą daninę – co dziewięć lat na Kretę mieli wysyłać siedmiu młodych mężczyzn i siedem dziewcząt w celu pożarty przez Minotaura. Kiedy Tezeuszowi, synowi ateńskiego króla Egeusza, los padł ofiarą nienasyconego potwora, postanowił uwolnić swoją ojczyznę od takiego obowiązku. Ariadna, córka króla Minosa i Pasiphae, zakochana w młodzieńcu, dała mu magiczną nić, aby mógł odnaleźć drogę powrotną z labiryntu, a bohaterowi udało się nie tylko zabić potwora, ale także uwolnić resztę jeńców i położyć kres straszliwemu trybutowi. Mit o Minotaurze był prawdopodobnie echem starożytnych przedhelleńskich kultów byków z charakterystycznymi dla nich świętymi walkami byków. Sądząc po malowidłach ściennych, w demonologii kreteńskiej powszechne były postacie ludzkie z głowami byków. Ponadto na monetach i pieczęciach minojskich pojawia się wizerunek byka. Minotaur jest uważany za symbol gniewu i zwierzęcej dzikości. Wyrażenie „nić Ariadny” oznacza sposób na wyjście z trudnej sytuacji, znalezienie klucza do rozwiązania trudnego problemu, zrozumienie trudnej sytuacji.

22) Hecatoncheires

Sturęcy, pięćdziesięciogłowi giganci o imionach Briareus (Egeon), Kott i Gies (Gius) uosabiają siły podziemne, synów najwyższego boga Urana, symbolu Nieba i Gai-Ziemi. Zaraz po urodzeniu bracia zostali uwięzieni w wnętrznościach ziemi przez ojca, który obawiał się o jego panowanie. W środku zmagań z Tytanami bogowie Olimpu wezwali Hecatoncheires, a ich pomoc zapewniła zwycięstwo olimpijczykom. Po porażce Tytani zostali wrzuceni do Tartaru, a Hecatoncheire zgłosili się na ochotnika, by ich strzec. Władca mórz, Posejdon, dał Briareusowi swoją córkę Kimopoleię za żonę. Hecatonchires są obecni w książce braci Strugackich „Poniedziałek zaczyna się w sobotę” jako ładowarki w FAQ Instytutu Badawczego.

23) Giganci

Synowie Gai, którzy zrodzili się z krwi wykastrowanego Urana, wchłonięci przez Matkę Ziemię. Według innej wersji Gaja urodziła je z Urana po wrzuceniu Tytanów do Tartaru przez Zeusa. Przedgreckie pochodzenie Gigantów jest oczywiste. Historię narodzin Gigantów i ich śmierci szczegółowo opowiedział Apollodorus. Giganci budzili grozę swoim wyglądem - gęstymi włosami i brodami; ich dolna część ciała była podobna do węża lub ośmiornicy. Urodzili się na Polach Flegrejskich na Chalkidiki, w północnej Grecji. To właśnie tam odbyła się bitwa bogów olimpijskich z Gigantami – Gigantomachia. Giganci, w przeciwieństwie do tytanów, są śmiertelni. Los chciał, że ich śmierć zależała od udziału w bitwie śmiertelnych bohaterów, którzy przyjdą z pomocą bogom. Gaia szukała magicznego zioła, które utrzymałoby Gigantów przy życiu. Ale Zeus wyprzedził Gaję i wysyłając ciemność na ziemię, sam odciął tę trawę. Za radą Ateny Zeus wezwał Herkulesa do wzięcia udziału w bitwie. W Gigantomachii olimpijczycy zniszczyli gigantów. Apollodorus wymienia imiona 13 Gigantów, których jest ogółem do 150. Gigantomachia (podobnie jak Tytanomachia) opiera się na idei uporządkowania świata, ucieleśnionej w zwycięstwie olimpijskiego pokolenia bogów nad siłami chtonicznymi i wzmocnienie najwyższej mocy Zeusa.

Ten potworny wąż, zrodzony z Gai i Tartaru, strzegł sanktuarium bogiń Gai i Temidy w Delfach, jednocześnie niszcząc ich otoczenie. Dlatego też nazywano go Delfinem. Na rozkaz bogini Hery Python wychował jeszcze straszniejszego potwora - Tyfona, a następnie zaczął ścigać Latonę, matkę Apolla i Artemidy. Dorosły Apollo, otrzymawszy łuk i strzały wykute przez Hefajstosa, wyruszył na poszukiwanie potwora i dogonił go w głębokiej jaskini. Apollo zabił Pythona swoimi strzałami i musiał pozostać na wygnaniu przez osiem lat, aby uspokoić wściekłą Gaję. O ogromnym smoku wspominano okresowo w Delfach podczas różnych świętych obrzędów i procesji. Apollo założył świątynię na miejscu starożytnej wyroczni i ustanowił igrzyska pytyjskie; Mit ten odzwierciedlał zastąpienie archaizmu chtonicznego nowym bóstwem olimpijskim. Fabuła, w której świetliste bóstwo zabija węża, symbol zła i wroga ludzkości, stała się klasyką nauk religijnych i opowieści ludowych. Świątynia Apolla w Delfach zasłynęła w całej Helladzie, a nawet poza jej granicami. Ze szczeliny w skale znajdującej się pośrodku świątyni unosiły się opary, które miały silny wpływ na ludzką świadomość i zachowanie. Kapłanki świątyni pytyjskiej często dawały mylące i niejasne przepowiednie. Od Pythona pochodzi nazwa całej rodziny niejadowitych węży – pytonów, osiągających czasem nawet do 10 metrów długości.

25) Centaur

Te legendarne stworzenia z ludzkim tułowiem oraz końskim tułowiem i nogami są ucieleśnieniem naturalnej siły, wytrzymałości, a także wyróżniają się okrucieństwem i nieokiełznanym temperamentem. Centaury (w tłumaczeniu z greckiego „zabójcy byków”) jeździły rydwanem Dionizosa, boga wina i winiarstwa; dosiadał ich także bóg miłości Eros, co sugerowało ich skłonność do libacji i nieokiełznanych namiętności. Istnieje kilka legend na temat pochodzenia centaurów. Potomek Apolla o imieniu Centaur wszedł w związek z klaczą magnezyjską, która nadała wszystkim kolejnym pokoleniom wygląd pół człowieka, pół konia. Według innego mitu w epoce przedolimpijskiej pojawił się najmądrzejszy z centaurów, Chiron. Jego rodzicami byli oceanid Felira i bóg Kron. Kron przybrał postać konia, więc dziecko z tego małżeństwa połączyło cechy konia i mężczyzny. Chiron otrzymał doskonałe wykształcenie (medycyna, łowiectwo, gimnastyka, muzyka, wróżenie) bezpośrednio od Apolla i Artemidy i był mentorem wielu bohaterów eposów greckich, a także osobistym przyjacielem Herkulesa. Jego potomkowie, centaury, żyli w górach Tesalii, obok Lapitów. Te dzikie plemiona żyły ze sobą w pokoju, dopóki na ślubie króla Lapitów Pirithousa centaury nie próbowały porwać panny młodej i kilku pięknych lapickich kobiet. W gwałtownej bitwie zwanej centauromachią Lapitowie zwyciężyli, a centaury zostały rozproszone po całej Grecji kontynentalnej, wypędzone do górzystych regionów i odległych jaskiń. Pojawienie się wizerunku centaura ponad trzy tysiące lat temu sugeruje, że już wtedy koń odgrywał ważną rolę w życiu człowieka. Możliwe, że starożytni rolnicy postrzegali jeźdźców jako całość, ale najprawdopodobniej mieszkańcy Morza Śródziemnego, którzy mieli skłonność do wymyślania stworzeń „złożonych”, po prostu odzwierciedlali rozprzestrzenianie się konia, wymyślając centaura. Grecy, którzy hodowali i kochali konie, dobrze znali ich temperament. To nie przypadek, że to właśnie charakter konia kojarzyli z nieprzewidywalnymi przejawami przemocy u tego ogólnie pozytywnego zwierzęcia. Jedna z konstelacji i znaków zodiaku poświęcona jest centaurowi. Do określenia stworzeń, które nie są podobne z wyglądu do konia, ale zachowują cechy centaura, w literaturze naukowej używa się terminu „centauroidy”. Istnieją różnice wygląd centaury. Onocentaur – pół człowiek, pół osioł – kojarzony był z demonem, szatanem lub osobą obłudną. Obraz jest zbliżony do satyrów i europejskich diabłów, a także egipskiego boga Seta.

Syn Gai, nazywany Panoptesem, czyli wszechwidzącym, który stał się uosobieniem gwiaździstego nieba. Bogini Hera zmusiła go do pilnowania Io, ukochanego jej męża Zeusa, którego zamienił przez niego w krowę, aby chronić ją przed gniewem zazdrosna żona. Hera błagała Zeusa o krowę i przydzieliła jej idealnego opiekuna, stuokiego Argusa, który czujnie jej strzegł: tylko dwa jego oczy były jednocześnie zamknięte, pozostałe były otwarte i czujnie obserwował Io. Dopiero Hermes, przebiegły i przedsiębiorczy posłaniec bogów, zdołał go zabić, uwalniając Io. Hermes uśpił Argusa makiem i jednym ciosem odciął mu głowę. Imię Argus stało się powszechnie znane dla czujnego, czujnego, wszystkowidzącego strażnika, przed którym nikt i nic nie może się ukryć. Czasami nazywa się to, zgodnie ze starożytną legendą, wzorem na pawich piórach, tzw. „pawim okiem”. Według legendy, gdy Argus zginął z rąk Hermesa, Hera żałując jego śmierci zebrała wszystkie jego oczy i przyczepiła je do ogonów swoich ulubionych ptaków, pawi, które zawsze miały jej przypominać o jej oddanym służeniu. Mit Argusa był często przedstawiany na wazach i malowidłach ściennych Pompejusza.

27) Gryf

Potworne ptaki z ciałem lwa, głową orła i przednimi nogami. Od ich krzyku więdną kwiaty i trawa, a wszystkie żywe stworzenia padają martwe. Oczy gryfa mają złoty odcień. Głowa była wielkości głowy wilka z ogromnym, przerażająco wyglądającym dziobem, a skrzydła miały dziwny drugi staw, który ułatwiał ich składanie. Gryf w mitologii greckiej uosabiał wnikliwą i czujną moc. Ściśle powiązany z bogiem Apollem, pojawia się jako zwierzę, które bóg zaprzęga do swojego rydwanu. Niektóre mity mówią, że stworzenia te zostały zaprzęgnięte do powozu bogini Nemezis, co symbolizuje szybkość odpłaty za grzechy. Ponadto gryfy odwróciły koło losu i były genetycznie powiązane z Nemezisem. Wizerunek gryfa uosabiał dominację nad żywiołami ziemi (lew) i powietrza (orzeł). Symbolika tego mitycznego zwierzęcia związana jest z wizerunkiem Słońca, gdyż zarówno lew, jak i orzeł w mitach są zawsze z nim nierozerwalnie związane. Ponadto lew i orzeł kojarzą się z mitologicznymi motywami szybkości i odwagi. Funkcjonalnym celem gryfa jest bezpieczeństwo, w tym jest podobny do wizerunku smoka. Z reguły chroni skarby lub jakąś tajemną wiedzę. Ptak służył jako pośrednik między światem niebiańskim i ziemskim, bogami i ludźmi. Nawet wtedy ambiwalencja była nieodłącznym elementem wizerunku gryfa. Ich rola w różnych mitach jest niejednoznaczna. Mogą pełnić zarówno rolę obrońców, patronów, jak i złych, niepohamowanych zwierząt. Grecy wierzyli, że gryfy strzegły złota Scytów w północnej Azji. Współczesne próby lokalizacji gryfów są bardzo zróżnicowane i umieszczają je od północnego Uralu po Góry Ałtaj. Te mitologiczne zwierzęta są szeroko reprezentowane w starożytności: pisał o nich Herodot, ich wizerunki znajdowano na pomnikach z okresu prehistorycznej Krety oraz w Sparcie - na broni, przedmiotach gospodarstwa domowego, monetach i budynkach.

28) Empusa

Kobieta Demon męt ze świty Hekate. Empusa była wampirzym duchem nocy z oślimi nogami, z których jedna była miedziana. Przybierała postać krów, psów czy pięknych dziewic, zmieniając swój wygląd na tysiąc sposobów. Według istniejących wierzeń empuza często porywała małe dzieci, wysysała krew z pięknych młodych mężczyzn, ukazując im się pod postacią pięknej kobiety, a mając dość krwi, często pożerała ich mięso. Nocą, na pustych drogach, empuza czyhała na samotnych podróżników, albo strasząc ich pod postacią zwierzęcia lub ducha, albo urzekając wyglądem piękna, albo atakując ich w swojej prawdziwej, strasznej postaci. Według legendy empusę można było wypędzić za pomocą znęcania się lub specjalnego amuletu. W niektórych źródłach empusa jest opisywana jako zbliżona do lamii, onocentaura lub samicy satyra.

29) Tryton

Syn Posejdona i władczyni mórz Amfitryta, przedstawiany jako starzec lub młodzieniec z rybim ogonem zamiast nóg. Tryton stał się przodkiem wszystkich traszek – morskich stworzeń miksantropijnych bawiących się w wodach, towarzyszących rydwanowi Posejdona. Ten orszak bóstw dolnego morza był przedstawiany jako pół-ryba i pół-człowiek, dmuchający w muszlę w kształcie ślimaka, aby wzbudzić lub okiełznać morze. Swoim wyglądem przypominały klasyczne syreny. Trytony w morzu stały się, podobnie jak satyry i centaury na lądzie, pomniejszymi bóstwami służącymi głównym bogom. Na cześć trytonów nazwano: w astronomii - satelita planety Neptun; w biologii - rodzaj płazów ogoniastych z rodziny salamandry i rodzaj mięczaków prosobranch; w technologii - seria ultramałych okrętów podwodnych Marynarki Wojennej ZSRR; w muzyce interwał utworzony przez trzy tony.

” zaczyna się w kinach w najbliższy czwartek. Na cześć tego epokowego wydarzenia zebraliśmy dla Was opisy niektórych niesamowitych zwierząt, które spotkacie w filmie. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się, z czym musisz sobie poradzić.

Lechurka

Lechuria roślinopodobna jest trudna do wykrycia w swoim naturalnym środowisku - jest nie tylko bardzo mała, ale także łatwo można ją zamaskować w liściach. Lechurka, mająca nie więcej niż 20 centymetrów wysokości, składa się z pędów roślin z korzeniami, drobnych liściastych gałęzi i dwojga brązowych oczu. Newt ma co najmniej sześć takich stworzeń – Picketta, Tytusa, Finna, Poppy, Marlowa i Toma – a pierwsze z nich jest jego ulubionym i starannie przechowywane mieszka w kieszeni na piersi. Lechurki żywią się wyłącznie owadami, są spokojne i wyjątkowo nieśmiałe.

Niffler

Niegrzeczny sniffer to małe, puszyste czarne zwierzątko z wydłużonym, zaokrąglonym pyskiem, wyglądające jak skrzyżowanie kreta z dziobakiem. Rzucać się na Wszystko Błyszczący: ukradnie lub ukradnie każdy błyszczący przedmiot, który przyciągnie jego wzrok. Niffer przechowuje swoje skarby w woreczku na brzuchu, który jest znacznie pojemniejszy, niż się wydaje. Przyjazne, a nawet czułe, mogą być dość destrukcyjne w pogoni za błyskotkami, więc uważaj, aby nie trzymać ich jako zwierząt domowych.

Thunderbird

Thunderbird to duże i majestatyczne skrzydlate stworzenie występujące w suchym klimacie Arizony. Jej głowa przypomina głowę orła lub, jeśli wyciągniemy analogie ze stworzeniami z magicznego świata, głowę hipogryfa. Liczne potężne skrzydła migoczą według wzorów przypominających promienie słońca przebijające się przez chmury; ich trzepotanie może zrodzić prawdziwe burze. Ptak piorunów może również wyczuć niebezpieczeństwo. W Egipcie Newt uratował jedną z łapek przemytników, nazwał swojego nowego zwierzaka Frank i obiecał zwrócić go do ojczyzny w Arizonie.

Nadciągające zło

Właściciel kakofonicznej nazwy - złowrogi nurek - przypomina skrzyżowanie gada z gigantycznym motylem. W spoczynku kryje się w zielonym, kolczastym kokonie, jednak gdy rozpościera swoje kolorowe, kolczaste skrzydełka, przyciąga wzrok swoją niezwykłą urodą. To stworzenie jest niebezpieczne, ponieważ może dosłownie wyssać mózg. Z drugiej strony rozwiedziony właściwa proporcja, jego trucizna jest w stanie wymazać złe wspomnienia.

Nosorożec/Erumpent

Pomimo przyjaznego i wesołego usposobienia, nosorożec afrykański jest jednym z największych i budzących największy strach magicznych zwierząt Newta. Z daleka można go łatwo pomylić ze zwykłym nosorożcem, dopóki nie zauważy się, że jego róg świeci i jest znacznie większy niż jego niemagiczny krewny. Jego gruba skóra może odeprzeć b O większość zaklęć, a róg zawiera śmiercionośną ciecz, która powoduje, że wszystko, z czym się zetknie, eksploduje. Newt zamieszkał z samicą nosorożca, która niestety „wpadła w ruję” i obecnie aktywnie poszukuje partnera.

Camouflori / Demiguise

Camouflori wygląda jak małpa. Ma niesamowitą zdolność stawania się niewidzialnym, a także ma dar przewidywania. Dlatego jedynym sposobem, aby go złapać, jest zrobienie czegoś całkowicie nieprzewidywalnego. Kamuflori jest absolutnie spokojnym stworzeniem, ale w przypadku prowokacji lub zagrożenia może równie dobrze walczyć. Na nieszczęście dla kamuflaży, to ich długie, jedwabiste, srebrzyste futro jest wplecione w ich peleryny-niewidki, co czyni ich skóry niezwykle cennymi.

Occamy

Pierzaste, skrzydlate stworzenie o ciele węża, coś w rodzaju skrzyżowania smoka i ptaka. Wykluwa się z jajka, którego skorupka jest wykonana z czystego srebra i jest warta fortunę. Wielkość okkami zależy od schronienia, w którym żyje. Rzecz w tym, że te stworzenia są choranaptyksami i mogą zwiększać i zmniejszać rozmiar, dostosowując swoje ciało do dostępnej przestrzeni.

Trumna / Graforn

Ugrob to ogromny mięsożerca występujący w górzystych regionach Europy. Niestety, dalej w tej chwili Jest tylko jedna płodna para, która pod opieką Newta jest bezpieczna i wydała już na świat parę młodych. Ich szaro-fioletowa skóra jest jeszcze twardsza niż smoki i może odbić większość zaklęć. Poruszają się na czterech nogach, mają garbaty grzbiet i długie, bardzo ostre rogi. Ugroidy są znane z tego, że są niezwykle agresywne i trudne do oswojenia.

Godwit/Billywig

Ten owad pochodzi z Australii. Pół cala długości, jasny szafirowy błękit. Rycerz leci tak szybko, że mugole prawie go nie widzą, a czarodzieje zauważają go tylko wtedy, gdy ich użądli. Skrzydełka przymocowane są do czubka głowy i obracają się bardzo szybko – dzięki czemu w locie wrzeciono kręci się wokół własnej osi. W dolnej części brzucha znajduje się długie i cienkie żądło. Użądlenie bożka powoduje zawroty głowy, a następnie lewitację. Ze względu na ten efekt uboczny mali czarodzieje i czarownice w Australii łapią bożki i próbują ich drażnić, tak aby je użądliły. To prawda, że ​​\u200b\u200bw wyniku zbyt wielu ukąszeń ofiara może wisieć w powietrzu przez kilka dni, a w przypadku ciężkiej reakcji alergicznej w ogóle nie schodzi na ziemię. Suszone użądlenia rycyka służą do przygotowania różnych mikstur.

Nundu / Nundu

Ten mieszkaniec Afryki Wschodniej jest prawdopodobnie najniebezpieczniejszym zwierzęciem na świecie. Gigantyczny lampart, pomimo swoich ogromnych rozmiarów, porusza się zupełnie bezgłośnie, a jego oddech wywołuje chorobę, na którą wymierają całe wioski. Jak pokazuje praktyka, można go pokonać jedynie wspólnym wysiłkiem co najmniej stu wykwalifikowanych czarodziejów.

W mitologii każdego narodu istnieje ogromna liczba magicznych stworzeń, a ich listę można prawdopodobnie ciągnąć w nieskończoność. Niektóre z nich są całkowicie wytworem ludzkiej wyobraźni, inne według archeologów istniały na naszej planecie. Mamy też osobną sekcję dotyczącą mitycznych stworzeń Słowian.

Vahana (sanskryt वहन, vahana IAST z sanskrytu वह, „siedzieć, jeździć na czymś”) – w mitologii indyjskiej – przedmiot lub stworzenie (postać) używane przez bogów jako środek transportu (zwykle wierzchowiec).

Airavata

Na pewno słyszałeś o takich mistycznych zwierzętach jak Miracle Yudo, Phoenix, Centaur, smoki, ale czy wiesz, kim jest Airavata?

To magiczne zwierzę pochodzi z Indii. Uważa się, że jest to biały słoń, będący vahaną Boga Indry. Taka istota ma 4 kły i aż 7 pni. Istota ta nazywana jest inaczej – Słoń Chmurny, Słoń Bojowy, Brat Słońca.

W Indiach z tym słoniem wiąże się wiele legend. Ludzie wierzą, że Biały Słoń narodził się po tym, jak Brahma intonował święte hymny wedyjskie nad skorupką jajka, z którego wykluł się Garuda.

Po wyjściu Airavaty ze skorupy na świat przyszło siedem kolejnych słoni i osiem słoni. Następnie Airavata został królem wszystkich słoni.

Mistyczne zwierzę Australii - Bunyip

Bunyipa

Jedną z najbardziej niesamowitych istot znanych z mitologii australijskich Aborygenów jest Bunyip. Uważa się, że jest to zwierzę o ogromnych rozmiarach, żyjące na bagnach i różnych zbiornikach wodnych.

Istnieje wiele opisów wyglądu zwierzęcia. Jednak wszystkie one bardzo się od siebie różnią. Ale niektóre cechy zawsze pozostają podobne: koński ogon, duże płetwy i kły. Uważa się, że potwór pożera wszelkie zwierzęta i ludzi, a jego ulubionym przysmakiem są kobiety.

W 2001 roku Robert Holden w swojej książce opisał co najmniej 20 odmian wyglądu stworzenia, których nauczył się od różnych plemion. Do tej pory takie magiczne stworzenie, będące niebezpiecznym wrogiem człowieka, pozostaje tajemnicą. Niektórzy wierzą, że on naprawdę istnieje. Osoby te opierają się na relacjach naocznych świadków.

W XIX i XX wieku badacze faktycznie widzieli dziwne zwierzęta wodne, które miały około 5 metrów długości, półtora metra wysokości, małą głowę i bardzo długą szyję. Jednak dane te pozostały niepotwierdzone, a legenda o potężnym i podstępnym magicznym stworzeniu wciąż żyje.

Potwór z Grecji - Hydra

Każdy, kto czytał mity o Herkulesie, wie, kim jest Hydra. Trudno powiedzieć, że to tylko zwierzę, choć magiczne. Jest to mitologiczna istota posiadająca ciało psa i 9 głów węży. Potwór wyłonił się z brzucha Echidny. Taki potwór żyje na bagnach w pobliżu miasta Lerna.

Hydra

Kiedyś taki potwór był uważany za niepokonanego, ponieważ jeśli odetniesz mu głowę, na jego miejscu natychmiast wyrosną dwa kolejne. Jednak Herkulesowi udało się pokonać potwora, ponieważ jego siostrzeniec wypalał pozbawioną głowy szyję Hydry, gdy tylko bohater odciął jedną głowę.

Osobliwością tego stworzenia było również to, że jego ugryzienie było śmiertelne. Jak pamiętacie, Herkules zanurzał swoje strzały w śmiercionośnej żółci, aby nikt nie mógł uleczyć zadanych przez niego ran.

Daniele z Kerynei

Łania Kerynejska to magiczne zwierzę bogini Artemidy. Łania różniła się od innych tym, że miała złote rogi i miedziane kopyta.

Daniele z Kerynei

Głównym zadaniem zwierzęcia jest dewastacja pól. Taka kara spadła na Arkadię, gdy miejscowi mieszkańcy rozzłościli Artemidę.

Istnieje również mit, że w rzeczywistości było tylko pięć takich stworzeń. Były ogromne, większe nawet od byka. Czterech z nich zostało schwytanych przez Artemidę i zaprzężonych w jej rydwan, lecz temu drugiemu udało się uciec dzięki Herie.

Magiczny jednorożec

Prawdopodobnie jedną z najbardziej znanych postaci w mitologii jest jednorożec. Podmiot taki jest różnie opisywany przez różne źródła. Niektórzy uważają, że zwierzę ma ciało byka, inni uważają, że ma ciało konia lub kozy. Główną różnicą między tym stworzeniem jest obecność rogu na czole.

Jednorożec

Ten obraz jest symbolem czystości. We współczesnej kulturze jednorożec jest przedstawiany jako śnieżnobiały koń z czerwoną głową i niebieskimi oczami. Uważa się, że złapanie tego magicznego zwierzęcia jest prawie niemożliwe, ponieważ jest nienasycone i może uciec przed prześladowcami. Jednak szlachetne zwierzę zawsze będzie kłaniać się dziewicy. Jednorożca można trzymać tylko za złotą uzdę.

Wizerunek jednorożca byka pojawił się po raz pierwszy w trzecim tysiącleciu p.n.e. na fokach oraz w miastach Doliny Indusu. Różne legendy związane z tym mitycznym stworzeniem można znaleźć w języku chińskim, muzułmańskim, Niemieckie bajki. Nawet w rosyjskich legendach istnieje straszna, niezwyciężona bestia, która wygląda jak koń, a cała jej moc tkwi w jej rogu.

W średniowieczu jednorożcowi przypisywano wiele różnych właściwości. Wierzono, że leczy choroby. Według legendy za pomocą rogu można oczyścić wodę. Jednorożce jedzą kwiaty, miód i poranną rosę.

Często miłośnicy wszystkiego, co nadprzyrodzone i magiczne, zastanawiają się: czy istnieją jednorożce? Można odpowiedzieć, że byt ten jest jednym z najlepszych wytworów ludzkiej wyobraźni. Do tej pory nie ma dowodów na istnienie takiej bestii.

Iku-Turso - potwór morski

W mitologii karelsko-fińskiej Iku-Turso to zwierzę, które żyło głębiny morskie. Wierzono, że ojcem tego potwora był bóg piorunów Ukko.

Iku-Turso

Niestety nie ma szczegółowego opisu wyglądu potwora morskiego. Wiadomo jednak, że opisywano go jako mającego tysiąc rogów. Warto zauważyć, że dość często ludy północy nazywały się rogami macek. Na przykład: ośmiornice lub kalmary. Dlatego całkiem logiczne jest założenie, że tysiąc rogów może oznaczać obecność tysiąca macek.

Nawiasem mówiąc, jeśli przetłumaczymy słowo „turso” ze starego języka fińskiego, otrzymamy słowo „mors”. Takie stworzenie ma swój własny specjalny symbol, który nieco przypomina swastykę i nazywa się „Serce Tursas”.

Według legendy esencja jest związana nie tylko z żywiołem wody, ale także z żywiołem ognia. Istnieje legenda o tym, jak stworzenie podpaliło stog siana, w popiele którego zasadzono żołądź i wyrósł z niego dąb.

Niektórzy badacze uważają, że jest to analogia znanego Miracle-Yuda. Jest to jednak tylko teoria.

Niebiański pies z Azji – Tiangou

W tłumaczeniu z chińskiego Tiangou oznacza „niebiański pies”. Jest to magiczna istota w starożytnej mitologii chińskiej. Stworzenie jest opisywane na różne sposoby. Uważa się, że jest to lis białogłowy, który wnosi harmonię i spokój w życie ludzkie. Ludzie wierzyli, że stworzenie może chronić przed wszelkimi problemami i atakami złodziei.

Tiangou

Istnieje również czarna, zła hipostaza tego stworzenia. Wyobrazili sobie złego sobowtóra w postaci czarnego psa, który żyje na Księżycu i zjada Słońce podczas zaćmienia. W mitach wspomina się, że aby ocalić Słońce, trzeba bić psy. Wtedy zwierzę wypluje księżyc i zniknie.

Tiangou często atakował małych chłopców i dzieci. Dlatego pokonał wroga w osobie Zhang-xiana, który jest patronem dzieci płci męskiej.

W japońskim folklorze Tiangou przekształcił się w ducha Tengu. Z biegiem czasu zwierzę nabrało cech ptasich i antropomorficznych. W mitologii skandynawskiej występuje podobne stworzenie – Skol.

W mitach występuje wiele różnych magicznych zwierząt różne kraje. Być może rzeczywiście nasi przodkowie byli otoczeni różnymi niesamowitymi istotami, które stały się bohaterami lokalnych legend. Być może jednak nasi przodkowie mieli po prostu bardzo bogatą wyobraźnię. Dlatego od Ciebie zależy, czy wierzysz w magiczne stworzenia, czy nie.

Historia zna wiele mitycznych stworzeń świata, które żyją jedynie w ludzkiej wyobraźni. Niektóre z nich są całkowicie fikcyjne, inne przypominają prawdziwe zwierzęta. Różnorodność mitycznych stworzeń jest trudna do opisania - jeśli zbierzesz je w jednej książce tylko z nazwy, otrzymasz tom liczący ponad 1000 stron. W każdym kraju stworzenia są inne - w zależności od terytorium zamieszkania legendy również się różnią. W niektórych legendach dominują dobre, mityczne stworzenia, w innych – piękne, ale niebezpieczne.

Odmiany mitycznych stworzeń

Każde stworzenie ma tak różne, a czasem sprzeczne cechy, że niezwykle trudno jest je przypisać jakiemukolwiek gatunkowi. Ale eksperci w dziedzinie mitologii byli w stanie połączyć całą różnorodność stworzeń w jedną listę, która obejmuje 6 głównych kategorii.

Do pierwszej grupy zaliczają się istoty humanoidalne, czyli takie, które wyglądają jak ludzie. Mają klasyczne cechy człowieka - wyprostowany chód, podobną budowę ciała, zdolność do wykonywania pracy fizycznej i wykorzystywanie inteligencji w trudnych sytuacjach życiowych. Takie stworzenia zwykle różnią się od ludzi siłą, wzrostem i zdolnościami magicznymi.

  1. Giganci wyróżniają się gigantycznymi rozmiarami. W legendach opisywane są jako ogromne, groźne i rozgoryczone stworzenia. Relacje z ludźmi są zazwyczaj złe – wrogie. Intelekt jest obniżony, temperament jest porywczy. Głównymi typami gigantów są orki, cyklopy, jaskiniowcy.
  2. Krasnoludy są przeciwieństwem gigantów. Ich wysokość wynosi zwykle około 1 m lub mniej, w zależności od gatunku. Na przykład hobbici osiągają ponad 1 m, a wróżki mogą być bardzo małe i mieścić się w dłoni dziecka. Do krasnoludów zaliczają się boginy i krasnoludki.
  3. Na osobną kwestię warto zwrócić uwagę na stworzenia stworzone przez człowieka. Należą do nich golemy i homunkulusy. Alchemicy pracowali nad ich stworzeniem od dawna, a mitologia mówi o udanych próbach, które nie zostały oficjalnie potwierdzone.

To tylko pierwsze z wielu stworzeń kiedykolwiek opisanych w mitologii. Naturalnie humanoidów jest znacznie więcej niż te wymienione na liście; tutaj są tylko te najbardziej znane. Na osobny opis zasługują stworzenia najbardziej podobne do człowieka.

Podtyp ludzi jest najbardziej rozbudowany. Obejmuje różne stworzenia, które są najbardziej podobne pod względem anatomii do ludzi. Do dużych stworzeń zaliczają się yeti, orki i trolle.

  1. Yeti, czyli jak go nazywają – Wielka Stopa, pojawił się w mitologii stosunkowo niedawno. Jego wysokość przekracza 2-3 m, a całe ciało pokryte jest gęstą sierścią białą lub szarą. Wielka Stopa stara się nie wychodzić do ludzi, unika ich. Są naoczni świadkowie, którzy twierdzą, że spotkali Wielką Stopę. Ale nauka nie potwierdziła jeszcze jego istnienia – to automatycznie czyni go mitycznym. Yeti jest bardzo popularny w kulturze ludów północy – produkuje się tam wiele pamiątek z jego wizerunkiem.
  2. Orki to mityczne, humanoidalne stworzenia pochodzące z Europy, z niewielkimi podobieństwami do trolli i goblinów. Orki są zwykle przedstawiane jako małe stworzenia o brzydkich rysach twarzy. Ciało jest nierównomiernie pokryte włosem, ręce i nogi są nieproporcjonalnie duże w stosunku do ciała. O orkach wspominano w legendarium Tolkiena, gdzie przedstawiano je jako okrutny lud służący siłom ciemności. Ich osobliwością była absolutna nietolerancja światła, ponieważ zostały stworzone w całkowitej ciemności.
  3. Trolle to ogromne stworzenia pochodzące ze Szwajcarii. Żyją na skałach, w lasach lub jaskiniach. Legendy opisują trolle jako ogromne, brzydkie stworzenia, które zastraszają ludzi, jeśli wejdą na ich terytorium. Według legendy trolle potrafiły porywać ludzkie kobiety i dzieci i zjadać je wśród skał. Przed potworami możesz uchronić się jedynie za pomocą chrześcijańskich symboli - krzyży, wody święconej i dzwonów. Na widok tych rzeczy trolle uciekają. Tak jest napisane w encyklopediach mnichów.

Spośród słynnych stworzeń warto wyróżnić gnomy, które są górskie, wąwozowe i ciemne. Stworzenia te są podobne do ludzi, ale są mniejsze. Krasnoludy są przedstawiane jako duchy ziemi i skał, które pracują w kopalniach przy wydobyciu klejnoty. Stosunek do ludzi jest raczej przyjazny. Jeśli jednak dana osoba okaże agresję, gnom może wpaść w szał i zranić sprawcę.

Elfy są klasyfikowane jako osobna podgrupa i są najbardziej podobne do ludzi. Zazwyczaj są to jasnowłosi, wysocy i utalentowani intelektualnie ludzie, którzy łatwo wtapiają się w tłum. W niektórych opowieściach elfy mają przezroczyste skrzydła. W książkach Tolkiena elfy to wojownicy biegli w posługiwaniu się łukami i mieczami.

Skrzydlate stworzenia

Te stworzenia mają skrzydła różne kolory i rozmiarach, zdolne do lotów na duże i krótkie dystanse.

Najbardziej znanymi skrzydlatymi stworzeniami mitycznymi są anioły. Są to posłańcy Boga, według legendy, którzy pomagają utrzymać porządek na świecie. We wszystkich kulturach wyglądają jak ludzie, którzy mają za plecami duże białe skrzydła.

Chociaż anioły są zwykle przedstawiane jako mężczyźni, są one bezpłciowe. Stworzenia nie mają ciała fizycznego, są nieważkie i niewidoczne dla ludzkiego oka. Materializują się tylko wtedy, gdy muszą przekazać ludziom jakąś informację.

Anioły, jako najwyższe skrzydlate stworzenia bliskie Bogu, potrafią kontrolować żywioły, zjawiska naturalne i losy ludzi – są to bardzo potężne mityczne stworzenia.

Istnieje przekonanie, że każda osoba ma swojego Anioła Stróża, który jest powołany do ochrony i ochrony „swojego” podopiecznego.

Istnieją podklasy aniołów. Kupidyn nie jest klasycznym aniołem, ale nim jest. Jest posłańcem miłości i pomaga samotnym duszom znaleźć bratnią duszę.

Do skrzydlatych stworzeń zaliczają się nietoperze - zwykle ich skrzydła nie są za plecami, jak poprzednia podgrupa, ale są niejako połączone z ramionami poprzez fuzję. Harpie należą do tej grupy. Wyglądają jak humanoidalne ptaki. Ich ciało jest kobiece, podobnie jak głowa, ale ręce i nogi zastąpiono łapami sępów z długimi ostrymi pazurami.

Zwykle są agresywni w stosunku do ludzi, porywając kobiety i dzieci. Mają tendencję do rabowania ludzi, zabierając im jedzenie, odzież i biżuterię. Harpie boją się tylko jednej rzeczy na świecie – dźwięku instrumentów dętych wykonanych z miedzi. Od melodii trąb rozpraszają się z przerażeniem i chowają.

Grupa półludzi

Istoty te, w odróżnieniu od humanoidalnych, łączą w sobie cechy zarówno ludzi, jak i zwierząt. Są obecni w legendach niemal wszystkich krajów i narodowości świata. Siedlisko - jak najdalej od ludzi, gdzieś w trudno dostępnych miejscach:

  • w górach;
  • w centrach pustyń;
  • na dnie morskim.

Grupę półludzi można podzielić na kilka małych podgrup.

  1. Stworzenia z głową bestii. Wiele stworzeń opisanych jest w mitologii starożytnego Egiptu, gdzie wszystkie bóstwa przybierały postać zarówno ludzką, jak i zwierzęcą. Przejęli najlepsze cechy zwierząt, łącząc je z ludzką inteligencją - w rezultacie powstały stworzenia o rząd wielkości bardziej rozwinięte od zwykłych ludzi, dlatego Egipcjanie ich czcili. Minotaur, należący do grupy bestii, to stworzenie wywodzące się ze starożytnej mitologii greckiej. Miał głowę byka, duże rogi i był niezwykle szybki i silny. Mieszkał w labiryncie nazwanym jego imieniem. Przez ten labirynt nie można było przejść, gdyż Minotaur zabijał i zjadał każdego, kto dostał się do środka.
  2. Wilkołaki to ludzie, którzy w szczególnych okolicznościach mogą zamienić się w zwierzęta. Najbardziej znane to wilkołaki. Są to ludzie-wilki, których przemiana następuje podczas pełni księżyca.
  3. Posiadanie ciała człowieka i zwierzęcia. Takich stworzeń jest mnóstwo, różne kultury Podobnych obrazów są dziesiątki. Należą do nich syreny, traszki i centaury. Wszystkie mają część ciała zwierzęcia i część człowieka. Ich inteligencja jest wyższa, a ich relacje z ludźmi są niejednoznaczne. W zależności od nastroju mogą pomóc lub zaszkodzić danej osobie.
  4. Futrzaki to stworzenia, które mają ciało zwierzęcia i świadomość człowieka; są też futrzaki psów, wilków i lisów. Niektóre legendy przedstawiają smokoidy.

Grupa zwierząt i ptaków

Zwierzęta w zbiorach legend były czasami obdarzone nadprzyrodzonymi mocami. Wielu z nich miało rozwinięta inteligencja, dzięki czemu nawiązali kontakt z daną osobą. Niektóre z tych stworzeń miały mistyczne właściwości lub narządy tych zwierząt były cenione jako lekarstwa. Wiele pokoleń starożytnych ludzi spędziło lata na poszukiwaniu takich zwierząt. Władcy obiecali za nich ogromną nagrodę.

Największa podgrupa składa się z chimer - starożytnych mitycznych stworzeń.

Istoty podobne do koni miały budowę podobną do konia. Często przedstawiano je ze skrzydłami. Do tej podgrupy zaliczają się:

  • gryfy;
  • hipogryfy;
  • pegazy.

Wszystkie mają zdolność latania. Wiele osób w starożytności marzyło o jeździe na takim koniu. Zobaczenie skrzydlatego konia uznawano za wielkie szczęście. Według legend mieszkali wysoko w górach, więc odważne dusze udawały się tam, aby otrzymać w prezencie odrobinę szczęścia. Wielu z nich nie wróciło.

Sfinksy są często spotykane w mitologii egipskiej. Byli symbolem mądrości i uważani byli za strażników strzegących grobowców faraonów. Sfinksy wyglądają jak koty lub lwy z ludzką głową.

Mantykory to fikcyjne, rzadkie stworzenia o ciele lwa i ogonie skorpiona. Czasami ich głowy były zwieńczone rogami. Stworzenia te są wyjątkowo agresywne w stosunku do ludzi, podobnie jak lwy, są trujące. Legenda głosi, że każdy, kto spotkał mantorę, ginął w jej zębach.

Oprócz chimer w tej grupie znajdują się jednorożce, które wyróżniają się od reszty. Stworzenia mają ciało i głowę konia, ale różnicą jest róg znajdujący się pośrodku czoła. Według legend zmiażdżony róg jednorożca ma magiczne właściwości – dodawano go do różnych mikstur poprawiających zdrowie. Krew stworzenia zapewniała długowieczność, a nawet nieśmiertelność, jeśli ktoś ją stale przyjmował. Jednak według legendy, kto wypije krew jednorożca, będzie potępiony na zawsze, dlatego nie było chętnych na to.

Istnieje osobna podgrupa smoków. W czasach starożytnych uważano ich za najpotężniejszych na planecie. Ich prototypem były dinozaury – majestatyczne jaszczurki. Smoki dzielą się na europejskie i słowiańskie. W starożytnym rosyjskim folklorze smoki mogły mieć do 12 głów. Słowiańskie smoki były bardziej chętne do interakcji z ludźmi i miały wyższe umiejętności społeczne. Czasami przedstawiano ich z wieloma oczami, jako symbol tego, że dostępna jest im cała wiedza i obserwują wszystko, co dzieje się na świecie.

Istoty żywiołów i grupa żywiołów

W średniowieczu żywiołakami były te, które były bezpośrednio związane z siłami natury. Takie stworzenia mogłyby wpływać na żywioły i kontrolować je dla dobra lub szkody dla ludzi.

  1. Gargulce to sztucznie stworzone mityczne stworzenia. Początkowo ludzie budowali gargulce z kamienia i gliny, aby odstraszyć złe duchy i demony, jednak pewnego dnia jakiś niedoświadczony młody czarodziej ożywił je, tworząc w ten sposób niebezpieczne stworzenia. Gargulce potrafią latać i szybko poruszać się na lądzie i w wodzie. Są bardzo niebezpieczne dla ludzi, ponieważ lubią atakować ludzi i rozrywać ich na małe kawałki.
  2. Syreny to stworzenia morskie kojarzone bezpośrednio z żywiołem wody. Dzielą się na syreny morskie i rzeczne. Te stworzenia mają ciało dziewczyny i zamiast nóg potężny łuskowaty ogon. W legendach syreny wyglądają inaczej - od niewyobrażalnych pięknych syren, które zwabiają pechowych rybaków na dno, po brzydkie z legend Japończyków, które zwykle nie krzywdziły ludzi. W wielu kulturach dziewczyny, które utonęły z nieszczęśliwej miłości, stały się syrenami.
  3. Nimfy reprezentują elementy natury, a także reprezentują płodność. W mitologii istnieje wiele nimf. W legendach starożytnych Greków istnieje ponad 3000 nimf. Ich siedliskami jest prawie każdy kawałek ziemi - morza, rzeki i lasy. Wszystkie mają swoje własne nazwy. Na przykład urocze nimfy morskie nazywane są Nereidami, a rzeki - Najadami. Nimfy traktują człowieka przychylnie i w razie potrzeby są w stanie zapewnić mu niewielką pomoc. Jeśli jednak ktoś traktował je lub przyrodę z lekceważeniem, mógł zostać ukarany szaleństwem.
  4. Golemy to żywiołaki ziemi. Te stworzenia zostały stworzone przez starożytnych magów przy użyciu jednego lub więcej żywiołów. Golem wywodzi się z mitologii żydowskiej, gdzie wierzono, że został stworzony do ochrony i walki. Golemy nie mają inteligencji - są jedynie ślepo posłuszne stwórcy, który daje im swoją krew, aby zasilić ich witalność. Pokonanie Golema jest trudne, wymaga dużej siły fizycznej i woli życia. Stworzenia te mogą być wykonane z piasku, gliny lub ziemi.

Leśne stworzenia

Wyróżnia się odrębną grupę strażników przyrody. Są bardzo powszechne w mitologii słowiańskiej - są to syreny, bagna, kikimory, gobliny i borowiki. Wszyscy żyją w miejscach niedostępnych dla zwykłego człowieka, chroniąc przyrodę i chroniąc ją. Istoty te są neutralne w stosunku do ludzi, o ile nie naruszają granic terytorialnych.

W lasach żyją leśne gobliny. Są to stworzenia z mitologii słowiańskiej, które od dawna uważane są za władców lasu. Zwykle przedstawia się ich jako pomarszczonych starców o szmaragdowozielonych oczach. Wyglądają nieszkodliwie. Ale jeśli obrazisz naturę i zachowasz się niewłaściwie w lesie, możesz zostać ukarany przez ducha lasu.

Goblina od zwykłego człowieka można odróżnić po sposobie jego ubioru - lubi nosić wszystkie swoje ubrania na lewą stronę, nawet łykowe buty na jego stopach są pomieszane.

Borowiki żyją w lasach i są strażnikami grzybów. Zwykle są przedstawiani jako niscy ludzie mieszkający w pobliżu miejsc grzybowych. Borowiki zazwyczaj przyjaźnią się z goblinami i wspólnie prowadzą prace leśne.

Kikimora

Kikimory żyją na bagnach i w lasach, wabiąc pechowych podróżników w bagna. Przedstawiane są jako przerażające kobiety z jedną długą i cienką nogą, która utrzymuje je nad bagnistym terenem. Obok nich żyją bagna – męskie duchy.

Syrony żyją zwykle w rzekach i jeziorach. Są neutralne w stosunku do ludzi, jednak potrafią zwabić do wody osobę, która wyda im się niebezpieczna.

Ogniste mityczne stworzenia

Te stworzenia są nierozerwalnie związane z płomieniem. Ogień jest elementem oczyszczenia i jasnych myśli, dlatego wszystkie stworzenia z nim związane są czczone przez ludzi.

  1. Feniksy - są podatne na ogień. Rodzą się w płomieniu i w nim umierają. Feniksy to stworzenia nieśmiertelne; po samozapaleniu odradzają się na nowo w postaci małego pisklęcia. Ich pióra są gorące w dotyku, a ich łzy mają właściwości lecznicze – potrafią wyleczyć nawet najcięższe rany i kontuzje. W chrześcijaństwie ptak feniks oznacza zwycięstwo życia nad śmiercią. Istoty te są opisane w literaturze, wspomina się o nich w traktatach starożytnych filozofów greckich i rzymskich, takich jak Herodot i Tacyt.
  2. Salamandry to małe duchy ognia, które mogą żyć w piecach lub ogniskach i żerować na ogniu. Robią to dzięki swojemu lodowatemu ciału, którego nie da się ogrzać w żaden sposób. Salamandra ma neutralny stosunek do ludzi i nie przynosi ani szczęścia, ani smutku. Wygląd salamandry jest zróżnicowany – od małej jaszczurki po dużego gada wielkości domu. Salamandra jest nie tylko symbolem ognia, ale także kamień filozoficzny. W literaturze alchemicznej jest opisywany jako jaszczurka, która może przekształcić się w kamień i z powrotem.

Grupa demonów i chochlików

Różne kultury mają niejednoznaczne podejście do demonów. W mitologii greckiej demony to wiązka energii obdarzona inteligencją, która jest w stanie zmienić los człowieka zarówno na dobre, jak i na złe.

W mitologii starożytnych Słowian demony to siły zła, które sieją spustoszenie i zniszczenie. W tłumaczeniu słowo „demony” oznacza „noszenie strachu”. Demony to stworzenia piekielne, ale kiedyś były aniołami, o czym świadczy obecność skrzydeł. W przeciwieństwie do aniołów, demony mają skrzydła w ciemnym kolorze i wyglądają, jakby były pokryte błoną, a nie pierzem. Demony mogą przybierać dowolną formę i maskować się. Częściej zamieniają się w ludzi, ale najbardziej aroganccy mogą przybrać wygląd aniołów. Rozróżnienie ich nie jest trudne - przebywanie w ich obecności jest nieprzyjemne, powodując nieuzasadnioną melancholię i smutek lub atak niekontrolowanego histerycznego śmiechu.

Wśród demonów istnieją dwa typy kochanków: inkuby i sukuby. Potrzebują stałego dopływu energii, którą mogą pozyskać jedynie poprzez kontakt seksualny z człowiekiem. Podczas aktu z kochankiem demonów ofiara znajduje się w stanie zombie i nie jest w stanie się oprzeć. Jednocześnie odczuwa wielką przyjemność.

Inkub był męskim demonem, który wchodził do domów kobiet, dziewic i zakonnic i gwałcił je we śnie. Sukkub to żeński demon, którego ofiarą byli silni, atrakcyjni mężczyźni. Największym sukcesem sukkuba było uwiedzenie księdza, najlepiej świeżo wyświęconego.

Incubi są w stanie rozmnażać się, przekazując swoje nasienie kobiecie. Według legendy z takiego związku rodziły się obrzydliwie zdeformowane dzieci z częściami ciała zwierząt lub dodatkowymi kończynami. Takie dzieci próbowano zabić zaraz po urodzeniu, gdyż według legendy kryły się w nich złe siły.

Walka z sukubami i inkubami nie jest łatwa, ale jest możliwa. Nie znoszą zapachu kadzidła, więc jeśli zostawisz małą lampkę na noc, demony nie przyjdą. Modlitwy im pomagają.

Fauny również należą do rodziny demonów. Są to bóstwa charakterystyczne dla kultury włoskiej. Uważa się je za korzystne dla ludzi. Fauny żyją w lasach i górach. Mogą ostrzegać ludzi przed możliwym niebezpieczeństwem, pojawiając się w ich snach. Zwykle fauny chronią stada i zwierzęta gospodarskie przed atakami dzikich zwierząt, pomagając pasterzom. Niektóre mityczne stworzenia zwierzęce mogą zobaczyć tylko fauny.

Nieumarły

Do tej grupy zaliczają się tzw. żywe trupy. Różnią się od siebie - w zależności od gatunku, nieumarli mogą być bezcielesni lub materialni. We współczesnym świecie wizerunek nieumarłych jest aktywnie wykorzystywany w grach i filmach takiego gatunku jak horror.

Większość nieumarłych to wampiry – stworzenia z ostrymi kłami, które piją ludzką krew. Mogą dowolnie zmieniać się w nietoperze lub nietoperze. Przychodzą do ludzi w nocy, gdy śpią i wysysają z ofiary każdą kroplę krwi. Czasami wampiry lubią torturować ofiarę - wtedy stopniowo, przez kilka dni, piją krew, obserwując z sadystyczną przyjemnością męki nieszczęsnej osoby. Wizerunek wampirów jest szeroko omawiany w literaturze. Po raz pierwszy zrobił to Bram Stoker w swojej powieści Dracula. Od tego czasu motyw wampirów stał się popularny – na jego podstawie powstają książki, sztuki teatralne i filmy.

Zombie można również uznać za nieumarłych - są to martwi ludzie, którzy żywią się ludzkim mięsem. Opis zombie w literaturze: istoty pozbawione świadomości i inteligencji, niezwykle powolne, ale zabójcze. Według legendy zombie upodabniają ludzi do siebie poprzez ugryzienie. Aby zabić zombie, musisz odciąć mu głowę i spalić ciało. Wtedy nie będą mogły się zregenerować.

Mumie uważane są za nieumarłe. Kiedyś byli ludźmi, ale po śmierci ich ciała zostały zabalsamowane, więc pozostali w ziemskim świecie. Mumie są w stanie snu i dlatego są nieszkodliwe. Jeśli jednak ktoś ich obudzi, starożytna moc zostanie wskrzeszona i rozpocznie się chaos. Mumie egipskie dzielą się na kilka kategorii.

  1. Faraonowie są silni i szybcy, mają dobrą sprawność fizyczną. Mają ogromny hart ducha, dzięki czemu są w stanie ujarzmić duchy. Nie jest łatwo zneutralizować takie stworzenia; trzeba mieć siłę i wytrzymałość oraz posiadać tajemną wiedzę zaczerpniętą ze starożytnych egipskich traktatów.
  2. Kapłani nie są tak silni jak faraonowie, ale mają magię i potrafią wpływać na człowieka bez uciekania się do kontaktu fizycznego. Jest ich znacznie mniej niż faraonów.
  3. Ochroniarze są osobistą ochroną faraona. Są niezwykle powolni, ale mają niezwykłą siłę, dlatego lepiej przed nimi uciekać, niż angażować się w bitwę.

Niebezpieczne magiczne stworzenia

Mityczne stworzenia nie zawsze są neutralne wobec ludzi; wiele z nich reprezentuje prawdziwe niebezpieczeństwo dla osoby.

  1. Furie. W starożytności ludzie podziwiali je, bali się nawet wymieniać je na głos, ale jeśli już musieli to zrobić, zwykle dodawali przed imieniem jakiś epitet. Furie wyglądają naprawdę przerażająco – mają głowy jak psy, a ciała jak stuletnie kobiety. Włosy są niezwykłe: zamiast zwykłych włosów furie mają fryzurę długich węży. Te stworzenia atakują każdego, kto ich zdaniem zrobił coś złego. Za karę pobili nieszczęśnika na śmierć metalowymi kijami.
  2. Syreny, choć uważane za najpiękniejsze stworzenia na planecie, nie stają się mniej zabójcze. Syreny wyglądają jak ptaki z kobiecymi głowami, a ich głosy mogą zaćmić umysł nawet najbardziej doświadczonego i surowego żeglarza. Zwabiają podróżników do jaskiń i skał anielskim śpiewem, a następnie ich zabijają. Wydostanie się z ich niewoli jest prawie niemożliwe.
  3. Bazyliszek to śmiercionośny potwór ze starożytnych legend. Według legendy bazyliszek to gigantyczny wąż o długości do 50 m. Rodzi się z kurzego lub kaczego jaja, z którego wykluła się ropucha. Głowę bazyliszka zdobią ogromne, zakrzywione rogi, a z pyska wystają kły różnej długości. Wąż jest tak jadowity, że może zatruć rzeki, jeśli będzie z nich pił. Z bazyliszkiem możesz walczyć tylko przy pomocy lustra - jeśli stwór zobaczy jego odbicie, zamieni się w kamień. Boi się też kogutów – ich śpiew jest dla węża zgubny. O zbliżaniu się bazyliszka można rozpoznać po zachowaniu pająków - jeśli szybko opuszczą swój dom, można spodziewać się pojawienia się węża.
  4. Błędne ogniki zamieszkujące tereny podmokłe to małe, mało znane duchy, które wcale nie są niebezpieczne. Podróżnicy mylą je jednak ze światłami domów, za którymi starają się podążać. Te stworzenia są podstępne i zwabiają ludzi albo do nieprzeniknionych gęstwin, albo do bagien. Ludzie zwykle odzyskują zmysły zbyt późno, kiedy nie mogą już wydostać się z bagna.

Dobre stworzenia z legend

Stworzenia ze starożytnych legend mogą również być życzliwe dla ludzi lub im pomagać. Jest ich szczególnie dużo w mitologii greckiej i japońskiej.

  1. Jednorożec to bajkowe stworzenie o łagodnym usposobieniu i dobrym sercu. Jest bardzo spokojny i nigdy nie atakuje ludzi. Widok jednorożca przynosi szczęście. Jeśli nakarmisz go jabłkiem lub kawałkiem cukru, możesz zyskać szczęście na cały rok.
  2. Pegaz to prawdziwy latający koń, który wyłonił się z ciała Gorgony Meduzy po jej śmierci. Zwykle przedstawiany jako śnieżnobiały koń. Posiada zdolność ratowania tych, którzy są w tarapatach. Pegaz pomoże tylko tym, którzy mają czyste myśli - resztę po prostu ignoruje.
  3. Tanuki to stworzenie z mitologii japońskiej, przedstawiane jako szop lub niedźwiadek. Według legendy osoba, która zobaczyła tanuki, zawołała do swojego domu szczęście i bogactwo. Aby zwabić je do domu, Japończycy zwykle umieszczają małą butelkę sake w pobliżu figurki bóstwa. Prawie w każdym japońskim domu można znaleźć mały obrazek lub figurkę tego stworzenia.
  4. Centaury, choć uważane za twardych wojowników, są zazwyczaj przychylnie nastawione do ludzi. Są to stworzenia z tułowiem i głową człowieka oraz zadem konia. Wszystkie centaury są wykształcone, wiedzą, jak nawigować według gwiazd i kierunków kardynalnych oraz są wróżkami. Na podstawie położenia planet centaury są w stanie określić przyszłość.
  5. Wróżki wyglądają jak małe dziewczynki z przezroczystymi skrzydłami, żyjące w pąkach kwiatowych. Żywią się pyłkami i rano piją rosę. Wróżki zazwyczaj pomagają ludziom z drobnymi codziennymi problemami, ale potrafią też regulować żywioły i chronić zwierzęta.
  6. Brownies to magiczni przedstawiciele mitologii słowiańskiej. Ciasteczka od dawna żyją obok ludzi i chronią ich oraz ich domy. Ciasteczka pomagają chronić dom przed inwazją siły zła dobrze dogaduj się ze zwierzętami, zwłaszcza z kotami. Brownies wyglądają jak mali starsi ludzie. Ubrany w czerwone spodnie i kaftan, niczym postacie ze starożytnych rosyjskich baśni. Aby w domu zawsze było przytulnie, warto od czasu do czasu udobruchać brownie częstując go mlekiem na spodeczku lub cukierkiem.

Wniosek

W mitologii istnieją tysiące stworzeń. Nie wiadomo, czy zwierzęta te istnieją – wiemy o nich jedynie z legend. Chciałabym jednak wierzyć, że na tym świecie jest jeszcze miejsce na bajkę. Różne mityczne stworzenia - ciekawe, dobre, złe, duże i małe.

Aby wejść z nimi w interakcję, musisz dokładnie przestudiować ich preferencje i nawyki, ale najważniejszą rzeczą w komunikowaniu się z legendarnymi stworzeniami jest szacunek - wtedy mogą nie tylko nawiązać kontakt, ale także pomóc. Nie powinieneś mieć do czynienia z potencjalnie niebezpiecznymi zwierzętami; pod tym względem lepiej wybrać bezpieczne stworzenia. O klasyfikacji tych stworzeń i ich niebezpieczeństwie można przeczytać w specjalnym alfabetycznym podręczniku lub atlasie poświęconym mitologii.